Nefeli Georgakopoulou

Dionysios Zamplaras
email: dzamplaras@gmail.com

Sofia Kourkoulakou

Chu-Yin Chen
email: chu-yin.chen@univ-paris8.fr

François Garnier
email: francois.garnier@ensad.fr

Exploring the Virtuality Continuum Frontiers: Μultisensory and Magical Experiences in Interactive Art

Keywords: Interaction Design, User Interface Design, Tangible Interfaces, Smart Material Interfaces, Haptics, Active Sensing, Immersive Experience, Multisensory Experience, Mixed Reality, Magical Reality

This article is an effort to approach certain aspects of the evolution of user interface design, as well as the design and aesthetics of interactive works of art. Interactive works attempt to connect the viewer with the work and invite him to deploy his senses and his body. But many researchers and artists are concerned by the fact that interface technologies tend to put us out of touch with ourselves, so they try to create interactions that take place in our periphery, drawing our attention rather than demanding it. Taking as a starting point the sense of touch, whose importance has been widely analysed in philosophy, phenomenology and aesthetics, we describe the modalities of active touch and active sensing. We then propose that with the use of physical materials and tangible interfaces in interactive artworks we can achieve more magical experiences that engage us in a multi sensorial way. As an example we are describing the concepts around the mixed reality installation VitRails.

INTRODUCTION

Through the use of different types of human computer interfaces, interactive works seek to create various multimodal interactions. The resulting multi sensorial experiences challenge and defy our perceptual channels. And while the visual channel seems to predominate in our culture, the conception and design of interfaces and connected objects has long embraced the idea of alternative and more natural ways of producing additional and complementary feedback through the involvement of our other perceptual channels.

This research is an effort to analyze and understand the quality of different Human-Computer-Interactions (HCI) aiming in more "calm" technologies and "natural" interactions through the shift from passive to active sensing. We suggest that a change from the pictorial images of graphical user interfaces towards the abstraction of touch and materiality in tangible user interfaces can result in more interesting immersive and magical experiences in art.

In the following sections, we try first to state some basic ideas around the characteristics of interactive art and the way we perceive it. We then suggest that the active use of our other senses can engage us in multi-sensory immersive experiences.

We also propose the enrichment of these experiences with physical materials, as this can create more natural bonds with the physical world, thus adding the layer of magic to the real virtual continuum. We end with the description of the mixed reality installation VitRails1 .

INTERACTIVE ART & NEW TYPES OF HCI

Art and cultural practices in general have always been related to the tools and media provided. Nowadays, new ways of using existing technology, as well as new technological advances, come to offer new tools and new media at the disposition of artists and creators. With the arrival of the digital era and the computers, the borders between different forms of art merge. The image becomes more modulable and easy to manipulate and transform, sometimes even more abstract, challenging anew the notions of time and space, putting the viewer / spectator in the center of action and minimizing the distance between subject and object. As the technological tools in our disposal continue to evolve, the borders between the different forms of expression also become more blurry [START_REF] Manovich | The language of New Media[END_REF].

Interactive works are a form of expression that attempt to connect the viewer with the work, involve him and make him participate in the events, to make him interact with his body and his mind. The human body and the way it operates, which in some forms of artistic expression are less important, become now fundamental notions in the evolution of the narrative. Interactive works often reveal the body and the senses during the process of the experience.

Moreover, interactive art conceives the work as "open" to the various manipulations of the visitor, and thus in a certain way it is proposed as "unfinished" by its creator. To the action of the spectator, the work becomes phenomenologically different and same goes for the experience. This is obviously not without asking questions about the limits of the work or the role of interaction, or even the role of the artist himself [START_REF] Balpe | L'art et le numérique, Les cahiers du numérique[END_REF].

The interaction with our environment, whether real or virtual, becomes possible through the body, through the use and coordination of expressions, movements, or speech. The response of the environment is received at the emotional and mental levels via our five main senses.

From the human perception point of view, our five primary senses constitute our sensory modalities and modes of communication. When it comes to virtual and interactive works, we use the word modality to describe the input or output modes of interaction. This means that an interaction modality can be defined as a particular and concrete form of a communication mode [START_REF] Appert | Conception et évaluation de techniques d'interaction non visuelle optimisées pour de la transmission d'information[END_REF]. From these notions, we can deduce that an interactive work is multimodal when it has several modalities as input or output. The notion of modalities is of great importance in the fields of interaction and interface design.

Most interface technologies tend to separate the functions of our physical body, bringing us near to a state of disintegration by putting us out of touch with ourselves and the environment around us [START_REF] Mcluhan | Understanding Media -The extensions of man[END_REF]. Moreover, the reception of the majority of the information that comes from the digital world is made through devices that we carry on with us, that tend to remove us from our surroundings and demand our attention. Nevertheless, many researchers and artists are concerned by this fact and try to create more "calm" technologies, where the interactions take place in our periphery, drawing our attention rather than demanding it.

We are now witnessing new opportunities in interactive art especially with the introduction of new materials and interface technologies such as Tangible User Interfaces [START_REF] Ishii | Tangible bits: beyond pixels[END_REF], Organic User Interfaces [START_REF] Vertegaal | Organic User Interfaces: Introduction to Special Issue[END_REF], and Reality-Based Interfaces [START_REF] Jacob | Reality-based interaction: a framework for post-wimp interfaces[END_REF] as well as with the new vision called Smart Material Interfaces [START_REF] Minuto | Smart material interfaces as a methodology for interaction: A survey of smis'state of the art and development[END_REF]) -TUI, OUI, RBI and SMI respectively.

All of these interaction styles try to take advantage on users' pre-existing knowledge of everyday life, except of SMIs which are trying to surpass classical patterns of interaction and abandon the "digital feeling" for a more analog and continuous type of interaction through methods that focus on the properties of materials [START_REF] Minuto | Smart material interfaces as a methodology for interaction: A survey of smis'state of the art and development[END_REF]. This can add to interactive art and design a new layer of magic that transcends what we are already used to.

Here we are not going to discuss about magic as the possess of supernatural forces, but rather as the surprising phenomena that are hidden/existing in nature 2 , and with the help of science and technology we can reveal them. We are going to focus on this magical and exciting quality of the combination of techno science with art which can make something seem different from ordinary things. We propose that with the use of physical materials in interactive artworks we can achieve more fluid experiences that engage us in a multi sensorial way. In the next section, we will be discussing the way we actively sense and perceive the interactive works, taking as a starting point haptics and the sense of touch.

Roman Art Industry" made the distinction between the optical and the tactile modes of representation and suggested an evolution from one pole to the other [START_REF] Zerner | AloïsRiegl: Art, Value, and Historicism[END_REF]. To these days, the word haptics is often used as the term to describe the kinesthetic and cutaneous sensory feedback.

Historically, the sense of touch has often been considered essential to our perception of the environment and the objects around us. According to Aristotle, who affirmed that things are tangible prior to being visible or audible, the touching, since it affects the whole body, can be considered as the sense of embodiment "par excellence" [START_REF] Massie | Touching, Thinking, Being: The sense of touch in Aristotle's De anima and its implications[END_REF], to the extent that it places the man closer to the world and the things closer to him [START_REF] Aristote | De l'âme[END_REF].

According to Merleau-Ponty, but also many other theorists, like Varela, it is recognized that action and perception should be considered together when analyzing behavior and cognition [START_REF] Merleau-Ponty | Phénoménologie de la perception[END_REF][START_REF] Varela | L'inscription corporelle de l'esprit[END_REF].

Gibson, in his work, made the distinction between being touched and the act of touching, which he named active touching. These two notions made a rather obvious, but very important observation, that objects can be identified and distinguished more precisely if a person is allowed to move their hands and fingers.

This concept of exploration is relative to the theories of Merleau-Ponty. Our capacity of understanding and knowing our environment as human beings lies more to a combination of active processes. This should remind us that the interest of an active touching exploration resides, not only in the perceptual experience in itself, but also in the understanding of the way we form the knowledge of our surroundings and our world [START_REF] Prescott | Active touch sensing[END_REF].

Regarding the tactile perception, [START_REF] Loomis | Tactual Perception, Handbook of perception and human performance[END_REF] attempted an analysis of interpreting information through this modality. According to them, a person can use multiple modes of exploration for each characteristic, when trying to identify an object through touch. They state that there are two fundamental and distinct senses that together provide us with a sense of touch: the cutaneous sense that provides an awareness of the stimulation and the kinesthesis that provides an awareness of the relative positioning of the body. The form that combines these two senses is described as the haptic perception, and it is the mode of exploration and understanding of our environment which interests this research.

In an attempt to generalize these ideas around active touch to our other senses, many philosophers consider that all the senses function in a similar way to the touch and that they are based on the same principles [START_REF] Levine | Le corps[END_REF]. For french philosopher and scientist Réné Descartes, for example, to see is first and foremost to touch. As the blind "sees" with his hands, a metaphor to state that the object in this case is to the hand what the ray of light is to the eye (Descartes, 1966).

Sensing and perceiving is in constant and codependent relation with our body and our spirit. Our meeting with the world happens through our bodies, as this is our way of expressing ourselves and our intentions in a visible form, a place where our spirit takes a form, a way to understand our surroundings. This incarnated consciousness is directly linked to our body and the world, because our existence as "bodies" cannot be separated from the existence of our world [START_REF] Merleau-Ponty | Phénoménologie de la perception[END_REF]. In that way, a purely personal reality is created through our way of perceiving and the world becomes unique for each human being, outside of any objectivity.

MATERIALS AS INTERFACES

As discussed above, unfortunately, technologies today only engage a small portion of our senses, deeply neglecting the full range of material qualities we experience in the physical world. (M. Coehlo, 2012). Materials have always played a major role in our lives and the way we communicate. Walls served historically as a visual representation surface, clay was a means of communication, the stick counting device used to record and document numbers and so on.

We are witnessing, through digital technology, a reduction of the hand to a finger. This has also changed the way we touch and communicate with the digital word. Our interaction with it happens in a more discrete manner, we make contact in a more "on and off" way.

Mark Weiser ś insight, that computers might be seamlessly integrated into the world, marked an important overture in what might be called a "material turn" [START_REF] Robles | Texturing the "material turn" in interaction design[END_REF]. The material turn in interaction design is formulated in tangibility. Tangible interactions connect the digital with the physical by reconsidering computation through materiality [START_REF] Robles | Texturing the "material turn" in interaction design[END_REF]. Thanks to physical computing some artists focused on more tangible interfaces and therefore on the use of materials, either as a display, or as an interface. Interactivity through materials in digital arts is a characteristic that privileges the sense of touch. The hand stops being just an extension of our body that works in an "on and off" way; through the use of materials in digital artworks we can now sense our physical world in a different way, sometimes creating a magical experience.

MAGICAL REALITY AND THE EXAMPLE OF VITRAILS

Magical Reality

Professor Hiroshi Ishii and his Tangible Media Group have a vision for the future of humanmaterial interaction, in which all digital information has a physical manifestation so that we can interact directly with it. We no longer think of designing the interface, but rather we conceive the interface itself as material.

The use of materials in our digital age offers the public a new and more natural form of interaction that brings the digital world closer to nature; a union that can give rise to a magical reality. Subbotsky [START_REF] Subbotsky | Magic and the Mind: Mechanisms, Functions, and Development of Magical Thinking and Behavior[END_REF] describes the term magical reality as a contrast to physical reality in which magical events are forbidden. For Subbotsky magical events may happen, at least in children's play, in fantasy, dreams, and art. He is not interested on how magic is achieved but what effects are experienced as magic. For Rasmussen [START_REF] Rasmussen | It's alive, it's magic, it's in love with you: opportunities, challenges and open questions for actuated interfaces[END_REF] technological artifacts can construct such magical realities.

Hanna Landin [START_REF] Landin | Fragile and magical: materiality of computational technology as design material[END_REF]) investigates our relationship to technology that could be described as magical. She states that by the use of computergenerated images we can create illusions, but also through technology we can create 'magical' things; things that we can in theory understand, but somehow transcend common sense. Judith Guez [START_REF] Guez | Illusions entre le réel et le virtuel (IRV) comme nouvelles formes artistiques : présence et émerveillement[END_REF] inspired by the effects of magical tricks, creates magical experiences through the mixture of Illusions between the Real and the Virtual (IRV). She uses real objects as interfaces for the interaction with the virtual world. Her research focuses on creating illusions between the real and the virtual and on exploring new artistic forms that challenge the concept of presence.

Andrea Minuto [START_REF] Minuto | Smart Materials: When Art Meets Technology[END_REF] in a workshop about the relation of smart materials, art and technology in which students interpreted the relation between materiality and digitality in different modalities, noticed that when the digital part was hidden under the hood, the visitor experienced a "magic" interaction between different materialities. Jongh Hepworth [START_REF] Hepworth | Magical experiences in interaction design[END_REF] points out that users are used to anything happening on their computer monitor, thus it is more interesting to investigate magical experiences in the gray area between virtuality and physicality. Hepworth is describing four ingredients of magical interaction: Surprise (something unexpected), Unordinary (something different from a previous experience), Unnatural (to do something you cannot do, for example using physical objects to select virtual content), Exciting (something you anticipate).

Magical Materiality

As all the above researches are referring mostly to the field of design and not to the domain of arts, we are now going to examine some artworks that use these ingredients by combining digital technology with materiality.

In Eye Catcher, an interactive project from Lin Zhang and Ran Xie, a seemingly inconspicuous frame on a wall, surprisely comes to life. Combining receptive software and analog mechanics, it reads your facial expression and expresses itself accordingly, in the form of two morphing black liquid blobs. (ferrofluid --nanoparticles of ferromagnetic material suspended in a carrier liquid).

In lotus 7.0 an interactive project by Dutch design firm studio Roosegaarde, an illuminated reflective wall is coming to life without any mechanical support. The self-commissioned project is made from smart foil, lights and custom electronics. This unordinary interaction is achieved thanks to the smart foil which opens and closes in response to human behavior.

In the example of interactive work of Random International's Rain Room visitors have the opportunity to experience what is seemingly impossible and unnatural: the ability to control rain.

Aerial Tunes is a collaborative, tangible interface, based on balls hovering in mid-air, which can be manipulated individually, or collaboratively to explore and experiment with an ambient soundscape. Aerial Tunes exemplify how systems can be designed to support aesthetic experiences and promote enjoyment and excitement through a seemingly magical and unstable display. [START_REF] Rasmussen | It's alive, it's magic, it's in love with you: opportunities, challenges and open questions for actuated interfaces[END_REF].

Magical Virtuality

In Milgrams virtuality continuum [START_REF] Milgram | Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-virtuality Continuum[END_REF] as we move towards a more virtual environment we are being more and more isolated from the real world that is surrounding us. Our relation with the natural environment is vanishing. For instance, nowadays we can visit, without cost and without spending time, many cities through virtual reality.

In 1988 the anthropologist Alfred Gell studied the relation of magic with technology and proposed magic as an ideal technology; a technology that offers to the user the best result with lesser effort. Such technologies are being created very often the last century but they easily lose their magic [START_REF] Svanaes | In search of metaphors for tangible user interfaces[END_REF]. We are used in interacting with a device through peripherals such mouse, keyboard, screen, HMD e.t.c but when we can interact with a VR world through physical materials it is quite surprising. A great example of this is Judith Guez's installation "Lab'surd" (le LABoratoire de la SURvirtualité). In this work the spectator is carried away, through the use of a virtual reality headset, in a contemplative and evolutionary experience of "virtual magic". Between presence and wonder, the spectator is progressively transported from a virtual version of his actual surroundings towards a successive series of illusions that transform the space. Through his journey, he is accompanied by a small luminous sphere, one element that he brings with him from the physical world inside the virtual.

In her installation "Tangible Worlds", the artist Stela Speziali also questions the way we interact in VR experiences. She seeks to combine the immateriality of the digital with the sense of touch through a tangible setup in the physical space surrounding the user. In this example, the sense of touch functions as a catalyst, along with visual and auditory stimuli, for full immersion in a parallel universe. Thus, "Tangible Worlds" questions the perceptual correlation of what we perceive from the outside and the inside of VR and their mutual relationship.

In our research we envisage VR as a medium through which we can re-invent our physical surroundings. Magicians' base technique to create surprises is to establish a pattern between cause and effect and then break it. VR immersion pattern of wearing a headset and immediately entering to a new world is one of the routines that we try to break in our study [START_REF] Kumari | Why game designers should study magic[END_REF].

As we saw earlier, materials are used in several cases to enrich reality with magical experiences. The same can be done with the use of materials in a virtual experience in order to make it more magical. By adding materiality as a new layer between the virtual and the real, as a "magical mirror" that is needed to be passed in order to achieve the immersion, we try to give to this medium another dimension and make the experience more magical because of a surprising, unordinary, unnatural and exciting way of interaction -to cite Hepworth's ingredients -with both the physical and the virtual world.

Case Study: VitRails

Inspired from these fields of research, the installation VitRails, created by Nefeli Georgakopoulou, Sofia Kourkoulakou and Dionysios Zamplaras of the collective Continuum, seeks to create a multisensory experience by integrating touch into a work of mixed reality. Interacting in a virtual environment can sometimes by itself constitute a magical experience. When the interactions occur through different and various modalities, this effect can be enhanced. In VitRails, the effort of the user to reveal and sense the virtual environment passes by the sense of touch and the physical materials in front of him.

Τhe installation uses a thermochromic interface. The user, wearing a virtual reality helmet, is immersed in a dark world, without horizon or light. The only way to exit exists in another dimension, this of the physical world. In the physical environment of the user there is a painted wall with a color that detects thermal activity. By touching and coming in contact with it, the user can leave his traces on this "magical interface". These traces on the surface become then a temporary window, which gives him access to the virtual world.

In this work, the participant is invited to use his body, his hands, in order to see the virtual world. Once he achieves to access the virtual world, he has only a few seconds to explore the events revealed on the other side. The cracks will start to disappear quickly, while the color of the wall returns to its original state. In VitRails, the user is invited to be in constant contact with the physical world around him in order to sense and perceive the virtual. Thus, the spectator lingers on the frontier between the real and the virtual.

On the other side of the wall, the user -through his temporary traces on the magical interfacewitnesses glimpses of the virtual environment. This other universe consists of a room inside an abandoned school, surrounded by the sea, which is visible through the rear door of the room, as well as the windows on the left wall. Outside of one of the windows of the room the user can also see a small boat. Inside the room there are two abstract figures, which narrate fragments of different stories. The voices of these figures are getting louder as the user leans on the wall. Through this setup it seems like the visitor is placed outside of the virtual world and in order to understand of what he is seeing he must eavesdrop the whispers of the figures.

The room and the boat are reconstructed as a point cloud through the use of photogrammetry. In other words, actual photographs are used in order to render the virtual space. In a similar way the sea and the two beings are also rendered as animated particles. The technique of photogrammetry is used first of all as an aesthetic choice from the artists. Moreover, in our case, the points of the cloud may also be considered as the equivalent of a digital materialand a link between the physical and the virtual visual stimuli.

VitRails also implements bone conduction as a means of accessing audio content. Hearing through bone conduction occurs when the vibrations are conducted through the skull of a listener in the inner ear, bypassing the eardrum. This kind of devices, called transducers, have been used in art (as well as increasingly in consumer products) for several decades. Despite their widespread use, because of the "unnatural" way of producing sound through conduction, that gives the impression that the waves come out of the interior of objects, the transducers continue to attract interest.

Τhe contact with the surface in VitRails also allows one to access the vibrations coming out of these parallel worlds. By manipulating a bone conductor, the user is invited either to push it against the thermal surface to make it vibrate and emit sound, or to press it on his skull in order to acquire a more personal and intimate experience. The multimodal approach suggested in VitRails reveals the complex relationships proposed by multisensory experiences. Sometimes, such practices also allow us to consider a certain degree of effects such as "sensory substitution" or "sensory augmentation". Sensory substitution is here explained by the solicitation of one sense to treat the information normally received by one of the other senses. In our case, this occurs by the use of bone conduction, which make one perceive sound through vibrations on his skin and bones. This "haptic" dimension of sound contributes to the magic of the experience.

The sensory augmentation can be described as the intention to extend the body's ability to sense aspects of the environment. In VitRails the "sensory augmentation" occurs from the fact that the user is deprived of his vision in the beginning of the experience. This forces him to awake his other senses, in an effort to sense and reveal the "hidden" aspects of the real virtual continuum presented. This effect adds a layer to this passage from one dimension to the other, making it more magical through these non-ordinary and surprising modalities of interaction with the virtual.

EVALUATION

The installation has been presented to the public two times so far. The first in France in the Laval Virtual 2018 festival, in the exposition Recto VRso In, which was entitled MatièreRéelle / MatièreVirtuelle (3-8/04/2018). The second in Greece, during the Athens Digital Arts Festival, in its 2018 edition entitled Singulairty Now (24-27/05/2018).

The unordinaryand innovative way of interacting with this VR installation led to a very high rate of participation in both exhibitions. This was also enhanced by the setup during the two exhibitions. The thermochromic interface was presented as a mere black and otherwise empty painting with a black frame hanging inside the gallery, on a black wall. This rather minimal setup seemed to arouse curiosity.

The SMI, as used in VitRails, served as provider of full metaphor [START_REF] Fishkin | A taxonomy for and analysis of tangible interfaces[END_REF]. In the mind of the users, the virtual wall was the same with the physical one. According to the users, we managed a good interaction, as leaning on the wall to see through the cracks and hearing what is happening on the other side connected correctly the actions between the two worlds. The fact that the interface was a physical material really surprised the audience. Moreover, it even excited the part of the public that is less interested in VR experiences, because of its physical changes that were visible to the non-participants. The transducer setup also seemed toarouse curiosity to the public because of the unnatural way of handling this small device and their contact with the surface in order to feel the sound vibrations.

Nevertheless, the thermochromic interface was rather fragile, as on one hand it was influenced by the environmental factors and on the other was deteriorating day by day due to the use. The contact with the bare hands of some dozens of visitors per hour is sure to leave permanent traces or even scratches on the surface. The temperature outside as well as inside the gallery, or even the lighting conditions, had an impact on the overall color of the surface, as well as its capacity to effectively respond to contact.

CONCLUSIONS AND FUTUREWORK

While most VR installations play with vision as the main input, VitRails invites the user to multisensory interaction to enrich mixed reality experiences. Through it, the user is part of a continuum between the real world and the virtual world.

In this research, we tried to explore certain aspects of multisensory and magical experiences in interactive art. We think that interactive art should challenge multiple perceptive and sensory channels and that interaction with them should not engage our full attention but rather immerse us in a more natural way.

Existing research often treats the sense of touch as a merely receptive sensation. But we have evoked that active touch and active sensing is the way we acquire our daily experience, the way we explore our surroundings, whether they are physical or virtual. The understandings of these mechanisms would be very beneficial to haptics and human-machine interaction in general, especially for artists, since they should propose new ways of experiencing the virtual.

As interaction interface design evolves towards more tangible solutions and controllable materials, the concept of magicality as the unordinary and unexpected behavior of physical objects becomes more and more fundamental. Through the use of a technique called electrowetting Umapathi et al are creating a graphical display that uses water droplets to communicate information. As he puts it "The larger idea is to provoke surprise and delight, the way only the natural world can."4 In the same way, in the work by [START_REF] Sahoo | Tangible Drops: A Visio-Tactile Display Using Actuated Liquid-Metal Droplets[END_REF] it is pointed out that the lack of tangibility in digital interfaces leaves the rich sensory capabilities of our hands and bodies particularly under-utilised. On the contrary, adding tangibility through materials and dynamic haptic feedback aims to connect the physical world more directly to our digital content, in the same way that is imagined and highlighted by Ishii's "tangible bits".

Through our research we also suggest that the use of physical materials and the creation of tangible interfaces creates a unique bonding of the virtual environment with our physical dimension, thus resulting in more magical multisensory experiences. If the magical materiality is the human-material interaction augmented by technology, then the magical virtuality is the human-machine interaction augmented by materiality.

Figure 1 :

 1 Figure 1: The VR environment in VitRails.

Figure 2 :

 2 Figure 2: Interacting with VitRails in Laval Virtual 2018.

Figure 3 :

 3 Figure 3: Using the bone transducer in VitRails.

https://collectifcontinuum.wixsite.com/continuum

https://www.fastcompany.com/90169644/calm-interfaces -are-here-and-theyre-wonderful (visited 05/01/2019)


Pauline Escande-Gauquié
email: pauline.escande-gauquie@sorbonne-universite.fr

Maître De Conférences

« La chronique numérique, objet de fiction hybride »

Keywords: chronique, transmédia, sémio-technique, création

Cette article consiste à exposer et étudier un projet littéraire, sorte de web feuilleton qui se présente sous la forme de chroniques, de photos, vidéos et autres contenus web interactifs. Le concept de transmédia mobilisé implique que des éléments autonomes constitutifs d'une fiction se trouvent dispersés dans plusieurs médias (sur differents réseaux sociaux) afin de créer une expérience romanesque unifiée et coordonnée. L'analyse sémio-technique d'extraits interroge, d'une part, comment le récit devient une fiction hybride entre chronique littéraire, photo et webfiction. D'autre part, elle met en avant comment l'avancée du récit trouve une nouvelle forme d'expression participative « in situ » quotidienne et très intimiste pour l'auteure dans son rapport à son écriture et à son lectorat .

« La chronique numérique, objet de fiction hybride »

Pauline Escande-Gauquié

Le projet

Le projet littéraire que je diffuse sous le nom de d'auteure Apoline sur Instagram et Facebook depuis février 2020 -est un web feuilleton se présentant sous la forme de chroniques littéraires, de photos, vidéos et autres contenus web interactifs. « Le numérique, c'est de l'écriture, c'est juste de l'écriture, mais c'est profondément de l'écriture » (Souchier Candel, Gustavo-Gomez, Jeanne-Perrier, 2019) qui utilise un média, les réseaux sociaux. Il est un dispositif éditorial qui amène à un formatage de l'écriture et la définition de nouveaux formats [START_REF] Soulez | Le levain des médias -forme, format[END_REF]. Cette « machine à voir » [START_REF] Paci | La machine à voir, à propos de cinéma attraction[END_REF] permet d'édifier une autre forme d'écriture de fiction et reconfigure le lien avec le lecteur. Le projet Apoline est transmédia (Jenkins, 2012) car implique que des éléments constitutifs d'une fiction soient dispersés à travers plusieurs médias (ici deux réseaux sociaux Facebook et Instagram) afin de créer une expérience romanesque unifiée. Cette expérience est rendue possible par un travail de « scénographie » effectué en amont selon le dispositif du réseau social en procédant à la fois par « coordination » et par « dispersion » (Jenkins, 2012). Les différents chroniques sont « interconnectés » (Jenkins, 2012) à travers deux formats sociaux amenant à des régimes d'écriture et d'expérience de lecture différentes mais unifiée dans le projet. Apoline repose sur le principe d'une « dissémination coordonnée » (Jenkins, 2012)

La relation écriture-dispositif comme un processus transmédiatique

La notion de « chronique numérique» est au carrefour d'un ensemble de représentations du littéraire, de la culture cinématographique et du numérique. Les transferts entre fiction papier propre à la chronique vers le support numérique du réseau social amène à des hybridations qui sont à restituer dans une vision large. Celle-ci autorise à penser une « pluralité opérale » (Genette, 1982) dans le sens où un seul récit se dissémine sur plusieurs plateformes. L'auteur parle de « transtextualité » ou de « transcendance textuelle du texte » (Genette, 1982 : 12) pour définir tout ce qui met en relation un texte de manière manifeste ou secrète avec d'autres textes.

La transtextualité (Genette, 1982) que Julia Kristeva a exploré sous le terme d'intertextualité [START_REF] Kristeva | Semeiotiké[END_REF] est cette relation de « co-présence » entre plusieurs textes qui s'incarne dans la pratique de la citation, de l'allusion. Selon Johanne Villeneuve, l'intermédialité se laisse concevoir comme « l'intersection entre différents médias » [START_REF] Villeneuve | La symphonie-histoire d'Alfred Schnittke : Intermédialité, cinéma, musique. Intermédialités, Histoire et Théories des arts, lettres et techniques[END_REF]. Cette vision se rapproche de la notion de transmédia que je convoque dans le projet. Ce choix conceptuel s'explique par le fait que si la notion d'intermédialité trouve sa pertinence dans la diversité actuelle des médias et l'extraordinaire connexion entre eux (multimédia, adaptation de texte et images sur Internet, adaptation filmique et télévisuelle, etc.), j'en ai éprouvé à un moment donné les limites. Très vite, je me suis rendue à l'évidence que j'abordais le numérique avant tout sous sa dimension de medium à savoir en tant que seul dispositif technico-formel mobilisable de manière différente pour des usages d'écriture. Je trouvais cette notion trop restreinte.

La notion de « transformation » couverte par le concept de transmédia m'était alors nécessaire pour saisir les médiamorphoses multiples et complexes (au niveau de l'expression comme du contenu) liées cette pratique d'écriture romanesque qu'est la chronique sur les réseaux sociaux.

Les chroniques sont écrites sous la forme de scénettes accompagnées de visuels photographiques, imposés par le dispositif qu'il fallait que j'interroge. Par ailleurs, je me suis posée la question de la narration : comment transformer une récit de fiction propre à la chronique au sein d'un dispositif interactif ? La réflexion sémiotique autour de l'opération de transformation m'a permise d'appréhender comment les éléments constitutifs du littéraire se retrouvaient dans une écriture numérique par un travail de « scénarisation » en chroniques à la fois visuel et écrit. Mon savoir théorique m'a obligée à penser le récit avec une réflexion sur le processus de « formatage » lié au dispositif Instagram puis Facebook. La grande difficulté a été de créer une expérience romanesque « unifiée » et « coordonnée » en terme d'atmosphère entre les deux plateformes. Toutes ces raisons font que je me suis arrêtée sur la notion de transmedia pour présenter ce projet afin de rendre compte des transformations (Shengui, 1999) . Le transmédia est une médiamorphose qui est « un phénomène qui ne se laisse comprendre que dans une continuité » (Jeanneret, Souchier, 2011 : 9) ; et de préciser qu'« que l'on ne passe d'un monde de formes à un autre monde de formes, dans lequel le mode d'existence de ces formes est distinct » (Jeanneret, Souchier, 2011 : 9). Par analogie, les chroniques numériques proposent un nouvel accès à l'écriture, un cadre de publicisation et une nouvelle forme pour sa circulation. La médiamorphose entre la chronique canonique propre au littéraire et les plateformes Instagram et Facebook est soumise à une logique d'hybridation qui modifie le rapport au sens et à l'expérience d'écriture romanesque.

André Gaudreault et Philippe Marion montrent qu'une « transformation médiatique » [START_REF] Gaudreault | Un média naît toujours deux fois[END_REF] s'opère dans un mouvement éditorial à la fois différentiel et intégrateur (Escande-Gauquié, 2011) : différentiel du format canonique papier aux réseaux numériques par des glissements ou des modifications dans les pratiques d'écriture, la plateforme amenant à des spécificités expressives (communicationnelles, esthétiques, etc.) ; intégrateur en ce que les réseaux sociaux font appel à des modalités d'écriture qui lui ont précédés.

Analyse sémio-technique du processus de transformation

Les différents modes de transfert gérés par l'écart et les contraintes sémiotiques propres au dispositif des réseaux sociaux amènent à des disséminations, des ruptures, voir des disparitions dans le processus de création que j'ai interrogés pour cet article sur six niveaux dans l'analyse sémio-technique. (2) Un dispositif hybride Avec l'écran, l'engagement physique s'accroît, le lecteur devient manipulateur et doit « agir » la machine à des fins purement fonctionnelles (Jeanneret, Souchier, 1999 : 98). Il existe une situation paradoxale des écrits d'écran qui se situe entre la passivité propre à celle du téléspectateur et l'engagement de l'internaute. Il faut franchir cet écran, rentrer dedans, « s'impliquer » (Candel, 2005 : 22). L'énonciation éditoriale d'Instagram par sa structure en gaufrier donne la primauté à la photo (Escande-Gauquié, Jeanne-Perrier, 2012). Cet architexte3 propre à Instagram rappelle la saute visuelle, de page en page, du format BD. Ceci amène à une lecture avec cette logique de la saute narrative qui offre la possibilité d'un récit dans sa succession. J'ai donc exploité cette configuration afin de recréer du lien entre chaque case par un univers visuel, comme le montre l'image ci-dessous. [START_REF] Souriau | La structure de l'univers filmique et le vocabulaire de la filmologie[END_REF] -s'en trouve perturbée. La réalité « filmophanique » [START_REF] Souriau | La structure de l'univers filmique et le vocabulaire de la filmologie[END_REF] du monde fictif présenté dépend de la cohérence à l'intérieur duquel l'histoire racontée prend place. La chronique numérique crée une diégèse dans le sens où l'histoire racontée se situe entre vérité et imaginaire.

Dans le cadre de ces chroniques, cette frontière est constamment interrogée notamment car les pratiques utilisateurs jouent constamment de cette « ambiguïté ». J'ai exploité cette ambiguïté propre aux usages des réseaux sociaux en intégrant dans la fiction des éléments de ma vraie vie en prenant par exemple des photos d'albums de famille en intégrant des éléments de fiction dans le récit accompagnant l'image. Le terme de diégèse m'a paru opérationnel pour désigner le récit dans ce projet car Gérard Genette l'emprunte pour désigner, en littérature, « l'ensemble des événements relatés par le discours narratif en tant que récit et comme histoire » (Genette, 1982). Le terme de « construction narrative » alimente donc l'idée de fiction. swipe, clickbait, tag, hachtag, like, partage, commentaire, etc.). Si l'écran numérique marque la victoire de la tabularité sur le linéaire, sa matérialité tire aussi vers une emprise physique de la « fascination » (Aumont, 1999 : 122) propre à l'image sur un écran. L'écran dans sa matérialité a un pouvoir sensible qui ouvre vers une pensée d'écran imagée [START_REF]L'image écrite ou la déraison graphique[END_REF] surtout sur Instagram se caractérise par un architexte dominé par les données iconographiques, imagées (animées ou non). L'animation imagée a un impact sur l'écriture. écrans. Le projet Apoline s'inspire de l'écran télévisuel -dans la logique du feuilleton par la série -et de l'expérience de l'écran de cinéma (emprunts esthétiques et montage). Mais la série appartient historiquement aux médias de l'écrit. L« courriers » dans la presse que les écrivains du 19 éme siècle publiaient sous la forme de chroniques ou de feuilletons dans les « rez-dechaussée » des journaux (comme le journal La Presse 6 lieu emblématique des chroniques satiriques, des mondanité parisiennes et des feuilletons littéraires 7 de Balzac, Gauthier, Lamartine, Sand, etc.). Apoline exploite les réseaux sociaux comme un lieu de feuilleton quotidien. Par ailleurs, le projet puise ses racines dans une histoire longue du roman-photo où l'écriture du fragment en feuilleton illustré (journal intime, etc.) y est aussi présente. Le 5 Réflexions inspirées du travail de mémoire de Master 2 mené par J. Delaporte sur « Une médiamorphose : du magazine au site internet -le cas de geo.fr », soutenue en 2010 à Paris 4 Sorbonne -Celsa. 6 Quotidien parisien dont le fondateur Emile de Girardin réduisit de moitié le prix de l'abonnement pour multiplier les souscripteurs et par voie de conséquence augmente le nombre d'insertions publicitaires. Ce journal est connu pour avoir fait paraitre les premiers roman-feuilletons littéraires. 7 Je fais ici référence aux chroniques de Delphine de Girardin qui connurent un succès et furent publiées sous la Presse entre 1836 et 1848. Cette appellation donna à cette publication une connotation plus « littéraire » que le terme « feuilleton » employé dans le vocabulaire de la presse.

« feuilletonnage » [START_REF] Vandendorpe | Du Papyrus à l'hypertexte, essai sur les mutations du texte et de la lecture[END_REF] est un format de la fraction particulièrement investi par les supports médiatiques (presse, magazine, télé) que les plateformes ont largement réinvesti. En effet, les réseaux sociaux dialoguent avec l'histoire des industries médiatiques, « la presse ou la télévision avaient fondé l'actualité de leur contenu sur des périodicités établies, jouant sur une logique du rendez-vous, le numérique qui fonctionne avec une logique du flux semble produire de l'actualité en permanence. Et érige cette dernière en valeur » (Souchier Candel, Gustavo-Gomez, Jeanne-Perrier, 2019 : 138). Le feuilleton se justifie pleinement sur Instagram et Facebook car ces plateformes favorisent la consultation quotidienne et fragmentée.

Assumer ce format [START_REF] Soulez | Le levain des médias -forme, format[END_REF] de feuilleton, sous l'intitulé « chronique » pour marquer chacune de mes publications, m'a obligée à penser la diégèse en fonction des possibilités du cadre de « l'énonciation éditoriale » (Souchier Candel, Gustavo-Gomez, Jeanne-Perrier, 2019) de la plateforme. Le terme « chronique » fait que dans le processus éditorial, j'anticipe et organise les futurs post-numérique publiés par l'archivage de photos dans un dossier dédié sur mon smartphone, archivage qui est devenu un embrayeur sémiotique rendant visible « les qualités médiatiques » [START_REF] Villeneuve | La symphonie-histoire d'Alfred Schnittke : Intermédialité, cinéma, musique. Intermédialités, Histoire et Théories des arts, lettres et techniques[END_REF] de la transformation de l'écriture littéraire vers l'écriture numérique en posts.

(6) La logique interactive

Le dispositif en « timeline », du défilement de lecture de haut en bas des réseaux sociaux reprend le montage d'une bande-film [START_REF] Barres | Le cinéma d'animation[END_REF]. Or, l'utilisateur de la plateforme a plutôt tendance à fureter sur différents profils que de rester sur un profil pour regarder les publications en suivi des personnes auxquelles il est abonné. Il perd, la plupart du temps, le fil de la Autre point important. Le cadre de l'énonciation éditoriale d'un réseau social est aménagé afin de convoquer des réponses par des signes (commentaires, émoticons, etc.). Il appelle à s'exprimer, à réagir à une publication. La publication attend aussi qu'un like, un commentaire soit à son tour commenté, partagé, circule. La conversation étant un des principes fondamentaux de tout réseau social, je respecte cette dimension pragmatique8 en répondant aux commentaires [START_REF] Armengaud | Introduction. La pragmatique[END_REF]. Les réseaux sociaux font « voir » les choses du monde au profit d'une double mécanicité. D'une part, celle d'une « transformation du temps en espace (…) où la prolifération des alertes et des notifications indiquent un nouveau contenu » (Souchier, Candel, Gomez-Mejia, Jeanne-Perrier, 2019 : 140). D'autre part, par une temporalité narrative de la « timeline » qui se construit sur celle du temps humain en faisant remonter le post le plus actuel : « elle va du présent vers ce qui est jugé passé » (Souchier, Candel, Gomez-Mejia, Jeanne-Perrier , 2019 : 140). L'enjeu pour Apoline est d'exploiter ce calendrier d'alerte pour faire des annonces. Ainsi, les notifications sont une sollicitation à « faire faire » (Escande-Gauquié, 2019) où la puissance du dispositif qui pousse au feedback. L'enjeu était de faire rester sur le profil Apoline en favorisant l'effet conditionnant « d'attente ». La logique de la série active une pratique du rendez-vous avec une potentielle attente entre deux épisodes [START_REF] Ethis | Le cinéma cet art subtil du rendez-vous[END_REF].

Le « chercheur et ses doubles »

Edgar Morin relève que la « magie archaïque » (Morin, 2018 : 96) qui accompagne l'expérience à l'écran passe par « une pratique technique qui enveloppe le spectateur » (Morin, 2018 : 96) provoquant une intensité d'émotions, de participations affectives qui suscitent naturellement « des projections, des identifications et des transferts » (Morin, 2018 : 96) En premier lieu, amener le lecteur à une véritable « impression fictionnelle » en exploitant les illusions, les faux-semblants et les artefacts. Les réseaux sociaux offrent les possibilités d'une autre vie, simulacre qui est au coeur de la crise de la représentation (Bougnoux, 2006). C'est bien cela que mes chroniques éprouvent. Cette existence de réalité brouillée que Jean Baudrillard appelle un « vertige de réalité » (Baudrillard, 1970) nait de cette expérience entre vérité et fiction. La photographie ci-dessous témoigne de cette ambiguïté, elle représente ma chambre réelle photographiée lors d'un voyage dont j'ai fait une chronique. Cette « essoreuse numérique » (Bougnoux, 2006) en tant qu'outil de diffusion massive et instantanée brouille constamment les frontières entre vie réelle et vie fictionnelle : « notre démocratie de masse incite chaque individu à revendiquer sa scène » (Bougnoux, 2006).

Replacée la chronique numérique dans « ces lieux d'affaissement de la représentation » (Escande-Gauquié, 2015) que sont les réseaux sociaux, pose la question de l'écriture de l'intime qui désigne un espace censé être « le siège de la pensée, de l'action, du désir, du jugement » (Kompanietz, Roulin, 2019 : 15) et renvoie à la part du privé et du secret. En littérature, « l'intime existe que lorsqu'il est formulé, partagé, ou exposé à un autre, qui peut être simplement soi » (Kompanietz, Roulin, 2019 : 15), il est « un retranchement qui trouve à s'exhiber » (Kompanietz, Roulin, 2019 : 15). A titre d'illustration, la romancière Georges Sand dans son autobiographie Histoire de ma vie livre « son intimité au monde, au jour le jour, comme un feuilleton du quotidien » (James, 2004 : 31). Les écrits de cette écrivaine révèlent « au plus grand degré, sa grande force et sa grande faiblesse : son inégalable capacité d'improvisation et, peut-on dire, son très particulier manque de véracité » (James, 2004 : 31). Henry James s'étonne que la romancière dans cet ouvrage n'ait « ni l'agrément de la vérité, ni l'agrément de la fiction » (James, 2004 : 31). Pourquoi ? Parce que précisément Georges Sand livre consciemment des pans entiers de sa vie intime qu'elle fictionnalise en ayant un très bref trait d'exactitude. La romancière ne se cachait pas, par ailleurs, de s'inspirer largement de sa vie vécue pour écrire ses romans. Alexandre Dumas fils le décrit très bien : « elle passait ainsi quelques heures à regarder autour d'elle, à méditer, à contempler. Elle recueillait les impressions, elle absorbait l'univers, elle plongeait dans la nature ; et la nuit, elle convertissait toute cela en une sorte d'émanation » (James, 2004 : 31). . Les désespérances qui émanent de ses écrits sont « des feuillets tombés des tourments inégaux de la vie de Georges Sand» (Diaz, 2019 : 132). Ce petit détour par Georges Sand, écrivaine précurseuse des écritures de l'intime, montre combien ce « désagrément » entre fiction et réalité, intime et public, est propre à la chronique intimiste qui amène aussi à jouer avec le réel. Les réseaux sociaux sont autant plus des lieux d'expression de l'intime que le cadre d'énonciation le sollicite (profil, amis, etc.). J'aurais pu d'ailleurs écrire en exergue de mon profil Apoline cette phrase inspirée de Georges Sand : « Ceci n'est pas ma vie, je raconte ici une histoire intime. L'humanité a son histoire intime en chaque homme et en chaque femme » (Diaz, 2019 : 133).

Pour conclure, je poserai une question, comme une ouverture, du « chercheur et ses doubles » (Sandra Delcourt, Katia Scheller et Vanessa Theodoropoulou, 2016 : 8) avec cette idée de comprendre comment un savoir scientifique peut-il alimenter une recherche en art ? « La recherche artistique qui se distingue des champs académiques traditionnels par ses méthodes de production, de documentation et de diffusion serait celle d'élargir, d'enrichir notre compréhension des sujets, des objets par de la pratique artistique en soi » (Delcourt, Scheller, Theodoropoulou, 2016 : 7). Si la figure de l'artiste-chercheur est largement reconnue et légitimée en art, celle du chercheur-artiste a émergé plus tardivement dans le milieu académique. Selon ces auteurs, du point de vue du chercheur, cette expérience de « recherche en art » (Delcourt, Scheller, Theodoropoulou, 2016 : 8)

Bibliographie

  entre deux réseaux sociaux Instagram et Facebook 1 . L'écriture est soumise à des « heurts », des « ruptures », des « transformations » en fonction du dispositif. Le projet s'inscrit dans la lignée créative transmédia de la culture DIY (Do It Yoursefl) : « Les contenus alternatifs ont été favorisés par les pratiques numériques en raison de l'augmentation constante d'outils de création. (…) En France, le développement de projet numérique trouve aussi un lieu dans les laboratoires de recherche universitaires à travers la notion de Story R&D » (Di Crosta, 2015). Le DIY désigne la valeur explicite dégagée par des expérimentions de récit entre recherche et création. En France, les modèles ont été adaptés dans la création numérique interactive par plusieurs artistes du collectif du Net Art (Birgé, Chatonsky, Chevalier, Perconte, Schiltt) et par un certain nombre de web-séries telles que Le visiteur du future (2009, François Descraques). L'enjeu est de comprendre comment ces pratiques d'écriture en chroniques sur deux réseaux sociaux reconfigurent l'objet qu'est la chronique littéraire à travers une pratique d'auteure. La méthodologie mobilisée est à l'analyse sémio-technique de chroniques afin d'interroger comment j'ai construit avec l'avatar Apoline l'adaptation de la fiction qu'est la chronique au sein des dispositifs numériques d'Instagram et Facebook. Apoline se veut hybride entre chronique littéraire, roman-photo et web-fiction. Elle incorpore dans sa narration les possibilités et les contraintes techniques propres aux plateformes (mobilité, architexte, tag, hashtag, commentaire, etc.) et les nouveaux usages liés à l'écran mobile (scroll, swipe, etc.). L'analyse sémio-technique montre comment l'avancée du récit trouve une expression participative « in situ » quotidienne sur les réseaux sociaux dans le rapport au lectorat. Le statut du texte qu'est la chronique littéraire, véritable mythographie, reste alors improbable, son conatus se frottant à une «inquiétante extase » (Escande-Gauquié, 2011) qu'engendre le numérique. L'article fait aussi écho à la citation mis en exergue de Gérard Genette : « L'inconvénient de la recherche c'est qu'à force de chercher, il arrive qu'on trouve… ce qu'on ne cherchait pas » (Genette, 1982 : 8). Il est en effet réflexif sur comment cette figure d'artiste-chercheure à laquelle je me confronte -via ce projet -pose la question sur la nature d'un savoir incorporé en tant que chercheure, réinvesti dans une recherche artistique.

( 1 )

 1 La question de l'avatar Apoline J'ai commencé mon projet en février 2020 sur les dispositifs Instagram et Facebook. Mon avatar d'écriture est passé par une transformation sur Instagram de ma page privée Pauline Escande-Gauquié en Apoline. Le changement de nom vers l'avatar d'auteure de chroniques Apoline a été annoncé sur ma seule page Instagram, le 29 décembre 2019. Sur ma page Facebook, Apoline apparaît comme signature de mes chroniques. Mon nom propre et prénom sont toujours affichés sur le profil ainsi que mon statut d'enseignante-chercheure. Ce choix s'explique par le fait que mon compte Instagram est privé et restreint, suivi par des proches (304 followers) alors que mon compte Facebook s'étend à un réseau élargi où je cumule plus 1000 de followers (1400). Mon compte Intsagram est une sorte de « laboratoire créatif » et je ne publie que quelques chroniques sélectionnées de ce compte sur Facebook. J'ai opéré, dans les premiers temps, une forme d'autocensure sur mon compte Facebook où il était plus compliqué pour moi d'y publier des chroniques. La carrière de chercheur évoluant toujours « sous le regard de », comment s'autoriser à travailler hors des sentiers battus de la méthodologie attendue, de la prétention scientifique et sur des objets plus subjectifs, intimes? Entrer dans ce nouveau mode d'écriture, plus libre, a donc été un acte éprouvant.

Figure 1 :

 1 Figure 1 : le mur Instagram -Apoline

Figure 3 :

 3 Figure 3 : le mur Instagram -première publication Apoline-annonce du projet

Figure 4 :

 4 Figure 4 : le mur Instagram -Apoline

Figure 5 :

 5 Figure 5 : Profil Instagram Apoline -Chronique 116 -Ciel d'hiver

J

  'ai du penser le récit au sein d'une pensée de l'écran plus « enlevée » qu'un récit littéraire dans le sens où le mouvement trépidant des images qui accompagne les textes, amène à une lecture moins attentive. Pour Christian Vandendorpe, le rapport à un écran est avant tout émotionnel. « Le papillotement des électrons déclencherait dans notre esprit une attitude de réception similaire à celle que nous adoptons devant un écran de télé, empêchant la concentration » (Escande-Gauquié, 2019) et déportant l'acte de lecture vers le spectacle. Du latin spectare spectacle signifie « regarder » 5 . La fragmentation et la tabularité d'Instagram ou Facebook provoquent une lecture du discontinu que j'ai intégré dans mon projet créatif. (5) La logique du feuilleton L'ambition artistique du projet d'interroger les processus d'écriture au sein des réseaux sociaux prend tout son sens à travers un « format éditorial » spécifique qui est celui d'un feuilleton quotidien. La formation, la déformation et la transformation des sens romanesques entre littérature et réseaux sociaux trouvent ses racines dans l'histoire et la culture des différents

  cohérence des comptes. J'ai dû tenir compte de cet usage utilisateur sur Instagram notamment où l'architexte favorise le fait qu'un utilisateur ne clique que rarement sur le profil continu d'un autre utilisateur (sauf s'il est vraiment curieux de connaitre ce qu'il publie). La plateforme favorise cet usage car il permet de démultiplier les échanges potentiels entre les individus. Ça reste un réseau social qui doit favoriser le dialogue et la conversation multiple. Il fallait trouver une astuce pour pousser l'utilisateur à cliquer sur le profil Apoline et le faire rester. L'idée que j'ai développé est celle d'un « accompagnement » de l'utilisateur à ce format d'écriture en chronique sur mes profils. Il passe par des publications spécifiques afin de faire comprendre que le défilement sur le profil Apoline est le lieu d'un récit construit sur plusieurs publications à la suite. Ce nouveau mode d'énonciation éditoriale amène à un usage de lecture non-normé auquel il faut sensibiliser. Le choix des hashtag pour « éduquer » (#chronique) et programmer le système de notification est important, le hashtag étant un embrayeur de référencement et, au delà, un indexant programmatique. Le hashtag est aussi une alerte qui annonce une nouvelle chronique.

Figure 6 -

 6 Figure 6 -Le post comme une lieu d'éducation à la pratique utilisateur

  . Or, avec l'écran de smartphone, « le monde extérieur pénètre totalement dans la subjectivité de l'individu dans la mesure où la frontière entre extérieur et intérieur est plus poreuse du fait du contact direct et quotidien du corps avec l'écran où l'utilisateur l'incorpore par un système de sensoriums » (Escande-Gauquié, 2019). La frontière entre le dedans et le dehors de soi est fragilisée car l'individu se crée des avatars multiples qui disséminent son identité réelle dans diverses identités. Le jeu d'identification et de transfert n'est plus barré par un sentiment de réalité objective indépendante où l'individu est, avant tout, un sujet qui se projette dans les personnages : « l'expérience affective à l'écran ne se définit plus par une sorte de plasma psychique entre le dedans et le dehors ; elle se résume à une ambivalence, où les frontières se troublent » (Escande-Gauquié, 2019). Le double projectif qu'est Apoline je l'ai éprouvé et incorporé psychiquement avec un double objectif.

Figure 7 -

 7 Figure 7 -Photo prise dans ma chambre lors d'un voyage

  pourrait accroître l'expérience, le savoir et le savoir-faire, par le biais de l'action, de la pratique et l'appréhension sensorielle et créative. L'hypothèse d'un dédoublement du chercheur est alors circonscrite dans un champ de savoir, de méthodologie, d'épistémè, de pratique, de connaissances sur lesquels il peut déplacer, remanier et reconstruire ses interrogations par une « recherche en art ». Le phénomène de rencontre entre recherche et art commence plus largement à innerver des laboratoires scientifiques. Surtout en Histoire de l'art mais aussi en Humanités où les clôtures épistémologiques et l'herméneutique de recherche font se rencontrer recherche et création artistique dans certains projets. Les deux étant producteurs d'un savoir et de pratiques de recherche, la transformation d'un pan de la recherche en art s'institutionnalisent alors comme en attestent des programmes anglo-saxon PhD in studio art ou Creative art-doctorates ou en France le collectif de recherche EUR ArTeC porté par la ComUE Université Paris Lumières, pour ne citer qu'eux. A titre individuelle, je me suis posée la question de comment inscrire cette recherche Apoline en art et création dans le cadre académique de l'Université ? J'ai trouvé quelques éléments de réponse. Par la déconstruction de mon essentialisme du chercheure et en assumant une « subjectivisation » afin de replacer mon savoir scientifique au coeur de la création. Le concept de poïse (Etienne Candel, 2020) permet, dans mon cas, d'appréhender la chronique numérique comme une réécriture par rapport à l'usage attendu de la plateforme puisqu'elle agit comme une « rééditorialisation », « une reconfiguration » et une « ré-appropriation » du cadre sémiotechnique par « une artistisation du dispositif vers l'expression littéraire » 9 . Cet « usage littératisant » des réseaux sociaux est destiné à une forme de dédoublement du chercheure que je suis, ce par l'artification d'un savoir et d'une pratique de recherche moins académiquement convenue.

Néologisme qui synthétise l'idée d'une création fictionnelle qui est créée en priorité pour entrer dans le format smartphone et le choix de la signification mercatique du terme « i-phone fiction » et non générique de smartphone provient du choix stratégique d'un hashtag qui n'existait pas.

Elle reprend du système spatial en gaufrier des BD traditionnelles (c'est-à-dire d'une page découpée en unités égales et distinctes sur l'axe des syntagmes) pour convoquer l'imaginaire de l'album photographique.

Armengaud montre que la pragmatique selon la définition qu'en donne Charles W. Morris est cette partie de la sémiotique qui traite du rapport entre les signes et les usagers de signes. Cette définition permet de se saisir de certaines formes dans le dispositif d'énonciation éditoriale des réseaux sociaux comme participant d'un phénomène de communication.


Elodie Saillet
email: elodie.saillet@stath.ac.uk

Christopher Aj Wibberley

Christopher Aj

Wibberley Porosity

C A J Wibberley

Porosity and Permeability Evolution of Faults in a Sandstones Analogous Reservoir in the "

Now at TOTAL --Exploration et Production, CSTJF, Pau, France Understanding the evolution of fault geometrical and hydromechanical properties during fault growth and network development is of major importance in fluid flow prediction in the crust. This question is particularly important for high porosity sandstone reservoirs, where brittle deformation generated low permeability cataclastic structures. Predicting the effect of these structures on bulk flow is crucial in the context of hydrocarbon production from faulted reservoirs. This contribution is based on laboratory data of cataclastic deformation bands (CDBs) and larger ultracataclastic faults, from the Upper Cretaceous high--porosity sands and sandstones in the "Bassin du Sud--Est", France. Different methodological approaches are used in order to estimate the impact of the different geological factors which control distribution and localisation of deformation in sandstones. This study is based on three main research axes: (i) A systematic sampling on a large range of structures, kinematics and lithologies; (ii) A microstructural and a statistic porosity and granulometry analysis on SEM photomicrographs completed by laser granulometry measurements on the same samples; (iii) A permeability study based on the same large range of samples. Based on our different methods of analysis, the main results can be summarized as follows: (1) The SEM photomicrographs show: (i) A grain size reduction by grain crushing within the deformation bands; (ii) The grain-size and the porosity reduction evolve with increasing displacement and thickness.

(2) The grain and pores size reduction is quantified by image analysis, and shows a two order of magnitude reduction between the host rock and a mature fault. The grain size reduction is confirmed by laser granulometry measurements. (3) There is a permeability reduction of 1 - 2 orders of magnitude from the host sands to the thin CDBs, but this becomes around 4 orders of magnitude perpendicular to the larger ultracataclastic faults.

These different analytical methods demonstrate the evidence of a transition in growth mechanism from thin CDBs to larger ultracataclastic fault zones. These larger fault zones form preferentially in contexts where a previous generation of CDBs already exists, suggesting the influence of previous structural heritage on further fault network growth and bulk reservoir permeability reduction.


Elodie Saillet
email: saillet@geoazur.unice.fr

Christopher 48 Wibberley

48. Evolution of brittle deformation and fault growth in a high porosity sandstone analogue from the Cretaceous of

Keywords: reservoirs, porous sandstones, cataclastic deformation bands (CDBs), "Bassin du Sud-Est"

    48. Evolution of brittle deformation and fault growth in a high porosity sandstone analogue from the Cretaceous of the Bassin du Sud-Est, Provence, France

Faulting in porous sandstone produces zones of deformation bands rather than planar fracture surfaces (Aydin, 1978;Aydin andJohnson, 1978, 1983;Antonellini et al., 1994;Du Bernard, 2002;Torabi et al., 2007). Cataclastic deformation bands (CDBs) are brittle shear zones that form through the combined effects of compaction and cataclasis. Porosity and grain size reduction associated with CDBs formation cause strain hardening, and the result is the initiation of a new band, adjacent to the first (Aydin, 1978;Aydin andJohnson, 1978, 1983). Continued deformation may possibly result in the development of localised slip surfaces at the edge of deformation band zones (Aydin and Johnson, 1983;Antonellini and Aydin, 1995;Shipton and Cowie, 2001). However, the mechanical causes and consequences of this localisation are not clear. Understanding the evolution of fault geometrical and hydromechanical properties during fault growth and network development is of major importance in fluid flow prediction in the crust. This contribution is based on field and laboratory data of CDBs, obtained in the Upper Cretaceous high-porosity sands and sandstones of the Southeast France in the "Bassin du Sud-Est". This complete field and multiscale study is based on three main research axes: (i) A complete and systematic field study based on scan lines totalling 717 meters long; (ii) A microstructural and a statistic porosity and granulometry analysis based on samples extracted from the outcrops previously mapped in detail. (iii) A permeability study based on the same samples. Based on our different methods of analysis, the main results can be summarized as follows: (1) For each outcrop, the position of all visible CSBs was recorded along one meter wide scan-lines perpendicular to the main structures and through their damage zones. This systematic field study of CDBs shows: (i) The overall CDB density is low to moderate, with the predominance of thin CDBs; (ii) A few zones present an anomalous CDB density increase, where CDBs are organized in clusters patterns, with sometimes a localized main slip plane. (2) The CDBs characterisation based on field data show us the predominance of thin CDBs, with small thickness and displacement, suggested to correspond to strain hardening processes by addition of individual deformed strands. Larger faults are also present with different spatial distribution characteristics. (3) Microstructural studies show a drastic reduction of pores and grains size with fault displacement and thickness increase. (4) The grain and pores size reduction is quantified with the computer programme NIH Image, and shows a two order scale reduction between the host rock and a mature fault. (5) There is an important permeability reduction between the host sands, the thin CDBs and the larger faults. This study based on multi-scale field data suggests two main ideas: (i) Clusters of thin CDBs can evolve into larger faults; (ii) Thin CDBs and CDBs cluster increase by a strain hardening process whereas larger faults grow by strain softening processes. Those different analysis methods exhibit the evidence of a transition in growth mechanism from thin CDBs to larger ultracataclastic fault zones. These larger fault zones form preferentially in contexts where a previous generation of CDBs already exists, suggesting the influence of previous structural heritage on further fault network growth.

Figure 1 .

 1 Figure 1. (a) Field view of red iron-deposits in the sands adjacent to the CDBs in the Massif d'Uchaux areas, corresponding to recent fluid flow. (b) Scanning electron micrograph showing the details of the grain fracturation and reduction for a single strand CDB in the sands of Bédoin area.