P Torrealba-González
email: pablo.torrealba-gonzalez@centralelille.fr

M Ogier

F Semet

D Feillet
email: feillet@emse.fr

A column generation approach to solve the Joint Order Batching and Picker Routing Problem including picker congestion

Keywords: warehouse management, picker routing, dynamic programming

Introduction

Order picking is one of the most important processes in warehouse operations and deals with the preparation of different customer orders. The tasks associated with the order picking process are usually performed by human operators who push a trolley around the warehouse to collect the required products. At the operational level, the two main decisions taken by managers are the batching of orders and the routing of pickers. The order batching problem (OBP) consists in determining the set of orders assigned to each picker. The picker routing problem (PRP) is to define the minimal distance tour to collect all the products of a given set of orders. In an integrated approach, the joint order batching and picker routing problem (JOBPRP) considers both decisions jointly and can be solved to optimality with a branch-and-cut approach [START_REF] Cristiano | Optimally solving the joint order batching and picker routing problem[END_REF]. In the literature, a common assumption is the non-existence of congestion produced by pickers. In this work, we propose to include the effect of congestion as a delay in the nominal travel times.

Modeling and solving the JOBPRP including picker congestion

We consider a warehouse with several parallel aisles, each of them divided into several sub-aisles. To quantify the delay produced by congestion, the planning horizon is divided into homogeneous time intervals, and the number of pickers visiting each sub-aisle is computed. If more than one picker visits a sub-aisle during the same time interval, all these pickers incur a delay in their travel time.

1

The delay function increases with the number of pickers. To mathematically formulate the problem, we propose an extended formulation in which variables (or columns) represent possible picking routes. Each column is associated with information about the total time and level of congestion in each visited sub-aisle at each time period.

To solve the model, a heuristic column generation approach is proposed. First, the resolution of the linear relaxation of the extended formulation is performed using a column generation algorithm. In each iteration, for a given set of columns, the restricted master problem is solved, and then a set of negative reduced cost columns are added by solving the dedicated pricing sub-problem. Once the relaxation is solved (there are no more negative reduced cost columns to add), the integer problem is solved with the columns obtained in the previous step, in order to provide an upper bound. The value of the linear relaxation is a lower bound, and we can thus report performance guarantee.

Pricing columns through a labeling algorithm

One of the most important components of the algorithm is the production of negative reduced cost columns with a pricing algorithm. In the case of the JOBPRP with congestion, using a commercial solver for pricing is not relevant since the non-linearity of congestion is difficult to model, and optimal solutions can be obtained in reasonable time only for very small size instances. The pricing problem can be formulated as a dynamic program, and in this work, we developed a label correcting algorithm to solve it. The principle of this algorithm is to associate a label to each feasible partial picker route. Each label has a set of attributes that indicate the consumption of different resources in the partial route: the total time including delays imposed by congestion, the collected items and orders, the arcs used in the route, and the congestion charge in the visited sub-aisles. We consider a graph were nodes represent the picking locations where items have to be collected, and arcs represent a shortest path in the warehouse to travel between the corresponding locations. To each node are associated the labels that represent a partial picker route ending at the corresponding location. The algorithm iteratively extends labels associated to a node to its successor nodes. At the end of the algorithm, we keep all labels associated to the end depot with a negative reduced cost. It can be noticed here that, contrary to usual label correcting algorithms we do not use dominance rules to eliminate labels because of the congestion aspect of the problem.

To evaluate the entire solving process, several experiments on instances from the literature were performed, and the relevance of the obtained solutions is discussed.


Jules Bernard

Keywords: Parkinson, Sclérose en plaque, Wii Fit, Équilibre, Rééducation Parkinson, Multiple sclerosis, Wii Fit, Balance, Rehabilitation. Auteur Population Protocole

Objectifs : Faire un état des lieux de l'utilisation des jeux vidéo dans la rééducation des troubles de l'équilibre chez les patients atteints de la maladie de Parkinson et de sclérose en plaques.

Introduction

La maladie de Parkinson (MP) et la sclérose en plaques (SEP) sont deux maladies chroniques du système nerveux central. La SEP touche 70 000 à 80 000 personnes en France, et environ 4 000 personnes sont diagnostiquées chaque année selon la Fondation pour l'aide à la recherche sur la sclérose en plaques. Il s'agit de la première cause non traumatique de handicap sévère acquis chez les sujets jeunes. La MP touche environ 150 000 personnes en France et 14 000 nouveaux cas sont découverts chaque année selon France Parkinson. C'est la deuxième cause de handicap moteur majeur chez les sujets âgés après les accidents vasculaires cérébraux.

La rééducation dans ces pathologies est une priorité pour permettre aux malades d'optimiser leurs capacités et de lutter contre l'isolement social. Les troubles de l'équilibre et de la sensibilité profonde sont importants avec les chutes comme complication majeure. Celles-ci concernent 55,8% des patients atteints de SEP entre 2 et 6,5 sur l'Expanded Disability Status Scale [START_REF] Sosnoff | Balance and falls in persons with multiple sclerosis[END_REF] et 68,3% des patients atteints de la MP entre 1 et 4 sur l'échelle de Hoehn et Yahr [START_REF] Wood | Incidence and prediction of falls in parkinson's disease : a prospective multidisciplinary study[END_REF].

Dans la prise en charge de ces troubles, la réalité virtuelle a déjà fait ses preuves [3][START_REF] Prosperini | Homebased balance training using the wii balance board : a randomized, crossover pilot study in multiple sclerosis[END_REF][START_REF] Brichetto | The effect of nintendo® wii® on balance in people with multiple sclerosis : a pilot randomized control study[END_REF]. Mais ces dispositifs très coûteux ne peuvent pas se démocratiser pour le moment. Les jeux Wii Fit Plus s'effectuent sur la Wii Balance Board (WBB), une plateforme qui dispose d'un capteur de pression à chacun de ses coins. La WBB calcule la répartition du poids du joueur et détermine la position du centre de pression (COP), la projection au sol du centre de gravité (Figure 1). C'est en déplaçant son COP que l'on joue aux jeux Wii Fit, qui proposent des exercices de souplesse, d'entraînement physique ainsi que des mini-jeux d'entraînement à l'équilibre (Figure 2). Tous utilisent un biofeedback visuel et sonore qui permet la correction de la position et de l'orientation du joueur.

Sclérose en plaques :

5 études ont été sélectionnées pour la SEP (Tableau II).

Les participants sont âgés de 25 à 65 ans avec une SEP diagnostiquée depuis plus de 3 ans. Des troubles de l'équilibre sont observés mais ne nécessitent pas d'aide à la marche, ou seulement une canne simple en unilatéral. Le handicap est de minime à modéré, de 1 à 6 sur l'Expanded Disability Status Scale (EDSS).

Les jeux Wii Fit utilisés dans les études sont : Chasse aux poissons, Ski, A-dix-tion, Reprise de la tête, Jeu de billes, Funambule, Promenade en bulle, Snowboard, Skateboard et Zazen [3][START_REF] Prosperini | Homebased balance training using the wii balance board : a randomized, crossover pilot study in multiple sclerosis[END_REF][START_REF] Brichetto | The effect of nintendo® wii® on balance in people with multiple sclerosis : a pilot randomized control study[END_REF][START_REF] Plow | Potential benefits of nintendo wii fit among people with multiple sclerosis : a longitudinal pilot study[END_REF]. Ils demandent aux patients des transferts du poids du corps dans toutes les directions, sauf Zazen qui demande de rester le plus immobile possible sur la WBB. Des jeux du programme entraînement musculaire et Yoga ont aussi été proposés aux patients [START_REF] Plow | Potential benefits of nintendo wii fit among people with multiple sclerosis : a longitudinal pilot study[END_REF]. Une seule étude n'utilise pas les jeux Wii Fit, mais des jeux programmés joués sur la WBB : une séquence progressive de 6 exercices d'équilibre statique et dynamique, en unipodal, et de difficulté croissante [START_REF] Guidi | Effects of wii exercises on balance in people with multiple sclerosis[END_REF].

études ont été sélectionnées pour la MP (Tableau III).

Les participants ont entre 50 et 85 ans, et leur MP est diagnostiquée depuis plus de 4 ans. L'évolution de la maladie est notée entre 1 (unilatérale, handicap minime) et 3 (bilatérale, instabilité posturale) sur l'échelle de Hoehn et Yahr.

Les jeux Wii Fit Plus utilisés dans les études sont : Boules maboules, Chef de la fanfare, Parcours aérien, Reprise de la tête, Exercice de step, Jogging, Ski, Saut à Ski, Promenade en bulle et Hula-Hoop [START_REF] Pompeu | Effect of nintendo wii™-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with parkinson's disease : a randomised clinical trial[END_REF][START_REF] Santos Mendes | Motor learning, retention and transfer after virtual-reality-based training in parkinson's disease-effect of motor and cognitive demands of games : a longitudinal, controlled clinical study[END_REF][START_REF] Esculier | Home-based balance training programme using wii fit with balance board for parkinsons's disease : a pilot study[END_REF][START_REF] Mhatre | Wii fit balance board playing improves balance and gait in parkinson disease[END_REF]. Quelques exercices du programme Entraînement musculaire et Yoga ont été sélectionnés : Torsions, Étirements [START_REF] Pompeu | Effect of nintendo wii™-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with parkinson's disease : a randomised clinical trial[END_REF] et Respiration abdominale [START_REF] Esculier | Home-based balance training programme using wii fit with balance board for parkinsons's disease : a pilot study[END_REF]. Ces jeux demandent au patient de déplacer leur centre de gravité selon plusieurs directions, mais aussi d'effectuer des pas alternatifs, ou de maintenir immobile leur centre de gravité.

Discussion

Sclérose en plaques :

Toutes les études mettent en évidence l'efficacité d'un programme de rééducation avec la Wii Balance Board (WBB).

Dans leur étude, Guidi et al. [START_REF] Guidi | Effects of wii exercises on balance in people with multiple sclerosis[END_REF] et Brichetto et al. [START_REF] Brichetto | The effect of nintendo® wii® on balance in people with multiple sclerosis : a pilot randomized control study[END_REF] observent une meilleure amélioration des résultats pour le groupe expérimental par rapport au groupe contrôle, en particulier pour les mesures sur plateforme de stabilométrie avec une diminution du déplacement du centre de pression (COP) (-36.3mm2±11.8 vs -1,2mm2±15 yeux ouverts, -117.4mm2±46.1 vs +10,9mm2±39.7 yeux fermés) qui montre l'efficacité des exercices avec biofeedback visuel centrés sur l'équilibre statique. Plow et al. [START_REF] Plow | Potential benefits of nintendo wii fit among people with multiple sclerosis : a longitudinal pilot study[END_REF] montrent aussi une amélioration dans l'équilibre statique avec l'équilibre unipodal (+4.7s±13.4 yeux ouverts et +6.6s±5.5 yeux fermés).

Pour Brichetto et al. [START_REF] Brichetto | The effect of nintendo® wii® on balance in people with multiple sclerosis : a pilot randomized control study[END_REF] la rééducation menée sur la WBB semble plus efficace qu'une rééducation classique pour les troubles d'équilibre des patients atteints de SEP. Mais le protocole de rééducation du groupe contrôle n'est pas bien défini, et surtout, les mesures prises ne concernent que l'équilibre statique. Ces résultats, même s'ils montrent un intérêt réel pour le groupe expérimental, sont à nuancer. Des réserves sont avancées par Prosperini et al. [START_REF] Prosperini | Homebased balance training using the wii balance board : a randomized, crossover pilot study in multiple sclerosis[END_REF] et Nilsagard et al. [3], qui s'intéressent à l'équilibre dynamique, et mettent en doute ces observations. Dans l'étude de Nilsagard et al. [3] il n'y a pas de différence significative entre les groupes après l'entraînement. Seul le groupe expérimental bénéficie du programme de rééducation sur Wii afin d'améliorer les troubles de l'équilibre, mais les groupes se distinguent fortement par la fréquence de leurs activités physiques en dehors du protocole : en moyenne 13,6 séances par personne pour le groupe expérimental contre 22 pour le groupe contrôle, pendant la période de l'étude. Cette activité physique, qui peut être considérée comme une auto-rééducation, a donc porté ses fruits et les résultats à la fin du suivi sont équivalents pour les deux groupes. Cependant, au sein du groupe expérimental, les améliorations sont statistiquement significatives pour toutes les mesures, sauf pour le 25-FWT, tandis qu'au sein du groupe contrôle les améliorations sont significatives seulement pour le FSST et le DGI, montrant un avantage de la rééducation pour le groupe expérimental. Dans l'étude de Prosperini et al. [START_REF] Prosperini | The diagnostic accuracy of static posturography in predicting accidental falls in people with multiple sclerosis[END_REF], les auteurs montrent qu'un entraînement de 12 semaines sur Wii améliore l'équilibre statique et dynamique et réduit l'impact de la SEP sur la qualité de vie (-10,5±7,6 points sur la MSIS-29, un changement de 8 points étant démontré comme cliniquement significatif [START_REF] Costelloe | The patient knows best : significant change in the physical component of the multiple sclerosis impact scale (MSIS-29 physical)[END_REF]). Constat appuyé par les mesures sur plateforme de stabilométrie (-130mm±96.3 vs +32mm±84.8), qui apparait plus sensible qu'un test clinique comme la BBS dans la prédiction de chutes accidentelles dans les 3 mois. Mais selon des travaux menés auparavant par les auteurs, l'entraînement avec la WBB semble avoir une efficacité moins importante que l'entraînement à l'équilibre avec un MK [START_REF] Hebert | Effects of vestibular rehabilitation on multiple sclerosis-related fatigue and upright postural control : a randomized controlled trial[END_REF][START_REF] Prosperini | Visuoproprioceptive training reduces risk of falls in patients with multiple sclerosis[END_REF][START_REF] Widener | Randomized clinical trial of balance-based torso weighting for improving upright mobility in people with multiple sclerosis[END_REF].

Cependant un point intéressant est mis en avant, l'entraînement sur la WBB qui travaille avant tout l'équilibre statique montre une amélioration des performances à la marche et de l'équilibre dynamique (FSST (sec) : -2.95s±3.5 vs +0.2s±3.2). Résultat retrouvé par Nilsagard et al. [3] et Plow et al. [START_REF] Plow | Potential benefits of nintendo wii fit among people with multiple sclerosis : a longitudinal pilot study[END_REF] avec une amélioration au TUG avec double tâche cognitive (respectivement -1,9s±4,2 et -2,6s±2,4). L'augmentation des performances de l'équilibre dynamique peut être expliquée par un meilleur contrôle postural et par le renforcement musculaire dû aux transferts de poids demandés dans les jeux. Mais après 12 semaines sans entraînement, seules les performances de l'équilibre statique (mesurées avec la plateforme de stabilométrie : -2mm±108.1) ont été préservées, montrant un plus grand bénéfice des jeux Wii Fit sur l'entraînement de l'équilibre statique que sur l'équilibre dynamique, la vitesse de marche et la qualité de vie sur le long terme [START_REF] Prosperini | Homebased balance training using the wii balance board : a randomized, crossover pilot study in multiple sclerosis[END_REF]. La tendance est au retour vers les scores obtenus avant l'entraînement. Il faudrait donc que celui-ci soit poursuivi pour maintenir les bénéfices acquis. De plus l'écart-type est important au sein des 2 groupes, montrant que l'amélioration des paramètres mesurés varie de façon importante d'un patient à l'autre. De fait, la WBB ne peut pas être envisagée comme une alternative à la rééducation standard, mais comme un complément intéressant.

Ce type d'entraînement pourrait par ailleurs réduire le risque de chute chez les malades atteints de SEP. À la fin de la collecte des données pour l'étude de Nilsagard et al. [3], le groupe expérimental rapporte 10 chutes au total pendant la durée de l'étude, contre 14 pour le groupe contrôle (en dehors de l'intervention). Pour l'étude de Prosperini et al. [START_REF] Prosperini | Homebased balance training using the wii balance board : a randomized, crossover pilot study in multiple sclerosis[END_REF], la proportion de chutes à diminué : 50% de non chuteurs à la fin contre 35% au début.

Maladie de Parkinson :

Tous les auteurs ont mis en évidence une amélioration de l'équilibre des patients.

Pompeu et al. [START_REF] Pompeu | Effect of nintendo wii™-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with parkinson's disease : a randomised clinical trial[END_REF] montrent une amélioration de l'équilibre statique plus importante pour le groupe expérimental, mesurée par l'équilibre unipodal (+9,5s±10,5 vs +4,1s±15,5 à l'UST yeux ouverts et +1,3s±3 vs +1,2s±2,1 à l'UST yeux fermés).

Toutefois, en comparaison avec des sujets âgés asymptomatiques, Esculier et al. [START_REF] Esculier | Home-based balance training programme using wii fit with balance board for parkinsons's disease : a pilot study[END_REF] montrent que l'amélioration apparaît de façon significative plus tardivement et est moins importante pour les sujets parkinsoniens (+15,2s pour les parkinsoniens vs +18,1s pour les personnes âgées asymptomatiques). On peut noter que Esculier et al. L'équilibre postural est évalué par Mhatre et al. [START_REF] Mhatre | Wii fit balance board playing improves balance and gait in parkinson disease[END_REF] par l'intermédiaire de la WBB.

Il est observé une diminution de 31% des mouvements du centre de pression (COP) en statique (bipodal, yeux ouverts) et l'évaluation dynamique (suivi de cibles) révèle une diminution de 7% dans l'écart de suivi des cibles. Ces résultats se retrouvent dans la marche, selon Esculier et al. [START_REF] Esculier | Home-based balance training programme using wii fit with balance board for parkinsons's disease : a pilot study[END_REF] le 10m walk test a été amélioré chez les sujets parkinsoniens (-0,7s) et le DGI montre une augmentation de 17%. Le résultat est cliniquement significatif pour un changement supérieur à 13% [START_REF] Huang | Minimal detectable change of the timed "Up & go" test and the dynamic gait index in people with parkinson disease[END_REF]. Ces résultats montrent une amélioration du contrôle volontaire du centre de pression, important pour les changements de direction lors de la marche.

La BBS révèle au sein de l'étude de Mhatre et al. [START_REF] Mhatre | Wii fit balance board playing improves balance and gait in parkinson disease[END_REF] une amélioration significative de 3.3 points, soit une diminution de 16.2% du risque de chute. D'après ces études, l'équilibre dynamique progresse aussi au fil des entraînements.

Pompeu et al. [START_REF] Pompeu | Effect of nintendo wii™-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with parkinson's disease : a randomised clinical trial[END_REF] considèrent que ces progrès sont transférables dans les activités de la vie quotidienne (-0,7±2,8 à l'UPDRS-II). Mais il y a peu d'amélioration dans les activités en double tâche (+2,2s±9,4 à l'UST yeux ouverts en double tâche). Selon les auteurs, il aurait fallu une plus grande répétition des tests amenant une automatisation, libérant alors de l'attention vers d'autres tâches.

Certains auteurs se sont intéressés au ressenti des sujets vis-à-vis de leur expérimentation avec la Wii. L'ABC scale ne donne pas de résultat significatif [START_REF] Esculier | Home-based balance training programme using wii fit with balance board for parkinsons's disease : a pilot study[END_REF][START_REF] Mhatre | Wii fit balance board playing improves balance and gait in parkinson disease[END_REF], montrant qu'il n'y a pas d'amélioration de la confiance des patients en leur équilibre.

Un questionnaire personnalisé a permis de coter la satisfaction des participants : 50% aiment beaucoup, 33% aiment bien, 17% sont neutres et personne n'a pas aimé la rééducation. Ils ont apprécié pouvoir s'entraîner avec leur époux(-se), enfants et petits-enfants, à leur domicile [START_REF] Esculier | Home-based balance training programme using wii fit with balance board for parkinsons's disease : a pilot study[END_REF]. La Wii pourrait ainsi être utilisée en complément pour augmenter la motivation et l'implication des patients dans une rééducation sur le long terme, contribuant à l'amélioration fonctionnelle et prévenant les conséquences négatives de l'immobilité [START_REF] Pompeu | Effect of nintendo wii™-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with parkinson's disease : a randomised clinical trial[END_REF].

Selon Esculier et al. [START_REF] Esculier | Home-based balance training programme using wii fit with balance board for parkinsons's disease : a pilot study[END_REF], l'environnent visuel et auditif proposé par les jeux permet l'activation du système de récompense, qui joue un rôle bénéfique chez les parkinsoniens [START_REF] Fuente-Fernández | Dopamine release in human ventral striatum and expectation of reward[END_REF][START_REF] Fuente-Fernández | Placebo mechanisms and reward circuitry : clues from parkinson's disease[END_REF]. Mais ce système de récompense pourrait être mis à défaut face à des résultats qui stagnent et peuvent alors démotiver le patient. La capacité d'apprentissage et de mémorisation des parkinsoniens dépend de l'exercice. En effet dans l'étude de Dos Santos Mendes et al. [START_REF] Santos Mendes | Motor learning, retention and transfer after virtual-reality-based training in parkinson's disease-effect of motor and cognitive demands of games : a longitudinal, controlled clinical study[END_REF] sur les 10 jeux proposés, il y a trois jeux pour lesquels les parkinsoniens ne voient pas leurs performances évoluer par rapport au personnes âgées saines (Parcours aérien, Jogging Plus, Reprise de la tête). Il est donc important que la sélection des jeux soit appropriée aux patients.

Limites :

La principale limite de cette revue de littérature est le faible nombre de publications sur le sujet. Par ailleurs, nous nous sommes concentrés sur une seule base de données pour nos recherches, MEDLINE (moteur de recherche PubMed), car celle-ci est la base de données la plus importante dans le domaine de la recherche biomédicale.

Mais il ne fait aucun doute que les publications d'études utilisant les jeux vidéos dans la rééducation vont continuer d'augmenter et il serait intéressant de mener un nouveau travail de revue voire une méta-analyse dans les prochaines années.

Conclusion :

Ces résultats suggèrent que l'utilisation de logiciels d'entraînement à l'équilibre avec la WBB est prometteuse pour améliorer l'équilibre, aussi bien statique que dynamique, des patients atteints de la MP et de SEP. Ces situations d'exercices sollicitent aussi d'autres paramètres comme l'endurance, la force et la proprioception avec des répercussions positives sur la qualité de la marche et l'impact de la maladie dans la vie quotidienne. Ces répercussions sont durables dans le temps si l'exercice est poursuivi de façon régulière, la tendance étant au retour à l'état initial après 12 semaines d'arrêt [START_REF] Prosperini | Homebased balance training using the wii balance board : a randomized, crossover pilot study in multiple sclerosis[END_REF]. Par ailleurs, 3 séances par semaine sont plus efficaces que 2, chaque séance durant en moyenne 30 minutes [START_REF] Pompeu | Effect of nintendo wii™-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with parkinson's disease : a randomised clinical trial[END_REF][START_REF] Esculier | Home-based balance training programme using wii fit with balance board for parkinsons's disease : a pilot study[END_REF] Cependant, il faut être prudent avec l'utilisation de ces jeux vidéos, qui nécessitent un accompagnement du patient au début de la prise en charge. Dans une étude qualitative menée autour d'entretiens de 30 patients atteints de SEP après 14 semaines d'un programme d'entraînement à domicile avec le jeu Wii Fit, les participants ont déclaré que l'entraînement les a aidés à renforcer la confiance en leurs capacités. Mais l'entraînement avec la Wii a aussi provoqué des réactions jeu a rappelé aux participants leurs déficiences. En effet, le jeu Wii Fit, limité dans sa personnalisation, ne peut donc pas s'adapter à tous les niveaux fonctionnels et peut décourager les patients les plus touchés par la maladie [START_REF] Plow | A qualitative study exploring the usability of nintendo wii fit among persons with multiple sclerosis[END_REF].

Étant donné l'évolutivité de ces pathologies, d'autres études seraient souhaitables pour évaluer le potentiel de ces technologies chez des patients avec un handicap plus important, afin de voir si les résultats sont aussi prometteurs et si de tels programmes de rééducation peuvent être inclus à la rééducation avec un MK, à tous les stades de la maladie.

  Cependant, on trouve aujourd'hui dans les jeux vidéos des dispositifs intéressants et à des prix attractifs. Le Sony Playstation EyeToy®, la Nintendo Wii® et le périphérique Kinect de Xbox®, mis sur le marché respectivement en 2003, 2007 et 2010, sont autant d'outils prometteurs dans la rééducation de l'équilibre. En un an le nombre de publications a doublé sur le sujet (sur PubMed pour les mots clés EyeToy, Wii, Kinect et Rehabilitation : 104 études entre 2012 et aujourd'hui, et 59 antérieures à 2012). Mais seule la rééducation post-AVC est particulièrement étudiée. En ce qui concerne la MP et la SEP les publications sont moins nombreuses et à ce jour aucune revue de littérature de langue française ou anglaise n'a été publiée à notre connaissance. L'objectif de l'étude est de faire un état des lieux sur l'efficacité des jeux vidéos dans la rééducation des troubles de l'équilibre statique et dynamique dans la MP et la SEP. Méthode Nous avons recherché les études relatives à la rééducation de l'équilibre chez les patients atteints de la MP et de SEP utilisant les jeux vidéos (Nintendo Wii®, Xbox Kinect® et Sony Playstation EyeToy®) sur le moteur de recherche PubMed avec les mots clés suivants : Wii, Kinect, EyeToy, Video games, Parkinson et Multiple sclerosis. La recherche finale a été effectuée le 10 octobre 2013. 11 résultats pour la MP et 8 résultats pour la SEP ont été obtenus. Nous avons exclu les études ne s'intéressant pas à la rééducation de l'équilibre (rééducation du membre supérieur uniquement), les études qualitatives et les études portant sur l'évaluation des capacités motrices et d'équilibre des patients, sans s'intéresser à la rééducation. Nous avons aussi exclu une étude car nous ne disposions pas des ressources financières nécessaires pour l'obtenir (Tableau I). Résultats 9 études de langue anglaise ont été retenues, utilisant toutes la Nintendo Wii® et les jeux Wii Fit Plus pour 8 d'entre elles. Aucune étude n'exploitait d'autres systèmes de jeux vidéos grand public comme le Xbox Kinect® et Sony Playstation EyeToy®.

  obtiennent de meilleurs résultats que Pompeu et al. pour l'équilibre unipodal. Cette discordance peut s'expliquer par la différence des protocoles, celui proposé par Esculier et al. étant plus intense (trois séances par semaine contre deux pour Pompeu et al.). De plus, l'augmentation du nombre de répétitions pour le STST montre une amélioration de la force du membre inférieur [10]. En effet, les jeux proposés requièrent souvent une position genoux fléchis, faisant ainsi travailler l'endurance des membres inférieurs. Dans l'étude de Dos Santos Mendes et al. [9], il y a amélioration significative du Functionnal Reach Test après l'entraînement, et les scores sont conservés 2 mois après. Pompeu et al. font le même constat, les résultats pour l'équilibre statique restent sensiblement identiques 60 jours après l'étude.

  . Une combinaison d'exercices sur Wii au domicile du patient avec une rééducation chez un MK peut être une nouvelle approche à considérer, et ce dès les débuts de la maladie. Les jeux ayant montré leur efficacité sont, pour la SEP : Chasse aux poissons, Ski, A-dix-tion, Reprise de la tête, Jeu de billes, Funambule, Promenade en bulle, Snowboard, Skateboard et Zazen ; et pour la MP : Boules maboules, Chef de la fanfare, Exercice de step, Ski, Saut à Ski, Promenade en bulle et Hula-Hoop. Les jeux Reprise de la tête, Jogging et Parcours aérien n'ont pas montré leur efficacité sur les facteurs sensés être améliorés chez le patient parkinsonien.

[ 11 ]↑

 11 Mhatre et al. BBS, DGI, SRT, GDS et stabilométrie. Pas d'amélioration dans la confiance par rapport à l'équilibre. UPDRS : Unified Parkinson's Disease Rating Scale BBS : Berg Balnce Scale UST : Unipedal Stance Test STST : Sit To Stand Test SRT : Sharpened Romberg Test TUG : Timed Up and Go DGI : Dynamic Gait Index GDS : Geriatric Depression Scale

Figure 1 :Figure 2 :

 12 Figure 1 : Centre de pression

  Tableau I : Résultats de la recherche bibliographique et critères d'exclusion

		Maladie de Parkinson Population Protocole	Sclérose en plaques Résultats
	Résultats avant exclusion Rééducation membre supérieur Études qualitatives Pas de rééducation Commentaire d'article Ressources financières Total après exclusion randomisés en 2 11 -3 -1 -3 4 sujets groupes (MSIS 72.9, SEP depuis 12.3 ans) [8] Pompeu et al. (2012) 32 sujets (1 à 2 sur l'échelle de Hoehn et Yahr, MP depuis 5 ans) randomisés en 2 groupes	8 -1 -1 -1 5 -Groupe test : Wii 30min Fit -Groupe contrôle : pas de rééducation L'activité physique des patients n'était pas limitée d'échauffement -Groupe test : Wii Fit -Groupe contrôle : 30 min d'exercices d'équilibre avec en MK dehors de l'étude.	↑ FSST, Timed Chair Stands, DGI, ABC, MSWS-12. Pas de différence significative entre les groupes. Pas d'amélioration pour ↑ UPDRS-II, BBS, UST. Pas de différence significative entre les deux groupes. le TUG et le 25-FWT. Mêmes capacités
	[4] Prosperini et al. (2013) [9] Dos Santos Mendes et al. (2012)	36 randomisés en 2 sujets groupes (EDSS entre 1.5 et 5, SEP depuis 12.7 ans) 30 sujets (1 à 2 sur l'échelle de Hoehn et Yahr, MP depuis 4.7 ans), 11 sujets âgés sains	Wii Fit à domicile (en alterné, groupe A et B) 30min d'échauffement et 30min de Wii Fit, 2 fois par semaine (7 semaines)	↑ FSST, MSIS-29. Efficace stabilométrie, 25-FWT, pour les 2 groupes. Diminue le nombre de chute. d'apprentissage pour les sujets parkinsoniens et les sujets sains : ↑ Functionnal reach test et scores des
	[5] Brichetto et al. (2013) [6] Guidi et al. (2013) [10] Esculier et al. (2012)	36 randomisés en 2 sujets groupes (EDSS <6, SEP depuis 11.7 ans) 17 sujets randomisés en 2 groupes (EDSS entre 0 et 3.5, SEP>3ans) 11 sujets parkinsoniens (18.4 sur l'UPDRS, MP depuis 8.5 ans), 9 sujets âgés sains	-Groupe test : Wii Fit -Groupe contrôle : exercices d'équilibre statique et dynamique -Groupe test : Wii Fit Wii Fit à domicile, 30min, 3 fois par semaine (6 semaines) -Groupe contrôle : conseils pour éviter les chutes	jeux. ↑ BBS, MFIS et -Sujets stabilométrie en parkinsoniens : ↑ faveur du groupe TUG, STST, expérimental ↑ BBS et stabilométrie dans le groupe équilibre unipodal, 10-m walk test, CBM, Tinetti et stabilométrie. -Sujets sains : ↑ expérimental. Pas TUG, STST, d'amélioration dans équilibre unipodal le groupe contrôle et CBM.
	[7] Plow et al. (2011)	30 sujets (EDSS entre 1 et 6, SEP depuis 9 ans)	Wii Fit à domicile	↑ MFIS, TUG et équilibre unipodal.
	MSIS : Multiple Sclerosis Impact Scale
	EDSS : Expanded Disability Status Scale
	BBS : Berg Balance Scale
	TUG : Timed Up and Go
	FSST : Four Step Square Test
	25-FWT : 25 Foot Walk Test
	DGI : Dynamic Gait Index

Déclaration d'intérêts

Les auteurs déclarent ne pas avoir de conflits d'intérêts en relation avec cet article.