Jean-Jacques Rémond

María Hernández

Camille Marseille

Gérald Mesure

Lucia Romo

Jean-Jacques Rémond

Gérald Mesure

Jacques Rémond

Étude de faisabilité d'une exposition thérapeutique en réalité virtuelle pour joueurs pathologiques Feasibility study of therapeutic exposure in virtual reality for pathological gamblers

Keywords: gambling disorder, virtual reality exposure, cognitive restructuring, cognitive distortion, immersion

Lucia Romo a dirigé cette recherche en tant que professeur responsable dans le cadre d'une étude doctorale. Lucia Romo et Jean-Jacques Rémond ont conceptualisé l'expérimentation

manuscrit. Jean-Jacques Rémond a écrit la version finale du manuscrit. Lucia Romo a corrigé le manuscrit. Tous les auteurs ont contribué et ont approuvé le manuscrit final.

Étude de faisabilité d'une exposition thérapeutique en réalité virtuelle pour joueurs pathologiques

Feasibility study of therapeutic exposure in virtual reality for pathological gamblers.

RÉSUMÉ

L'exposition par immersion en réalité virtuelle (RV) pour les joueurs pathologiques est bénéfique dans le contexte des interventions cognitives et comportementales. Objectif : L'objectif de l'étude était d'investiguer les possibilités mises en oeuvre par la réalité virtuelle dans le cas d'une exposition pour les joueurs pathologiques pour susciter un désir de jouer et travailler avec le patient dans un milieu identique à celui écologique. Méthode : Des patients (N=10) en soins courants pour le traitement du jeu pathologique ont obtenu quatre séances d'exposition en réalité virtuelle intégrées à une prise en charge traditionnelle. Une batterie de questionnaires a été proposée pour évaluer les comportements liés au jeu (ICJP, GRCS, UPPS), analyser l'intérêt de l'exposition en réalité virtuelle (SIS, CGI, TEI, EVA) et entrevoir les capacités d'immersion (QEP et QPI). Résultats : Les résultats de cette étude ont démontré la viabilité que l'exposition en réalité virtuelle peut participer à la diminution des symptômes de jeu pathologique et à la sévérité perçue par les thérapeutes (ICJP: t=1,6; p = .001; CGI: t=4,87; p=.001) entre le début de la prise en charge et la fin de la prise en charge et à J+1. Nous avons également pu observer des résultats significatifs (p<.05) concernant une diminution des distorsions cognitives (GRCS). Conclusion : Cette étude exploratoire démontre l'utilité de la réalité virtuelle pour accroître l'efficacité de la restructuration cognitive et la compréhension de l'envie de jouer liée à des stimuli au sein de l'environnement de jeu.

Mots-clés :

Jeux pathologique, exposition en réalité virtuelle, restructuration cognitive, distorsions cognitives, immersion.

ABSTRACT

The experiment presented is the result of a partnership between the Paris-Nanterre University (CLIPSYD laboratory, EA 4430) and the CSAPA Imagine (Simone Veil Hospital, GH Eaubonne-Montmorency). Virtual reality immersion exposure for pathological gamblers is beneficial in the context of cognitive and behavioral interventions. It can be used to evoke the desire to play and to have access to automatic thoughts and mistaken beliefs of the players when they find themselves in a gambling context. Exposure is used until the urge to play diminishes and disappears which is the process of desensitization or extinction. The objective of the study was to investigate the possibilities implemented by virtual reality in the case of an exhibition for pathological gamers to create a desire to play and work with the patient in an environment identical to the ecological one. Two hypotheses were proposed. On the one hand, the virtual reality exhibition will help to change the desire to play in relation to the game. On the other hand, virtual exhibition sessions associated with cognitive restructuring will have a greater impact on the perception of reality. Method: After a diagnosis was made, participation in the study was offered to patients (N=10) in routine care and able to participate (exclusion criteria). It consisted of four virtual reality exposure sessions integrated with

Distorsions cognitives et jeu pathologique

Les distorsions cognitives constituent un des facteurs fondamentaux impliqué dans le jeu pathologique quel que soit le type de jeu de hasard et d'argent ou le support impliqué (4). Selon les études princeps, 68 % à 81 % des joueurs pathologiques expriment des pensées erronées lors d'une séance de jeu [START_REF] Gaboury | Erroneous perceptions and gambling[END_REF][START_REF] Ladouceur | Perceptions among pathological and nonpathological gamblers[END_REF].

La distorsion cognitive « illusion de contrôle » entraîne un effet sur le choix du jeu et est largement liée à la prise de risque. Elle induit aussi une perception inappropriée des chances du joueur de gagner. Des pensées erronées contribuent au développement et au maintien du jeu pathologique (7-9) et ils peuvent également être des facteurs de vulnérabilités vers les comportements de jeu [START_REF] Yakovenko | Cognitive distortions predict future gambling involvement[END_REF].

Des interprétations erronées au cours du jeu poussent les joueurs à continuer de jouer [START_REF] Ciccarelli | Decision making, cognitive distortions and emotional distress: a comparison between pathological gamblers and healthy controls[END_REF].

Les pensées dysfonctionnelles automatiques regroupent l'ensemble des distorsions cognitives [START_REF] Toneatto | Cognitive psychopathology of problem gambling[END_REF][START_REF] Devynck | Les distorsions cognitives [Cognitive distorsions[END_REF][START_REF] Ladouceur | Cognitive treatment of pathological gambling[END_REF]. Dans un contexte clinique, identifier correctement les pensées dysfonctionnelles est une étape essentielle vers l'objectif de les corriger [START_REF] Bouchard | Guide d'utilisation des environnements virtuels pour les problèmes de jeu pathologique [Guide to use virtual environments for pathological gambling problems[END_REF][START_REF] Ladouceur | Programme d'évaluation et de traitement des joueurs excessifs[END_REF]. L'exposition à une situation de jeu est la technique la plus fréquemment utilisée pour accéder aux pensées dysfonctionnelles dans les études sur la restructuration cognitive [START_REF] Chrétien | Cognitive restructuring of gambling-related thoughts: A systematic review[END_REF].

L'étude de la littérature de Chrétien, Giroux, Goulet et al., démontre d'ailleurs l'intérêt de la technique de l'exposition (in-imagino, in-vivo) associée à une restructuration cognitive dans le rétablissement du joueur pathologique [START_REF] Chrétien | Cognitive restructuring of gambling-related thoughts: A systematic review[END_REF]. Ils montraient par ailleurs, que l'exposition en réalité virtuelle permettait d'identifier significativement davantage de pensées spécifiques au jeu que l'exposition traditionnelle [START_REF] Chrétien | Using Virtual Reality to Elicit Dysfunctional Thoughts in Individuals With Gambling Disorder[END_REF].

L'impulsivité et le jeu pathologique.

De nombreuses recherches ont établi d'une part que l'impulsivité était liée au jeu pathologique et un lien entre la persistance du jeu pathologique chez les joueurs et la difficulté de contrôler l'impulsivité était montré [START_REF] Romo | Gambling and Impulsivity: An Exploratory Study in a French Adolescent Population[END_REF][START_REF] Rémond | Analysis of Gambling in the Media Related to Screens: Immersion as a Predictor of Excessive Use?[END_REF].

De nombreuses études ont trouvé une association positive entre certains traits d'impulsivité et le jeu pathologique, en utilisant l'échelle UPPS, échelle d'impulsivité la plus couramment utilisées [START_REF] Nower | Impulsivity and pathological gambling: A descriptive model[END_REF][START_REF] Blaszczynski | Impulsivity in pathological gambling: the antisocial impulsivist[END_REF][START_REF] Marazziti | Pathological gambling and impulsivity: An Italian study[END_REF][START_REF] Petry | Pathological gambling: Etiology, comorbidity, and treatment[END_REF].

Ainsi, comme suggéré par Canale, Vieno, Bowden-Jones et al. (2017), l'échelle UPPS pourrait mieux convenir à la compréhension et au rôle de l'impulsivité dans le jeu pathologique [START_REF] Canale | The benefits of using the UPPS model of impulsivity rather than the Big Five when assessing the relationship between personality and problem gambling[END_REF]. Dans différentes études utilisant l'UPPS les joueurs obtenaient des scores plus élevés aux dimensions « urgence négative », « urgence positive » et à la « persévérance » par rapport aux sujets sains [START_REF] Billieux | Investigation of impulsivity in a sample of treatment-seeking pathological gamblers: A multidimensional perspective[END_REF][START_REF] Michalczuk | Impulsivity and cognitive distortions in pathological gamblers attending the UK National Problem Gambling Clinic: a preliminary report[END_REF].

L'immersion et le jeu pathologique.

L'immersion peut être définie comme « l'expérience physique d'être immergé (...) la sensation d'être entouré d'une toute autre la réalité (...), l'ensemble de notre appareil perceptif ». L'immersion utilise les principes de flow basés sur la théorie de Csikszentmihalyi [START_REF] Csikszentmihalyi | Flow: The Psychology of Optimal Experience[END_REF][START_REF] Csikszentmihalyi | Toward a psychology of optimal experience[END_REF][START_REF] Nakamura | The Concept of Flow: Flow and the Foundations of Positive Psychology[END_REF].

Une étude récente (20) démontre l'importance de l'évaluation de l'immersion dans la prise en compte du jeu pathologique. Elle a montré que, à partir d'un seuil d'immersion personnel élevé, l'individu est moins susceptible d'avoir un score élevé aux échelles évaluant « l'intensité de la pratique d'Internet et du jeu pathologique ». Cette variable d'immersion prise en compte permettrait de mieux moduler les scènes de jeu proposées aux participants lors de l'exposition aux jeux de hasard et d'argent en réalité virtuelle.

Réalité virtuelle et jeu pathologique.

La réalité virtuelle est utilisée en psychologie clinique depuis le milieu des années 1990, notamment par Bouchard, Côté St-Jacques, Robillard et al., et offre les bénéfices de l'exposition dans le contexte du jeu pathologique, tout en palliant aux limites de l'exposition in vivo et en imagination [START_REF] Bouchard | Effectiveness of virtual reality exposure in the treatment of arachnophobia using 3D games[END_REF][START_REF] Bertrand | Applying the technology acceptance model to VR with people who are favorable to its use[END_REF]. Six études princeps portant sur l'exposition en réalité virtuelle pour le jeu pathologique ont été publiées [START_REF] Park | The effect of repeated exposure to virtual gambling cues on the urge to gamble[END_REF][START_REF] Giroux | Gambling exposure in virtual reality and modification of urge to gamble[END_REF][START_REF] Bouchard | Using virtual reality to provide a naturalistic setting for the treatment of pathological gambling[END_REF][START_REF] Chrétien | Using Virtual Reality to Elicit Dysfunctional Thoughts in Individuals With Gambling Disorder[END_REF][START_REF] Botella | El uso de la Realidad Virtual en el tratamiento del juego patológico[END_REF][START_REF] Young | The Desire to Gamble: The Influence of Outcomes on the Priming Effects of a Gambling Episode[END_REF].

Elles ont notamment montré l'influence des pertes et des gains sur le désir de continuer de jouer aux machines à sous dans un casino virtuel, le désir de poursuivre le jeu étant influencé par les pertes et les gains pour les joueurs pathologiques alors que ce n'était pas le cas pour les joueurs non pathologiques [START_REF] Young | The Desire to Gamble: The Influence of Outcomes on the Priming Effects of a Gambling Episode[END_REF]. Dans l'étude de Giroux, Faucher-Gravel, St-Hilaire et al., (2013), les chercheurs ont examiné le potentiel de la réalité virtuelle d'évoquer le désir de jouer. En effet, une augmentation du désir de jouer a été observée chez les joueurs de cette étude entre l'environnement virtuel neutre et l'environnement virtuel de jeu de hasard et d'argent [START_REF] Giroux | Gambling exposure in virtual reality and modification of urge to gamble[END_REF]. Comme ils le soulignent ainsi que d'autres auteurs, l'exposition par immersion en réalité virtuelle peut induire un désir de jouer [START_REF] Park | The effect of repeated exposure to virtual gambling cues on the urge to gamble[END_REF][START_REF] Giroux | Gambling exposure in virtual reality and modification of urge to gamble[END_REF][START_REF] Garcia-Palacios | Virtual reality in the treatment of pathological gambling[END_REF].

Les études de Bouchard,[START_REF] Bouchard | Guide d'utilisation des environnements virtuels pour les problèmes de jeu pathologique [Guide to use virtual environments for pathological gambling problems[END_REF][START_REF] Bouchard | Testing the usefulness of VR in the treatment of pathological gambling with a randomized controlled trial[END_REF][START_REF] Bouchard | Using Virtual reality in the Treatment of gambling Disorder: The Development of a new Tool for cognitive Behavior Therapy[END_REF] Nous formulons les hypothèses que la pratique répétée d'exposer le joueur pathologique au sein d'un environnement virtuel, en y associant des stratégies de restructuration cognitives, nous permet d'observer une réduction de la sévérité du jeu pathologique évaluée à l'aide de l'Indice Canadien du Jeu Pathologique (ICJP), chez les participants présentant tous la symptomatologie de joueur pathologique, décrit dans le DSM-5 (1), une diminution des habitudes de jeu (fréquence, sommes associées, temps consacré) (2), une diminution de l'envie de jouer (3), une diminution aux scores des échelles évaluant les distorsions cognitives associées (GRCS), notamment l'illusion de contrôle (4), l'impulsivité (UPPS-P) (5), l'impact dans la vie quotidienne (SIS) et de l'impression personnelle ressentie de la sévérité de la pathologie (CGI) [START_REF] Ladouceur | Perceptions among pathological and nonpathological gamblers[END_REF].

Matériels et méthodes

Instruments et variables

Afin de dépister les individus ayant des problèmes jeu, une évaluation des comportements selon les critères du DSM-5 (38) a été réalisée. Les autres instruments utilisés sont : L'Indice Canadien du Jeu Pathologique [START_REF] Mccready | Performance and enhancement of the Canadian Problem Gambling Index (CPGI): Report and recommendations[END_REF] Il permet de mesurer le degré de sévérité des problèmes de jeu au cours des 6 derniers mois. Cet instrument, compte 9 questions cotées de 0 à 3 (jamais, parfois, la plupart du temps, toujours).

Celles-ci sont additionnées pour former un score total variant entre 0 et 27. [START_REF] Whiteside | Validation of the UPPS impulsive behaviour scale: a four-factor model of impulsivity[END_REF][START_REF] Van Der Linden | A French adaptation of the UPPS impulsive behavior scale[END_REF] L'impulsivité a été mesurée à l'aide de l'UPPS. Il est basé sur la conception théorique de l'impulsivité distinguant cinq dimensions de l'impulsivité, l'urgence ayant deux versants (positive/négative), le manque de préméditation, le manque de persévérance et la recherche de sensations.

L'UPPS Impulsive Behavior Scale (UPPS)

Gambling Related Cognitions Scale (GRCS) (42)

L'échelle des cognitions liées au jeu (ÉCJ) est un instrument traduit et validé du « GRCS ». L'ÉCJ possède de bonne qualité psychométrique et compte 23 items, sur une échelle de Lickert à sept points, qui identifient une variété de cognitions liées au jeu.

Questionnaire sur la Propension à l'Immersion (QPI) [START_REF] Witmer | Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire[END_REF] Afin de contrôler la capacité d'immersion des participants et d'évaluer les différences individuelles, dans un environnement virtuel, nous avons administré au prétraitement le QPI. Cet instrument est une traduction canadienne-française (validée par le Laboratoire de Cyberpsychologie de l'UQO) de l'Immersion Tendencies Questionnaire. Ce questionnaire a permis de mesurer et de contrôler la prédisposition des participants à s'immerger dans l'environnement virtuel.

Questionnaire sur l'État de Présence (QEP) [START_REF] Robillard | Validation canadienne-française de deux mesures importantes en réalité virtuelle: l'Immersive Tendencies Questionnaire et le Presence Questionnaire[END_REF] La QEP est une échelle permettant d'évaluer l'état de présence d'un individu immergé au sein d'un environnement virtuel. Elle est structurée selon sept sous-échelles dont le réalisme, la possibilité d'agir, la qualité de l'interface, la possibilité d'examiner, l'auto-évaluation de la performance, le système auditif et haptique.

Autres échelles utilisées lors de l'expérimentation (J 0 ; J +1)

Pour évaluer en séance le désir de jouer, une échelle de type Likert en 10 points (de « 0 = Pas du tout » à « 10 = Totalement ») a été utilisée. Ce principe a déjà été utilisé par d'autres chercheurs [START_REF] Kushner | Urge to gamble in a simulated gambling environment[END_REF][START_REF] Kushner | Urge to gamble in problem gamblers exposed to a casino environment[END_REF][START_REF] Wulfert | Cue-specific reactivity in experienced gamblers[END_REF]. Cet instrument a été administré en début de séance, juste avant et après l'exposition en réalité virtuelle effectuée en séance.

Une traduction canadienne-française (validée par le Laboratoire de Cyberpsychologie de l'UQO au Canada) du Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) [START_REF] Kennedy | Simulator sickness questionnaire: An enhanced method for quantifying simulator sickness[END_REF][START_REF] Bouchard | Exploring new dimensions in the assessment of virtual reality induced side effects[END_REF] a été administrée aux participants afin de vérifier l'intensité des effets secondaires négatifs (ou cyber-malaises) pouvant être induits par chaque immersion en réalité virtuelle. L'intérêt de la prise en charge du jeu pathologique associée à des expositions en réalité virtuelle a été mesuré à l'aide de l'échelle Sheehan Incapacity Scale (SIS) [START_REF] Sheehan | Treatment of endogenous anxiety with phobic, hysterical, and hypochondriacal symptoms[END_REF]. Elle porte sur le degré de gêne ou d'incapacité généré par les pratiques du jeu pathologique dans le domaine du travail, de la vie sociale et des loisirs, de la vie de famille et des responsabilités domestiques.

Enfin, nous avons utilisé l'échelle Treatment Evaluation Inventory Short-Form (TEI-SF) [START_REF] Kelley | Development of a modified treatment evaluation inventory[END_REF]. Elle évalue la pertinence, l'acceptabilité, la perception d'efficacité et les effets indésirables de la procédure mise en place au cours du programme d'exposition en réalité virtuelle.

Pour finir nous avons utilisé l'échelle Clinical Global Impression (CGI) [START_REF] Guy | Early Clinical Drug Evaluation (ECDEU) Assessment Manual[END_REF], en utilisant les deux premières impressions cliniques globales concernant l'évaluation ponctuelle de la gravité de la maladie et l'évaluation de l'amélioration globale.

Environnements virtuels

Les environnements de jeux de hasard et d'argent comprenaient un bar avec des écrans de télévision (proposant des matchs de sports, des courses de chevaux, ou le loto) avec un distributeur de billets (PMU, loto) (1) ; un environnement de casino avec des machines à sous (2) ; un environnement de tables de jeux de poker (3) ; et un environnement simulant un appartement avec la possibilité de jouer sur un ordinateur ou sur un téléphone mobile à des jeux de hasard et d'argent (4), pour une exposition progressive.

Mesures psycho-physiologiques.

Des données électro-encéphalographiques ont été acquises au cours de chaque séance proposant une exposition en réalité virtuelle. Le casque « Emotiv EPOC » permettant de recueillir et d'enregistrer des données électro-encéphalographique a été utilisé.

Procédure

Après les mesures de base, il était proposé aux participants une séance de relaxation. L'exposition en réalité virtuelle durait en moyenne 20 minutes et la séance entière environ 45 minutes. Le désir de jouer (EVA) et la variable immersion (QEP) ont été évalués avant et après l'exposition.

Analyses statistiques

Toutes les analyses statistiques ont été effectuées avec le logiciel Statistica (v.13,0, DELL, TIBCO Software Inc.). Le seuil de significativité a été fixé à p < .05. Dans le cadre de cette étude nous avions à comparer des distributions de scores en début de la modalité d'exposition en réalité virtuelle au cours d'une prise en charge en soins courant avec des distributions de scores en fin de la modalité d'exposition en réalité virtuelle par les mêmes sujets. Les distributions sont normales, et l'effectif étant inférieur à 30, le test statistique indiqué est le test de Wilcoxon.

Résultats

Les caractéristiques sociodémographiques des participants de l'étude sont présentées à la suite. Sur les dix participants (9 hommes et 1 femme) se sont inscrits pour cette étude, l'âge moyen est de 46 ans (ET: 13,1). Le participant moyen est célibataire, a un niveau de scolarité de Bac +1 (Min : Brevet ; Max : Bac + 5), travaille à temps complet, et est employé. Il n'y a en revanche pas d'effets en post-exposition sur l'impulsivité (UPPS) et les sous-variables afférentes, ni sur les variables composants l'échelle évaluant l'impact du jeu sur la vie quotidienne (SIS).

Nous avons également mené une analyse de régression multiple afin de déterminer dans quelle mesure le sentiment de présence varie en fonction de l'intensité de la pratique du jeu pathologique, de l'impulsivité ou de l'impact du traitement (tableau 2 et tableau 3).

Les variables statistiquement significatives correspondant au sentiment de présence ressenti lors des phases d'expositions, issues de la régression linéaire multiple, sont au nombre de trois (tableau 3).

Les résultats significatifs montrent que les variables intensité de la pratique du jeu (ICJP) (t=2,7 p=.03); l'impulsivité (t=2,54 : p=.04) ; et l'impression positive globale du traitement (t=3,02 : p=.01) peuvent expliquer la progression du sentiment de présence total au sein des phases d'exposition en réalité virtuelle au jeu pathologique.

Discussion.

Dans cette étude exploratoire portant sur l'exposition en réalité virtuelle de joueurs pathologiques, nous formulions six hypothèses. Concernant la sévérité de la pratique de jeux de hasard et d'argent, mesurée à l'aide de l'indice Canadien du jeu pathologique, ces résultats sont similaires à ceux des études déjà publiées sur les effets de l'exposition progressive traditionnelle aux jeux de hasard et d'argent pour les joueurs pathologiques [START_REF] Tolchard | Cognitive-behavior therapy for problem gambling: a critique of current treatments and proposed new unified approach[END_REF][START_REF] Merkouris | Predictors of outcomes of psychological treatments for disordered gambling: A systematic review[END_REF]. Notre première hypothèse est validée en cela, que l'on constate une diminution de la sévérité des symptômes de jeu pathologique. Les études sur la réalité virtuelle et le jeu pathologique n'ont pas mesuré l'évolution de l'intensité de la pratique de jeu, mais la littérature sur la réalité virtuelle confirme la participation de l'outil dans la diminution des symptômes d'autres pathologies [START_REF] Maples-Keller | The Use of Virtual Reality Technology in the Treatment of Anxiety and Other Psychiatric Disorders., The use of virtual reality technology in the treatment of anxiety and other psychiatric disorders[END_REF]. La troisième hypothèse est validée. L'expérimentation a montré que l'exposition en réalité virtuelle répétée avec prévention de la réponse réduit significativement l'envie subjective de jouer, en particulier en réponse à la scène qui suscite la plus forte envie de jouer. Les résultats sont en concordance avec la littérature [START_REF] Giroux | Gambling exposure in virtual reality and modification of urge to gamble[END_REF].

La quatrième hypothèse n'est que partiellement validée, concernant notamment les distorsions cognitives. Les résultats étaient aussi significatifs concernant la diminution des scores GRCS totaux et les variables « pouvoir de prédiction », « incapacité à arrêter de jouer » et « interprétation favorable ». Ces résultats sont aussi en conformité en rapport à la littérature, sur l'exposition en réalité virtuelle et le jeu pathologique [START_REF] Chrétien | Using Virtual Reality to Elicit Dysfunctional Thoughts in Individuals With Gambling Disorder[END_REF]. Concernant les autres variables (« illusion de contrôle » et « attentes liées au jeu »), il n'y avait pas de différences significatives entre les deux conditions pré et post -. L'absence de différences entre les conditions peut s'expliquer par un manque de puissance statistique, car ces catégories de distorsions cognitives sont généralement sollicitées dans un contexte immersif tel que la réalité virtuelle. Nous pouvons émettre comme hypothèse que l'illusion de contrôle pouvait revêtir un aspect différent de celui proposé par l'échelle GRCS. En effet, l'expérimentation reposant sur des environnements de casino et notamment une table de poker, nous pouvons considérer que la confiance excessive, des joueurs dans leur capacité supposée « empirique » à influencer le résultat supplanterait une croyance métaphysique fondée sur des ressources externes comme le fait de prier, ce qui est évalué par l'échelle GRCS. Cette question est d'ailleurs posée au sein de la littérature [START_REF] Cowie | Distorted beliefs about luck and skill and their relation to gambling problems and gambling behavior in dutch gamblers[END_REF][START_REF] Pravichai | Superstitious beliefs and problem gambling among Thai lottery gamblers: The mediation effects of number search and gambling intensity[END_REF] et cette hypothèse est partagée par Chrétien et al. dans l'étude sur l'exposition en réalité virtuelle au jeu pathologique et les croyances dysfonctionnelles [START_REF] Chrétien | Using Virtual Reality to Elicit Dysfunctional Thoughts in Individuals With Gambling Disorder[END_REF]. La cinquième hypothèse n'est que partiellement validée. Les résultats concernant les dimensions liées à l'impulsivité n'ont pas été significatifs. Toutefois, une diminution a pu être observée concernant les scores à l'échelle UPPS total, et à l'ensemble des dimensions composants l'UPPS, exceptée la dimension de l'urgence négative. Bien que les études récentes confirment l'importance de l'impulsivité liée à la motivation au jeu [START_REF] Marmurek | A dissociation of impulsivity and gambling cognition pathways to gambling urges via motivation[END_REF], nous pouvons envisager que la diminution de l'impulsivité nécessite une prise en charge globale au long court comprenant des outils cognitivocomportementaux, dont l'impact est largement décrit dans la littérature [START_REF] Challet-Bouju | Cognitive Remediation Interventions for Gambling Disorder: A Systematic Review[END_REF] et portant aussi sur le domaine émotionnel (ex : pratique de la mindfullness) [START_REF] Hammerstein | Combining mindfulness and cognitive training? The interest of state and executive control network training to enhance self-control in gambling disorder[END_REF][START_REF] Hammerstein | OR-41: state of literature & research protocol: Mindfulness Based Relapse Prevention (MBRP) as a treatment for gambling disorder[END_REF][START_REF] Miranda | Mindfulness and Cognitive Training in a CBT-resistant Patient With Gambling Disorder: A Combined Therapy to Enhance Self-control[END_REF].

Enfin, la sixième hypothèse est validée. Les résultats significatifs concernant l'impression positive globale du traitement ont aussi été relevés. Les patients seraient donc satisfaits de l'impact perçu de l'outil au sein de la thérapie. Ces résultats concordent aussi avec les études portant sur la réalité virtuelle et utilisant l'échelle CGI [START_REF] Chesham | Meta-Analysis of the Efficacy of Virtual Reality Exposure Therapy for Social Anxiety[END_REF]. L'impact positif de ces indicateurs vient en confirmation de nos développements théoriques et de la majorité de nos hypothèses. Néanmoins, certains effets attendus ne se révèlent pas être significatifs. Concernant les résultats liés aux dimensions de l'impact sur la vie quotidienne, de la fréquence de la pratique du jeu (en jours), du temps consacré lors de ces périodes de jeu et des sommes associées sont également apparus peu concluants.

Conclusion.

Notre étude a démontré l'intérêt de l'exposition en réalité virtuelle dans le cadre d'une prise en charge en soins courant. Dans le cadre d'une exposition en réalité virtuelle pour les personnes atteintes du jeu pathologique, cette étude a exploré la possibilité par ce biais de diminuer l'intensité de la pratique des jeux de hasard et d'argent, les croyances erronées, de susciter une envie de jouer et la variable immersion. 91,5 [START_REF] Devynck | Les distorsions cognitives [Cognitive distorsions[END_REF][START_REF] Fortune | Cognitive distortions as a component and treatment focus of pathological gambling: a review[END_REF] 93,3 [START_REF] Ciccarelli | Decision making, cognitive distortions and emotional distress: a comparison between pathological gamblers and healthy controls[END_REF][START_REF] Fortune | Cognitive distortions as a component and treatment focus of pathological gambling: a review[END_REF] 95,5 [START_REF] Toneatto | Cognitive psychopathology of problem gambling[END_REF]93) 98,1 [START_REF] Gaboury | Erroneous perceptions and gambling[END_REF][START_REF] Billieux | Investigation of impulsivity in a sample of treatment-seeking pathological gamblers: A multidimensional perspective[END_REF] Tableau 3. Résultats de la régression linéaire multiple en fonction du sentiment de présence (QEP) et de la sévérité de la pratique du jeu ; de l'impulsivité ; ou de l'impact du traitement.

ICJP : Indice Canadien du Jeu Pathologique [START_REF] Van Der Linden | A French adaptation of the UPPS impulsive behavior scale[END_REF]; UPPS : Urgency-lack of Premeditation-lack of Perseverance-Sensation seeking [START_REF] Chiu | Personality, perceived luck and gambling attitudes as predictors of gambling involvement[END_REF]; CGI : Impression Clinique Globale [START_REF] Merkouris | Predictors of outcomes of psychological treatments for disordered gambling: A systematic review[END_REF]

IntroductionL

  'étude présentée est une étude de faisabilité, menée en France, pour entrevoir l'utilité clinique potentielle de la réalité virtuelle dans le cadre d'une prise en charge en soins courant des joueurs pathologiques. La réalité virtuelle peut être utilisée dans le traitement du jeu pathologique pour fournir des situations, de jeu de hasard et d'argent, immersif incitant à des contextes émotionnels et comportementaux le plus proche possible de la réalité écologique. L'exposition en réalité virtuelle peut être associée à des techniques de thérapie cognitivo-comportementale dans le cadre de soins courants. Cela engendre des questions pratiques, qui ont été posées dans certaines études anglophones et francophones canadiennes (1-3), telles que savoir si les envies de jouer sont suffisantes pour être cliniquement utiles aux praticiens d'une part, mais permettant aussi d'être exploitées de manière sécurisée dans un contexte clinique. Il n'y a cependant, pour le moment, aucune étude française sur le sujet.

  ont montré, pour la première, que les envies de jouer étaient comparables à ceux stimulés par un vrai casino. La seconde était une étude pilote documentant l'utilité clinique de la réalité virtuelle chez 34 personnes joueuses pathologiques (20 en réalité virtuelle et 14 en exposition traditionnelle). L'exposition en réalité virtuelle aide également les thérapeutes à identifier plus de situations à risque que l'exposition in-vivo. La troisième étude a évalué la qualité et la sécurité des immersions en réalité virtuelle lors des phases de craving éprouvées par 25 personnes présentant le trouble de jeu pathologique (14 en réalité virtuelle et 11 en exposition traditionnelle). L'objectif de notre article est de poursuivre les travaux précédemment réalisés (1,18) et d'entrevoir l'admissibilité de l'outil d'immersion en réalité virtuelle à l'aide du casque de réalité virtuelle pour simuler un environnement de jeu à destination des joueurs pathologiques, dans le cadre d'une prise en charge en soins courant.

Participants

  Cette étude a été réalisée en 2017 (janvier -Mai). L'échantillon comprenait 10 participants souffrant de jeu pathologique tel que défini dans le DSM-5 et suivis au sein du CSAPA « Imagine » (Groupement Hospitalier Eaubonne-Montmorency, sites Ermont et Argenteuil, France). Les participants à l'étude faisaient partis de la file active de l'institution. Ils étaient admissibles pour participer sous la condition de présenter les critères du jeu pathologique tels qu'ils sont définis dans le DSM-5. Le recrutement s'est réalisé selon le souhait volontaire des personnes informées de l'essai thérapeutique dans le centre impliqué et les participants ont signé un formulaire de consentement leur garantissant le respect des normes en vigueur rappelées par le comité d'éthique de l'Université de Paris-Nanterre, selon la loi n°2002-303 du 4 mars 2002 en vigueur relative aux droits des malades et à la qualité du système de santé et selon les principes éthiques de la recherche et conformément à la déclaration d'Helsinki. Les participants n'ont pas reçu de compensation financière, puisque les séances d'exposition faisaient partie d'une prise en charge en soins courant. Les participants ont par la suite complété les mesures descriptives et les évaluations pré-traitement.

Le Tableau 1

 1 présente les résultats des patients aux questionnaires entre les phases de « préexpositions » et « post-expositions ». Le Tableau 2 démontre les scores représentant le sentiment de présence des participants lors des quatre phases d'expositions. En ce qui concerne l'évaluation d'envie de jouer, symptomatologique, des circonstances de jeu, de conséquences d'incapacité dans la vie quotidienne et de compréhension globale du traitement, associées, le tableau 1 montre une amélioration des scores après les quatre phases d'expositions pour l'ensemble du groupe à chaque questionnaire. Toutefois, seules sont significatives les différences concernant les scores liés au jeu pathologique (indice Canadien du jeu pathologique) ; à l'envie de jouer (EVA) ; aux distorsions cognitives (GRCS) et plus précisément aux variables « pouvoir de prédictif », à « l'incapacité à arrêter de jouer » et à « l'interprétation favorable » ; et l'impression clinique globale (CGI) Nous pouvons estimer la qualité de ces améliorations de petite pour les distorsions cognitives globales (GRCS : 0,13) à supérieure, en particulier pour la variable « Incapacité à arrêter de jouer » (GRCS IA: 0,75). Plus précisément, concernant les scores liés à l'évaluation du jeu pathologique (indice Canadien du jeu pathologique) on note une diminution significative des scores en post-expositions (Z = 2,8 ; p = .005), avec une grandeur d'effet faible (0,18), passant de joueurs excessifs à joueurs à risque modéré en post-expositions (moyenne pré : M=15,9 ; ET=6,06, moyenne post : M=4,8 ; ET=5,83). Concernant l'envie de jouer, évaluée à l'aide d'une échelle visuelle analogique (EVA), l'amélioration est légère (taille d'effet = 0,), avec des scores moyens en pré-expositions (M=4,3 ; ET= 3,95) et diminue significativement (p=.03) en post-expositions (M=2 ; ET=2,21). Aux dimensions liées à l'échelle évaluant les distorsions cognitives, composées de cinq sous-échelles, les scores diminuent significativement en post-expositions à la dimension « pouvoir prédictif » (p=.009) ; « incapacité à arrêter de jouer » (p=.007) ; et à la dimension « interprétation favorable » (p=.02). Il y a également une diminution significative aux scores de l'échelle CGI, représentant l'impression clinique globale du patient (p=.01).

  Dans le cadre d'un certain nombre d'études pilotes et exploratoires, les études menées par Garcia-Palacios, de la Vega, Botella et al. (35), Bouchard, Robillard, Giroux et al. (37), Park, Park, Gwak et al. (1), Giroux, Faucher-Gravel, St-Hilaire et al. (2), indiquent l'intérêt de la réalité virtuelle comme outil clinique. Les limites doivent également être mentionnées. Tout d'abord, les participants étaient des joueurs en soins courant et l'échantillon était faible. Par conséquent, de futures recherches sont nécessaires pour évaluer l'efficacité de l'exposition en réalité virtuelle pour les joueurs pathologiques avec des échantillons cliniques plus importants. Une étude longitudinale devrait être proposée.

Tableau 1. Résultats des patients joueurs pathologiques en pré et post exposition en réalité virtuelle.

  Indice Canadien du Jeu Pathologique[START_REF] Van Der Linden | A French adaptation of the UPPS impulsive behavior scale[END_REF]; UPPS : Urgency-lack of Premeditation-lack of Perseverance-Sensation seeking[START_REF] Chiu | Personality, perceived luck and gambling attitudes as predictors of gambling involvement[END_REF]; U : Urgence négative ; U+ : Urgence positive ; RS : Recherche de sensation ; Mper : Manque de persévérance ; Mpré : Manque de préméditation ; GRCS : Gambling Related Cognition Scale[START_REF] Robillard | Validation canadienne-française de deux mesures importantes en réalité virtuelle: l'Immersive Tendencies Questionnaire et le Presence Questionnaire[END_REF] ; IF : Interprétation Favorable ; IC : Illusion de Contrôle ; PP : Pouvoir Prédictif ; ALJ : Attentes liées au Jeu ; IA : Incapacité à Arrêter de jouer ; SIS : Sheehan Incapacity Scale[START_REF] Guy | Early Clinical Drug Evaluation (ECDEU) Assessment Manual[END_REF]; CGI : Impression Clinique Globale[START_REF] Merkouris | Predictors of outcomes of psychological treatments for disordered gambling: A systematic review[END_REF].

	Instrument (N = 10) ICJP -Jeu pathologique Fréquences (En jours) Heures Sommes associées EVA GRCS -Distorsions Tot -ALJ -IC -PP -IA -IF UPPS -Impulsivité Tot MPré MPer RS U+ U SIS -Travail (1) SIS -Vie sociale et loisirs (2) SIS -Vie de famille et responsabilités domestiques (3) CGI -Traitement ICJP : Tableau 2.	Moyenne pré-expositions M (ET) 15,9 (6,06) 4,3 (2,58) 7,7 (6,07) 645,2 (1252,41) 4,3 (3,95) 73,8 (20,58) 10,8 (3,91) 10,3 (6) 20,5 (7,23) 16,4 (7,9) 15,8 (6,05) 40 (7,89) 7,8 (2,44) 6,8 (2,74) 10,5 (3,57) 12,5 (2,32) 11,3 (2,95) 1,9 (1,97) 4 (3,2) 2,5 (2,64) 4,3 (1,06)	Moyenne post-expositions M (ET) 4,8 (5,83) 1,5 (2) 0,99 (1,17) 30,63 (43,95) 2 (2,21) 45,7 (25,97) 7,5 (4,33) 5,8 (2,74) 13 (7,59) 10,4 (6,93) 9 (6,09) 39 (11,09) 7,8 (2,35) 6,6 (3,44) 10,4 (3,84) 12,2 (3,49) 11,7 (3,56) 0,9 (1,45) 2,4 (2,8) 2,3 (3,09) 2 (1,05)	Différences moyennes pré/post-expositions 11,1 2,8 6,71 614,57 2,3 28,1 3,3 4,5 7,5 6 6,8 1 0 0,2 0,1 0,3 0,4 1 1,6 0,2 2,3	Test de Wilcoxon (dl = , p < .05) (z=) 2,8 1,61 1,68 1,52 2,19 2,7 1,84 1,99 2,6 2,67 2,34 0,25 0,12 0,31 0,46 0,46 0,34 1,18 1,1 0,25 2,55	p = .005 0.11 0,09 0,13 .03 .006 .06 .05 .009 .007 .02 .8 .91 .75 .65 .65 .074 .24 .27 .8 .01	Grandeurs d'effet (effect size) 0,18 0,10 0,03 0,02 0,10 0,13 0,08 0,23 0,26 0,75 0,08 0,001 / / / / / 0,05 0,63 0,008 0,38

Résultats à l'échelle QEP du sentiment de présence des participants selon les séances d'exposition en réalité virtuelle.

	Mesure du	Moyenne	Moyenne	Moyenne	Moyenne
	sentiment de	Séance 1	Séance 2	Séance 3	Séance 4
	présence
	(QEP)
	(N = 10)	M (ET)	M (ET)	M (ET)	M (ET)
	QEP Réalisme	34,5	36,1	37,1 (7,89) 38,5 (4,53)
		(7,93)	(8,2)
	QEP Possibilité	20,4	21,8	23,8 (3,16) 22,8 (3,12)
	d'agir	(4,33)	(3,08)
	QEP Qualité de	9,6	7,2	7,9	10,5 (3,63)
	l'interface	(3,44)	(2,97)	(3,78)
	QEP Possibilité	20,4	16	16,4	16,8 (2,04)
	d'examiner	(4,33)	(3,16)	(2,5)
	QEP Auto	11,3	12,2 (2,25) 12,2 (2,04)	12,3
	évaluation de la	(2,06)			(1,7)
	performance
	QEP Auditif	15,3	15,6	17	17,5 (2,68)
		(3,77)	(3,24)	(3,16
	QEP Haptique	7	7,8	8,6	9,2
		(2,49)	(2,94)	(2,46)	(2,66)
	QEP Total
	QEP : Questionnaire sur l'état de présence (46)

Remerciements

Nous remercions l'équipe du professeur Stéphane bouchard (laboratoire de cyberpsychologie de l'UQO, Université du Québec en Outaouais pour les échanges que nous avons pu réaliser sur l'environnement virtuel initial.

dans le cadre d'un appel à projet de soutien à


Baptiste Martinet

Andrea Cappella

Sylvain Philippon

Claudio Montebello

Effect of temperature on wear mechanisms of an aluminium -based abradable coating for aircraft engines after a dynamic interaction with a Ti6Al4V blade

de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d'enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés.

Introduction

The efficiency increase of aircraft engines can be reached by reduction of the leakage flows between the different stages of a turbojet engine [START_REF] Bill | Wear of seal materials used in aircraft propulsion systems[END_REF]. A closed gap between the rotating and stationary parts 2 is one well-known technical solution but might lead to undesirable contacts during the operating conditions. So, an abradable material, playing a sacrificial role, coats the inner of the casing [START_REF] Hendricks | Turbomachine Sealing and Secondary Flows. Part 1 -Review of Sealing Performance, Customer, Engine Designer, and Research Issues[END_REF] and avoids or minimises the consequences of these eventual contacts on the integrity of the blades.

For the aero-engine low-pressure compressor seals, an AlSi-polyester material is generally used [START_REF] Schmid | New high temperature abradables for gas turbines[END_REF].

Originally in powder form the lining is obtained by APS (Atmospheric plasma spraying) process as an heterogeneous and porous material with a microstructure satisfying a good compromise between the erosion resistance [START_REF] Maozhong | Erosion wear behaviour and model of abradable seal coating[END_REF] and abradability criteria [START_REF] Ma | Evaluation of abradable seal coating mechanical properties[END_REF]. Most of the studies published in the literature on this material concern the experimental characterizations of these properties by using some specific sub-scale test rigs. For example, the abradability tests are generally carried out by using a simplified blade rigidly fixed on a rotating disk acting against a moving abradable sample. This approach is necessary because a test performed inside a real turbojet engine would be too expensive and difficult to carry out due to the difficulty to access the blade/casing clearance in real operating conditions. In addition, as a consequence of the multiple contacts between a set of real blades and the casing, the vibrational behaviour of the bladed disc could complicate the interaction so much that the understanding and characterization of the process and the resulting wear could be very difficult. By using a rotating test rig, the conditions of interaction between the blade-tip and the abradable specimen are simplified and could be varied over a wide range of values, thus facilitating a parametric identification of the interaction. These parameters can be used later to simulate the contact interaction inside a turbojet engine.

For the rotating test rigs [START_REF] Dorfman | Gas Turbines Use "Abradable" Coatings for Clearance-Control Seals[END_REF][START_REF] Dadouche | Experimental Evaluation of Abradable Seal Performance at High Temperature[END_REF][START_REF] Stringer | High speed wear testing of an abradable coating[END_REF][START_REF] Fois | An investigation of the relationship between wear and contact force for abradable materials[END_REF][START_REF] Xuan | Evaluation of an AlSi-polyester abradable seal coating performance using high-temperature and high-velocity abrasion tests[END_REF], the typical values for the tangential and incursion speeds were respectively a few tens of m/s to 500 m/s and 0.2 µm/s to 2000 µm/s. In a few cases the abradable was heated at high temperature to obtain a temperature field representative of the in-service conditions [START_REF] Xuan | Evaluation of an AlSi-polyester abradable seal coating performance using high-temperature and high-velocity abrasion tests[END_REF][START_REF] Gao | Tribological behaviors of turbofan seal couples from friction heat perspective under high-speed rubbing condition[END_REF][START_REF] Rathmann | Sealing Technology: Rub Test Rig for Abrasive/Abradable Systems[END_REF]. The aim of these investigations were mainly the study of the wear mechanisms by the analysis of the worn surface as related to the coating weight loss and the change in the blade length. The measurement of the worn profile of the abradable material and the measurement of the force during the blade/abradable interaction has been proposed as mean to establish a relationship between consumed energy during the interaction process and the wear of the abradable. The force measurement was performed by using a piezoelectric based sensor technology [START_REF] Gao | Tribological behaviors of turbofan seal couples from friction heat perspective under high-speed rubbing condition[END_REF] or strain gauges glued on the blade [START_REF] Millecamps | Influence of Thermal Effects During Blade-Casing Contact Experiments[END_REF].

With a reverse experimental bench where a flexible blade impacts an AlSi abradable coated cylinder, the normal force (in the blade displacement direction) and the blade incursion were accurately estimated from indirect measurements in [START_REF] Mandard | Interacting force estimation during blade/seal rubs[END_REF]. Although the interaction was analysed in detail to identify the mechanisms of incursion accommodation, the study was limited only to 95 m/s and 280 °C [START_REF] Mandard | Mechanisms of incursion accommodation during interaction between a vibrating blade and an abradable coating[END_REF].

A different experimental approach has been proposed to perform dynamic characterization of a similar abradable material [START_REF] Cuny | Experimental Measurement of Dynamic Forces Generated during Short-Duration Contacts: Application to Blade-Casing Interactions in Aircraft Engines[END_REF][START_REF] Vincent | Enhancement of an experimental method to measure accurately the evolution of forces during short-lived interactions: Application to blade-abradable material contacts in turbomachines[END_REF][START_REF] Cappella | High-Speed Contact Study between a Ti-6-Al-4V Tool and an Abradable Coating Using Ballistic Benches and a Dynamic Compensation Approach 1[END_REF]. These works were based on a specific interaction set-up adapted on a ballistic bench allowed to measure the high-speed interaction force components between a rigid tool where the geometry of its cutting edge is representative to the blade tip geometry and an abradable specimen mounted on a projectile. One of the main advantages of this experimental configuration is the possibility to obtain an unique interaction at a near-constant depth of cut (DoC).

With this technique the force components and the wear along the rubbed surface can be correlated at any time. In the case of an orthogonal interaction where the tool edge is perpendicular to the motion direction a good agreement between the force and the wear profile of the coating is observed for a large range of interaction velocities (from 100 m/s to 250 m/s). However, these investigations were carried out only at room temperature.

In this paper, the experimental results from tests performed from room temperature up to 270 °C are reported. These temperatures are representative of the real operating conditions experienced by the abradable coating inside the low-pressure compressor-stage of the engine. The aim of the investigation is to determine the effects of temperature on the behaviour of the interaction between an AlSi-PE abradable material during the interaction with and a titanium tool for a 100 µm average incursion at 125 m/s. The measured forces and profile variation of the tested abradable samples revealed that different wear mechanisms can be defined and that the force components are reduced if the interaction is performed with a heated abradable sample.

Materials and Methods

The ballistic bench used in this work and the specific signal post-processing for the measured forces have been presented in detail in [START_REF] Cappella | High-Speed Contact Study between a Ti-6-Al-4V Tool and an Abradable Coating Using Ballistic Benches and a Dynamic Compensation Approach 1[END_REF]. For this study, the heating of the abradable material layer was realised by conduction directly in the launch tube of the gas gun [18]. Before launching the projectile, the abradable coating has been heated at the set-point temperature. To do this, the AlSi-PE abradable was coated on an aluminium substrate rigidly fixed on the projectile and a long hole allowing to integrate a FIREROD cartridge heating system (Watlow) was machined in this aluminium substrate. The cartridge (1/8" diameter -120 mm length) was made up of a nickel-chromium 200 watts resistance with a built-in K-type thermocouple, located at the tip of this setup. By means of a regulator device (Omicron ROXM-T-1-SO2) the cartridge temperature was accurately controlled and reached more than 300 °C. Nevertheless, a monochromatic high speed pyrometer (Kleiber Infrared KGA 740-LO, 200 °C -1000 °C temperature range and 6 µs response time) located 31 mm ahead the cutting tool was used to measure the final temperature profile of the top surface of the moving abradable sample just before the tool incursion. Figure 1 shows the simplified experimental setup with the layout of the main parts and the local geometry of the grade 5 titanium tool edge. The values of the edge radius and the sliding length are confidential. Note however that the cutting depth of cut is much less than the edge radius. The experimental protocol provides for the bench to be under primary vacuum before launching the projectile in order to reduce perturbations at the force detector due to the gas pressure wave and to eliminate friction losses with the air. Nitrogen gas expansion was used to push the projectile up to its interaction speed toward the fixed tool and reducing at the same time the oxidation of the heated abradable sample. The titanium tool is assembled with a 3-axis piezoelectric force sensor (PCB 260A02) by screw and takes place on the interaction device support (see Figure 1). Signals recorded at 1 Msample/s by means of an acquisition system (Spectrum Ethernet Digitizernetbox) were then post-treated to obtain the forces generated during the interaction into the normal, cutting and transverse directions [START_REF] Cuny | Experimental Measurement of Dynamic Forces Generated during Short-Duration Contacts: Application to Blade-Casing Interactions in Aircraft Engines[END_REF][START_REF] Cappella | High-Speed Contact Study between a Ti-6-Al-4V Tool and an Abradable Coating Using Ballistic Benches and a Dynamic Compensation Approach 1[END_REF][START_REF] Cuny | Experimental Measurement of Dynamic Forces Generated during Short-Duration Contacts: Application to Blade-Casing Interactions in Aircraft Engines[END_REF]. In this paper, the cutting force is assimilated to a global tangential force that include friction force, shear force and in general all forces induced along the interaction direction.

The measuring field diameter of the pyrometer has been fixed to about 2 mm for all tests to provide the smallest focal distance and allows an easy implantation of the optical head in the confined environment of the experimental device. The sample height profile was measured ex-situ before and after the interaction by using an inductive linear voltage differential transformer sensor (AX/1/S LVDT model from Solartron). The measured initial profile minus the measured final profile was defined as the wear profile and represents an equivalent value of the removed material and/or the densification due to the interaction. The wear profiles were obtained by measurement at room temperature for all tests and could be different from the real wear profile generated during the interactions. Projectile dilatations have not been quantified and it is considered that the wear profile measured ex-situ corresponds to the wear generated during the interaction.

To study the temperature effect on the dynamic contact between the AlSi-PE abradable and the titanium tool four tests at room temperature (RT), 125 °C, 175 °C and 270 °C were carried out for one interaction velocity (125 m/s speed average). The targeted temperatures were chosen after the results of a dilatometer measurement performed on a NETZSCH DIL-402 with an abradable sample of As a consequence of the complexity of the experimental setup, only one test per temperature has been performed. Nevertheless, the good repeatability of the results produced with this bench has been already proved by Vincent et al. in [START_REF] Cappella | High-Speed Contact Study between a Ti-6-Al-4V Tool and an Abradable Coating Using Ballistic Benches and a Dynamic Compensation Approach 1[END_REF] by using the same couple of blade/abradable materials and a similar experimental configuration. Moreover, a fifth test performed at 150 m/s and at room temperature was realised in order to show the low sensitivity of the measured forces to regard small variations of the speed of the projectile.

Results

Table shows the same fast decrease ending with the typical oscillations of a free cantilever (i.e. the tool is no more in contact with the abradable). The last part of the abradable surface did not show wear confirming that the tool was not in contact at all with the surface.

Discussion

The AlSi metallic matrix provides to the coating its mechanical strength and its corrosion and oxidation resistance. The polyester phase controls porosities rate and erosion behaviour of the material up to 350°C. Over the spanned temperature range, the forces as well as the wear profile were found to be of same magnitude between all the tests. Only for the 270 °C test (case D) the maximum wear profile were found to be two times higher than the same quantities at lower temperatures. At this high temperature, the polyester contained into the abradable facilitating the diving of the tool deeper inside the abradable coating. This hypothesis is supported by the fact that looking at the magnitude of the normal component of the force the abradable do not show much more strengths to the tool incursion than the tests at lower temperatures. As shown by Mandard et al. [START_REF] Mandard | Interacting force estimation during blade/seal rubs[END_REF], the accommodation of the incursion seems to be related to different mechanisms among which the coating compaction by porosities closure. Nevertheless, for an increasing temperature the tool has been found to penetrate deeper inside the abradable in opposition to the value of the normal force that remain the same for all the tests. Considering that the mean concentration of porosities is not influenced by the temperature of the abradable, in order to have the same maximum force value for all the measured normal components the abradable must necessarily be less rigid as the temperature rises. This behaviour could be considered as the consequence of the thermal polyester softening. A more softened abradable (as the combination of softened AlSi matrix with softened/melted polyester) could explain the evolution of the cutting force considering the effect that this thermal softening could have on the shear process of the abradable during the incursion of the tool. At 175 °C the cutting component of the force continues to increase in opposition to both the normal component that remains constant and to the wear profile that decreases during this phase of the interaction. The dampening of the oscillations could be also explained taking into account the effect of thermal softening. For the test at 270 °C this behaviour of the cutting force is even most explicit by increasing faster in magnitude than the normal component.

The authors assume that, the post-mortem wear profile variation has been determined by porosities closure, plastic deformation, material pull-out and particle rupture. The nominal DoC was set at 100 µm for all the tests, but due to the thermal dilatations and to the projectile/tube clearance, the real DoC reached for the high temperature tests was higher than this value. These differences between the nominal and the real DoC make the analysis of the resulting forces as a function of temperature not so straightforward. However, the linear correlation between the tool incursion and the force suggest that using the ratio between the force and the DoC it is possible to highlight the differences between the results obtained at different temperature. This ratio has been defined as the specific force. because at RT, 125 °C and 175 °C, 270 °C it is related to the sensitivity of the force per micrometer of incursion. Conversely, at higher temperatures, the intrinsic state of the AlSi-polyester material makes its interpretation more complex. Figure 5 and6 show the evolution of the specific cutting force and the specific normal force respectively as a function of time. These cutting and normal specific forces have shown a similar trend with values at room temperature that are higher than those related to the 125 °C, 175 °C and 270 °C. In the same manner, the cutting and normal specific forces related to the high temperature tests have shown a smoother linear evolution regarding to the room temperature tests. The increasing of the specific forces at the end of the 125 °C curves could be related to a modification of the polyester induced at this speed and temperature. At 270 °C the decreasing may be explained by a thermal softening of the abradable materials and by the heat accumulation at the tip of the tool. The diving of the tool throughout the interaction and especially at the end of the interaction was more important than that of the lower temperature levels. Thus, for a comparable force level, the specific force at high temperature decreases more quickly.

The specific normal force showed a low sensibility to the temperature compared to the specific cutting force and at 125 °C, 175 °C and 270 °C, all specific normal forces are superimposed. Anyway, at room temperature the normal force component showed its higher value and this for a low incursion resulting in a higher value for the specific normal force. In order to analyse the relation between wear profile and temperature, macroscopic pictures of the surface samples have been acquired for two regions of interest and for the test related to the lower and the higher temperature (Figure 7). At room temperature, the sample surface in the regions A, B and C shows mainly grooving (yellow lines) and apparent opened porosities (white arrows) as generated by a clean release of abradable particles. At the end of the interaction (area B), some cracks oriented in the transverse direction with respect to the interaction motion are visible. (red lines). From the mechanical point of view, Guler et al. [START_REF] Guler | The frictional sliding contact problems of rigid parabolic and cylindrical stamps on graded coatings[END_REF] give a possible explanation of cracks generation as a high tensile stress level occurring at the back of contact and which may drive the wear behavior of material. From the thermal point of view, friction between the tool and the abradable sample could have generated enough heat to initiate a steep thermal gradient at the surface and the followed rapid cooling that explains the observed cracks.

At 125 °C, cracks are present all along the sample surface in addition with grooving. However, in the area C where maximal value of the DoC is reached cracks seems to be covered by a third body that is generated during the contact interaction. At 175 °C, only a small amount of cracks is present in comparison to the sample surface at 125 °C and could be explained by the same process. For the higher temperature test (i.e. 270 °C) the beginning of the contact shows cracks initiation that grow up to a maximum in the area C (area where the DoC almost reaches its maximum value). Conversely, for the 270 °C the beginning of the contact already shows cracks initiation that grow up to a maximum in the region just before the area B (area where the DoC almost reaches its maximum value). However, cracks in the area B are less visible in comparison to the other test. When temperature becomes enough high, polyester phase becomes soft and slimy. This state of the polyester phase avoids a clean cutting of the metallic particles. In this case, friction temperatures have to be significantly higher due to friction process and polyester phase have to be spread at the top and at the back of the tool. This assumption is supported by the dynamic cutting coefficient dynamic interaction coefficient that is the ratio between the cutting and the normal forces Fc/Fn.

Figure 8 shows that the higher the temperature, the higher the coefficient of dynamic cutting dynamic interaction coefficient. This behavior is mainly due to that of the softened AlSi and polyester that avoid a plastic deformation of the metallic matrix. Consequently, brittle cutting is not the main

Conclusion

Four thermally sprayed AlSi-PE abradable material samples have been tested with a specific ballistic bench that allows high-speed interaction (up to 125 m/s speed average) between an heated abradable sample and a Ti6Al4V tool (that simulates a blade tip). The cutting and normal forces evolution during the interaction have been accurately measured. A post-mortem wear measurement gave the profile variation of the sample that traduces the material removal during the test. The forces have been found to be in good agreement with the profile variation evolution. As a consequence of a not constant incursion depth between the different tests, a specific force criterion has been proposed to discuss the influence of the temperature on the results. The higher temperature test has shown a significant influence of the temperature on the thermomechanical material behavior. As shown by the surface analysis, different wear mechanisms have been activated

for different abradable temperatures and different friction lengths. Only the grooving mechanism has been activated at any temperature.

In conclusion, at room temperature, clean cut gives to the abradable a smooth surface with opened porosities. At high temperature, a phase transition of the material led to other wear mechanisms (friction, cracks, grooving) resulting in a poor surface finish and a high dynamic coefficient of friction dynamic interaction coefficient. Polyester plays then a major role in the thermomechanical behavior of AlSi-PE, justifying the need to characterize this material in conditions close to those of its real operating conditions.

Figure 1 -

 1 Figure 1 -Minimal cutaway of the experimental device for temperature and forces measurements at high speed. The picture box shows the local geometry of the cutting tool.

Figure 2

 2 shows the temperature response for a test carried out for calibration without the cutting tool at a set-up temperature of 275 °C. In order to analyse data only related to the established interaction (i.e. the plateau), the first and last 250 µs of the thermogram duration were disregarded. It is worth noting that apart the expected effects at the sample ends the cartridge heated the sample in an inhomogeneous manner resulting in a two lobes thermal profile with a temperature varying between 270 °C and 285 °C. This behaviour was inherent to the cartridge design and all of the tests presented a similar profile.

Figure 2 -

 2 Figure 2 -Surface temperature measured by the pyrometer at 31 mm before the tool tip for a sample heated at the setpoint temperature of 275 °C and propelled at 127 m/s.

3 ,Figure 3 .

 33 Figure 3. Between 125 °C and 180 °C a different slope was measured indicating the beginning and the

3 .

 3 These temperatures have been chosen on the base of the AlSi-PE thermal expansion behaviour as shown by the dilatometry results reported on the Figure Between 125 °C and 180 °C a different slope was measured indicating the beginning and the ending of an irreversible material modification.

Figure 3 -

 3 Figure 3 -Dilatometry results obtained with a 3,29 mm x 3,19 mm x 29,55 mm dimensions sample up to 300°C at +1°C/min then stabilization for 1 minute at 300°C then cooling at -1°C/min down to the room temperature

Figure 4 -

 4 Figure 4 -Cutting force (Fc), normal force (FN) and post-mortem wear profile (wp) measured for tests at room temperature (RT), 125°C, 175°C and 270°C at 125 m/s mean speed

Figure 5 -Figure 6 -

 56 Figure 5 -Evolution of the specific cutting force for tests performed at room temperature (RT1 and RT2), 125°C, 175°C and 270°C

Figure 7 -

 7 Figure 7 -Macroscopic views of sample surfaces in 2 regions of interest (RT and 270 °C).. Arrows point opened porosities and transverse cracks. The initial surface is also shown as reference.

  mechanism that is activated at 125 °C, 175 °C and 270 °C. Due to thermal softening and glued nature of the PE beyond 125 °C, polyester entrapped in the metallic matrix increases the plastic deformation energy necessary to create adiabatic shearing in the material.

Figure 8 -

 8 Figure 8 -Dynamic friction coefficient Dynamic interaction coefficient (Fc/Fn) for RT, 125°C, 175°C and 270°C tests

Table 1 -

 1 1 resumes the measured initial speed and temperature for the five tests carried out on the ballistic bench. The temperature value was obtained as the arithmetic mean of the central part of the measured thermograms. Summary of the performed tests, with speeds and temperatures values

	Test.	Speed (m/s)	Mean temperature (°C)
	A	129	RT(1)
	B	123	125
	C	120	175
	D	124	270
	E	150	RT(2)

Acknowledgement

The authors gratefully acknowledge Safran Aircraft Engines for their financial and technical support.