extracted_text:
Муниципальное дошкольное
образовательное автономное учреждение
«Детский
сад № 151»

          Конспект ОД во второй младшей
группе
                      Тема: « Синичкин
день»

                      Подготовила и провела воспитатель:

Лукьянчук Н.А. 1кв.кат.

                                       г.Оренбург
Конспект ОД во второй  младшей группе
Тема : «Синичкин день»
Несколько лет назад в России появился еще один экологический
праздник – Синичкин день. Он создан по инициативе Союза охраны птиц России и
отмечается 12 ноября. В этот день жители разных населенных пунктов страны
готовятся к встрече «зимних гостей» – птиц, остающихся
на зимовку.
Цель: формирование у воспитанников ценностного представления о
зимующих птицах родного края.
Задачи:

Образовательные:
     продолжать знакомить детей с зимующими птицами, с разными видами синиц;
     расширить представления детей о всероссийских праздниках.
Развивающие:
     способствовать развитию и коррекции связной устной речи; вовлечь детей в
     творческую и практическую деятельность по охране и защите зимующих птиц.
Воспитательные:
     воспитывать заботливое отношение к птицам, желание помогать им в трудных
     зимних условиях, вести регулярную подкормку.

Предварительная работа:

Рассматривание
     дидактических картинок «Зимующие птицы»
Рассматривание
     иллюстрации "Птицы»
Подвижные
     игры: "Синички и кошка", «Отбери корм для птиц.»
Наблюдение
     за птицами во время прогулок

Воспитатель: Ребята, сейчас я вам прочту про птичку
загадку, а вы попробуйте ее отгадать
Небольшая и пёстрая птица,
Не боится зимой простудиться,
Угощение наше ей снится,
Прилетает к нам часто … (Синица)
Да, вы угадали. Это синичка. И сегодня наше занятие будет посвящено
ей и другим зимующим птицам. С давних пор на Руси в ноябре 12 числа
отмечается «Синичкин день» — день встречи зимующих
птиц. Люди готовили кормушки, читали стихи про птиц, загадывали загадки, играли
и просто любовались зимними птахами. Считается, что именно в этот день птицы из
лесов прилетают в деревни и города на зимовку.
Почему именно «Синичкин день»? Да потому, что
на Руси, синица – божья птица, считается, раньше в старину на неё гадали:
бросали крошки хлеба, кусочки сала и наблюдали: если синичка сначала станет
клевать сало, то в доме будет вестись живность, если станет клевать крошки
хлеба-то, будет в доме достаток. В народе говорили «Невелика птичка
синичка, а свой праздник знает».
Уже несколько лет подряд этот день в нашей стране отмечают как
День встречи зимующих птиц, когда можно вывешивать кормушки и начинать
подкормку пернатых.
Воспитатель: А знаете ли вы, ребята, почему синичку
так назвали?
Дети: Нет,не знаем.
Воспитатель: Название «синица»,
возникло, потому что в оперение этих птиц часть перьев, имеет сине-голубую
окраску.
Кроме синиц с нами зимуют и другие птицы, а какие, вы узнаете,
отгадав загадки.
На окне дремала птица:
«Галка-галка, что вам снится?»
Отвечала птица сонно:
«Я не галка, я… (Ворона)
В серой шубке перовой.
И в морозы он герой.
Зимовать не улетает.
Под карнизом обитает… (Воробей)
Игра «Прилетели птицы»
Воспитатель: А теперь  поиграем в одну игру «Синички
и кот»
(Дети стоят в кругу и произносят
слова, «кошка» сидит внутри круга.)
Желтогрудая синица
С ветки прыг, на ветку скок,
Веселится от души,
Собирает хлеба крошки,
Кошка птичку не
страшит. Кошке тоже не сидится,
Кошка точит коготок.
Мяу-мяу, сейчас поймаю!
(Дети разбегаются
врассыпную, «кошка» ловит птичек.)
Молодцы! Замечательно! Вам понравилось играть?
Воспитатель: А еще хотите поиграть? Тогда я вам
предлагаю поиграть в игру, которая называется «Отбери корм для птиц»
Игра «Отбери корм для птиц».
Детям предлагается отобрать корм для птиц (семечки, пшено,
хлеб, сало, шоколад, чипсы, семена тыквы и т.д.), что можно, а что нельзя
класть в кормушку.
Воспитатель: Всё верно. Птиц можно подкармливать
семенами подсолнечника, тыквы, арбуза. Нельзя давать птицам жареные семечки и
черный хлеб. Охотно птицы едят творог, несоленое мясо, жир. Смешайте эти корма,
а птицы сами выберут из смеси любимые семена.
А любимое лакомства синиц – сало. Без дополнительной подкормки
человеком из 10 синиц к весне выживают только одна. И наша с вами задача: не
дать погибнуть зимой от голода нашим зимующим птицам. Пернатые друзья приносят
пользу, а кто из вас знает какую?
Дети: Птицы борются с вредными насекомыми.
Воспитатель: Да, например, дятлы, скворцы и синицы истребляют
огромное количество насекомых. Синичка — маленькая птичка (её масса 20
грамм, а длина 15 см.). Весь длинный, летний день она в делах: нужно
накормить голодных птенцов. Их у синицы бывает около 15, да и выводятся они два
раза за лето. Вот и летает птичка целый день в поисках пищи. Синички вообще
очень прожорливы — так что еда в кормушках должна быть всегда. Интересно, что
все зернышки, которые не помещаются в желудок, эта маленькая синяя птичка
складывает в дупле или в ином укромном месте, а потом возвращается за
провиантом.
Воспитатель: Ребята вы большие молодцы, справились с
заданиями.   Теперь мы с вами будем рисовать синичек. Но прежде ,чем нарисовать
,нужно пальчики размять и сделать пальчиковую гимнастику.
Пальчиковая гимнастика «Синички».
Две синички прилетели, (Машем руками,
изображая крылья)
На ладошки дружно сели, (Показываем ладошки).
Стали семечки клевать И тихонько
напевать. (Стучим пальчиками по ладошкам).
Мы погладим нежно птичек, (Гладим ручки
со всех сторон.)
И отпустим невеличек. (Встряхиваем руками).
Воспитатель: Ну, а теперь можно начинать
рисовать.
Дети выполняют задание, воспитатель помогает, осуществляя
индивидуальный подход к каждому ребенку.
Воспитатель:  Вы большие  молодцы, все нарисовали красивых
синичек. А теперь мы их посадим на дерево.

file_name: конспект Од Синичкин день.docx

alt: Конспект ОД во второй младшей группе

alt: А любимое лакомства синиц – сало


extracted_text:
Гомельский
городской центр дополнительного образования детей и молодёжи,
Республика
Беларусь
ИНФОРМАЦИОННО_КАММУНИКАТИВНЫЕ
ТЕХНОЛОГИИ.                 СОЗДАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК ПРОСТРАНСТВО ДЛЯ
ЛИЧНОГО ТВОРЧЕСТВА, САМОВЫРАЖЕНИЯ И САМООБРАЗОВАНИЯ
Аннотация
В статье показана возможность создания условий для личного творчества,
самовыражения и самообразования учащихся в процессе разработки игр в
объединении по интересам «Компьютерная анимация». Желание создать свою игру
значительно повышает мотивацию изучения алгоритмизации и основ
программирования.
Ключевые слова: компьютерная учебная игра, игра на основе
компьютерных технологий, дополнительное образование, встроенный язык Action Script.

CREATING COMPUTER GAMES AS A SPACE FOR PERSONAL
CREATIVITY, SELF-EXPRESSION AND SELF-EDUCATION
Abstract
The article shows the possibility of creating conditions
for personal creativity, self-expression and self-education in the development
of games in association "Computer animation". The desire to create
the game significantly increases the motivation to explore the basics of
algorithms and programming.
Keywords: computer
training game, a game based on computer technology, further education, built-in
language Action Script.

В дни школьных каникул перед педагогами дополнительного образования стоит
задача придумать такие задания, которые заинтересуют учащихся, не отпугнут
сложностью выполнения, потребуют применить полученные ранее знания и навыки,
позволят продемонстрировать художественный и творческий потенциал. Так как в
современном мире наибольший интерес у детей вызывают игры на основе
компьютерных технологий, то использование такой формы обучения как разработка
игры помогает сделать любой учебный материал интересным, облегчает процесс
усвоения знаний, создает благоприятный трудовой настрой.
«Игра – вид эстетической деятельности человека, состоящий в упражнении
его способностей ради наслаждения самим процессом, реализации физических,
интеллектуальных и эмоциональных сил».
Дидактическая или учебная игра является полезным средством воспитания
познавательной активности учащихся и должна обладать следующими чертами – четко
поставленной целью обучения и педагогическим результатом, который соответствует
ей. Игра должна иметь структуру, которая характеризует её как форму обучения и
как игровую деятельность одновременно. Можно выделить следующие структурные
составные части игры: дидактическая задача, игровая задача, игровые действия,
правила игры, результат.
Для учащихся учебные цели в электронных играх должны раскрываться в
понятных заданиях, где присутствуют глаголы, которые предусматривают завершенность
учебного действия, например, выбери, определи, покажи, расставь, собери, найди,
сравни.
Игры на основе компьютерных технологий позволяют использовать при
разработке следующие возможности: перемещение объектов, скрытие объектов,
движение разных видов, анимацию, имитацию, активную реакцию на действия
пользователя, звуковые эффекты и многое другое. Благодаря этому учебный
материал может одновременно усваиваться по четырём каналам восприятия: текст –
цвет – звук – движение.
Выполняя игровое задание на ПК, пользователь имеет возможность самостоятельно
определять скорость прохождения задания, выбирать собственную стратегию
выполнения задания, допускать ошибки, анализировать и устранять их. Игра
является ведущим условием личностного развития, формой самоутверждения,
пространством для личного творчества и самообразования. Самое важное, что
компьютерная игра способна на долгое время удержать внимание учащегося при
разработке и выполнении конкретного практического задания.
Предлагаемые варианты игровых заданий могут использоваться педагогами
дополнительного образования на занятиях в объединениях по интересам, учителями
информатики учреждений образования на факультативных занятиях.
Все игры разработаны в среде Macromedia Flash и  имеют новогоднюю тематику,
так как создавались в период зимних каникул. Для
создания игр необходимо знание азов программирования и желание порисовать. Можно
работать парами: «художник», отвечающий за графику, и «программист», который пишет
код игры.
Для создания предлагаемых игр необходимы знания:
-  основ работы в среде Macromedia Flash (интерфейс, инструменты,
палитры);
- принципов работы с символами (свойства, события, методы) и библиотекой
символов; алгоритмов работы условного оператора и оператора цикла;
- основ встроенного языка Action
Script.
1.
Игра «Выбери подарок!»
Описание. На сцене изображены три подарочных коробки. Пользователь
выбирает любую из трёх щелчком мыши, после чего появляется «спрятанный» в
коробке подарок.
Теоретические знания: работа с экземплярами библиотеки (кнопка), свойство
видимости visible,
событие onRelease().
Выполнение. В первом кадре рисуем три подарочных коробки,
преобразуем их в кнопки, даём имена kn1, kn2, kn3. Создаём новый слой, располагаем его под слоем с
коробками. Рисуем в этом слое три разных подарка, располагаем рисунки под
коробками («прячем подарки»). Создаём в верхней части сцены надпись «Выбери подарок!».
На каждую кнопку пишем код, делающий видимым активную и не видимыми две
оставшиеся кнопки. Образец кода для первой кнопки:
on (release) {
 kn1._visible=false;
 kn2._visible=true;
 kn3._visible=true;
}
Коды на оставшиеся две кнопки пишем аналогично.

2.
Игра «Наряди снеговика»
Описание. На сцене изображен снеговик. Когда пользователь щелкает
по одному из элементов рисунка,  изображение изменяется. Например, появляются
шапка, варежки, другая пара глаз.
Теоретические знания: работа с экземплярами библиотеки (кнопка),
свойство видимости visible,
событие onRelease().
Выполнение. В первом кадре рисуем снеговика, преобразуя части
рисунка в кнопки. Подготавливаем дублирующие варианты рисунков, их тоже
преобразуем в кнопки. Присваиваем имена всем кнопкам. Располагаем рисунок-кнопку
и  варианты-дублёры рисунков друг под другом.
Код на три варианта взаимно-заменяющих рисунков-кнопок:

on (release) {
ba1._visible =true;
ba2._visible =false;
ba3._visible =false;
   }
   on (release) {
ba1._visible =false;
ba2._visible =true;
ba3._visible =false;
       }
   on (release) {
ba1._visible =false;
ba2._visible =false;
ba3._visible =true;

 }

3.
Игра «Раскрась снежинки в белый цвет!»
Описание. Игровое поле представляет собой четыре снежинки: две
голубого цвета, две – белого. Если нажать на любую снежинку, то её цвет
меняется на противоположный. Кроме того, снежинки, соседние с нажатой, также
меняют цвет на противоположный. Пользователю предлагается раскрасить все
снежинки в белый цвет.
Примечание. Кратчайший способ выполнения задания состоит из 3-х
шагов: последовательное нажатие на вторую, третью, четвёртую снежинку.
Теоретические знания: работа с экземплярами библиотеки (кнопка),
событие onRelease(),  методы setRGB()и getRGB(),
алгоритм работы условного оператора.
Выполнение.
1. Рисуем снежинку. Делаем три копии рисунка.
Каждую из снежинок преобразуем в клип, присваиваем имена g1,b1,g2,b2.
2. В статическом поле пишем условие задания, нумеруем снежинки. В нижней
части поля добавляем две надписи «Путь» и «Шагов» для отображения
последовательности раскрашивания снежинок и количества выполненных шагов
соответственно. Рядом вставляем два динамических поля с именами pyt и kol.

3. На кадр пишем следующий код:
//
начальная раскраска снежинок
col1=new color(g1);
col1.setRGB(0x66FFFF);
col2=new color(g2);
col2.setRGB(0x66FFFF);
col3=new color(b1);
col3.setRGB(0xFFFFFF);
col4=new color(b2);
col4.setRGB(0xFFFFFF);
//
обнуляем начальные данные
pyt='';
kol=0;
Примечание. Чтобы можно было определить цвет клипа с помощью
метода getRGB(), его необходимо раскрасить с
помощью метода setRGB(). По условию задания клипы g1 и
g2 раскрашиваем в голубой цвет, клипы b1 и b2 – в
белый.
4. На клип g1 пишем код:
on (release) {
pyt=pyt+'1 '; // заполнение поля
«путь»
kol=kol+1;    // подсчёт шагов
//
определение цвета
 tx=
"0x"+col1.getRGB().toString(16);
 if (tx=="0x66ffff") {
//
если цвет голубой, перекрашиваем в белый
col1=new color(g1);
col1.setRGB(0xFFFFFF);}
else
if (tx=="0xffffff") {
//
если цвет белый, перекрашиваем в голубой
col1=new color(g1);
col1.setRGB(0x66ffff);}
// перекраска снежинки справа
tx2= "0x"+col3.getRGB().toString(16);
 if (tx2=="0x66ffff") {
col3=new color(b1);
col3.setRGB(0xFFFFFF);}
else
if (tx2=="0xffffff")  {
col3=new color(b1);
col3.setRGB(0x66ffff);}
// проверка выполнения задания
  if(col1.getRGB().toString(16)=="ffffff" &&
     col2.getRGB().toString(16)=="ffffff" &&
     col3.getRGB().toString(16)=="ffffff" &&
     col4.getRGB().toString(16)=="ffffff")
{
p._visible=false;

pyt='             МОЛОДЕЦ !!!';
}
}
4. На клип b2 пишем код, аналогичный п.4, изменив
первую строку на pyt=pyt+'4 ';
имена g1 на b2, b1 на g2 (снежинка слева).
5. На клип b1 пишем следующий код:
on (release) {
pyt=pyt+'2 ';
kol=kol+1;
// определение цвета
 tx= "0x"+col3.getRGB().toString(16);
//
перекраска активной снежинки
if (tx=="0x66ffff") {
col3=new color(b1);
col3.setRGB(0xFFFFFF);}
else
if (tx=="0xffffff") {
col3=new color(b1);
col3.setRGB(0x66ffff);}
//
перекраска снежинки справа
tx2= "0x"+col2.getRGB().toString(16);
 if
(tx2=="0x66ffff") {
col2=new color(g2);
col2.setRGB(0xFFFFFF);}
else
if (tx2=="0xffffff") {
col2=new color(g2);
col2.setRGB(0x66ffff);}
//
перекраска снежинки слева
tx1= "0x"+col1.getRGB().toString(16);
 if
(tx1=="0x66ffff") {
col1=new color(g1);
col1.setRGB(0xFFFFFF);}
else
if (tx1=="0xffffff"){
col1=new color(g1);
col1.setRGB(0x66ffff);}
// проверка выполнения задания
if(col1.getRGB().toString(16)=="ffffff" &&
   col2.getRGB().toString(16)=="ffffff" &&
   col3.getRGB().toString(16)=="ffffff" &&

 col4.getRGB().toString(16)=="ffffff")
{
p._visible=false;
 pyt='
МОЛОДЕЦ !!!'; }
 }
6. На клип g2 пишем код, аналогичный п.5, изменяя
первую строку на pyt=pyt+'3 ';
имена b1 на  g2,
g2 на b1
(снежинка справа), g1 на b2
(снежинка слева).
4.
Игра «Ёлка-раскраска»
Описание. Пользователю предлагается раскрасить шары-игрушки на
ёлке с помощью переключателей-«бегунков».
Теоретические знания: работа с экземплярами библиотеки (клип,
кнопка), события onPress(), onRelease(),
методы setProperty(),
getProperty(),
startDrag(),
stopDrag().
Выполнение.
1.
В первом слое прорисовываем фоновый рисунок (ёлку, занавес).
2.
Во втором слое внизу сцены рисуем переключатели-«бегунки».
   Рисуем три линии (каждую длиной 80 пикселей), по которым бегунки будут
перемещаться. Затем рисуем три круга (объекты, которые будет перемещаться вдоль
линий) красного, синего и зелёного цветов.
Каждый круг преобразуем в
символ-клип, присваивая соответственно имена: red,
green, blue.
Заходим внутрь клипа red,
преобразуем рисунок в кнопку, вводим на панели свойства имя red теперь для кнопки. Аналогичные
действия совершаем для символов green и blue.
На кнопку red пишем код:
on (press) {
   startDrag("/red",false,115,370,195,370);}
on (release,releaseOutside) {
   stopDrag();}
На
кнопку greed пишем код:
on (press) {
startDrag("/green",false,225,370,305,370);
}
on (release,releaseOutside) {
stopDrag();}
На кнопку blue
пишем код:
on (press) {
startDrag("/blue",false,330,370,410,370);}
on (release,releaseOutside) {stopDrag();}
где значение 370 – координата бегунков по Y.
Значения для интервалов по X подбираются
для каждого бегунка отдельно (например, для клипа red от 115 до 195), но величина интервала для всех бегунков
равна 80.
3.
Следующий шаг – подготовка игрушек-шаров.
Создаём слой с именем «красный». Рисуем шары (круги без контуров)
красного цвета. Копируем рисунок в буфер обмена. Преобразуем рисунок в клип,
присваиваем имя kr. Создаём слой с именем «зелёный» под
слоем «красный». Используем команду «Вставить на месте», рисунок перекрашиваем
в зелёный цвет,  преобразуем рисунок в клип, присваиваем имя ze.
Создаём слой с именем «синий» под слоем «зелёный». Используем команду
«Вставить на месте», рисунок перекрашиваем в синий цвет,  преобразуем рисунок в
клип, присваиваем имя si.
Создаём слой с именем «копия» под слоем «зелёный». Копируем клип kr. Используя команду
«Вставить на месте», вставляем копию клипа kr на
слой «копия». Изменяем имя экземпляра на kopia. На
панели параметров для клипа kopia в поле цвет устанавливаем атрибут Tink.После этого экземпляр окрасится в белый цвет.
4.      В
слое «красный» на кадр пишем следующий код:
setProperty("/kr",_alpha,
(getProperty("red",_x)-115)*1.25);
setProperty("/ze",_alpha,
(getProperty("green",_x)-225)*1.25);
setProperty("/si",_alpha,
(getProperty("blue",_x)-330)*1.25);
5.      Добавляем
второй кадр во все слои, нажимая клавишу F5.

Примечание. Для реалистичности можно добавить слой, содержащий
«блики» шаров.

5.
Игра «Выбираем ёлочные украшения»
Описание. Пользователю предлагается выбрать одно новогоднее
украшение из трех вариантов, например: один шар из трёх, один колокольчик из
трёх и т.д. (выбор осуществляется щелчком по объекту).  Результат игры –
рисунок ёлки, которая украшена только выбранными пользователем игрушками.
Теоретические знания: работа с экземплярами библиотеки (кнопка),
свойство видимости visible, команды stop()
и gotoAndPlay(),событие onRelease(), алгоритм работы условного
оператора.
Выполнение.
1.
Первый кадр оформляем как заставку игры: пишем название игры и добавляем
кнопку перехода на следующий кадр. На кнопку пишем команду перехода:
on (release) { gotoAndPlay(2);
}
     На первый кадр пишем следующий код:
stop();
// признак выбора первой игрушки
iq1=0; iq2=0; iq3=0;
// признак выбора второй игрушки
iq4=0; iq5=0; iq6=0;
// признак выбора третьей игрушки
iq7=0; iq8=0; iq9=0;

2.
Во втором кадре рисуем три варианта шаров, каждое изображение
преобразуем в кнопку. На первую кнопку добавляем код:
on (release) {
iq1=1; // признак выбора 1-ой игрушки
gotoAndPlay(3);
}
На вторую и третью кнопки добавляем аналогичный код, изменяя имена
переменной на iq2 и iq3.

3.
Создаём третий и четвертый кадры по той же технологии. Рисунки,
преобразованные в кнопки, называем w1, w2, w3 и z1, z2, z3. Добавляем на кнопки код для перехода на следующий кадр
и формирования признака выбора игрушки (см. п.2).

4.
В пятом кадре рисуем ёлку или ветку ёлки. Копируем все кнопки-игрушки,
делаем их невидимыми. Для этого на кадр добавляем код:
stop();
q1._visible=false; q2._visible=false;
q3._visible=false;
w1._visible=false; w2._visible=false;
w3._visible=false;
z1._visible=false; z2._visible=false;
z3._visible=false;
5.
Добавляем на кадр две кнопки. На одну из кнопок пишем код для появления
на ёлке выбранных пользователем игрушек:
on (release) {
if (iq1==1){q1._visible=true;}
if (iq2==1){q2._visible=true;}
if (iq3==1){q3._visible=true;}
if (iq4==1){w1._visible=true;}
if (iq5==1){w2._visible=true;}
if (iq6==1){w3._visible=true;}
if (iq7==1){z1._visible=true;}
if (iq8==1){z2._visible=true;}
if (iq9==1){z3._visible=true;}
}
         На вторую кнопку пишем код для возврата в начало игры:
                   on
(release) {

gotoAndPlay(2); }

6.
Игра «Найди овечек»
Описание. Пользователю предлагается найти спрятанные на рисунке
объекты (например, овечек). Когда пользователь щелкает мышкой по найденному
объекту, сам объект исчезает и «загорается индикатор», т.е. закрашивается один
из квадратов в правом верхнем углу. Когда все объекты обнаружены (в приведённом
примере количество овечек равно четырём), появляется надпись «Нажми клавишу ПРОБЕЛ».
Нажатие клавиши открывает кадр с новогодним поздравлением.
Теоретические знания: работа с экземплярами библиотеки (кнопка,
клип), свойство видимости visible, событие onRelease(), метод setRGB(), команды stop()
и gotoAndPlay(), алгоритм работы
условного оператора.
Выполнение.
1.
В первом слое рисуем фон (например, ёлочки, усыпанные снегом).

2.
Во втором слое рисуем объекты, которые нужно найти. Каждый рисунок
преобразуем в кнопку и присваиваем имя. В приведённой игре это изображения
четырёх овечек с именами beb1, beb2,
beb3, beb4.
3.
В правом верхнем углу рисуем 4 квадрата, заливаем внутри цветом фона.
Преобразуем в клипы, присваиваем имена kv1,
kv2, kv3, kv4.
4.
Под квадратами создаём динамическое поле, присваиваем ему имя text.
5.
На каждый клип-овечку пишем код типа:
on (release) {
     beb1._visible=false;  // делаем
невидимой
     col=new color (kv1);
     col.setrgb(0xff0000); //
заливаем цветом квадрат
     b1=1; // признак: выбран 1-ый
объект
// если все 4 объекта найдены, появляется надпись
     if (b1==1 && b2==1
&& b3==1  && b4==1)
     {text= "Нажмите клавишу ПРОБЕЛ";}
}
изменяя соответственно имена рисунков и имя переменной-признака.
6.
Создаём слой Action. Добавляем на него кнопку, выносим
её за рабочее поле (за зону видимости). На кнопку вставляем код:
on (release, keyPress
"<Space>") {
// когда нажата клавиша и найдены все 4 объекта
     if (b1==1 && b2==1
&& b3==1  && b4==1)
     gotoAndPlay(2); }
}
7.
Добавляем второй кадр, оформляем как поздравление. На первом и втором
кадрах пишем команду stop().

7.
Игра «Варежка» (младший возраст)
Описание. Снежный ком растёт, если игрок успевает поймать варежкой
падающие снежинки. В левом нижнем углу отображается информация о количестве
пропущенных снежинок. В реализованном варианте игры падают всего 10 снежинок,
но игру легко можно усовершенствовать, добавив количество падающих снежинок или
новые уровни, где меняется скорость падения и количество снежинок.
Теоретические знания: работа с экземплярами библиотеки (клип),
свойства xscale и yscale, обработчик onClipEvent(enterFrame), методы startDrag(), stopDrag(),
hitTest(), алгоритм работы условного
оператора.
Выполнение.
1.
Рисуем снежинку, преобразуем её в клип. Заходим внутрь клипа, создаём
движение Motion для падения снежинки сверху вниз.
2.
Извлекаем на сцену 10 экземпляров снежинки, располагая их в верхней части
рабочей области и над ней. Каждому из клипов присваиваем имена от cn1 до
cn10.
3.
С помощью инструмента «овал» рисуем круг шириной и высотой 40 пикселей.
Преобразуем круг в клип, присваиваем имя kom.

4.
Рисуем круг шириной и высотой 130 пикселей, располагаем ком внутри его
точно по центру. Это граница кома, которую можно достичь, поймав все 10
снежинок.
5.
Создаём в левом нижнем углу динамическое текстовое поле с именем rez.
6.
Рисуем варежку, преобразуем её в клип, присваиваем имя var. На клип-варежку пишем следующий
код:
//
для перемещения варежки
on (press) {
startDrag(this,false);
}
on (release) {
   stopDrag();
}
onClipEvent (enterFrame){
  if (this.hitTest (_root.cn1)){
{
// если снежинка cn1 поймана

_root.kom._xscale+=10; //
увеличение размера кома

_root.kom._yscale+=10;
   _root.cn1._x=1000;  //
перенос снежинки за зону видимости

n=n+1; }            // подсчёт
пойманных снежинок}
//
аналогично для объектов cn2-cn9
   ...
if (this.hitTest (_root.cn10)){
        // если снежинка
cn10 поймана

       _root.kom._xscale+=10; //
увеличение объекта
    _root.kom._yscale+=10;
    _root.cn10._x=1000;    //
снежинка выносится за зону видимости
    n=n+1;
}
if (n==10) {
   _root.rez='МОЛОДЕЦ!';}
// поймано 10 снежинок
else {

_root.rez='Не поймано снежинок: '+(10-n);}
}
7.
На кадр нужно написать код:   n=0;

8.
Игра «Варежка» (старший возраст)
Описание. Чтобы построить снеговика, нужно ловить варежкой
падающие снежинки. Разработанная игра состоит из трёх уровней. Если игрок
поймал все снежинки текущего уровня, в кадре появляется часть снеговика и
осуществляется переход на следующий уровень. Место появления снежинок
определяется случайным образом. Игру легко можно усовершенствовать, изменив количество
и скорость падающих снежинок или добавив новые уровни.
Теоретические знания: работа с экземплярами библиотеки (клип,
кнопки), свойства visible
и х, обработчик событий onClipEvent(enterFrame) и onRelease(),
методы hitTest(),
Math.random(),  алгоритм работы
условного оператора.
Выполнение.
Основная сцена содержит 3 кадра. Каждый кадр служит для отображения
нового уровня. В левом верхнем углу отображается информация: номер уровня и
количество пойманных снежинок.
Подготовка 1-го кадра
1.
Рисуем снежинку, преобразуем её в клип. Заходим внутрь клипа, создаём
движение Motion для падения снежинки сверху вниз.
2.
Извлекаем на сцену 3 экземпляра снежинки. Каждому из экземпляров
присваиваем имена от q1 до
q3. Так как координата по горизонтали
будет определяться случайным образом, важна только координата y, поэтому все снежинки располагаем
над рабочим полем.
3.
В левом верхнем углу добавляем надпись: «1-й уровень: 3 снежинки».  Ниже
вставляем надпись «Поймано: » и динамическое поле с именем n.
4.
Рисуем снежный ком, преобразуем рисунок в клип, даём имя  k1.
5.
Нарисуем варежку, преобразуем рисунок в клип, даём имя  vareg.
6.
Передвигать варежку вправо-влево можно будет нажатием клавиш ¬ и ®.
Добавляем две кнопки, располагаем их за пределами зоны видимости. Вставляем на
кнопки соответствующий код:
on (release, keyPress "<Left>")
{
 if (_root.vareg._x>10)  //
проверка левой границы
    {_root.vareg._x-=30; //
влево на 30
      }
 else { // останавливаем у левого края
    _root.vareg._x=10;
      }
 c=_root.vareg._x; // запоминаем
координату варежки
}
on (release, keyPress
"<Right>") {
 if (_root.vareg._x<600) //
проверка правой границы
    {_root.vareg._x+=30; //
вправо на 30
      }
 else {// останавливаем у правого края
   _root.vareg._x=600;  }
 c=_root.vareg._x; // запоминаем
координату варежки
}
7.
На кадр пишем следующий код:
stop();
n=0; // количество пойманных снежинок
// случайные координаты появления
снежинок
_root.q1._x=Math.random()*600;
_root.q2._x=Math.random()*600;
_root.q3._x=Math.random()*600;
_root.k1._visible=false; // ком1
не видимый
8.
На клип-варежку пишем следующий код:
onClipEvent(enterframe){
// проверка: поймана ли 1-ая снежинка
if(_root.vareg.hitTest(_root.q1)){
      _root.n+=1; //
увеличиваем количество
// выносим снежинку за поле видимости
      _root.q1._x+=900;
}
// проверка: поймана ли 2-ая снежинка
if(_root.vareg.hitTest(_root.q2)){
           _root.n+=1;
           _root.q2._x+=900;
}
// проверка: поймана ли 3-ья снежинка
if(_root.vareg.hitTest(_root.q3)){
           _root.n+=1;
           _root.q3._x+=900;}
if(_root.n==3){
//если пойманы все 3 снежинки
_root.k1._visible=true; // ком1
видимый
_root.gotoAndPlay(2);   //
переход на уровень 2
}
}
Первый кадр готов.

Подготовка 2-го кадра
9.
Нажав клавишу F6, создаём второй ключевой кадр. В
левом верхнем углу изменяем надпись на «2-й уровень: 5 снежинок».
10.
Рисуем второй снежный ком, преобразуем рисунок в клип, даём имя  k2.
11.
К трём экземплярам клипа-снежинки добавляем из библиотеки ещё 3.
Присваиваем клипам имена от q4 до
q9. Шестая снежинка является бонусной,
т.е. из шести снежинок для перехода на следующий уровень достаточно поймать
пять.
12.
На кадр пишем код:
stop();
n=0;
_root.q4._x=Math.random(1)*600;
_root.q5._x=Math.random(1)*600;
_root.q6._x=Math.random(1)*600;
_root.q7._x=Math.random(1)*600;
_root.q8._x=Math.random(1)*600;
_root.q9._x=Math.random(1)*600;
_root.k2._visible=false;
_root.vareg._x=c;
13.
Изменяем код на клипе-варежке:
onClipEvent(enterframe){
if(_root.vareg.hitTest(_root.q4)){
           _root.n+=1;
           _root.q4._x+=900;}
if(_root.vareg.hitTest(_root.q5)){
           _root.n+=1;
           _root.q5._x+=900;}
if(_root.vareg.hitTest(_root.q6)){
           _root.n+=1;
           _root.q6._x+=900;}
if(_root.vareg.hitTest(_root.q7)){
           _root.n+=1;
           _root.q7._x+=900;}
if(_root.vareg.hitTest(_root.q8)){
           _root.n+=1;
           _root.q8._x+=900;}
if(_root.vareg.hitTest(_root.q9)){
           _root.n+=1;
           _root.q9._x+=900;}
if(_root.n==5){
_root.k2._visible=true;  // ком2
видимый
_root.gotoAndPlay(3);   //
переход на уровень 3
}
}
Подготовка 3-го кадра
14.
Нажав клавишу F6, создаём третий ключевой кадр. В
левом верхнем углу изменяем надпись на «3-й уровень: 7 снежинок».
15.
Рисуем третий снежный ком, преобразуем рисунок в клип, даём имя  k3.
16.
Создаём надпись «Снеговик готов!», преобразуем в клип, присваиваем имя t3.
17.
Добавляем из библиотеки экземпляры снежинок (всего должно быть 8 штук).
Присваиваем клипам имена от q10 до
q17.
18.
На кадр пишем код аналогичный коду п. 9 для клипов с именами от q10 до q17. Добавляем строку:
                             _root.t3._visible=false;
19.
Изменяем код на клипе-варежке аналогично п. 13 (проверка для клипов с
именами от q10 до
q17):
onClipEvent(enterframe){
if(_root.vareg.hitTest(_root.q10)){
           _root.n+=1;
           _root.q10._x+=900;}
         ...
if(_root.vareg.hitTest(_root.q17)){
           _root.n+=1;
           _root.q17._x+=900;}
if(_root.n==7){
_root.k3._visible=true;  // ком3
видимый
_root.t3._visible=true;  //
появление надписи
}
}

9.
Игра «Помоги найти коньки»
Описание. Пользователю предлагается найти спрятанные на рисунке
объекты – коньки. Изображения коньков прозрачные с серыми контурами. При щелчке
мыши по найденному объекту он раскрашивается, в текстовом поле выводится
информация о количестве найденных коньков. Когда пользователь найдёт все семь
спрятанных коньков, осуществляется переход к клипу с катающимся на коньках
снеговиком и надписью «Игра завершена».
Теоретические знания: работа с экземплярами библиотеки (клип,
кнопка), свойство прозрачности alpha, метод
hitTest(), обработчик onClipEvent для
событий load и mouseDown, команды stop() и gotoAndPlay(),
способ определения координат объекта и мыши, алгоритм работы условного
оператора и оператора цикла, навыки работы с массивами.
Выполнение.
1.
Рисуем снеговика.

2.
Изображение конька преобразуем в клип. Входим внутрь клипа и заливку
конька также преобразуем в клип с именем vny.
Чтобы сделать заливку прозрачной, на панели свойств изменяем свойство alpha клипа vny, делая его равным 20%.
3.
Возвращаемся на сцену. Открываем библиотеку, помещаем на сцену семь
экземпляров клипа-конька. Каждому из клипов присваиваем имена от con1 до
con7. трансформируем некоторые из клипов, меняя их размер, наклон и т.п.
4.
Добавляем динамическое поле с именем oh
и статическое поле с текстом «из 7».
5.
Импортируем в качестве фона подходящий рисунок. Игровое поле готово.

6.
Создаём слой Action. Добавляем на него кнопку,
выносим её за рабочее поле (за зону видимости). На кнопку вставляем код:
onClipEvent (load) {
 found = [];  // формируем массив
признаков, найден ли объект
 for (i=0; i<7; i++) {
 found[i] = false;
}
}
onClipEvent (mouseDown) {
 x = _root._xmouse; // координаты мыши
 y = _root._ymouse;
 for (i=0; i<7; i++) {
// проверка события: щелчок по найденному объекту
   if
(_root["con"+i].hitTest(x, y, false)) {
     _root["con"+i].vny._alpha=100;
//цвет объекта
     if( found[i] == false){
// подсчёт найденных коньков
      _root.oh+=1;
     }
// отмечаем соответствующий элемент в массиве
признаков
       found[i] = true;
       break;
 }
 }
 gameover = true; //
признак окончания игры
// проверка: найдены все 7 объектов?
 for (i=0; i<7; i++) {
 if (found[i] == false) {
 gameover = false; //
формирование признака окончания игры
 }
 }
// все 7 объектов найдены – переход к
заключительному кадру
 if (gameover) {
 _root.gotoAndPlay ("GameOver");
 }
}
7.
Для подготовки заключительного кадра создаём в новом слое второй
ключевой кадр, присваиваем кадру имя gameover.
На первый и второй кадры прописываем команду stop(). В
кадр gameover вставляем
снеговика на двух коньках и создаём для него анимацию движения.

10.
Игра  «Колокольчики»
Описание. Игровое поле представляет собой ветку ёлки, украшенную
тремя синими колокольчиками. Каждую секунду в случайном месте сцены появляется
колокольчик красного цвета. Если пользователь успевает до появления нового
символа навести на колокольчик курсор мыши (волшебная палочка), то колокольчик
исчезает, если не успевает – колокольчик остаётся. Задача пользователя – не
допустить появления красных колокольчиков на ёлке.
В реализованной игре запрограммировано появление 20 колокольчиков, но
игру легко можно усовершенствовать, изменив количество колокольчиков,
промежуток между появлением колокольчиков, добавив кадр с описанием правил игры
и кнопкой «Play».
Теоретические знания: работа с экземплярами библиотеки (клип),
свойство видимости visible, обработчик onClipEvent (mouseMove),
 методы Mouse.hide(), hitTest(),duplicateMovieClip(), removeMovieclip(), функция
random(), способ определения координат мыши и поиска объектов-клипов,
алгоритм работы условного оператора и оператора цикла FOR..
IN.
Выполнение.
1.
Рисуем фон – ветку ели.
2.
Добавляем статические надписи «На ёлке должны быть только синие
колокольчики!!!» (сверху), «Появилось колокольчиков» (в правом нижнем углу).
3.
Справа от надписи «Появилось колокольчиков» добавляем динамическое поле
для вывода количества появившихся колокольчиков, присваиваем ему имя text.
4.
Рисуем синий колокольчик, преобразуем в клип. Достаём из библиотеки ещё
2 экземпляра, располагаем на ветке ели.
        Игровое поле готово. Можно добавить анимацию или звук в
клип-колокольчик.

5.
Открываем библиотеку символов, дублируем символ-колокольчик,
переименовываем копию клипа в kolo. Перетаскиваем один экземпляр клипа на
сцену за зону видимости, в поле «имя копии» вводим имя kolo.
6.
Рисуем волшебную палочку, преобразуем в клип, присваиваем имя q. Заходим внутрь клипа, рисуем группу звёздочек,
преобразуем в клип, присваиваем имя zv.
На кадр, содержащий клип zv,
пишем код:
        zv._visible=false;
        Клип «звёздочки» будет появляться, если пользователь успеет навести
волшебную палочку на вновь появившийся клип-колокольчик.
7.
Возвращаемся на сцену. Добавляем второй кадр, нажав клавишу F5 (чтобы работала функция определения промежутка времени).
8.
На первый кадр пишем следующий код:
_global.k=1; // количество появляющихся
колокольчиков
// создаем копию q1 клипа q на уровне
1000
// перед всеми колокольчиками !!!
q.duplicateMovieClip("q1",1000);
// заменяем курсор на созданный клип q1
Mouse.hide();
startDrag("_root.q1",true);
// определяем текущее время
g=getTimer();
// с интервалом в 1 сек появляется новый дубликат
клипа
if (( Math.floor (g/1000)-t)==1 &&
k<=21) {
     kolo.duplicateMovieClip("kolo"+k,k);
   // определение координат для нового клипа
   if (k==1) {
     _root["kolo"+k]._x=-320;
     _root["kolo"+k]._y=-100;}
     else{
     _root["kolo"+k]._x=random(500)+80;;
     _root["kolo"+k]._y=random(300)+30;
// количество дубликатов
     _root.text=k-1;}
     k++;
}
// обновление значения текущего времени
t= Math.floor (g/1000);
        Примечания. Копия клипа «волшебная палочка»
для замены вида курсора должна быть создана на более высоком уровне, чем
остальные клипы-колокольчики, чтобы располагаться перед ними (например, уровень
1000).
        Отдельно рассматривается случай дублирования первого клипа (k=1) с
целью дать возможность пользователю сориентироваться в игре. Первый дубликат
просто создаётся за сценой (вне зоны видимости). Этот случай учитывается при
выводе количества созданных дубликатов в поле text
(вычитается 1) и проверке условия завершения процесса создания клипов (k<=21).
9.
На клип q (волшебная палочка) пишем
следующий код:
onClipEvent (mouseMove) {
// к1 – номер последнего созданного колокольчика
     k1=_root.k-1;
// проверка на наложение клипов
     if
(_root.q1.hitTest(_root["kolo"+k1]))
     {
  _root.q1.zv._visible=true; // мелькание звездочек
  // удаление клипа
   removeMovieclip(_root["kolo"+k1]);
  }
  }
10.
Реализуем проверку правильности прохождения игры с помощью оператора
цикла For…in, позволяющего подсчитать, сколько объектов-клипов
находится на сцене.
        Подготовим 2 надписи «Задание выполнено» и «Задание не
выполнено», преобразуем их в клипы, присвоим имена rez1
и rez2. Расположим клипы внизу сцены один
над другим. Чтобы при запуске игры их не было видно, добавим в начало кода на
кадре (п. 8) две строки:
_root.rez1._visible=false;
_root.rez2._visible=false;
   Подсчитаем,
сколько объектов-клипов должно находиться на сцене: 3 синих колокольчика, 2
итоговых надписи, 1 колокольчик и 1 волшебная палочка (вне зоны видимости для
создания их копий), 1 копия-клип волшебной палочки для замены вида курсора, 1 «бонусный»
колокольчик, создаваемый  вне зоны видимости (см. п. 8, примечание).
Итого получилось 9 объектов.
        В конце кода, написанного на кадр (п.8), добавим следующие
строки:
b=0;
  if (k>21) // условие
окончания игры
{for (var
i in _root) {
// поиск и подсчёт клипов
     if (typeof
_root[i]=="movieclip")
     {b++;}
     }
// проверка, нет ли «лишних» объектов-клипов
  if (b==9) {
// появление надписи «Задание выполнено»
   _root.rez1._visible=true;}
else {
// появление надписи «Задание НЕ выполнено»
   _root.rez2._visible=true;}
}
        Тестируем игру!

Литературные и интернет-источники

1.
Шуп, Р. Изучаем ActionScript 3.0. От простого к сложному / Рич Шуп,
Зеван Россер. – СПб. : Символ-Плюс, 2009. – 496 с.
2.
Мук, К. ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство / Колин Мук.  –  СПб. : Питер,
2009. – 992 с.
3.
Макар, Д. Секреты разработки игр в Macromedia Flash МХ / Д. Макар. – М.
: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004. – 608 с.
4.
Уроки по Flash [Электронный
ресурс] – Режим доступа:  http://web-silver.ru/flash/ tutorials/ Дата
доступа: 17.01.2015.

Скачано с www.znanio.ru

file_name: СТАТЬЯ сайт.doc

alt: Игра «Выбери подарок!» Описание

alt: Игра «Раскрась снежинки в белый цвет!»

alt: На кадр пишем следующий код: // начальная раскраска снежинок col 1= new color ( g 1); col1

alt: Outside) { stopDrag ();}

alt: На вторую кнопку пишем код для возврата в начало игры: on (release) { gotoAndPlay(2); } 1

alt: Теоретические знания: работа с экземплярами библиотеки (клип), свойства xscale и yscale , обработчик onClipEvent ( enterFrame ) , методы startDrag (), stopDrag () , hitTest…

alt: МОЛОДЕЦ!';} // поймано 10 снежинок else { _ root

alt: Test (_ root . q 3)){ _root

alt: Test(_root.q4)){ _root

alt: Test(_root.q17)){ _root

alt: AndPlay ("GameOver"); } } 1

alt: Рисуем фон – ветку ели. 2.

alt: Подготовим 2 надписи «Задание выполнено» и «Задание не выполнено», преобразуем их в клипы, присвоим имена rez 1 и rez 2

alt: Литературные и интернет-источники 1


extracted_text:
Конспект
открытого  урока литературы в  9 классе.
Тема:
«А.С.
Пушкин «Кавказский пленник». Анализ художественного текста»
Цель:

Углубить
представление о  признаках жанра романтической поэмы; анализ .
Ход
урока.
I.
Актуализация знаний:
Учитель.
 - Сегодня мы продолжаем разговор о творчестве А.С.
Пушкина и познакомимся с его поэмой «Кавказский пленник».
 - К какому периоду относится эта поэма?
(К периоду южной ссылки 1820-1824).
 - Как назывался цикл, написанный в это время? (южные
поэмы).
 - Сколько было поэм? (4)
 - Может,  кто-нибудь помнит, как они назывались? («Кавказский
пленник», «Бахчисарайский фонтан», «Братья-разбойники» и «Цыганы»).
II.
Работа над темой:
1.
О поэме.
Первая
романтическая поэма Пушкина «Кавказский пленник», — законченная в феврале 1821
года, принесла ему успех, наибольший в его литературной деятельности. Успех был
вызван тем , что читатели находили в ней образ современного романтического
героя , отсутствовавший в допушкинской литературе.
Легко
убедиться в том, что основные психологические черты заглавного героя поэмы были
в высшей степени современными. В Пленнике живёт яркое и смелое вольнолюбие. Он
попадает на Кавказ именно потому, что ищет свободы, которой нет в
неудовлетворяющем его «свете»- в цивилизованном обществе:
Отступник
свет, друг природы,
Покинул
он родной предел
И
в край далёкий полетел
С
весёлым призраком свободы.
Свобода!
он одной тебя
Ещё
искал в пустынном мире.
Сам
сюжет поэмы организует тема свободы : герой , лишённый духовной свободы и
стремящийся обрести её , попав в плен , лишается свободы физической. Таким
образом , опять оказывается бессильным найти счастье. В поэме сказано о
закованном в цепи Пленнике:
Затмилась
перед ним природа.
Прости,
священная свобода!
Он
раб.
Другая
важная черта Пленника — душевная охладелость. Пленник не может ответить на
чувство влюбившейся в него Черкешенки потому , что он лишился способности
чувствовать. Об этом говорят его слова , обращённые к Черкешенке:
Бесценных
дней не трать со мною;
Другого
юношу зови.
Его
любовь тебе заменит
Моей
души печальный хлад...
.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Как
тяжко мёртвыми устами
Живым
лобзаньям отвечать
И
очи, полные слезами ,
Улыбкой
хладною встречать!
Правда,
даже эта душевная охладелость не заставляет героя отвергнуть идеал свободы.
Пушкин говорит о Пленнике и свободе:
Охолодев
к мечтам и мире,
С
волненьем песни он внимал,
Одушевлённые
тобою;
И
с верой, пламенной мольбою
Твой
гордый идол обнимал.
Рисуя
душевную охладелость Пленника, Пушкин стремился запечатлеть характерную сторону
психологии не только русской, но и западноевропейской молодёжи. Но вместе с тем
Пушкин нарисовал эту «преждевременную старость души» на основе доступного ему
жизненного и литературного материала.
О
том, что пленника привели к душевной охладелости страсти, подробно рассказано в
том месте поэмы , где закованный Пленник вспоминает о родине:
Где
первую познал он радость,
Где
много милого любил,
Где
бурной жизнью погубил
Надежду
, радость и желанье
И
лучших дней воспоминанье
В
увядшем сердце заключил.
Это
чисто романтическая предыстория Пленника. Особенно важен здесь образ «душевного
увядания». Особенности же психологии «увядшего» Пленника были раскрыты Пушкиным
по законам романтической поэмы, в которой часто встречался приём контраста ,
который позволяет оттенить психологические черты героев. Душевному холоду и
увяданию Пушкин - романтик противопоставил пылкую расцветающую страсть.
Пушкинская сюжетная ситуация «Пленник-Черкешенка», сталкивает людей, не имеющих
ничего общего в своём психологическом складе.
Черкешенка
–  прежде всего страстная дева. Вторая часть поэмы начинается описанием
«огненных» душевных переживаний героини:
...Пленник
милый,
Развесели
свой взгляд унылый,
Склонись
главой ко мне на грудь,
Свободу,
родину забудь.
Скрываться
рада я в пустыне
С
тобою, царь души моей!
Люби
меня...
Но
«огню» в поэме был противопоставлен «холод» а иногда и «окаменелость». Пленник
в ответ на признания Черкешенки жаловался на свою полную разочарованность и жалел,
что он уже не может разделить пылкое чувство:
Умер
я для счастья,
Надежды
призрак улетел;
Твой
друг отвык от сладострастья,
Для
нежных чувств окаменел...
Здесь
в связи с душевной драмой Пленника в поэме звучала ещё одна тема. Герой
рассказывал о какой-то своей прошлой любви , которая не принесла ему счастья.
Мы узнаём , что это была любовь неразделённая , что герой «не знал любви
взаимной : любил один , страдал один». Эта тема влекла за собой другую
тему—ревности героини. Черкешенка хотела узнать , кто её соперница:
Но
кто ж она,
Твоя
прекрасная подруга?
Ты
любишь, русский? Ты любим?
Но
Черкешенка преодолевает ревность—в  этом-то и состоит её душевный героизм.
Освобождая Пленника , Черкешенка совершает подвиг великого благородства.
Недаром , когда она идёт освобождать Пленника , Пушкин говорит :
Казалось,
будто дева шла
На
тайный бой, на подвиг ратный.
В
этой сцене поэмы Черкешенка действительно героична: распилив оковы Пленника ,
она желает ему счастья и даже соединения с «другой» , хотя её собственная любовь
разбита. Это место поэмы отмечено тонким психологизмом. Хотя Черкешенка
преодолела ревность,   в её словах ещё звучат отголоски этого чувства. Она не
хочет бежать с Пленником именно из-за его любви к «другой», благословляя его в
то же время на новую жизнь, полную любви:
Прости,
любви благословенья
С
тобою буду каждый час.
Прости
- забудь мои мученья,
Дай
руку мне... в последний раз.
Эти
переживания Черкешенки, кончающей самоубийством, бросающейся в ту самую реку ,
которую переплывает Пленник , чтобы достичь родины , не похожи на «злую»
ревность Заремы и Алеко , которые под её влиянием совершают убийство.
По
мысли Пушкина , злоупотребление страстями ведёт к охлаждённости, пресыщенности
и душевной старости. Это судьба Пленника. Но нормальная, естественная страсть
возвышает человека и даёт ему возможность совершить подвиг. Это судьба
Черкешенки. При этом Пушкин считает , что нормальные естественные страсти живут
не в цивилизованном обществе, к которому принадлежит Пленник, а в диком,
близком к природе, где воспиталась Черкешенка.
Первая
русская романтическая поэма, изданная Пушкиным, вполне отвечала его убеждению,
что романтизм - это область необыкновенного. Герои поэмы отмечены романтической
исключительностью, а их предыстория отличается намеренно созданной поэтом
неясностью.
Общее
значение «Кавказского пленника» было очень велико. Пушкин не только дал первый
образец большого романтического произведения, но и отразил характерные черты
целого поколения русской и европейской молодёжи.
Пушкин
внёс огромный вклад в русскую литературу. Его романтизм можно изучать
бесконечно. Пушкин-романтик написал множество прекрасных произведений, которые
поражают душу своей чувственностью. Его поэмы полны любви и трагизма.
Пушкин-романтик изображал сильные страсти, яркие незаурядные явления
«внутреннего мира души человека». Пушкин создал наиболее содержательный и
оригинальный романтический мир страстей в русской литературе. Его смерть
потрясла всех. В.Ф. Одоевский опубликовал 30 января 1837 года в «Литературных
прибавлениях» и журнале «Русский инвалид» такие строки: «Солнце нашей поэзии
закатилось! Пушкин скончался, скончался во цвете лет, в середине своего
великого поприща!.. Пушкин! наш поэт! наша радость, наша народная слава!..
Неужели в самом деле нет уже у нас Пушкина! К этой мысли нельзя привыкнуть!»
Жуковский,
перебирая бумаги только что умершего поэта, обнаружил потрясающие стихи:
Нет,
весь я не умру - душа в заветной лире
Мой
прах переживёт и тленья убежит...
И
всё шептал он их как заклинание, как молитву, как утешение.
Как
реквием...
2.
История создания (подготовленный
ученик).
Поэма
«Кавказский пленник» была написана в 1820-1821 гг., а напечатана в 1822 г. В
1829 г. поэт так отзывался о своей ранней поэме: «Всё то слабо, молодо, неполно;
но многое угадано и выражено верно».

3.
Литературное направление и жанр
Учитель
 - Как вы думаете, к какому литературному направлению
относится эта поэма?
 - Какие задачи ставил перед собой поэт?
 - какие образы присутствуют в поэме?
Это
вторая поэма после «Руслана и Людмилы» и первая романтическая поэма. Пушкин
ставил перед собой три задачи:
1.
Изобразить
нового романтического героя, близкого внутреннему миру автора и его
современников: «В нём хотел изобразить это равнодушие к жизни и к её
наслаждениям, эту преждевременную старость души, которые сделались
отличительными чертами 19-го века».
2.
Найти
и описать романтический фон – яркие картины природы Кавказа и быт горного
народа черкесов. Эти колоритные картины противопоставлялись обыденности.
3.
Найти
новый язык и новый стиль: романтический, чувственный, но полный таинственных
недомолвок.

Тяжелее всего Пушкину дался образ пленника. Он описал уставшего от жизни
молодого человека, равнодушного, потерявшего любовь. Но при этом невольник всей
душой жаждет свободы. Это переживания юного Пушкина, несправедливо обвинённого
и страдающего от неразделённой любви. Поскольку автор попытался соединить в
одном образе противоположные качества, образ кавказского пленника остался
неясным: «Кавказский пленник – первый неудачный опыт характера, с которым я
насилу сладил».

Черкешенка - цельная романтическая героиня, неумолимо красивая и неприступная.
Сначала ею движет жалость, потом она влюбляется в пленника, а влюбившись –
готова на всё: «Свободу, родину забудь». Когда же она узнаёт о том, что пленник
любит другую, гордо оставляет возлюбленного, но помогает ему убежать, найдя в
себе силы умереть, уйти с дороги того, кто ею пренебрёг.

Представления о счастье у пленника и черкешенки разные. Пленник бежал на Кавказ
от неразделённой любви, он был несчастлив ещё на свободе. Не станет он
счастливым и убежав: не позволит его противоречивая натура. Для черкешенки
смысл жизни в любви.
4.
Образ лирического героя
- Кто является лирическим героем?

Лирический герой в поэме появляется уже в посвящении. Именно себя Пушкин
считает истинным романтическим героем, пережившим клевету и изгнание. В первой
и второй части читатель видит происходящее глазами лирического героя.
«Кавказский пленник» - самая лирическая поэма Пушкина. Эпический сюжет
постоянно чередуется с описаниями природы Кавказа, быта горцев и рассуждениями
о судьбе и характерах героев.

В эпилоге лирический герой вспоминает русских, воевавших на Кавказе, как
романтических героев.
5.
Тема, сюжет, композиция
Учитель.
 – Кому посвящена поэма?
 - Сколько частей в поэме?

Поэма посвящена Н.Н. Раевскому, другу Пушкина, сыну героя войны 1812 г.
Раевский поддержал Пушкина в 1820 г., когда поэту выдвигались обвинения,
вследствие которых он был сослан на Юг.

Поэма состоит из двух частей и эпилога. Примечания к поэме составлял сам
Пушкин. Они носят исторический или этнографический характер.

В первой части описано пленение русского, его жизнь в ауле и помощь молодой
черкешенки. Во второй части между черкешенкой и пленником происходит
объяснение. Черкешенка признаётся в любви, а пленник изливает свои страданья:
«Ты видишь след любви несчастной...». Черкешенка помогла ему бежать, но сама не
захотела уйти: «Ты любил другую!.. Найди её, люби её...» Девушка не видит
смысла в жизни и топится в реке.

Тематика поэмы традиционная для романтиков: свобода внутренняя и внешняя,
неразделённая любовь. Несвободными в каком-то смысле оказываются все герои.
Черкешенку отец и брат хотят отдать замуж за нелюбимого в другой аул. Даже
черкесы несвободны, испытывая давление русских, даже казак не может спокойно
спать, а дева петь на берегу станицы, потому что «чеченец ходит за рекой».
6.
Размер и рифма
Учитель.
Давайте попробуем определить размер и рифму.

Поэма написана четырёхстопным ямбом с почти обязательным пиррихием (ПИРРИХИЙ
(греч. pyrrichios) - в силлабо-тоническом стихосложении пропуск ударения в
стопе ямба или хорея ("На берегу пустынных волн", А. С. Пушкин)  в
третьей, иногда во второй строфе. Благодаря пропуску ударения ритм становится
напевным. Того же Пушкин достигает бессистемным чередованием кольцевой,
перекрёстной и смежной рифмовки при чётком чередовании женской и мужской рифмы.
7.
Тропы
Учитель.
 - Какие средства художественной выразительности
присутствуют в поэме?

Хотя зрелый Пушкин считал образ пленника слабым, но всегда был доволен
поэтическими достоинствами поэмы. Для описания героев, природы и быта горцев
используются постоянные и просто романтические эпитеты:  черкесы праздные,
пленник младой, смертный сон, пустынные равнины, однообразные вершины,
презренная суета, простодушная клевета, туманный, неподвижный взор, пустынный
мир (метафорический эпитет).
При
описании природы встречаются олицетворения: «Оделись пеленою туч Кавказа спящие
вершины».
Сравнения
делают образ точным: черкешенка бледна как тень, как тень проходят дни, пленник
гаснет, как пламень дымный.
III.
Итог урока и Д/З:
 Вывод: Поэма «Кавказский
пленник» была написана во время южной ссылки, когда Пушкин наблюдал жизнь
черкесов. Она входит в цикл «Южные поэмы» и является первой романтической
поэмой автора. Художественные достижения южных поэм еще более возвысили Пушкина
на литературном Олимпе. Его окончательно признали главой прогрессивной
литературы России, поэтом, наиболее ярко воплощающим передовые идеи своей
эпохи. Жадно читаемые всей грамотной Россией романтические поэмы Пушкина
подняли русскую литературу на новую высоту и оказали огромное влияние на все
последующие поколения.
Д/З: Герои и
проблематика «Повестей покойного Ивана Петровича Белкина».

alt: Склонись главой ко мне на грудь,

alt: Это вторая поэма после «Руслана и

alt: Поэма посвящена Н.Н. Раевскому, другу


file_name: Концентрация на музыке.docx

title: материал по физике 9 кл


extracted_text:
Представление педагогического опыта Куманевой Т.Н. учителя начальной
школы   Тема: Эффективность использования метода проектов в начальной
школе.
Актуальность.

  В настоящее время во всех
сферах общественной жизни востребованы люди адаптированные, творческие,
активные, мобильные, инициативные. Современный человек должен уметь наблюдать,
анализировать, вносить предложения, отвечать за принятые решения. Очевидно, что
актуальным в педагогическом процессе сегодня становится использование методов и
методических приемов, которые сформируют у школьников навыки самостоятельного
добывания новых знаний, сбора необходимой информации, умения выдвигать
гипотезы, делать выводы и строить умозаключения. Задача образования - помочь
ученикам освоить такие способы действия, которые окажутся необходимыми в их
будущей жизни, помочь учащимся этот выбор сделать осознанно, то есть объективно
оценить свои силы и возможности, интересы и склонности, реализовать свои
способности.
Актуальность проектного метода
определила выбор моей методической проблемы «Эффективность использования
метода проектов в начальной школе». Основной принцип  данного
метода     заключается в том, что в центре обучения должен находиться ученик, а
не учитель, деятельность познания, а не преподавания. Идея этого подхода для
меня очень привлекательна, потому что обучение ориентировано на личностные
характеристики, предшествующий опыт, уровень интеллектуального, нравственного и
физического развития ребенка, особенности его психики (памяти, восприятия,
мышления). Метод проектов позволяет воспитывать самостоятельную и ответственную
личность, развивает творческие начала и умственные способности. Эту форму
работы я широко использую как на уроках, так и во внеурочной деятельности.
Цель: развитие личности и создание основ творческого
потенциала учащихся.
Задачи:

1.  Формирование
позитивной самооценки, самоуважения.
2.  Формирование
коммуникативной компетентности в сотрудничестве:
•       умение
вести диалог;
•
координировать свои действия с действиями партнеров по совместной
деятельности;
•
способности доброжелательно и чутко относиться к людям,
сопереживать;
3.  Формирование
социально адекватных способов поведения.
 Условия
формирования ведущей идеи опыта, условия возникновения, становления опыта.         Ведущей
педагогической идеей моего опыта является: использование  метода  проектов в
организации учебной  и внеурочной деятельности  учащихся. Я считаю, что  данный
метод благотворно влияет на развитие личности на любом этапе обучения, а
начинать его внедрение целесообразно с начальной школы. Именно в начальной
школе  начинают  формироваться ключевые компетенции  учащихся.
Компетенция
– готовность ученика использовать усвоенные знания, учебные умения и
навыки, а также способы деятельности жизни для решения практических и
теоретических задач.
   А. В. Хуторской, основываясь
на главных целях образования, структурном представлении социального опыта и
опыта личности, а также основных видах деятельности ученика, позволяющих ему
овладевать социальным опытом, получать навыки жизни и практической деятельности
в современном обществе, выделяет следующие группы ключевых компетенций.
Учебно-познавательные
компетенции:
•  ставить
цель и организовывать её достижение, уметь пояснить свою цель;  •
организовывать планирование, анализ, рефлексию, самооценку своей
учебнопознавательной деятельности;
•  задавать
вопросы к наблюдаемым фактам, отыскивать причины явлений, обозначать свое понимание
или непонимание по отношению к изучаемой проблеме;
•  ставить
познавательные задачи и выдвигать гипотезы; выбирать условия проведения
наблюдения или опыта, описывать результаты, формулировать выводы; • выступать
устно и письменно о результатах своего исследования;
•  иметь
опыт восприятия картины мира.
Информационные
компетенции:
•  владеть
навыками работы с различными источниками информации: книгами, учебниками,
справочниками, Интернет;
•  самостоятельно
искать, извлекать, систематизировать, анализировать и отбирать необходимую
информацию, организовывать, преобразовывать, сохранять и передавать ее;
•  ориентироваться
в информационных потоках, уметь выделять в них главное и необходимое;
•  уметь
осознанно воспринимать информацию, распространяемую по каналам СМИ;
•  овладеть
навыками использования информационных устройств;
•  применять
для решения учебных задач информационные и телекоммуникационные технологии:
аудио и видеозапись, электронную почту, Интернет.
Коммуникативные
компетенции:
•  уметь
представить себя устно и письменно, написать анкету, письмо, поздравление;
•  уметь
представлять свой класс, школу, страну;
•  владеть
способами взаимодействия с окружающими людьми; выступать с устным сообщением,
уметь задать вопрос, корректно вести учебный диалог;
•  владеть
разными видами речевой деятельности (монолог, диалог, чтение, письмо); •
владеть способами совместной деятельности в группе, приемами действий в
ситуациях общения; умениями искать и находить компромиссы;
•  иметь
позитивные навыки общения в обществе, основанные на знании исторических корней
и традиций различных национальных общностей и социальных групп.
Социальные
компетенции:
•  владеть
знаниями и опытом выполнения типичных социальных ролей; уметь действовать в
каждодневных ситуациях семейно-бытовой сферы;
•  определять
свое место и роль в окружающем мире, в семье, в коллективе, государстве;
владеть культурными нормами и традициями, прожитыми в собственной деятельности;
владеть эффективными способами организации свободного времени;
•  иметь
представление о системах социальных норм и ценностей в России и других
странах;
•  владеть
элементами художественно-творческих компетенций читателя, слушателя,
исполнителя, зрителя, юного художника, писателя.
Формирование
данных компетенций заложено в  каждом из этапов работы над проектом.
1.Подготовительный.

2.Поисковый.

3.Аналитический. 4. Презентация полученных
результатов.

Теоретическая база опыта.

      Мой опыт базируется
на теории общей педагогической деятельности. Идеи проектного обучения возникли
в России практически параллельно с разработками американских представителей гуманистической педагоги и психологи Дж.
Дьюи и Х. Килпатрика. Под руководством русского педагога С.Т. Шацкого в
1905 году была организована небольшая группа сотрудников, пытавшаяся активно
использовать проектные методы в практике преподавания. Цель
проектной деятельности он видел в стимулировании ученика к самостоятельной
творческо-поисковой деятельности, в соединении теоретических знаний с
практическими умениями.    Тезис понимания метода проектов стали слова
Джона Дьюи «Все, что я познаю, я знаю, для чего это мне надо и где и как я могу
эти знания применить» . В современной мировой и отечественной педагогике
существует несколько десятков детально разработанных технологий проектной
деятельности. Наибольший интерес  для меня представляют, несомненно, те из них,
которые апробированы в отечественных школах и на практике доказали свою жизнеспособность.
В своей работе я использую          классификацию проектов Е.С. Полата. Он
предлагает  наиболее полные критерии, по которым различают типы проектов: по
количеству участников, по продолжительности, по типу деятельности, по предметно-содержательной области.

По        количеству
  участников

По продолжительности

По типу деятельности

По
  предметносодержательной области

1) личност- ные   2) парные
3)групповые

1) краткосрочные  2) средней
  продолжительности  3) долгосрочные

1)
  творческий
2)
  исследовательский
3)
  ролево-игровой 4) практико- ориентированный 5) информационный

1) моно- проект 2) межпред- метный проект

     Овладение опытом проектной
деятельности обогащает учебную деятельность как ведущую для данного возраста,
способствует развитию всех сторон личности, прежде всего трудолюбия,
добросовестного и творческого отношения к труду с ранних лет, оказывает влияние
на познавательную сферу.

Технология опыта. Система конкретных педагогических
действий, содержание, методы, приёмы воспитания и обучения.

     Работу над  методом проектов
я начала,  работая по учебно-методическому комплекту «Перспективная начальная
школа», где  проектная деятельность выступает как форма организации внеурочной
деятельности школьников и продолжаю использовать, работая по УМК «Школа
России». На специальных разворотах учебника даются  несложные вопросы и задания
для самостоятельного изучения путем поиска дополнительной информации, 2-3 темы
проектов, примерный план работы над ними. Вся собираемая детьми информация в
большей степени образная, чем текстовая. Программа  располагает возможностями
для создания проектов учащимися с 1-го класса, предлагая для реализации темы,
учитывающие возрастные особенности. В младшем школьном возрасте это особенно
важно, т.к. обучение  проектно -исследовательским умениям должно осуществляться
на доступном для детского восприятия уровне, а само исследование должно быть
посильным, интересным и полезным. Силы ребёнка невелики- пусть невелики будут и
его дела, но пусть это будут всё-таки полезные дела.
    Например, на уроках литературного чтения  УМК
«Перспективная начальная школа» в 1 классе проектная деятельность
осуществляется уже в адаптационный (добукварный) период. Обобщая тему «Наша
речь», дети собирали наглядную (образную) информацию по выбранному аспекту
темы. Источниками информации служили беседы со взрослыми (их помощь на данном
этапе обязательна), детская периодика, компьютерная и телевизионная информация,
экспозиции выставок и т.д. Собрав необходимую  информацию, ребята презентовали
свои творческие работы: чтение стихов, театр мимики и жестов, рисуночное письмо
другу, буквы из различных материалов.  Проектная деятельность по теме «Алфавит»
(букварный период) велась в течение всего времени изучения букв и звуков.
Поскольку это длительный период, то систематически проводились обзор текущего
состояния дел, организовывались промежуточные мини-презентации, оказывалась
конкретная помощь учащимся и привлекались к организации проектируемых дел
родители.
Приведу примеры  проектов по теме «Алфавит»:
1.Показ на празднике букваря
«Театра живых букв», сценка «Буква Я»;
2.Проведение викторины на знание
алфавита;
3.Создание «секретной» азбуки на
пальцах, передача с её помощью   сообщений;
4. Создание азбуки растений,
которой пользуются учащиеся других классов, изучая буквы.       Свою работу  по
организации проектной деятельности  в 3-4 классе я начинаю во время
составления  предметных рабочих   программ. В календарно-тематическом
планировании  я  выделяю вводный урок и урок-презентацию (защита проектов). На
вводном уроке  дети знакомятся с основными темами раздела, их содержанием,
вместе с детьми формируем проблемы по рассматриваемым вопросам.  Во время
изучения тем определяются примерные темы проектов. Я оперативно управляю
процессом, указываю источники информации, даю краткий инструктаж по содержанию
работ. Так как у младших школьников ведущей остается игровая деятельность,
поэтому данный урок провожу в форме  аукциона   тем проектов. Затем наступает
поэтапная кропотливая работа над проектом.
 Подготовительный этап.
Здесь учащиеся определяют темы проекта, его цели и задачи, поиск необходимой
для начала проектирования информации, разработка плана реализации идеи,
формирование групп. На данном этапе идёт формирование  учебно-познавательной
компетенции, информационной  и коммуникативной компетенций. Этому этапу проекта
предшествует большая  урочная работа  с использованием развивающей
педагогической технологии по отработке постановки   целей, задач и решению
проблемных вопросов , овладение  умениями групповых форм  организации работы.
Где  одни учащиеся  в группе учатся- обучая других. Моя роль  на данном этапе -
формирование мотивации участников, помощь в   создание инициативной группы
учащихся, консультирование по выбору цели и задач, тематики и жанра проекта,
помощь в подборке необходимых материалов.
Поисковый этап. Учащиеся
выполняют   сбор, анализ и систематизацию необходимой информации.
Производят обсуждение ее в микрогруппах, выдвигают  и проверяют гипотезы. Идёт
формирование  информационной компетенции,    коммуникативной и
учебно-познавательной компетенций,  компетенции личностного
самосовершенствования. Используя информационно-коммуникативную
технологию и  активные приёмы обучения   в урочной деятельности, учащиеся получают
знания для выполнения данного этапа проекта
.
На этом этапе я стараюсь
выслушать  идеи, предложения учащихся, группы, наблюдаю за работой детей,
советую.
 Аналитический  этап. Учащиеся поэтапно выполняют
задачи проекта. Выполняют исследование и работают над проектом, анализируя
информацию, выявляют, используя  «Мозговой штурм», альтернативные решения,
возникшие в ходе выполнения проекта.
Оформляют   проект.           Идёт   формирование                       информационной
    компетенции,    коммуникативной и  учебно-познавательной
компетенций,  компетенции личностного самосовершенствования.
Интерактивные приёмы обучения учащихся помогают им сделать правильный  выбор  идей.
              Я                     выполняю      обязанности                           консультанта.

 Презентация полученных результатов. Дети готовят
отчёт о ходе выполнения проекта, представляют проект, участвуют в его
коллективном самоанализе и  оценке. Урок презентация проводится в конце
изучения темы. Он завершает, подводит итоги работы над учебными проектами.
Учащиеся защищают свой продукт, рассказывают о ходе работы над ним, представляя
итоговый результат. Проект оцениваем    всем классом, с помощью сигналов,
смайликов и т.д. Я же, в свою очередь, стараюсь отметить  усилия обучаемых,
качество отчета, креативность,  использование источников.
     Ещё одним условием, также
достаточно необходимым для работы в проекте, особенно в младшем школьном
возрасте, во время  выполнения проекта являются - родители. Однако при этом
важно, чтобы родители не брали на себя большей части работы над проектом, иначе
губится сама идея метода проектов. Для этого я  провожу родительское собрание,
где знакомлю родителей с организацией проектно-исследовательской деятельности,
требованиям к процессу. Чтобы каждый родитель был готов к помощи своему
ребёнку.  Но главное необходимо помнить, что родители  стали источником
информации наравне  как книги, фильмы, Интернет.

     В течение 4 лет мои учащиеся выполнили ряд проектов.
Темы проектов имеют разную предметную  и метапредметную  направленность. В
рамках уроков детьми были выполнены следующие проекты: «Наше село», «Праздник
Топора»,  «Страна детства», «Мой предок», «Пасха» и др.
      Введение часов на внеурочную деятельность учащихся
даёт возможность для организации индивидуальной проектно-исследовательской
работы с учащимися. В рамках внеурочной деятельности на кружке «Я-исследователь»
детьми были выполнены такие проекты как «Достопримечательности Зоркальцевского
сельского поселения», «Кубик Рубика-гимнастика ума», «Чудо-чай Иван- чай»,
«Удивительное растение - крапива», «Молоко – польза или вред»,
«Достопримечательности  и события Томска и окрестностей», «Экологически чистые овощи на
своем огороде», «Футбол-любимая игра»,  «Сибирский
кедр величественный и загадочный» и др.. Со своими работами дети выступали на
различных конференциях. Результаты 2018-2019 учебного года:
*  III открытый
экологический фестиваль «Живая вода» (регион 1, 2 и 3 место)
*  Конференция
«Шаг в будущее» (регион 1,2, два 3 места)
*Молодежный форум «Новое поколение: кадровый резерв 21
века» Мир моих интересов (4 диплома)
*  Олимпиада «Зеленая
планета» (регион 1и 3 место)
*  Экологические
проблемы глазами детей (конференция (регион 1, 2 вторых,3м)
*  VIII
открытый конкурс проектных работ «Мир начинается с меня» (1,2, два 3места) *
Научно-практическая конференция «Новые идеи-новому веку» (международная 1место,
три 2места)
                    Вывод:
за 4 года работы мы  достигли немалых результатов. Дети участвовали в
конкурсах, конференциях и не просто участвовали, а занимали призовые
места.          К основным затруднениям выполнения проекта школьниками можно
отнести отсутствие у детей необходимого оборудования: компьютеров и сети
Интернет. Данный метод очень трудоемкий и требует большого количества времени.
Но он как никакой другой метод, по моему мнению,  способствует развитию
творческих способностей школьников, формированию универсальных учебных действий
учащихся, а так же подготовки их к реальным условиям жизнедеятельности.

Анализируя свою деятельность, я задаю себе вопрос: «Что приобрели дети, посещая
внеурочные занятия, выполняя проектно – исследовательскую деятельность?» Прежде
всего, ученики приобрели навыки различных видов деятельности. Каждый что-то
обдумывал, предлагал, работал с дополнительной литературой, то есть происходила
мыслительная деятельность. Была и коммуникативная деятельность – все делились
информацией, своими идеями, брали интервью, задавали вопросы. Была и
практическая работа. Работа по выполнению проектов была групповой, такая
организация подразумевала распределение ролей, выполнение работы каждым
учеником и объединение усилий в единый результат.

Можно  сказать: мои  ребята умеют спорить, размышлять, не ищут легких путей,
умеют оценивать свою работу и работу своих  товарищей, делают правильные выводы
и предлагают пути решения проблемных ситуаций.  Поэтому я считаю, что
поставленные нами задачи были выполнены, цель достигнута. Хочется, чтобы в
среднем

file_name: Представление педагогического опыта Куманевой.pdf

alt: Представление педагогического опыта

alt: Учебно-познавательные компетенции : • ставить цель и организовывать её достижение, уметь пояснить свою цель; • организовывать планирование, анализ, рефлексию, самооценку своей учебнопознавательной деятельности; • задавать…

другое

group: Педагогика

title: Представление педагогического опыта


extracted_text:
Визначення місткості ринку та його кон'юнктури.
 Прогнозування продажу.

Місткість ринку - це обсяги продажу товарів за
конкретний проміжок часу. Вона визначається кількістю споживачів на ринку,
їхньою купівельною спроможністю та схильністю до обміну.
Існує
кілька визначень місткості ринку.
Місткість потенційного ринку (Qp) - це можливі
обсяги продажу товарів покупцям, які мають потребу в них і виявляють інтерес до
продукції фірми
Qp = np  * qp * p,

де
np - кількість потенційних споживачів;

qp  — кількість закупівель продукції середнім потенційним
споживачем;

p - середня ціна продукту.

Місткість реального ринку (QR) - це можливі
обсяги продажу товарів покупцям, які виявляють інтерес і мають змогу придбати
продукцію фірми
QR = nR  * qR * р,

де
nR - кількість реальних покупців;

qR - кількість закупівель продукції середнім реальним покупцем.

Для
визначення кількості реальних покупців необхідно з кількості потенційних
споживачів виключити тих, для яких ця продукція має занадто високу ціну.
Місткість цільового ринку - це можливість
обсягу продажу товарів реальним покупцям, яких обслуговуватиме фірма. Кількість
останніх визначається виробничими можливостями фірми.
Місткість зайнятого ринку - це обсяги продажу,
які були досягнуті фірмою у минулому періоді.
Кон'юнктура ринку - це наявна економічна
ситуація, яку характеризують співвідношення між попитом і пропонуванням, рівень
і динаміка цін, товарних запасів та інші економічні показники й фактори
(історичні й національні, природно-кліматичні й територіальні, політичні й
соціально-економічні).
Прогноз продажу - це ті обсяги товарів, які
фірма розраховує продати у конкретний проміжок часу, виходячи з існуючої
кон'юнктури та місткості ринку. Відомі два підходи до прогнозування обсягів
продажу:
-
всеосяжний - розподіл сукупної оцінки на її основні складові (за асортиментом,
часом продажу та ін.);
-
з нарощуванням - додавання прогнозного значення обсягів продажу кожного товару,
щоб отримати загальний прогноз.
Для прогнозування обсягів продажу можна скористатися такими
методами. 1. Судження менеджера:
-
прямий прогноз - визначення обсягів збуту без будь-якого попереднього аналізу;
-
пошук “коня, що зник”, - прогнозування, відштовхуючись від останньої відомої
величини (ставлять себе на місце покупця, розглядають фактори, що можуть
вплинути на його поведінку, і намагаються прийняти таке ж рішення, яке міг би
прийняти він).
2.
Судження добре обізнаних з проблемою груп:
-
потенційних покупців (чи є в них наміри щось купити у майбутньому);
-
торговельних агентів (пропозиції, оцінювання обсягів продажу майбутніх
періодів);
-
виконавців (робітників і службовців фірми);
-
експертів;
-
технічний прогноз (оцінка того, які наукові досягнення будуть використані у
майбутньому).
3.
Статистичні методи:
а)
метод напрямленої екстраполяції - перенесення тенденцій моделі збуту на
майбутнє (рис. 23);
б)
метод стандартного розподілу ймовірностей: експертним шляхом визначаються три
види прогнозів збуту:
О
- оптимістичний;
Р
- песимістичний;
М
- найбільш імовірний; розраховується очікуване значення прогнозу збуту (Пз)
Пз = О + 4М + Р
      6

розраховується
стандартне відхилення (Св)
СВ = О – Р
        6

в)
прогнозування збуту на базі минулих періодів;
г)
кореляційний аналіз: визначення статистично значущих чинників впливу на збут
продукції підприємства та ступеня їх впливу;
д)
прогнозування на основі вивчення частки ринку (обсяг збуту прогнозується як
процент частки фірми на ринку у даній галузі бізнесу, тобто спочатку
прогнозують збут галузі в цілому, а потім розраховують частку фірми і прогнозні
обсяги збуту);
е)
аналіз кінцевого використання (прогноз базується на основі аналізу збуту
кінцевої продукції).
4.
Пробний маркетинг. Його суть полягає у здійсненні продажу партій товару окремим
групам покупців. Так перевіряють настрої покупців, їхню заінтересованість у
запропонованих товарах. Отримані результати за аналогією поширюються на весь
ринок.

alt: Судження добре обізнаних з проблемою груп: - потенційних покупців (чи є в них наміри щось купити у майбутньому); - торговельних агентів (пропозиції, оцінювання обсягів продажу…


extracted_text:
Практическая
работа № 16
Тема: Разработка буклетов и объявлений в MS Publisher
Цель: формирование умений
создания буклетов и объявлений в MSPublisher
Время выполнения: 6
часов (только для 09.02.03).
Теоретический
материал
Основное
предназначение программы MS Publisher состоит в предоставлении возможности
создания на профессиональном уровне самых разнообразных публикаций. Она
обеспечивает разработку веб-узлов, бюллетеней, брошюр, визитных карточек,
открыток, объявлений, резюме и других публикаций, не требуя при этом каких-либо
специальных знаний.
Практически
любой тип публикации поддерживается большим числом готовых заготовок. Особую
гибкость программе Publisher придает возможность размещения текстовых объектов
в текстовых полях, являющихся аналогом рамок для размещения текста в MS
PowerPoint и надписей в MS Word с помощью известных
вам приемов.
Способы создания публикации:
·
Публикация для
печати – выбор шаблона определенного типа и задание для него шаблона оформления
(имеются шаблоны нескольких категорий – бланки, буклеты, календари и др.)
·
Web-узлы и
электронная почта
·
Наборы макетов
·
Пустые
публикации
·
Создание
публикации на основе уже имеющейся.
Запуск MS Publisher осуществляется по команде пуск / программы
/ Microsoft Office / MS
Publisher щелчком мыши. Либо щелчком мыши по ярлыку Publisher, находящемуся на
рабочем столе или на панели задач. После запуска приложения на экране
появляется следующее окно (рис.19):

Рисунок 19 - Запуск MS Publisher
В отличие от Word и Excel при непосредственном запуске (а не открытии
существующей публикации)
Publisher не создает нового
документа. Для того чтобы добраться до панелей инструментов и меню, необходимо
создать новую публикацию. Слева в окне располагается область задач, в которой
предлагается новая публикация. Чтобы начать работу, необходимо выбрать из ниже
предлагаемого списка требуемую категорию публикации:
·  Публикации для печати
·  Веб-узлы и электронная почта
·  Наборы макетов
·  Пустые публикации
(если область задач не видна,
нажмите на клавиатуре ctrl+f1 или в меню вид поставьте галочку в пункте область
задач).

Рисунок 20– Выбор шаблона
В
публикациях для печати (открыть) предлагается достаточно большое число типов
публикации (рис.20)
·
быстрые
публикации
·
бланки
·
буклеты
·
бумажные модели
·
бюллетени
·
визитные
карточки
·
деловые бланки
·
календари
·
каталоги
·
наклейки
·
плакаты
·
приглашения
·
резюме и др.
Все шаблоны содержат и текстовую и
графическую информацию и, что особенно важно, при выводе на печать сохраняется
отличное качество графики.

Рисунок 21– Образец шаблона

Вся работа в MS Publisher организуется на
специальном поле, которое можно назвать “монтажным столом”.(рис.21) Его
особенность – это возможность одновременного размещения на нем различных
материалов для верстки: текстовых
блоков, рисунков. Количество страниц, необходимое для вашего издания,
неограниченно,  можно сверстать целую книгу.

Задания:
Откроем
программу: Все программы - MS Office - MS Publisher.
Из
всего разнообразия типов публикаций выберем, например, Буклеты.
При
создании буклета можно задать необходимые параметры, такие как область адреса
клиента, набор деловых сведений, шрифтовая схема и бланк подписки.
1.
В каталоге Буклеты выберите предпочтительный макет.
2.
В группе Цветовая схема выберите нужную цветовую схему.
3.
В группе Шрифтовая схема выберите нужную шрифтовую схему.
4.
В группе Деловые данные выберите нужный набор деловых сведений
или создайте новый.
5.
В разделе Размер страницы выберите 3-панельный или 4-панельный.
6.
Установите или снимите флажок Включить адрес заказчика, в
зависимости от того, планируется ли рассылать буклет клиентам.
Если
выбран этот параметр, Publisher вставляет поле адреса, поле обратного адреса и
поле для названия организации на одной из панелей.
7.
В группе Форма выберите тип бланка для ответов или
выберите Отсутствует.
8.
Нажмите кнопку Создать.
Сохранив
публикацию, можно изменить ее параметры. Нажмите кнопку Изменить шаблон в
области задач Форматирование публикации, а затем измените параметры
в диалоговом окне Изменение шаблона.
При
переходе от 4-панельного буклета к 3-панельному в области задач Лишнее
содержимое появляется дополнительное содержимое.
Чтобы
использовать другой набор деловых сведений, выберите пункт Деловые
данные в меню Правка, а затем выберите необходимый набор.
Для
ввода нового текста, щелкните текст заполнителя, а затем введите новый текст.
Примечание
Если набор
деловых данных уже создан, сведения о вашей организации и ее эмблема будут
автоматически подставлены в область текста заполнителя.
В
большинстве случаев размер текста будет автоматически установлен таким образом,
чтобы полностью заполнять текстовую рамку. Размер текста можно также выбирать
вручную.
1.
Щелкните текстовую рамку.
2.
В меню Формат перейдите к пункту Автоподбор ширины
текста и выберите команду Без авторазмещения.
3.
Выделите текст и выберите новый размер текста из списка Размер шрифта на
панели инструментов Форматирование.
Для
замены рисунка на другой:
1. Щелкните правой кнопкой
рисунок-заполнитель, выберите команду Изменить рисунок, а затем
выберите источник нового рисунка.
2.
Найдите изображение, которое требуется вставить в публикацию, и дважды щелкните
его. Publisher выберет нужный размер изображения автоматически.
Примечание. Если команда Изменить
рисунок не отображается, то изображение может быть сгруппировано с
другими объектами. Щелкните рисунок правой кнопкой мыши, выберите в контекстном
меню команду Разгруппировать, снова щелкните рисунок правой кнопкой
мыши, чтобы был выделен только рисунок, и выделите пункт Изменить
рисунок.
Когда
буклет примет требуемый вид, сохраните файл, выбрав команду Сохранить
как в меню Файл. Если планируется рассылка буклета
клиентам, подготовьте его к печати, используя слияние для добавления адресов на
копии буклета. Печатают буклеты командой Файл – Печать.
Контрольные вопросы:
1)
Для чего
предназначен MS Publisher?
2)
Режимы работы

Скачано с www.znanio.ru

file_name: 62. Практическая работа по теме Разработка буклетов и объявлений в MS Publisher.doc

alt: Практическая работа № 1 6 Тема:

alt: В отличие от W ord и E xcel при непосредственном запуске (а не открытии существующей публикации)


extracted_text:
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО
ОБРАЗОВАНИЯ
ГОСУДАРСТВЕННЫЙ СОЦИАЛЬНО-ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

Дисциплина Психология
ОТЧЕТ ПО ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ПРАКТИКЕ

Выполнил:
Тараканов И.А.
Группа: 19ФК-з-21

Коломна 2021 г.

Задания
по практике (психология) 5 семестр
Посетить урок
студента-сокурсника (учителя-предметника) и выполнить психологический анализ
его урока. При выполнении данного задания использовать карту и план психологического
анализа урока.
Если же студент один
проходит практику по месту жительства, тогда он должен посетить урок
учителя-предметника (по дисциплине специализации), проанализировать его и
завизировать у этого педагога.

Отчетность:
карта
анализа урока; психологический анализ урока.

Карта анализа урока
Ф.И.О.
учителя или студента-практиканта Буковцова С.А.
Предмет
Физическая культура Класс: 6А Дата: 23.11.2021г
Цель
посещения: прохождение учебной практики.
Тема
урока: Совершенствование техники передач волейбольного мяча.

Требования
  к деятельности учителя

Оценка

Требования
  к работе учащихся

Оценка

5

4

3

2

5

4

3

2

1.

Начало
  урока (оргмомент, приветствие)

+

1.

Внимание
  учащихся на различных этапах урока:
·      в начале урока
·      в середине
·      в конце

+

2.

Повторение
  и проверка знаний.

+

2.

Активность
  учащихся:
·      при опросе
·      при изучении
·      при закреплении

+

3.

Теоретический
  уровень изложения (научность, логичность, систематичность,
  последовательность, доступность)

+

3.

Интерес
  к теме

+

4.

Проблемность
  обучения.

+

4.

Прочность
  знаний, умений, навыков

+

5.

Раскрытие
  темы

+

5.

Самостоятельность
  суждений

+

6.

Отбор
  материала

+

6.

Умение
  выражать свои мысли научными понятиями

+

7.

Поддерживание
  познавательного интереса

+

7.

Отношение
  к учителю

+

8.

Организация
  внимания учащихся

+

8.

Речь

+

9.

Воспитательная
  сторона урока

+

9.

Вопросы
  к учителю

+

10.

Использование
  ТСО, наглядности, дидактического материала

+

10

Самоконтроль

+

11.

Дифференцированный
  подход

+

11

Дисциплина:
·      готовность к уроку
·      во время урока
·      во время самостоятельной работы
·      во время объяснения
·      во время сдачи домашнего задания

+

12.

Эмоциональность
  рассказа

+

12

Культура
  поведения

+

13.

Педагогический
  такт

+

14.

Речь

+

15.

Расчет
  времени

+

16.

Организация
  самостоятельной работы учащихся

+

17.

Прочность
  усвоенных знаний

+

18.

Домашнее
  задание

+

19.

Наличие
  плана или конспекта урока и степень его реализации

+

20.

Выполнение
  санитарно-гигиенических правил

+

СУММА

108

СУММА

53

Обработка
и анализ результатов:

Уровни
  оценки деятельности учителя

Уровни
  оценки работы учащихся

100-90

Высокий
  уровень

60-55

Высокий
  уровень

89-70

Средний
  уровень

54-44

Средний
  уровень

69-50

Низкий
  уровень

43-33

Низкий
  уровень

49
  и ниже

Очень
  низкий уровень

32
  и ниже

Очень
  низкий уровень

Психологический анализ
урока
Урок
Светлана Александровна начала вовремя. Весь инвентарь был подготовлен заранее.
Было проверено наличие у занимающихся спортивной формы, приветствие и
напоминание ТБ. Дальше был небольшой опрос по правилам игры волейбол. Дети
старательно и с интересом отвечали на вопросы учителя, но к сожалению ответы не
всегда были верны. По ходу урока Светлана Александровна старалась уделить время
не только практической части, но и теоретической. Она активно использовала как
показ двигательного действия, так и рассказ о его технике. Старалась обратить
внимание на все тонкости правильного выполнения и исправляла ошибки. Сложнее
всего было обратить внимание на правильную работу ног. Дети забывали про них,
старались работать одними руками, но учитель уделил достаточно внимания на
данную проблему и у большей части учеников все получилось. Тема урока была
раскрыта полностью, материал для подготовки к уроку качественный и новый. В
течении всего урока Светлана Александровна старалась заинтересовать детей,
применяла игровой и групповой метод для более интересной работы на уроке. Почти
все внимание учащихся было направлено на ход урока. Также были выполнены
воспитательные задачи урока такие как воспитание волевых качеств, смелость,
решительность, чувство товарищества. ТСО на уроке не использовались. Учитель
старался уделять внимание как всем детям сразу, так и группам или индивидуально
для лучшего объяснения ошибок. Рассказывала теоретический материал Светлана
Александровна четко, без запинок, эмоционально выраженно и грамотно. Время
урока рассчитано грамотно. Можно выделить все части урока. Дана возможность
поработать ученикам самостоятельно. Так же были выбраны два капитана, что дало
детям возможность самостоятельно разделиться на команды. Я считаю что учащиеся
плотно усвоили все знания полученные на данном уроке. В конце урока детям было
задано домашнее задание (повторять правила игры в волейбол). Весь урок был
проведен согласно плану - конспекту урока который разработала Светлана
Александровна. Я считаю что ей удалось полностью его реализовать. Во время
урока были полностью соблюдены санитарно-гигиенические нормы и правила техники
безопасности.
Я
считаю что урок прошел на достаточно высоком уровне. Светлане Александровне
удалось полностью раскрыть тему урока. Она не только научила детей передавать
мяч, но и исправила все технические ошибки, что поможет дальше совершенствовать
полученные навыки. Я бы порекомендовал стараться использовать ТСО на уроке.

Психологический анализа
урока

Критерии
оценивания:
1.     отчет
выполнен и сдан вовремя, отчет имеет титульный лист (стандартная форма), все
страницы пронумерованы;
2.     методически
грамотно выстроено исследование, обработаны его результаты, имеются все необходимые
таблицы с результатами;
3.     психолого-педагогический
анализ урока с выводами и рекомендациями
ОБЯЗАТЕЛЬНО!.

Готовые отчеты присылать в течение недели после окончания
практики методисту по психологии по адресу: e.privgsgu@ya.ru

·
зачтено – задания выполнены
в полном объеме, отчетная документация сдана в положенные сроки;
·
не зачтено – задания практически не выполнены
или не выполнены вовсе, отчетная документация отсутствует.

file_name: Задание по практике (психология) 5 семестр_заочно_Тараканов И.А..docx

alt: Психологический анализ урока

alt: Психологический анализа урока

title: Психологический анализ урока


extracted_text:
Н.О.Д  Рисование
Тема: «Посуда для Федоры. Чайный сервиз».

Цель: создание условий для развития умений у детей рисовать с натуры
соблюдая пропорции, располагать рисунок по всему листу бумаги.
Задачи:
- активизировать словарь детей по теме «Посуда»;
- закрепить употребление существительных в
уменьшительно-ласкательной форме;
- развивать умение самостоятельно составлять композицию;

Провела: воспитатель Зибаева Е.А
Количество
детей- 14 детей
28.03.18
г

alt: Н.О.Д Рисование Тема: «Посуда для

title: " Как формируется речь у ребенка"