extracted_text:
КОНЦЕПЦИИ ТРАДИЦИОННОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ
В этом разделе мы рассмотрим некоторые основные
концепции, положенные в основу императивных и объектно- ориентированных языков
программирования. Для этого рассмотрим примеры программ на языках Ada, С, C++, FORTRAN,
Java и Pascal. FORTRAN, Pascal и С – императивные языки программирования
третьего поколения, тогда как C++ – объект- но-ориентированный язык, который
является расширением языка С. Java – это объектно-ориентированный язык,
производ- ный от С и C++. Язык Ada изначально был разработан как императивный
язык третьего поколения, обладающий многими объектно-ориентированными
свойствами. Однако более поздние версии этого языка больше соответствуют
объектно- ориентированной парадигме, чем императивной.
В приложении Г содержится краткое описание каждого из этих языков
программирования, дополненное примером того, как алгоритм сортировки по методу
вставки может быть реализован в каждом из них. Вы можете обращаться к этому
прило- жению по мере чтения данного раздела. Помните, однако, что в данном
случае наша цель – понять основные свойства язы- ков программирования. Приводимые здесь
примеры предназначены просто для иллюстрации
того, как обсуждаемые функции практически реализуются в существующих языках программирования, поэтому вам
не следует слишком углубляться
в их рас- смотрение.
Операторы в языках программирования обычно
подразделяются на три категории: операторы объявления, выполняе- мые операторы
и комментарии. Операторы объявления (declarative statements) задают
способ представления, тип и структуру данных, которые в дальнейшем будет
использоваться в программе. Выполняемые операторы (imperative
statements) описы- вают шаги применяемого алгоритма, а комментарии (comments)
повышают читабельность программы, поясняя ее специфи- ческие особенности в
более удобной для пользователя форме. Этот раздел мы начнем с изучения понятий,
связанных с опе- раторами объявления, затем перейдем к обсуждению выполняемых
операторов и закончим рассмотрением примера доку- ментирования программы.
Переменные, константы и литералы. В разделе 5.1
говорилось о том, что языки программирования высокого уровня позволяют
обращаться к ячейкам памяти через символьные имена, а не через числовые адреса.
Такие имена называются пе- ременными (variable), тем самым
подчеркивается тот факт, что при изменении значения, хранящегося в ячейке
памяти, изме- няется и значение, присвоенное переменной.
Однако иногда в программе необходимо использовать
фиксированное, заранее определенное значение. Например, про- грамма управления
воздушными полетами в окрестности некоторого аэропорта может содержать
многочисленные ссылки на высоту аэропорта над уровнем моря. При создании
подобной программы можно конкретно указывать это значение (скажем, 645 футов),
когда оно потребуется. Такое явное указание конкретного значения для данных
называется литералом (literal). Использование литералов приводит к
появлению в программах операторов, подобных приведенному ниже:
EffectiveAlt
← Altimeter+645,
где EffectiveAlt и Altimeter являются переменными, а значение 645 –
литералом.
Как правило, применение литералов не считается лучшим
стилем программирования, поскольку они затрудняют пони- мание тех выражений, в
которых используются. Например, как читающий программу сможет узнать, что именно
означает число 645? Кроме того,
литералы могут усложнить модификацию программы, когда это станет необходимым.
Если потре- буется использовать данную программу управления воздушным движением
для другого аэропорта, то значение высоты аэ- ропорта над уровнем моря придется
изменить. Если в программе для ссылки на эту высоту используется литерал 645, то каждую такую ссылку в
программе нужно найти и изменить. Задача еще более усложнится, если окажется,
что литерал 645 в некоторых
случаях представляет также и другую величину, а не только высоту аэропорта над
уровнем моря. Как тогда уз- нать, какой из литералов следует изменить, а какой
оставить неизменным?
Традиции в языках программирования. Как и при
использовании естественных языков, пользователи различных языков
программирования стремятся выработать собственные традиции, отличающие их от
остальных программистов, и часто вступают в дебаты по поводу преимуществ,
присущих, по их мнению, тем воззрениям, которых они придержи- ваются. Иногда
отличия могут быть очень существенными, особенно при использовании различных
парадигм, в других же случаях они оказываются совершенно незначительными.
Например, несмотря на различия, существующие между процедурами и функциями
(подробно о них рассказывается в разделе 5.3), пользователи языка С называют
оба конст- рукта функциями. Происходит это по той причине, что в языке С
процедура рассматривается как функция, не возвра- щающая никакого значения.
Аналогичный пример можно привести в отношении пользователей языка C++, которые
ссылаются на функции, входящие в состав объектов, как на функции-члены, тогда
как в объектно-ориентированной па- радигме для них используется термин
"метод". Это расхождение имеет место по той причине, что C++ был
разработан как расширение языка С.
Другим примером подобных расхождений является то, что
в программах на языках Pascal и Ada зарезервированные слова принято выделять
полужирным шрифтом, тогда как пользователи языков С, C++, Fortran и Java не
придержива- ются этой традиции.
Текст этой книги
выдержан в нейтральном стиле благодаря
использованию классической терминологии, применяемой теоретиками. Однако каждый конкретный пример представлен в форме, совместимой с традициями данного языка. Встретив подобный пример, читатель должен помнить,
что это всего лишь образец того, как теоретические
идеи реализованы в реаль- ном
языке программирования, и он вовсе не
предназначен для обучения
читателя особенностям работы с тем или иным язы- ком программирования.

Для решения подобных проблем языки программирования
позволяют давать описательные имена конкретным постоян- ным величинам. Такое
имя называется именованной константой или просто константой (constant).
Например, рассмотрим следующий оператор объявления языка Pascal:
const AirportAlt = 645;
Этот оператор связывает идентификатор AirportAlt с фиксированным значением,
равным 645. Аналогичные
дейст- вия в языке Java записываются в виде следующего оператора:
final int AirportAlt = 645;
В результате подобного объявления имя AirportAlt можно будет использовать
вместо литерала 645. Используя
та- кую константу в нашем псевдокоде, мы можем переписать оператор
EffectiveAlt ← Altimeter +
645
в виде
EffectiveAlt ← Altimeter + AirportAlt.
Последний вариант лучше представляет смысл программы.
Кроме того, если в программе вместо литералов использу- ются подобные
именованные константы и эту программу потребуется перенести в другой аэропорт,
расположенный на вы- соте 267 футов над уровнем моря, то все, что нужно
сделать, для того чтобы присвоить всем ссылкам на высоту аэропорта новые
значения, – это изменить одно-единственное объявление следующим образом:
const AirportAlt = 267;
Типы данных. Операторы объявления, с помощью
которых данным присваиваются имена, обычно одновременно оп- ределяют и их тип. Тип
данных (data type) определяет как область допустимых значений, так и
операции, которые можно с ними выполнять. К основным типам данных относятся integer
(целый), real (действительный), character (символьный) и Boo-
lean (логический, или булев). Тип integer используется для обозначения
числовых данных, являющихся целыми числами. В памяти они чаще всего
представляются с помощью двоичной нотации с дополнением. С данными типа integer
можно выпол- нять обычные арифметические операции и операции сравнения. Тип
real предназначен для представления числовых данных, которые могут содержать
нецелые величины. В памяти они обычно хранятся как двоичные числа с плавающей
точкой. Опе- рации, которые можно выполнять с данными типа real, аналогичны
операциям, выполняемым с данными типа integer. Одна- ко заметим, что
манипуляции, которые следует выполнить, чтобы сложить два элемента данных типа
real, отличаются от манипуляций, необходимых для выполнения аналогичных действий
с переменными типа integer.
Тип character используется для данных, состоящих из
символов, которые хранятся в памяти в виде кодов ASCII или UNICODE. Данные
этого типа можно сравнивать друг с другом (определять, какой из двух символов
предшествует другому в алфавитном порядке); проверять, является ли одна строка
символов частью другой, а также объединять две строки в одну, более длинную
строку, дописывая одну из них после другой (операция конкатенации).
Тип Boolean относится к данным, которые могут принимать
только два значения: true (истина) и false (ложь). Примером таких
данных может служить результат выполнения операции сравнения двух чисел.
Операции с данными типа Boolean включают проверку, является ли текущее значение
переменной true или false.
Другие типы данных, которым пока не соответствуют какие-либо
общепринятые элементарные конструкции в
основных языках программирования, –
это аудио- и видеоданные.
Встроенные средства для обработки таких данных имеются в
среде про- граммирования языка Java.
В большинстве языков программирования требуется, чтобы операторы
объявления не только вводили новую перемен- ную в программу, но и определяли ее
тип. На рис. 5.4 приведены примеры таких объявлений в языках Pascal, С, C++,
Java и FORTRAN. В каждом случае переменным Length
и Width присвоен тип
real, а переменным Price, Tax и Total
– тип integer. Обратите внимание, что в языках С, C++ и Java для ссылки
на тип данных real используется ключевое слово float, поскольку данные этого
типа представляются в машине как числа с плавающей точкой.
В разделе 5.5 мы увидим, как транслятор использует сведения о типах
данных при переводе программы с языка высоко- го уровня на машинный. Заметим,
что эту информацию можно использовать и для обнаружения ошибок. Например,
попытка сложить два значения типа character или выполнить операцию,
манипулирующую данными разных типов, может вызвать у транслятора подозрение.
Структура данных. Другим понятием, связанным с операторами
объявления, является структура данных (data struc- ture), определяющая
общую форму представления данных. Например, текст обычно рассматривается как
длинная строка символов, тогда как информация о продажах может рассматриваться
как прямоугольная таблица с числовыми значениями, каждое из которых
представляет число сделок, заключенных определенным работником в определенный
день.

Описание переменных в               var
языке Pascal                                                   Length, Width: real; Price, Tax, Total: in teger;
Symbol: char;

Описание переменных в               float Length, Width;
языках C, C++ и Java                     int Price, Tax, Total;
char Symbol;

Описание переменных в               REAL Length, Width
языке FORTRAN                             INTEGER Price, Tax, Total
  CHARAKTER Symbol

Рис.
5.4. Объявление переменных в языках Pascal, C, C++, Java и FORTRAN

Рис. 5.5. Объявление двухмерного массива в языках C,
C++, Java и Pascal

Одной из общих структур данных является однородный
массив (homogeneous array), который представляет собой блок значений одного
типа, например линейный список, двухмерную таблицу из строк и столбцов или
таблицу более высокой размерности. Для объявления такого массива в большинстве
языков программирования используются специальные операто- ры объявления,
содержащие указания о длине каждой размерности массива. Например, на рис. 5.5
представлены операторы языков С, Java и Pascal, объявляющие переменную Scores как двухмерный массив целых
чисел из двух строк и девяти столбцов.
Объявив однородный массив, мы можем ссылаться на него
по имени в любом месте программы, а доступ к отдельным элементам массива можно
получить с помощью индексов (indices), указывающих номер нужной строки,
столбца и т.д. На- пример, в программе на языке Pascal элемент, находящийся на
пересечении второй строки и четвертого столбца массива Scores, обозначается как Scores[2,4];
тогда как в языках С, C++ и Java этот же элемент массива будет обозначаться как
Scores[1][3]. В этих языках
нумерация строк и столбцов начинается с нуля, т.е. элемент, находящийся на
пересечении первой строки и первого столбца массива, обозначается как Scores[0][0].
В противоположность однородному массиву, в котором все элементы имеют
один и тот же тип, неоднородный массив
(heterogeneous array) представляет собой блок данных, в котором отдельные
элементы могут иметь разный тип. Например, блок данных, относящийся к
некоторому работнику, может содержать элемент Name
типа character, элемент Age типа
integer, а также элемент SkillRating типа real.
В языках Pascal и С такой тип массива называется
соответственно записью (record) и структурой (structure). Ниже
пока- зано, как можно объявить такой массив в языках С и Pascal.

Рис. 5.6. Объявление неоднородного массива в языках С, C++ и Pascal

При ссылке на
компоненты неоднородного массива обычно указывают имя массива и
имя элемента,
разделенные точкой. Например, в языках
С, C++, Java и Pascal для доступа
к элементу Age массива Employee,
показанного на рис. 5.6, можно
исполь- зовать имя Employee.Age.
В главе 7 мы увидим, как концептуальные структуры,
подобные массивам, реализуются в компьютерах. В частности, будет показано, что
относящиеся к массиву данные могут быть распределены по большой области
основной памяти или внешнего запоминающего устройства. Вот почему мы
рассматриваем структуры данных как концептуальные формы их представления. В
действительности же "реальная" форма представления данных в
запоминающих устройствах машины мо- жет совершенно отличаться от теоретической
формы.
Типы данных, определяемые пользователем. Часто
удобнее описывать алгоритм, если используемые в нем типы данных отличаются от
базовых типов данного языка программирования. Поэтому большинство современных
языков про- граммирования предоставляет пользователю возможность определять
дополнительные типы данных, используя в качестве строительных блоков базовые
типы и структуры. Такие "самодельные" типы данных принято называть типами,
определяе- мыми пользователем (user-defined types).
В качестве примера рассмотрим разработку программы, в
которой будет использоваться множество переменных, имеющих одинаковую смешанную
структуру, состоящую из имени, возраста и показателя квалификации некоторого
работ- ника. Один из подходов может состоять в повторном объявлении состава
этой структуры при каждом обращении к ней. На- пример, для создания переменной
Employee, имеющей указанную смешанную структуру, работающий на языке С програм-
мист мог бы написать следующий оператор (см. рис. 5.6 в главе 5):
Struct
{char  Name[8];     // Имя
int   Age;         // Возраст
float SkillRating; // Показатель квалификации
} Employee; // Структура "Работник"
При таком подходе проблема состоит в том, что если
описание структуры повторяется слишком часто, то программа увеличивается в
размерах и чтение ее становится затруднительным. Лучше было бы описать
структуру лишь однажды и присвоить ей описательное имя, а затем использовать
его каждый раз при ссылке на данную структуру. Язык С позволяет программисту
сделать это с помощью оператора typedef (сокращение от type definition,
определение типа):
typedef struct
{char  Name[8];     // Имя
int   Age;         // Возраст
float SkillRating; // Показатель квалификации
} EmployeeType; // Тип данных
"Работник"
Этот оператор определяет новый тип данных, EmployeeType, который можно
использовать при объявлении перемен- ных наряду с базовыми типами языка.
Например, переменная Employee теперь
может быть объявлена с помощью следую- щего оператора:
EmployeeType
Employee;
Преимущество использования таких пользовательских
типов очевидно при объявлении множества переменных этого типа. С помощью
приведенного ниже оператора программист на языке С может объявить, что
переменные Sleeve, Waist и Neck относятся к базовому типу
"действительный":
float
Sleeve, Waist, Neck;

Аналогично этому, после определения пользовательского типа EmployeeType, с помощью следующего
оператора можно объявить, что переменные DistManager,
SalesRepl и SalesRep2 относятся к данному типу:
EmployeeType DistManager, SalesRepl,
SalesRep2;
Важно отличать определенные пользователем типы данных и
сами элементы данных этих типов. Последние рассматри- ваются как реализации (instance)
данного типа. Тип, определенный пользователем, по сути, является шаблоном,
используе- мым при создании экземпляров данных этого типа. Он описывает
свойства, которые имеют все реализации данного типа, но сам не является
реальным представителем этого типа. В предыдущем примере тип пользователя EmployeeType использо- вался для создания
трех реализаций этого типа: DistManager,
SalesRepl и SalesRep2.
Указатели. Вспомните, что ячейки в оперативной
памяти машины идентифицируются числовыми адресами. Эти чи- словые значения
можно также хранить в ячейках памяти. Указатель (pointer) – это ячейка
(или блок ячеек) памяти, содер- жащая адрес другой ячейки памяти. Применительно
к структурам данных, указатели используются для записи адресов эле- ментов
данных. Таким образом, элемент данных может храниться в какой-либо ячейке памяти,
а адрес этой ячейки – в указа- теле, при помощи которого можно позже получить
эти данные. То есть значение указателя сообщит нам,
где искать данные. В некотором смысле указатель
указывает на данные,
отчего и получил такое
название.
Мы уже встречались с концепцией указателей в контексте счетчика команд
процессора, который содержит адрес оче- редной инструкции для выполнения.
Фактически, другое название счетчика команд – указатель команд (instruction
pointer). Адреса, также называемые URL, которые используются для связи
гипертекстовых документов, также могут служить приме- ром концепции указателей,
но они указывают местоположения в сети Интернет, а не в оперативной памяти
компьютера.
Во многих современных языках программирования указатели
включены в набор основных типов данных. Можно объ- являть, выделять память и
манипулировать указателями так же, как целыми числами или строками. При помощи
такого язы- ка программист может создавать развитые сети элементов данных в
памяти машины, где каждый блок ячеек памяти содер- жит указатели на другие
блоки. Следуя указателям, можно проследить эти пути от блока к блоку.
В качестве примера давайте представим, что в
компьютерной памяти хранится список рассказов, отсортированный в алфавитном
порядке по названию. Такая организация удобна во многих приложениях, но
одновременно затрудняет поиск всех рассказов, написанных одним автором, так как
они беспорядочно разбросаны по списку. Для решения этой проблемы можно
зарезервировать в каждом блоке ячеек памяти, представляющем один рассказ,
отдельную ячейку типа указатель. То- гда в каждом из этих указателей можно
хранить адрес другого блока, представляющего произведение того же автора, и все
рассказы одного автора будут связаны в замкнутую цепь. Отыскав один рассказ
заданного автора, мы можем найти и все остальные, переходя по указателям от
книги к книге.
Проблема
указателей. Известно,
что использование блок-схем может привести к путанице при разработке алгоритмов
(см. главу 4), а беспорядочное использование команд безусловного перехода goto
ведет к созданию плохо спроектированных программ (см. главу 5). Точно так же
бессистемное использование указателей, как оказалось, может привести к созданию
необоснованно сложных и потенциально приводящих к ошибкам структур данных.
Чтобы внести некоторый порядок в этот хаос, многие языки программиро- вания
ограничивают допустимую гибкость использования указателей. Например, в языке
Java не разрешается использовать указатели общего вида. Допускается применение
только ограниченных типов указателей – так называемых ссылок. Одно из отличий
между ссылками и указателями состоит в том, что значение ссылки нельзя
модифицировать с помощью арифметических операций. Напри- мер, если программист,
работающий на языке Java, хочет переместить ссылку Next к следующему элементу
массива, он должен ис- пользовать инструкцию, эквивалентную следующему
выражению:
переадресовать ссылку Next к следующему элементу
массива
Тогда
как программист, работающий на языке С, может использовать инструкцию,
эквивалентную следующей:
присвоить ссылке Next значение Next + 1
Заметим,
что инструкция на языке Java лучше отражает назначение производимого действия.
Более того, для выполнения инструк- ции языка Java необходимо, чтобы
существовал еще один элемент массива. Однако если ссылка Next уже указывает на
последний элемент массива, то выполнение инструкции языка С приведет к тому,
что она будет указывать на нечто, находящееся вне массива, – распростра- ненная
ошибка начинающих (и не только начинающих) программистов.
Операторы присваивания. Наиболее важным выполняемым
оператором является оператор присваивания (assignment statement),
предназначенный для присвоения переменной некоторого значения. Синтаксически
форма этого оператора обыч- но состоит из имени переменной, символа операции
присваивания и выражения, определяющего то значение, которое долж- но быть
присвоено переменной. Семантика этого оператора заключается в вычислении
выражения, стоящего в его правой части, и присвоении полученного результата
переменной, указанной в левой части оператора. Например, в языках С, C++ и Java
в результате выполнения приведенного ниже оператора, переменной Total
присваивается сумма значений переменных Price и Tax:
Total = Price + Tax;
В языках
Ada и Pascal эквивалентный оператор записывается в следующем виде:
Total
:= Price + Tax;
Обратите внимание, что эти операторы отличаются только синтаксисом
операции присваивания, которая в языках С, C++ и Java обозначается просто
знаком равенства, а в языках Ada и Pascal перед знаком равенства ставится
двоеточие. Воз- можно, более удачное обозначение операции присваивания
используется в языке APL (А Programming Language – язык про- граммирования),
разработанном Кеннетом Иверсеном (Kenneth E. Iverson) в 1962 году. В этом языке
для представления опе- рации присваивания используется стрелка. Таким образом,
предыдущий оператор присваивания в языке APL (как и в нашем псевдокоде) будет
записан следующим образом:
Total
<— Price + Tax

"Мощь" оператора присваивания определяется диапазоном
выражений, допустимых в правой части оператора. Как пра- вило, разрешается
использовать любые алгебраические выражения с арифметическими операциями
сложения, вычитания, умножения и деления, обычно обозначаемые символами +, –, *
и /, соответственно. Однако языки программирования по- разному интерпретируют
подобные выражения. Например, при вычислении выражения 2*4+6/2 справа налево получим результат 14, а слева
направо – значение 7. Во избежание таких неоднозначностей обычно
устанавливаются приоритеты операций (operator precedence), определяющие
порядок выполнения операций в выражениях. Традиционно умножение и де- ление
имеют более высокий приоритет, чем сложение и вычитание. Таким образом,
операции умножения и деления должны выполняться до сложения и вычитания. В
соответствии с этим при вычислении приведенного выше выражения получим ре-
зультат 11. В большинстве языков программирования для изменения порядка
выполнения операций используются скобки. В этом случае вычисление выражения 2*(4+6)/2
даст результат 10.
Выражения в операторах присваивания могут содержать не только обычные
алгебраические операции. Например, пусть
First и Last – переменные, имеющие тип строки
символов. Рассмотрим следующий оператор языка FORTRAN:
Both = First // Last
В результате его выполнения переменной Both
в качестве значения будет присвоена строка символов, полученная по-
средством конкатенации строк из переменных First
и Last. Таким образом,
если переменные First и Last содержат строки abra и
cadabra, соответственно, то
переменная Both будет иметь значение abracadabra.
Многие языки программирования позволяют использовать один и тот же
символ для обозначения нескольких типов операций. В таких случаях значение
символа определяется типом операндов. Например, символ + обычно означает опера-
цию сложения, если операнды являются числами, но в некоторых случаях, например
в языке Java, этот символ означает опе- рацию конкатенации, если операндами
являются строки символов. Такое многозначное использование символов операций
называется перегрузкой (overloading).
Управляющие операторы. Управляющие операторы (control
statement) предназначены для изменения порядка выпол- нения программы. Из всех
операторов именно они привлекают к себе наибольшее внимание и порождают
большинство спо- ров. Главным виновником этого является самый простой из всех
управляющих операторов – оператор goto. Он позволяет изменить порядок
выполнения программы путем перехода к другому месту программы, обозначенному
специально для этой цели именем или числом. Таким образом, этот оператор
является ничем иным, как прямым применением машинной команды передачи
управления в другое место программы. Проблема оператора goto заключается в том, что в языках программиро- вания
высокого уровня он позволяет программисту писать очень запутанные тексты,
пронизанные операциями перехода, как крысиными
норами:
goto 40
20  Total = Price + 10
goto 70
40  if Price
< 50 then goto 60
goto 20
60  Total = Price + 5 70 ...
Однако эти же действия можно выполнить с помощью буквально двух
следующих операторов:
if (Price < 50)
then Total = Price + 5
else Total = Price + 10
Чтобы избежать подобных ситуаций, современные языки программирования
включают более продуманный набор управляющих операторов, позволяющий
представлять разветвленные структуры с помощью единственного оператора. На рис.
5.7 показаны некоторые наиболее распространенные структуры ветвления и
соответствующие управляющие операторы, используемые в различных языках
программирования для их представления. Заметим, что первые два типа структур
уже упоминались в главе 4. В нашем псевдокоде они представляются операторами if-then-else
и while.
Третью структуру, известную под названием "оператор case", можно рассматривать
как обобщение структуры if-then-else.
В то время как структура if-then-else
допускает выбор только из двух возможностей, оператор case позволяет сделать выбор од-
ного из многих описанных вариантов.

                   Управляющая структура                                              C, C++ и Java
              Pascal

if (B)
S1;
else S2;

if B

then S1;
else S2;

while (B)
S1;

while B do
S1;

switch (N)
{    case
C1: S1; break;
case C2: S2;
break; case C3: S3;
break;

case N of
C1: S1;
C2: S2;
C3: S3;
end;

}

Рис. 5.7. Управляющие структуры
и их представление в языках C, C++, Java и Ada

Другие широко распространенные типы структур, часто называемые структурами
типа for, реализуются в
разных язы- ках                               программирования                       так,       как           показано               на                             рис.                5.8.                                       Эти          циклические                   структуры
        Управляющая структура                                C, C++ и Java                              Pascal

for (i=1;
i<=3; i++)
{
тело цикла;
}

for i:=1 to 3 do begin
тело цикла;
end

Рис. 5.8. Структура for и ее представление
в языках С, С++, Java и Pascal

похожи на оператор while
нашего псевдокода. Разница лишь в том, что в структуре цикла
инициализация и модификация счетчика цикла, а также проверка условия выхода
выполняются единственным оператором. Такой оператор удобен, когда тело цикла
выполняется один раз для каждого значения переменной из заданного диапазона. В
частности, представленные на рис. 5.8 операторы указывают, что тело цикла
должно выполняться несколько раз – сначала со значением переменной i, рав- ным 1, затем со значением
переменной i, равным 2, и еще
раз со значением переменной i,
равным 3.
Назначение этих примеров – продемонстрировать, что типичные структуры
ветвления программы присутствуют (с не-

значительными
отличиями) во всех существующих императивных и объектно-ориентированных языках
программирования. Однако, хотя это может показаться несколько неожиданным, с
теоретической точки зрения компьютерной науки лишь не- многие из этих структур
являются действительно необходимыми для записи алгоритма решения любой задачи на некотором
языке программирования. Мы обсудим это позже, в главе 11.
Пока же просто отметим, что изучение языка программирования не сводится
к бесконечному изучению различных управляющих операторов. В действительности
большинство управляющих структур, имеющихся в современных языках
программирования, по сути, являются лишь вариантами тех структур, которые мы
уже рассмотрели здесь.
Выбор набора управляющих структур, предназначенных для
включения в язык программирования, является одним из аспектов его разработки.
Задача состоит не только в том, чтобы обеспечить язык средствами выражения
алгоритмов в наи- более удобной форме, но и в том, чтобы помочь программисту
действительно достичь этого. Для достижения этой цели не- обходимо отказаться
от использования тех языковых конструкций, которые допускают небрежное
программирование, и по- ощрить применение более продуманных проектных решений.
Результатом такого подхода стала разработка часто неверно трактуемой
методологии, известной как структурное программирование (structured
programming). Она объединяет в себе строгие требования к организации
проектирования с соответствующим использованием управляющих структур языка про-
граммирования. Назначение этого подхода заключается в создании понятных и
хорошо организованных программ, полно- стью отвечающих требованиям своих
спецификаций.
Комментарии. Как показывает практика, независимо
от того, насколько хорошо разработан язык программирования и насколько правильно
использованы его возможности, всякий раз, когда человек пытается разобраться в
программе сколько- нибудь значительного размера, дополнительная информация о
ней оказывается либо полезной, либо просто необходимой. Поэтому в языках
программирования предусмотрены синтаксические конструкции для вставки в
программу поясняющих операторов, называемых комментариями (comments).
Документация, составленная из таких комментариев, называется внутренней,
поскольку она заключена внутри программы, а не в отдельном документе.
Транслятор игнорирует внутреннюю документацию, поэтому
ее наличие или отсутствие с машинной точки зрения ни- как не влияет на саму
программу. Машинная версия программы, созданная транслятором, будет одной и той
же, независимо от того, содержит исходный код комментарии или нет. Однако
содержащаяся в этих комментариях информация является важной частью программы с
точки зрения человека. Без такого документирования большие и сложные программы
часто превышают пределы понимания программиста.
Существуют два способа выделения комментариев из
остального текста программы. Первый состоит в том, чтобы по- метить весь
комментарий специальными маркерами, поставив один из них в начале, а второй – в
конце текста комментария. Другой способ – отметить начало комментария и
считать, что он занимает всю оставшуюся часть строки справа от маркера. Оба
способа применяются в языках C, C++ и Java. В них комментарий может размещаться
между парами символов /* и */ и содержать более одной строки, или
начинаться символами // и
продолжаться до конца текущей строки. Таким образом, в языках C, C++ и Java оба
приведенные ниже варианта оператора комментария являются правильными:
/* Это комментарий. */
// Это тоже комментарий.
Скажем несколько слов о том, что следует считать осмысленным
комментарием. Начинающие программисты при вне- сении комментариев в целях
создания внутренней документации обычно делают это следующим образом:
Total := Price + Tax; // Вычисляем Total, складывая Price и Tax
Подобные комментарии совершенно излишни и скорее
просто увеличивают размер программы, нежели проясняют ее суть. Запомните, что
задача внутренней документации – объяснить другому программисту смысл
программы, а не просто перефразировать выполняемые в ней действия. Более
приемлемым комментарием для приведенного выше оператора было бы краткое
пояснение, зачем вычисляется значение Total,
если это не очевидно из предыдущего текста. Например, ком- ментарий "Переменная Total используется ниже при
вычислении значения переменной GrandTotal и после этого будет не нужна"
будет более полезен, чем предыдущий.
Кроме того, программа, в которой комментарии беспорядочно разбросаны
среди выполняемых операторов, может быть
еще более непонятной, чем программа вовсе без комментариев. Лучше собрать
все относящиеся к некоторому модулю про- граммы комментарии в одном месте,
например в начале модуля, где читатель программы сможет найти объяснения. Здесь
также целесообразно будет описать задачу и общие свойства данного программного
модуля. Если это принять для всех мо- дулей, то получится единообразно
выполненная программа, каждая часть которой будет состоять из блока поясняющих
комментариев и следующих за ними выполняемых операторов. Такое единообразие
программы существенно улучшает ее читабельность.
Вопросы для самопроверки
1.
Почему использование констант
вместо литералов считается лучшим стилем программирования?
2.
В чем разница между оператором
объявления и выполняемым оператором?
3.
Перечислите некоторые из наиболее
распространенных типов данных.
4.
Назовите
некоторые из наиболее распространенных управляющих структур, существующих в
императивных и объ- ектно-ориентированных языках программирования.
5.  Чем отличаются однородные и неоднородные массивы?

file_name: КОНЦЕПЦИИ ТРАДИЦИОННОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ.docx

alt: Управляющая структура

alt: Однако, хотя это может показаться несколько неожиданным, с теоретической точки зрения компьютерной науки лишь не- многие из этих структур являются действительно необходимыми для записи алгоритма…

alt: Вопросы для самопроверки 1.


extracted_text:
Правовая основа функционирования
субъектов аудиторской деятельности

Правовая основа
функционирования субъектов аудиторской деятельности должна трактоваться как
возможность в пределах действующего законодательства реализации права
формировать независимое мнение о верности (достоверности) и объективности
информации, которая отражена в финансовой отчетности.
Основным
законодательным актом, который представляет собой правовую основу действий
аудитора, является Закон “Об аудиторской деятельности”. Кроме этого, правовую
основу действий аудитора составляет договор, который заключается с предприятием
(клиентом).  Этот элемент правового обеспечения студенту необходимо
анализировать с точки зрения особенностей содержания раздела договора-подряда
на осуществление аудита и аудиторских услуг. Детальный анализ этого документа
позволяет в последующем более аргументировано сформулировать задание аудита. От
знания особенностей заключения договора с клиентом зависит понимание проблем
аудиторского риска и планирования работ по аудита.
Система
нормативно-правовой регулирования аудиторской деятельности в Украине имеет
несколько элементов:
·
регулирование
со стороны государства (Законы Украины, указ президента, Постановления КМУ и
тому подобное);
·
регулирование
со стороны профессиональных организаций (МФБ, АПУ и САУ);
·
требования
отдельных министерств, ведомств к аудиторским проверкам и выводам аудитора
относительно отчетности подчиненных им предприятий (ГК ЦБФР, ФГИУ и др.);
·
внутрифирменные
нормативные документы


extracted_text:
География.
Задачи  к  олимпиаде по  теме «План  и  карта».Решение примеров
Задача 1
Определите  масштаб  плана, если
поле   площадью  40 га занимает  на  нём  40 см².
Решение
Если  40 см² на  плане  соответствует  40 га на
местности, то  1 см²
(квадрат  со  стороной 1 см)  соответствует  1 га  на  местности ( квадрат  со
стороной 100м). Таким  образом, 1 см  на  плане  соответствует  100 м на
местности.
Ответ: именованный  масштаб  в 1см-
100м,  числовой  масштаб 1 :10 000

Задача 2
 Определите  масштаб карты,  если
дорога  длиной  10 км  изображена  на  нём  длиной  в 5 см.
Решение
10 км  - 10 000м
10 000 м : 5 см= 2 000м
Отсюда:  в 1см- 2000м (именованный
масштаб)
                   1: 200 000 (
числовой  масштаб)

Задача 3
Расстояние  между  городами  А   и В
на  плане  масштаба  1: 50 000 составляет  6,4 см. На  втором  плане  это
расстояние  составляет  12,8 см. Каков  масштаб  этого  плана?
Решение
1) Переводим  масштаб  первого
плана   в  именованный
 1: 50 000, соответственно,  в
1см- 0,5 км ( или 500м)
2)Определяем  расстояние  между
городами
6,4 см · 0,5 км= 3,2 км ( или 3200 м)
3) Определяем  масштаб  второго
плана
3,2 км : 12,8 см= 0,25 км
Ответ : М. 1см- 0,25 км (или 250м) ,
или  1: 25 000

Задача 4
Территория  смешанного  леса  на
плане  масштаба  1 : 10 000  имеет  форму  прямоугольника  со  сторонами
5,5 см и  8 см.  А  хвойный  лес на  плане  масштаба  1: 5 000  имеет
форму  квадрата  со  сторонами 12 см. Какой  лес- смешанный  или  хвойный –
имеет  на  местности  большую  площадь  и  на  сколько?
Решение
1)Переводим  масштаб  первого  плана
в  именованный:
    1: 10 000
соответственно, 1см- 0,1 км( или 100
м)
2) Определяем  протяжённость  сторон
смешанного  леса:
5,5 ·100= 500 м
8 · 100= 800 м
Отсюда  площадь  смешанного  леса:
  S= 500м · 800 м= 400 000 м²
3) Переводим  масштаб  второго  плана
в именованный:
     1 : 5 000
соответственно , в  1см-  50м
4) Определяем  протяжённость стороны
хвойного  леса:
      12 · 50= 600 м
Площадь  хвойного   леса : S= 600 м·600м= 360 000 м²
5) 400 000 ² - 360 000
м² =  40 000 м²
Ответ:  смешанный  лес  имеет
большую  площадь на 40 000 м².

Задача 5
 На  плане  луг  квадратной  формы  имеет  площадь 25
см²,  на  местности  этот  луг  имеет  площадь 4 225 м².
Определите  масштаб  данного плана.
Решение
Определяем  сторону  луга на  плане:
25 см²=  5 см
Определяем  сторону  луга  на
местности:
 4225м²= 65 м
Таким  образом, 5см на  плане
соответствуют  65 м на  местности.
Значит , 1см на  плане
соответствует  65: 5= 13 м.
Ответ:  именованный  масштаб  в 1см-
13м,  или  числовой  масштаб 1 : 1 300

file_name: Решение  задач по теме План и карта.docx

intro: Примеры решения  задач по географии

география

group: Дисциплины

title: Задачи по географии для  олимпиад


extracted_text:
Открытый
урок по русскому языку, 2 класс.  30.01.2018 года
Учитель:
Бикжанова Жанат Сергазовна

Тема: Текст. Части текста.
Задачи:
образовательные:

Формировать
     умение устанавливать последовательность предложений в тексте.
Работать над
     осознанием связи между предложениями в тексте.
Формировать
     умение композиционно правильно строить описание.
Развивать и
     совершенствовать навыки группировки предложений в тексте по подтемам.
Закрепить
     знания о признаках текста.
Обогащать и
     активизировать словарный запас.
Развивать
     зрительное и слуховое восприятие, память и другие психические процессы.
Развивать
     мелкую моторику пальцев рук.

развивающие:

Формировать
     положительное отношение к учебной деятельности.
Развивать
     креативность, взаимооценку и самооценку учащихся.

воспитательные:

Воспитывать
     культуру устной и письменной речи.
Воспитывать
     бережное отношение и любовь к природе.

Тип
урока - комбинированный.
Учебные
материалы:
Формы
работы:  парная, фронтальная.
Технология:
элементы проблемного обучения; ИКТ.

Ход урока:

Деятельность учителя.

Деятельность обучающихся.

1.Организационный момент
 - Здравствуйте, ребята! Прочитайте
  пословицу на доске.
(Дружба – великая сила!)
Слайд 1 – 2.
 - Как вы понимаете эту пословицу?
 - А любая дружба начинается с улыбки!
  Повернитесь друг к другу, подарите улыбку своему однокласснику.
 - Надеюсь, что по окончанию урока мы
  научимся еще больше ценить дружбу и быть добрее друг к другу.

2.Актуализация знаний.
 - Сегодня  на уроке будем выполнять
  интересные задания.
- Определить с чем сегодня будем
  работать уроке, поможет вам следующее задание.
-  Рассмотрите задание, которое вам надо
  выполнить. Слайд 3

-
  Работаем в паре.
 -
  Вспомним  - Правила работы в парах. Слайд 4.

Какое
  слово получилось?

Что
  такое текст?

 -
  Правильно, сегодня на уроке мы будем работать с текстом.
 - А
  с каким? Узнаем, если откроем желтый конверт.
- Что
  вы там нашли? Слайд 5

- Это
  текст?
 -
  Чего не хватает, чтобы понять, что же там написано.

 - Восстановите
  текст.

 -
  Делаем работу, в паре.

 -  Покажите,
  кто закончил.
 - Прочитайте,
  что у вас получилось. Слайд 6

- О
  ком этот текст?
 - А
  о чем? Назовите тему текста?

- Скажите,
  собака это, какое животное? Слайд 7

 - Какие
  домашние питомцы есть у вас?
 -
  Найдите и прочитайте,  в тексте предложения, по которым мы можем понять, что
  мальчик позаботился о собаке и полюбил ее?

Откройте тетрадь. Что мы запишем?
 Слайд 8

 - Посмотрите на эту собачку и опишите ее.  Слайд
  9

   - Составьте предложение по вопросам.
Кто? Что делает? Что? Где?
Предложение и вопросы аншлагами на доске.
   - Запишите это предложение. Как напишите слово
  Арчи? Почему?
- Выделите главные члены предложения. Подлежащее и
  сказуемое.
 - Разобрать предложение по частям речи.

3.Открытие
  новых знаний
  - Вы
  легко смогли определить, что перед вами  текст или нет.
 -
  Какие знания вам помогли?
 - Откройте
  конверт красного цвета.
  -
  Прочитайте по очереди вслух.
 Слайд
  10

1. Текст состоит из нескольких предложений.
2. В тексте предложения связаны по смыслу
3. Все предложения в тексте имеют границы.
4. Предложения в тексте записываются в строгом порядке.
5. Части текста: вступление, основная часть и
  заключение.
6. Тема. Основная мысль.
7. Текст может иметь заглавие.

 -
  Что это?
 - Представьте
  пирамидку.  В основе пирамидки, какой признак поместим?

На
  доске в виде пирамидки, дети
  по очереди, называя признак, помещают его в нужное место.

 -
  Посмотрите, в пирамидке осталось еще 1 место.
 -
  Что это означает?
 -
  Ребята, вот этот признак: В тексте есть части: вступление,
основная часть, заключение.

 -
  Значит тема нашего  сегодня урока?

-
  Физкульминутка.
Видео
  на экране. Слайд 11

Работа
  с частями текста, иллюстрациями.
 -
  Ребята, вы заметили, что предложения в нашем тексте выделены цветом?
 -
  Это указывает на то, что текст можно разделить на части.
 -
  Внимание на экран, перед вами картинки.

 - Ваша
  задача, предложения из текста соотнести с картинкой.
 -
  Это поможет разобраться в последовательности событий.
Слайд
  12 – 14

 -
  Скажите, сколько частей в данном тексте?
 -
  Прочитайте, только 1 часть.
Ребята,
  она называется  -  Вступление
 -
  Что произошло потом?
Это 2
  часть. Называется  - Основная часть.
 - И
  чем все закончилось?
Это 3
  часть - Заключение.
Слайд
  15

- А
  как  записать начало каждой части?
 -
  Верно, с красной строки!
 -
  Расположите, предложения, так как они должны быть. Сверьте свою запись с
  образцом. Слайд 16
  -
  Озаглавьте этот текст.
 -
  Запишем этот текст по рядам.
 - 1
  ряд пишет 1 часть, 2 ряд – 2 часть, 3 ряд – 3 часть.

Задание:
1.
    Рассмотрите
    таблицу.
2.
    Закрасьте в каждом ряду таблицы "лишнюю" букву.
3.
    Составьте из этих букв слово.
4.
    Назовите получившееся слово в клетках.

В

В

В

Т

В

В

В

Х

Е

Х

Х

Х

Х

Х

А

А

К

А

А

А

А

Н

Н

Н

Н

Н

С

Н

Д

Д

Д

Т

Д

Д

Д

 - Текст.
 - Текст – это несколько предложений,
  связанных между собой по смыслу.

Однажды к нам во двор забралась собака.
И мы стали настоящими друзьями.
Я не мог выгнать собаку.
После уроков, я играл с ней и кормил.
Ее один раз уже выгоняли.

  Я спросил разрешения у родителей и оставил ее у
  нас.
 -
  Нет.
 -
  Порядка.

  Однажды к нам во двор забралась собака. Я не мог выгнать собаку. Ее один раз уже выгоняли.
      Я спросил
  разрешения у родителей и оставил ее у нас.  После уроков, я играл с ней и
  кормил.
      И мы стали настоящими друзьями.
 - О собаке и мальчике.
 - О дружбе и помощи слабым.

 - Домашнее.

 - Арчи грызёт кость в конуре.

 - С заглавной буквы,  это кличка собаки.

 - Есть еще 1 признак.

 - Текст, части текста.

7.Итог урока:
·
   -
  Проверка усвоения темы.
- Откройте зелёный конверт.
 - Перед вами текст. Прочитайте его. Слайд
  17

 - Ребята, вы поняли, о чем текст?
 - Части нужно поставить на свое место.
 - Т.Е. Части текста, так же как и
  предложения имеют строгий порядок.
 - Нужно, цветом выделить каждую часть.
 - На экране: вступление – желтым
  цветом, основная часть  - красным цветом, заключение – зеленым цветом. Слайд
  18
 - Прочитайте, что у вас получилось.
  Сначала по частям, а потом целиком весь текст. Слайд 19
 - О чем текст?
 - Ребята, а кто такой друг?
- Читаю определение из словаря на
  слайде. Слайд 20

 - Надеюсь, что вы сегодня не только
  узнали что – то новое, но и прониклись любовью к братьям нашим меньшим. И
  поняли, что такое настоящая дружба. Слайд 21

- Завершим наш урок песней о дружбе. Слайд
  22

8. Рефлексия.
-Ребята, с помощью полосок покажите мне,
  как вам работалось на уроке?
 «СПАСИБО ЗА УРОК!»

Сказка
  «Как собака друга искала»
Давно-давно
  в лесу жила собака. Одна-одинешенька. Скучно ей было. Захотелось собаке друга
  себе найти. Такого друга, который ничего не боялся бы.
       Встретила собака в лесу зайца, волка и медведя. Но заяц
  боялся волка, волк боялся медведя, а медведь боялся человека.  Сбежала она от
  них и пошла к человеку.
    - Человек, давай дружить, вместе жить! Согласился человек,
  накормил собаку, теплую конуру ей построил возле своей избы.  Ночью собака
  лает, дом охраняет. А человек не ругает ее за это - спасибо говорит. С тех
  пор собака и человек живут вместе.
Нет.

- Как собака искала друга.

Все получалось – зеленого цвета.
Были трудности – красного цвета.

Приложение
1

Задание:
1.
  Рассмотрите
  таблицу.
2.
  Закрасьте в каждом ряду таблицы "лишнюю" букву.
3.
  Составьте из этих букв слово.
4.
  Назовите получившееся слово в клетках.

В

В

В

Т

В

В

В

Х

Е

Х

Х

Х

Х

Х

А

А

К

А

А

А

А

Н

Н

Н

Н

Н

С

Н

Д

Д

Д

Т

Д

Д

Д

Приложение 2.
Однажды к нам во двор
забралась собака.Я не мог выгнать
собаку. Ее один раз уже выгоняли.
Я спросил разрешения у родителей и оставил ее у нас. После уроков, я
играл с ней и кормил.
И мы стали настоящими друзьями.

Приложение 3.
Признаки текста
•
1. Текст состоит из нескольких предложений.
•
2. В тексте предложения связаны по смыслу
•
3. Все предложения в тексте имеют границы.
•
4. Предложения в тексте записываются в строгом порядке.
•
5. Части текста: вступление, основная часть и заключение.
•
6. Тема. Основная мысль.
•
7. Текст может иметь заглавие.

Сказка
«Как собака друга искала»
Давно-давно в
лесу жила собака. Одна-одинешенька. Скучно ей было. Захотелось собаке друга
себе найти. Такого друга, который ничего не боялся бы.
       Встретила собака в лесу зайца, волка и медведя. Но заяц
боялся волка, волк боялся медведя, а медведь боялся человека.  Сбежала она от
них и пошла к человеку.
    - Человек, давай дружить, вместе жить! Согласился человек,
накормил собаку, теплую конуру ей построил возле своей избы.  Ночью собака
лает, дом охраняет. А человек не ругает ее за это - спасибо говорит. С тех пор
собака и человек живут вместе.

file_name: Конспект урока.docx

alt: Ход урока: Деятельность учителя

alt: Какие домашние питомцы есть у вас? -

alt: Ребята, вы поняли, о чем текст? -

alt: Итог урока: · -

alt: Приложение 1

alt: Приложение 3. Признаки текста • 1

title: Конспект урока по русскому языку на тему: "Текст. Части текста".


extracted_text:
Предметная
неделя
литературного чтения в 4 классах
МОУ «СОШ» с.Корткерос 2020, разработала
и провела  учитель начальных классов Кутяева Л.А.

Цели проведения:
Развивать у учащихся
интерес к урокам «Литературного чтения», их кругозор, любознательность; пробудить
интерес  у детей к каждодневному чтению; выявление талантов.
Задачи
предметной Недели:
Привлечь всех
учащихся для организации и проведения недели.
Провести в каждом
классе мероприятия, содействующие развитию познавательной деятельности
учащихся.
Развивать интерес
учащихся к чтению и художественной литературе, умение действовать в команде.
Способствовать
повышению образовательного уровня.
Обучать детей
самостоятельности и творчеству.

План
проведения недели по литературному чтению
1
день - Понедельник
Открытие недели
литературного чтения
1) Линейка – открытие недели
(ознакомление с планом проведения недели)
2) Просмотр в кинотеатре
«Союз»  фильма-сказки
режиссёра Александра Артуровича Роу  «Морозко»
2 день – Вторник
1)
Литературный
диктант «Русские поэты и писатели» (по классам)
2)
Смотр
сохранности учебников (Рейд по проверке учебников в 4 классах)
3 день – Среда
1)
Олимпиада
по литературному чтению. (по классам)
2)
Сказочные
спортивные эстафеты (соревнования между 4 классами)
Программа:
1.
Эстафета
«Конёк-горбунок».
2.
Эстафета
«Колобок»
3.
Эстафета
«Кот в сапогах».
4.
Эстафета
«Незнайка на воздушном шаре»
5.
Эстафета
«Ступа Бабы-Яги»
6.
Эстафета
«Лягушка – путешественница»
7.
Эстафета
«Барон Мюнхаузен»
8.
Эстафета
«Лампа Алладина»
9.
9.
Подведение итогов.
4 день – Четверг
1)
Литературный
квест «Чтение  - лучшее учение»
Программа:
1.препятствие «Вокруг
света»
2. препятствие
«Эмоционариум»
3. препятствие
«Рифмушки-буримушки»
4. препятствие «Тёмная
лошадка»
5. препятствие «Это было
недавно. Это было давно».
Подведение итогов.

5 день Пятница
1)  Игра «Где логика?»
Программа:
1.раунд.
Разминка «Чего не хватает?»
2.раунд
«Побасёнки»
3.раунд
«В гостях у сказки»
4.
раунд «Гении пера»
5.
раунд «Восстанови»
Подведение
итогов.

6. день - Понедельник
1) Конкурс «Лучший
пересказчик»
От каждого класса по
одному человеку: сначала слушают, потом сами читают произведение В. Постникова
«Жених из 3б»,
Затем соревнуются в
артистическом пересказе.
2) Викторина по
фильму-сказке режиссёра Александра Артуровича Роу  «Морозко».
 7. Семейный день –
Вторник.
Игра «Мама и я –
читающая семья»
Программа:
1.  Разминка
2.   Конкурс «Быстрая
тройка»
3.   Конкурс «Сундук
сказок»
4.   Конкурс
«Эмоционариум»
5.   Конкурс «Ах эти
мыши»
6.  Конкурс «Приятное
совпадение»
7.  Конкурс
«Театрально-сочинительный»
8.  Подведение итогов.
8. день – Среда.
Линейка - Закрытие
недели литературного чтения. Награждение победителей. Сюрпризный момент: от
каждого класса инсценировка весёлого, шутливого стихотворения про школу.

file_name: Предметная неделя.docx

alt: Восстанови» Подведение итогов

title: Способствует развитию интереса к чтению, смекалки, умению соревноваться  в коллективе и  индивидуально. повышает мотивацию к учёбе.


extracted_text:
Short Term Plan

Long-term plan unit: 10.1A Hardware

School:

Date:

Teacher name:

Grade:

Number present:

absent:

The topic of the lesson:

Processor Specifications 2

Learning objectives(s) that this
  lesson is contributing to

10.1.1.3 explain the main characteristics
  of a processor: capacity and clock speed

Assessment criteria

•
  understands the role of the processor in managing
•
  knows the characteristics of the processor
•
  knows the purpose of the processor memory
  registers
•
  knows and can determine the clock speed

Success
  criteria

All
  learners will be able to know:
Knows about main
  characteristic of CPU
Most
  learners will be able to know:
Knows about main
  characteristic of CPU
Can indicate the main elements of the
  CPU.
Some
  learners will be able to know:
Indicates the main elements of the CPU and
  explains the purpose of them

Language objectives

Learners can:
•Discuss new topic and represent result of researching.
Subject-specific vocabulary & terminology:
•CPU, clock speed, word length, bus width.
Useful set(s) of phrases for dialogue/writing:
We can increase CPU performance  if …
If you increase/reduce …, then …

Topic vocabulary and terminology:
Control Unit,
Cache, Main
  Memory (RAM), Arithmetic and Logic Unit (ALU)
 System
  bus, Control bus ,Address bus , Data bus

Value links

Soft skills
Respect for each other when working in
  groups
Learning on the attraction of all life

Cross curricular links

English, physics

Previous learning

1 lesson of Processor
  Specifications
Von Neumann
  architecture
CPU (7-9 grades)

Plan

Planned lesson stages

Planned activities

Resources

Beginning
0 - 7

Organizational
  moment:
Teacher: Today
  we will continue to speak about processor specification.
The presentation
  of the topic and lesson objectives.
Students will answers
  on teacher questions
·
  What are
  the main elements from Von Neumann Architecture?
·
  Explain
  which characteristics of CPU do you know?
·
  Do you
  distinguish difference between tact frequency and digit capacity?
·
  What do
  measure Hz?

Presentation

Middle
7-15

15-20

20-35

Student will watching video.
Teacher explain theory and students make notes
  in their copybooks from ppt.

Student will solve task (formative assessment)

https://www.youtube.com/watch?v=BYlq8ugedxA
presentation

3 Computer science grade 10 Hardware Processor
  Specifications didactic material 2 2 variant.docx

The end of the lesson
35 – 40

Summarize the lesson. Ask questions:
How does Von Neumann Architecture work?

Differentiation – how do you plan to give more support? How do you
  plan to challenge the more able learners?

Assessment – how are you planning to check learners’ learning?

Health and safety check
  ICT links

Differentiation
  can be expressed in the selection of tasks, in the expected result from a
  particular student, in providing individual support to the student, in
  selecting the educational material and resources, taking into account the
  individual abilities of the students (Theory of Multiple Intelligence by
  Gardner). Differentiation can be used at any stage of the lesson, taking into
  account the rational use of time.

Use this section to record the methods that you will use to assess what the students have learned during the lesson.

Health and
  safety check links.
Used active
  exercises.
Items applied
  from the Safety Rules in this lesson.

Reflection

Were the lesson objectives/learning
  objectives realistic? Did all learners achieve the LO?
If not, why?
Did my planned differentiation work
  well?
Did I stick to timings?
What changes did I make from my plan
  and why?

Use the space below to reflect on your
  lesson. Answer the most relevant questions from the box on the left about
  your lesson.

Summary evaluation

What two
  things went really well (consider both teaching and learning)?

1:

2:

What two
  things would have improved the lesson (consider both teaching and learning)?

1:

2:

What have I learned from this lesson
  about the class or individuals that will inform my next lesson?

Скачано с
www.znanio.ru

file_name: Hardware Processor Specifications 2 lesson plan 2 variant.docx

alt: Short Term Plan Long-term plan unit: 10

alt: Explain which characteristics of


extracted_text:
Муниципальное дошкольное
образовательное учреждение
детский сад с. Мандрово
Валуйского района
Белгородской области

Авторы: Безгодкова И.А. - заведующий
                                                                                Чуприна
Т.В.-  воспитатель

Склярова И.Н.. – воспитатель

       Кодекс дружелюбного общения муниципального дошкольного
образовательного учреждения детский сад с. Мандрово, Валуйского района
Белгородской области (далее — Кодекс) устанавливает совокупность этических норм
и нравственных правил поведения и является фундаментом формирования
доброжелательного общения всех участников образовательного процесса.

Участниками
образовательного процесса являются:
v
сотрудники
дошкольного образовательного учреждения,
v
обучающиеся,
v
родители
(законные представители),

Цели Кодекса:
v
внедрение свода общих нравственных принципов и основных
морально-нравственных норм и правил взаимодействия участников образовательных
отношений;
v
повышение уровня культуры общения между всеми участниками образовательного
процесса, основанной на доброжелательности и взаимном уважении;
v
совершенствование системы духовно-нравственных ценностей.

Задачи Кодекса:
v   создать атмосферу взаимопонимания, эмоциональной
взаимоподдержки,
v   сформировать единство убеждений и взглядов в сфере
профессиональной этики и этикета;
v   выполнять миссию и стратегические цели
дошкольной образовательной организации в рамках реализации региональной
Стратегии «Доброжелательная школа».

Принципы взаимоотношений
участников образовательного процесса
Взаимодействие
участников базируется на общепринятых   человеческих ценностях:
v   доброжелательность
v   справедливость
v   профессионализм
v   ответственность
v   сотрудничество
v   взаимоуважение
v   самосовершенствование

Кодекс
дружелюбного общения для
сотрудников
v
Улыбнитесь!
Улыбнитесь детям, улыбнитесь родителям, улыбнитесь коллегам. Улыбка, излученная
Вами, дарит добро – и Вам, и окружающим людям. Начните день с улыбки.
v
Все
свои личные проблемы и переживания оставьте дома. Переступайте порог детского
сада с хорошим настроением.
v
Помните,
что Ваш внешний вид – образец для подражания. Будьте опрятны и аккуратны.
v
Ваша
речь должна быть вежливой и доброжелательной. Не употребляйте грубые,
нецензурные выражения.
v
Ваше
поведение повторяют дети. На Ваши поступки равняются дети.
v
Всегда
будьте благоразумны.
v
Любите
детей, будьте с ними добры, будьте к ним внимательны.
v
Каждому
ребенку помогите достичь успеха. Раскройте в каждом талант.
v
Будьте
вежливы и корректны с коллегами.
v
Проявляйте
тактичность в отношении родителей, всегда находите возможность выслушать их и
принять общее решение в воспитании ребенка.
v
В
каждом ребенке находите что-то хорошее и говорите об этом родителям.
v
Любите
свою профессию.
v   Стройте
воспитательный процесс в союзе с семьей.

Кодекс доброжелательности
воспитанников дошкольного образовательного
учреждения
v
Улыбайся! Улыбнись утром маме и
папе, улыбнись своим друзьям, улыбнись соседу, улыбнись прохожему. Улыбнись
воспитателю в детском саду, улыбнись всем детям в группе. Начни свой день с
улыбки.
v
Не жадничай. Поделись игрушкой.
Играть вместе всегда веселее.
v
Не отнимай и не забирай силой то,
что принадлежит не тебе.
v
Будь вежливым! Знай и употребляй в
речи вежливые слова: спасибо, пожалуйста, благодарю, доброе утро,
здравствуйте, до свидания.
v
Поиграл – убери за собой игрушки.
v
Всегда будь честным – с мамой, с
папой, воспитателем, друзьями. Говори правду.
v
Делай добрые дела.
v
Не перебивай собеседника, дай ему
высказаться.
v
Уважай своего товарища. Уважай
взрослых.
v
Если у друга случилась беда –
помоги. Над чужой бедой не смейся и не злорадствуй.
v
Не хами, не груби окружающим.
v
Не таи в себе обиду. О том, что
тебя беспокоит, расскажи тому, кому доверяешь.
v
Пусть в тебе живет любовь. Любовь
к людям. Любовь к животным. Любовь к природе.

Кодекс доброжелательности
родителей дошкольного
образовательного учреждения
v
Улыбнитесь!
Улыбка, излученная Вами, дарит хорошее настроение окружающим людям. И делает
Вас счастливее. Начните день с улыбки.
v
Обнимайте
своего ребенка каждый день.
v
Интересуйтесь
у ребенка, как он провел свой день. Общение с ребенком – это радость.
v
Помогите
своему ребенку стать собой, не требуйте от него быть похожим на Вас.
v
Не
сравнивайте своего ребенка с другими детьми. Каждый ребенок индивидуален.
Любите его таким, какой он есть.
v
Хвалите
ребенка и не ругайте, если у него что-то не получилось.
v
 Храните
и соблюдайте традиции своей семьи и передавайте их детям.
v
Уважайте
себя и уважайте окружающих.
v
Делайте
добрые дела просто так, и добро вернется к Вам.
v
С
окружающими будьте доброжелательны, не корите за недостатки, у всех они есть.
v
Будьте
сторонником детского сада. Не ругайте воспитателей, не ругайте детский сад,
особенно в присутствии ребенка.
v
Помните,
что, если Вас что-то беспокоит, всегда спросите об этом. Словом, можно
разрешить многие проблемы.

Кодекс доброжелательности
социума
v
Сотрудничайте
с социумом на уровне социального партнерства.
v
При
сотрудничестве с социальными партнерами соблюдайте добровольность, открытость,
равноправие сторон, уважение интересов друг друга.
v
В
процессе сотрудничества соблюдайте законы и иные нормативные акты.
v
Неукоснительно
соблюдайте договорённости.

Заключительные положения
Все
участники образовательных отношений, руководствуются нормами и требованиями
Кодекса дружелюбного общения

Скачано с www.znanio.ru

file_name: Кодекс дс Мандрово.doc

alt: Улыбнитесь! Улыбка, излученная

title: «Кодекс дружелюбного общения»


extracted_text:
Календарно – тематическое планирование- 1
класс (68 часов) кр.

№
  п/п

Тема занятия

Кол-во
  часов

Дата

Вводный раздел – 8 часов

1

Правила
  поведения и техника безопасности в кабинете ИВТ

1

2

Что
  умеет делать компьютер?

1

3

Из чего
  состоит компьютер?

1

4,5

Понятие
  и назначение курсора. Управление мышью.

2

6,7, 8

Клавиатура.
  Упражнения из серии «Ловкие ручки»

3

Описание
       предметов – 17 часов

9

Введение в предмет

1

10

Цвет предметов

1

11

Форма предметов

1

12

Размер предметов

1

13

Названия предметов

1

14

Признаки предметов

1

15

Состав предметов

1

16

Практическая  работа

1

17

Выделение
  существенных признаков

1

18,19

Выделение
  существенных признаков группы предметов: общее и особенное

2

20,21

Выявление
  закономерностей в расположении предметов

2

22

Понятие
  множества

1

23,24,25

Вложенность
  и пересечение множеств

3

Алгоритмы
       – 7 часов

26

Понятия «равно», «не равно»

1

27

Понятия «больше», «меньше»

1

28

Понятия «вверх», «вниз», «вправо»,
  «влево»

1

29

Действия предметов

1

30

Последовательность событий

1

31

Порядок действий. Практическая
  работа

1

32

Анализ практической работы.

1

Множество
       – 12 часов

33

Цифры

1

34, 35

Возрастание, убывание

2

36

Множество. Элементы множества

1

37

Способы задания множеств

1

38

Сравнение множеств

1

39

Отображение множеств

1

40, 41

Кодирование

2

42

Симметрия

1

43

Практическая  работа

1

44

Анализ практической работы.
  Заключительное повторение «Цирк»

1

Логика
       – 22 часа

45

Отрицание

1

46

Понятие «истина» и «ложь»

1

47

Понятие «дерево»

1

48

Графы

1

49

Комбинаторика

1

50

Контрольная работа

1

51

Анализ контрольной работы

1

52

Заключительное повторение «На
  прогулке»

1

53,54

Упражнения
  на развитие внимания

2

55,56,57

Логика
  и конструирование

3

58,59,60

Симметрия
  в логике

3

61, 62

Пропедевтика
  отрицания

2

63,64,65,66

Решение
  логических задач

4

67,68

Повторение и закрепление изученного – 2 часа

2

Скачано с www.znanio.ru

file_name: Календарно.docx


file_name: стенд бык.docx

title: Стенд "Год Быка"


extracted_text:
Аппаратное обеспечение персонального
компьютера

Оглавление

Введение. 2
Основные компоненты
персонального компьютера. 4
Системный блок. 4
   Материнская плата. 5
   Центральный процессор. 6
   Оперативная память. 7
   Накопитель на жёстком
диске. 8
   Оптические накопители. 9
   Видеокарта. 9
   Картридер. 10
   Дисковод на 3.5` 11
   Блок питания. 11
Клавиатура. 12
Манипулятор мышь. 14
Монитор. 15
Заключение. 17
Литература. 18

Введение

Компьютер (англ.computer
- вычислитель) - программируемое электронное устройство, способное обрабатывать
данные и производить вычисления.

Основные функции
определяют назначение компьютера:
обработка
и хранение информации,
обмен
информацией с внешними объектами.

Дополнительные функции
повышают эффективность выполнения основных функций компьютера:
обеспечивают
эффективные режимы его работы,
диалог
с пользователем,
высокую
надежность и т.д.
Основные и дополнительные
функции компьютера реализуются с помощью его компонентов: аппаратных и
программных средств.

Аппаратное обеспечение –
это совокупность технических средств (электронных и механических устройств),
обеспечивающих, как нормальное функционирование каких-либо электронных систем –
компьютеров, сетей передачи данных, так и расширяющих их основные функции.
Аппаратное обеспечение
(железо, оборудование) — это та часть компьютера, которую мы можем потрогать,
пощупать, такие как монитор, системный блок, клавиатура или мышь. Также к
аппаратной части компьютера относится все внутренние компоненты компьютера,
например, материнская плата, которая находиться внутри системного блока.
Под аппаратным
обеспечением персонального компьютера понимают всю совокупность устройств,
которые обеспечивают не только его работу, но также позволяют ему выполнять
дополнительные функции.
По сути дела, персональный
компьютер представляет собой этакий электронный конструктор, который
пользователь может собирать самостоятельно. И от того, какие элементы он будет
использовать – в конечном счете, будет зависеть его мощность и функциональные
возможности. Собственно в этом и состояла основная задача его разработчиков —
создать такое устройство, которое можно было бы модифицировать постепенно, по
мере появления средств, а основу можно собрать с самыми минимальными затратами
и сразу же приступить к работе.

Основные
компоненты персонального компьютера

Итак, из какого же
«минимума» должен состоять персональный компьютер, для того, чтобы на нём можно
было комфортно работать? Для того чтобы пользователь мог сразу же приступить к
работе на ПК он должен иметь следующий, минимальный набор компонентов:
·
системный
блок;
·
клавиатуру;
·
манипулятор
мышь;
·
монитор;

Системный
блок

По сути дела, системный
блок не является какой-то одной, отдельной частью персонального компьютера,
выполняющего одну-единственную функцию, как, например, клавиатура или мышь
(ввод данных и управление). Системный блок содержит целый набор устройств, каждое
из которых выполняет ряд определённых действий. Корпус системного блока может
иметь две модификации: с вертикальным расположением, такие корпуса носят
название – tower («башня»), и с горизонтальным расположением – desktop
(«настольный»).

К основным компонентам,
которые содержат практически все системные блоки ПК, относятся:
·
Материнская плата. Материнская
плата – это сложная многослойная печатная плата, к которой подключаются
остальные компоненты компьютера. Материнская плата покрыта сетью медных
проводников-дорожек, по ним электропитание и данные поступают к смонтированным
на плате микросхемам и слотам, в которые вставляются остальные устройства
компьютера.

·
 Центральный процессор.
Является «мозгом» цифровой системы. Именно он, выполняя команды программного обеспечения (программ,
загруженных в компьютер), заставляет работать материнскую плату и выполнять
различные действия – считывать данные с клавиатуры, выводить изображение на
монитор, печатать на принтере и т. п.

·
 Оперативная память.
Электронный компонент, позволяющий процессору хранить необходимые данные во
время своей работы. Такая память называется ОЗУ – оперативное запоминающее
устройство. Память содержит данные, пока к ней подводится питание. Когда
компьютер выключен – все содержимое памяти стирается.
 В случае если есть
необходимость хранения данных при выключенном питании, существует другой вид
памяти – ПЗУ, постоянное запоминающее устройство. Такая память,
если в неё записать данные, будет хранить их независимо от того подаётся на неё
питание или нет. Существуют два типа ПЗУ. В одних данные можно менять
многократно, они называются РПЗУ (репрограммируемое, постоянное запоминающее
устройство), и непосредственно ПЗУ – в него данные записываются только один
раз. Больше их изменить нельзя. Применяются такие ПЗУ там, где требуется
высокая надёжность хранения одних и тех же данных.
·
 Накопитель на
жёстком диске. Имеет ещё одно устоявшееся название — «винчестер».
Устройство предназначено для записи и чтения различных пользовательских данных
– программ, фотографий, видео, текстов и т. д., выпускается различной ёмкости –
от нескольких гигабайт и до нескольких терабайт (для справки: старые винчестеры
имели объём намного меньший – от нескольких мегабайт до 1 гигабайта).
Используется в системном блоке в качестве основного хранилища всех данных, так
как имеет высокую скорость чтения-записи (намного выше, чем у устройств для
работы с оптическими дисками и «флеш» - накопителями).

·
 Оптические
накопители. Устройство для работы с
оптическими носителями.  Предназначены для чтения и, как правило,
записи/перезаписи с оптических дисков. В зависимости от
типов оптических дисков, с которых оно может работать, его называют: CD-ROM,
DVD-ROM, BD-ROM, для работы с CD, DVD, BD-дисками соответственно.

·
 Видеокарта. Специальная плата,
которая устанавливается в системный блок и позволяет осуществлять вывод
изображений на монитор. От того, какой вычислительной мощности видеокарта
установлена в системный блок, зависят его графические свойства – разрешение изображения,
количество воспроизводимых цветов, глубина цвета, скорость вывода картинки на
экран, скорость обработки видеоизображений и ещё ряд дополнительных параметров.

·

·

·

·

·

·

·

·

·

·

·

·
Картридер.  Этот компонент
обеспечивает чтение различных современных носителей информации («флеш-карт»), с
других цифровых устройств – смартфонов, фотоаппаратов, видеокамер и т. п.

·
Дисковод на 3.5` (устарел,
в новых моделях не устанавливается). Устройство для чтения носителей информации
на магнитных дисках – дискетах. На сегодняшний день полностью вытеснено
современными USB — «флешками» и «флеш-картами».
·
 Блок питания. Название этого
блока говорит само за себя – устройство обеспечивает питание всех компонентов,
входящих в состав системного блока. Мощности этого блока должно хватать для
нормальной работы всех составляющих, в противном случае он быстро выйдет из
строя из-за перегрузки.

Из назначения основных компонентов видно,
что именно системный блок обеспечивает вычислительные функции и управление
внешними, периферийными устройствами – монитором, клавиатурой, мышью, принтером
и прочее. Именно от его «вычислительной мощности» зависит быстродействие всего
персонального компьютера в целом.

Клавиатура

Представляет собой
устройство для ввода информации в компьютер. Содержит набор букв и цифр
соответствующий стандарту печатной машинки, а также дополнительные клавиши,
служащие для управления курсором и выполняющие различные функции в зависимости
от программного обеспечения (функциональные клавиши).
Расположение клавиш на
клавиатуре имеет определённую стандартизованную раскладку (порядок следования),
которая называется QWERTY. В последнее время всё больше
распространение получают клавиатуры, имеющие дополнительные клавиши для
управления мультимедийными функциями компьютера – звуком, видео, запуском
проигрывателей, а также для быстрой навигации в интернете («классическая»
модель клавиатуры имеет 102 клавиши). Кроме этого, на корпусе клавиатур все
чаще стали появляться разъёмы для подключения USB накопителей, что весьма
удобно. В этом случае не нужно тянуться к корпусу ПК для того, чтобы подключить
«флешку».

Какую из современных клавиатур
использовать – дело самого пользователя. Рекомендация здесь может быть только
одна – вам должно быть удобно и комфортно «нажимать» на клавиши в процессе
работы, чтобы кисти рук уставали, как можно меньше.

Подключается клавиатура к
ПК либо проводным способом к специальному «клавиатурному» порту PS/2 либо
к универсальному порту USB.
Существуют и «беспроводные модели», которые взаимодействую с компьютером при
помощи BlueTooth-технологии, либо при помощи небольшого, идущего в комплекте с
клавиатурой устройства, которое подключается к порту USB. В этом случае
клавиатуру можно «отодвинуть» от персонального компьютера даже на несколько
метров, так как все взаимодействие осуществляется на радиочастотах по эфиру.

Манипулятор
мышь

Представляет собой устройство
для управления графическим указателем (стрелкой) на экране в приложениях. При
помощи этого манипулятора можно перемещать графические объекты, нажимать
виртуальные кнопки, выполнять определённые действия. Основным достоинством
«мышки» является возможность мгновенно попасть указателем в любую точку экрана.
Как правило, все
современные модели этого устройства имеют несколько (две и больше)
дополнительные кнопки, одна из которых, как правило, имитирует нажатие клавиши
Enter, а другая вызывает основное меню работы с операционной системой. Кроме
этого, манипулятор снабжается дополнительными (1-2) «колесами прокрутки» для
удобного, плавного перемещения изображения на экране.
Подключается это
устройство либо проводным способом к портам PS/2 или USB, либо беспроводным
способом, как и в случае с клавиатурой. Как правило, производители предлагают
приобретать сразу полный комплект – клавиатура + мышь. Этот способ удобен тем,
что в компьютер вставляется всего одно устройство беспроводной связи и занимается
только один порт USB.

Монитор

Старое название этого
устройства – дисплей. Одна из важных частей персонального
компьютера. От технических возможностей монитора будет зависеть не только
качество выводимого на экране изображения, но и комфортность работы за ним.
По своему конструктивному
исполнению, все современные мониторы можно условно разделить на четыре типа:
1.     ЭЛТ-мониторы.
Устройства, в которых изображение выводится при помощи электронно-лучевой
трубки. На сегодняшний день используются крайне редко, они почти полностью
вытеснены новыми моделями, имеющими более высокие технические параметры;
2.     ЖК-мониторы,
выполненные по технологии «жидких» кристаллов;
3.     Плазменные
мониторы, в которых картинка выводится на плазменной панели;
4.     LCD-мониторы,
использующие последние разработки в области светодиодной техники.
Характеризуются эти
устройства следующими параметрами:
·
Размер экрана. Понятно, что чем больше
размер видимой области, тем больший размер картинки на нём можно получить.
Размер экрана указывается в дюймах и измеряется не его длина или ширина, а
диагональ. При этом следует иметь в виду, что мониторы выпускаются двух видов:
с отношением сторон 4:3 и 16:9. Этот фактор необходимо учитывать при подборе,
так как мониторы, имеющие одинаковые размеры диагоналей, но разные соотношение
сторон воспринимаются пользователями визуально по-разному.
·
Частота кадровой развёртки.
Параметр, определяющий сколько раз в секунду, отображается на экране один и тот
же кадр изображения. Чем выше частота кадровой развёртки, тем меньше будут
уставать глаза при работе за таким монитором. Для комфортной работы этот
показатель должен быть не меньше 70–75 кадров в секунду.
·
Разрешение экрана (разрешающая
способность). Определяется количеством точек («пикселей»), которое способен
вывести монитор по горизонтали и вертикали. Первое число – количество выводимых
точек по горизонтали, второе – по вертикали. Например, если на мониторе
указано, что он обладает разрешением 1024х768 пикселей, то это говорит о том,
что по горизонтали он способен выводить 1024 точки, а по вертикали – 768.

При выборе монитора необходимо иметь в
виду, что чем выше разрешение экрана, тем качественнее и «чётче» выводимое
изображение. На сегодняшний день для комфортной работы домашнего пользователя
современного ПК вполне хватит монитора, имеющего 24-25 дюймовый экран с
разрешающей способностью 1920х1080.

Заключение

 В
выпускной работе было рассмотрено аппаратное обеспечение персонального
компьютера и сделаны следующие основные выводы:
1.
Компьютер представляет собой совокупность взаимосвязанных устройств, каждое из
которых выполняет определенные функции. Этот комплекс и есть аппаратное
обеспечение.
2.
Конфигурация персонального компьютера подразумевает, что данный компьютер может
работать с разным набором внешних устройств.
3.
Минимальная конфигурация — минимальный набор составляющих элементов, без
которых работа с ПК становится невозможной. Этот набор включает системный блок,
монитор, клавиатуру, мышь.
4.
Основной узел компьютера — системный блок. В системном блоке располагаются
основные аппаратные части ПК: микропроцессор, оперативная память, накопители на
жестких и гибких магнитных дисках, дисководы для компакт-дисков (CD-ROM),
звуковые карты, видеоплата, электронные схемы.
5.
Без аппаратного обеспечения невозможна работа на компьютере.

Литература
1.
О.Ю.
Заславская, И.В. Левченко. Информатика и информационно-коммуникационные
технологии.
2.
 Справочные
материалы: – М.: АПКиППРО, 2005
3.
Информатика
и информационные технологии / Под ред. Ю.Д. Романовой. – М.: Эксмо, 2008
4.
Энциклопедия
персонального компьютера. http://mega.km.ru/pc/.

5.
Скачано с www.znanio.ru

file_name: Аппаратное обеспечение персонального компьютера.docx

alt: Накопитель на жёстком диске.

alt: Оптические накопители . У стройство для работы с оптическими носителями

alt: USB накопителей, что весьма удобно

alt: Литература 1. О.Ю. Заславская,

title: Методическая разработка. Тема: "Аппаратное обеспечение персонального компьютера"


extracted_text:
Если
руки ваши в краске,

Если
на нос сели кляксы,

Кто
тогда нам первый друг,

Снимет
грязь с лица и рук?

Без
чего не может мама

Ни
готовить. Ни стирать,

Без
чего мы скажем прямо,

Человеку
умирать?

Чтобы
лился дождик с неба,

Чтоб
росли колосья хлеба,

чтобы
плыли корабли,

чтоб
варились кисели,

чтобы
не было беды –

жить
нельзя нам без воды.

Капли
первые упали,
(слегка
постучать двумя пальцами каждой руки по столу)
Пауков
перепугали.
(внутренняя
сторона ладони опущена вниз;
пальцы
слегка согнуть и, перебирая ими,
показать,
как разбегаются пауки)
Дождик
застучал сильней,
(постучать
по столу всеми пальцами обеих рук)
Птички
скрылись средь ветвей.
(скрестив
руки, ладони соединить тыльной стороной;
махать
пальцами, сжатыми вместе).
Дождь
полил как из ведра,
(сильнее
постучать по столу всеми пальцами обеих рук)
Разбежалась
детвора.
(указательный
и средний пальцы обеих рук бегают по столу,
изображая
человечков; остальные пальцы прижаты к ладони).
В
небе молния сверкает,
(нарисуйте
пальцем в воздухе молнию)
Гром
все небо разрывает.
(барабанить
кулаками, а затем похлопать в ладоши)
А
потом из тучи солнце
(поднять
обе руки вверх с разомкнутыми пальцами)
Вновь
посмотрит нам в оконце!

file_name: стих и гимнастика.docx

title: Презентация на тему: "В поисках воды". Дошкольное образование


extracted_text:
Создание
поликультурных и межпредметных образовательных проектов как один из эффективных
методов развития творческих способностей и воспитания толерантности у учащихся
разных возрастных групп
Александрова Анна
Александровна
учитель
английского языка
МБОУ «Гимназия 75»
 Как бы
ни хотелось нам приостановить время, оно неумолимо движется вперед. Меняется
мир, меняются люди, меняются требования к ним. Особенно изменились в последние
годы требования к преподаванию иностранных языков, в частности английского.
Новые методики заставили нас
иначе взглянуть на построение уроков, изменилось отношение к процессу обучения.

Воспитание в духе
толерантности рассматривается Российским правительством в качестве
безотлагательного императива. “В сфере образования воспитание подрастающего
поколения в духе миролюбия, терпимости должно стать нравственно – философской
основой, важнейшей задачей для всех преподавателей”, - подчёркивается в
Общероссийской федеральной целевой программе “Формирование установок
толерантного сознания и профилактик экстремизма в российском обществе”
Когда же и с чего
начинать воспитание толерантности? Как научить детей быть толерантными? Чем
раньше учитель (воспитатель, родитель) поможет ребёнку осознать неповторимость
своей личности, а также личности его сверстников, тем проще будет ребёнку в
дальнейшем успешно адаптироваться к окружающему его миру.
Как сформировать у
детей навыки толерантных отношений? Ответ, думаю, однозначный: только через
деятельность. Деятельность может быть и речевая, и практическая, в зависимости
от возрастных особенностей детей, их интересов и склонностей.
 Многие учителя оценили
использование проектной деятельности учеников как один из наиболее эффективной
в формировании интереса к предмету.
  Во все времена в
образовании существовала проблема развития одаренных детей. Эти дети всегда
требовали к себе особого подхода, никогда не ограничивались минимальным набором
предлагаемых знаний. Их пытливый ум стремился к открытиям и познанию
неизведанного. Всем известно, что на современном этапе развития общества
происходят глубокие социальные и экономические преобразования.
Научно-технический прогресс накладывают свой отпечаток на все сферы
деятельности человека, в связи с чем выдвигаются повышенные требования к уровню
творческих способностей личности, умеющей самостоятельно решать разнообразные
задачи, встающие в процессе профессиональной деятельности и подготовки к ней. В
связи с этим в наше время требуется целенаправленная подготовка учащихся к творческой
деятельности. Учителя стараются находить инновационные методы развития
творческих способностей учеников в школьном учебном процессе и за его
пределами. Довольно просто подобрать и реализовать творческие проекты в
начальной и средней школе. Сложнее становится в старшем звене, когда творческая
активность у многих учащихся угасает, и все силы бывают направлены на
подготовку и успешную сдачу экзаменов, отработку типовых заданий, что отнюдь не
направлено на развитие творческих способностей личности. На помощь учителю
могут прийти такие современные методы работы с одаренными учениками как
написание исследовательских работ по разным предметам и создание
образовательных проектов. При этом совсем необязательно, чтобы работа велась
одним учителем по конкретной дисциплине. Например, в нашей школе практикуется
создание межпредметных образовательных проектов, когда группа учителей помогает
учащимся работать в выбранном направлении и защитить свою работу на проводимых
в высших образовательных учреждениях конкурсах.
     Примером
здесь может послужить участие наших учеников в новом конкурсе, проводимом на
базе Казанского Федерального Университета «Новые проекты для нашего будущего».
В конкурсе принимают участие образовательные проекты старших школьников с
защитой на английском (или другом иностранном) языке. Таким образом, ученики не
только глубже изучают определенные науки, но и совершенствуют навыки владения
иностранным языком.
     Одной из
представленных работ стал проект по созданию образовательного Интернет-ресурса,
а именно, сайта «Происхождение жизни», работу над которым учащимся помогали
вести учителя биологии, информатики и английского языка. Для создания данного
образовательного ресурса учащимися была проведена большая исследовательская
работа по поиску информации, изучению истории вопроса. Тема, так же, была
выбрана неслучайно, т.к.     проблема происхождения жизни на Земле всегда
вызывала огромный интерес у людей. На каждом историческом этапе развития
общества люди предлагали различные объяснения, порой самые фантастические.
Знания, полученные ранее на уроках биологии, легли в основу проекта, а
известный интерес современных молодых людей к созданию собственных полезных
Интернет-ресурсов побудил к созданию своего образовательного ресурса для
школьников.
     Целью проекта
стало создание информационного сайта, посвященного вопросам происхождения жизни
на Земле, донесение до пользователей сайта существующих в современном мире
гипотез происхождения жизни с представлением научной оценки. Создатели проекта
поставили перед собой следующие такие задачи как, например, изучить и
проанализировать основные концепции происхождения жизни, ознакомиться с трудами
учёных в области изучения происхождения жизни, сопоставить гипотезы происхождения
жизни с научными фактами, выяснить, какая теория наиболее убедительна и в итоге
создать Web-Сайт.
        Актуальность
проекта и практическая значимость работы состояла в том, что вопрос о
происхождении жизни интересен не только сам по себе, но и в тесной связи с
вопросами эволюции форм жизни. В наши дни для многих людей стал привычным поиск
информации в сети Интернет, используя информационные сайты, поэтому создание
именно такого продукта показался наиболее востребованным в современном
образовательном пространстве. Целевой аудиторией данного проекта являются
старшеклассники и все, кто интересуются данным вопросом.
      Любой веб-сайт создается с
целью произвести впечатление и донести информацию до пользователя. Оформление
или дизайн сайта - это творчество и целая наука. Именно дизайн сайта делает его
уникальным и непохожим на другие сайты. Изучив достаточно источников, создатели
проекта пришли к выводу, что на данный момент нет убедительных и неопровержимых
доказательств в пользу какой-либо теории происхождения жизни, они надеются, что
созданный ими сайт поможет интересующимся людям пролить свет на этот непростой вопрос.
Проведенные в ходе работы исследования общественного мнения по данному вопросу,
говорят о том, что около 90% опрошенных интересуются происхождением жизни или
хоть раз в жизни задавали себе этот вопрос. Однако, мнения у опрошенных
абсолютно разные, к тому же они могут меняться в течении жизни.  Отсюда был
сделан вывод, что проделанная работа была важной и актуальной, созданный
продукт будет полезен людям, интересующимися вопросом происхождения жизни на
Земле.
      Таким
образом, данный вид работ охватил сразу несколько направлений развития
творческих способностей учащихся и позволил им проявить их для создания
полезного образовательного информационного ресурса.
  Возвращаясь к вопросу развития
толерантности, важно отметить, что ее воспитание начинается уже со
2-го класса, когда дети впервые начинают изучать иностранный язык. Школьный
предмет “Английский язык”, как никакой другой, представляет огромные
возможности для всестороннего развития личности, формирования гуманистического
мировоззрения, терпимости, миролюбия.
Общение на английском
языке - это межкультурное взаимодействие. Можно ли достичь взаимопонимания,
если мы не знаем (а иногда и не хотим знать), что наш собеседник отличается от
нас уже потому, что родился и вырос в другой стране, в другой культуре? Очень
важно донести до ребёнка, что чужая культура не хуже и не лучше нашей, она
просто другая, и нужно терпимо и с пониманием относиться к этим различиям.
Считаю, что
использование технологии диалога культур является одним из важнейших средств
воспитания толерантности. Культура-это диалог, обмен мнениями и опытом,
постижение ценностей и традиций других; в изоляции она увядает и погибает.
Обучение иноязычному
общению в контексте диалога культур предполагает взаимосвязанное решение
следующих коммуникативных, воспитательных, общеобразовательных и развивающих
задач, а именно:
1. Познавательный
(культурологический) аспект:
·
активизация имеющихся в опыте учащихся знаний о культуре
англоязычных стран;
·
знакомство с культурой страны изучаемого языка путём сравнения
имевшихся ранее знаний и понятий с вновь полученными, со знаниями о своей
стране, своей области, о себе самих;
·
развитие у школьников способностей представлять свою страну и
культуру в условиях иноязычного и межкультурного общения.

2. Учебный аспект:
·
формирование и развитие коммуникативной культуры школьников,
развитие культуры устных выступлений и письменной речи на английском языке;
·
развитие умения читать аутентичные тексты лингвострановедческого
содержания с различными учебными стратегиями;
3. Развивающий аспект:
·
развитие у школьников способностей использовать английский язык
как инструмент общения в диалоге культур и цивилизации современного мира;
·
развитие лингвострановедческой и речевой наблюдательности,
творческого воображения, ассоциативного и логического мышления в условиях
иноязычного учебного общения;
4. Воспитательный
аспект:
·
формирование у учащихся представлений о диалоге культур как сознательно
избираемой жизненной философии, требующей от его участников уважения к другим
культурам, языковой, этнической и расовой терпимости, готовности к изучению
культурного наследия мира, к духовному обогащению достижениями других культур,
более глубокое осознание своей родной культуры через контекст культуры
англоязычных стран;
·
воспитание чувства патриотизма, чувство гордости за свою культуру,
свою страну;
·
воспитание толерантности, потребности и способности к
сотрудничеству и взаимопомощи
Межкультурная коммуникация,
как диалог культур может быть реализована исключительно на наследии
собственного народа, национальной культуре, культуре родного края. Такие темы,
как «Семейно-бытовая культура народов России и англоговорящих стран»,
«Национальная кухня народов России и стран изучаемого языка», «Этикет и обычаи
разных народов», способствуют сравнительно-сопоставительному анализу учащимися
различных аспектов собственной культуры и культуры стран изучаемого языка.
Личная заинтересованность в предмете обсуждения и является тем каналом, через
который в душу и сознание обучаемого проникает воспитательное воздействие,
формируется толерантное отношение школьников к носителям иноязычной культуры.
Здесь так же приходит на помощь проектная деятельность.
В курсе английского
языка существует значительное количество тем, при изучении которых необходимо и
возможно акцентирование проблемы воспитания толерантности. Например, на
начальном этапе – это описание внешности. При введении лексики по данной теме,
а так же  в ходе составления диалогов обычно используются изображения
людей с разным цветом кожи, одетыми в национальные костюмы, и обязательно с
улыбающимися лицами.
 Воспитывая
толерантность школьников в контексте диалога культур, очень важно научить их
умению самостоятельно выяснять, узнавать интерпретировать культурные ценности,
соотносить существующие стереотипы с собственным опытом и делать адекватные
выводы, а не пассивно получать информацию от учителя.
Принцип обучения в
контексте диалога культур создаёт условия изучения культуры стран изучаемого
языка с опорой на мировую культуру и переосмысление отечественной культуры в
зеркале мировой культуры, результатом которого является
Преподавание
английского языка в контексте диалога культур способствует воспитанию человека
культуры, приверженного общечеловеческим ценностям, впитавшего в себя богатство
культурного наследия прошлого своего народа и народов других стран, способного
и готового осуществлять межличностное и межкультурное общение, в том числе
средствами английского языка. Осуществление обучения и воспитания в контексте
культуры способствует формированию толерантности учеников к носителям любых
культурных, религиозных, этнических традиций, воспитанию личности XXІ века.
В программу изучения
английского языка в школе включено, к примеру, изучение праздников различных
народов. Это ценный материал для проектной деятельности. На его основе могут
проводиться различные мероприятия, в том числе, и для воспитания толерантности
у детей.
Примером может стать,
например, урок - конкурс «Три фестиваля», на котором ученики представляли три
народа со своими национальными праздниками. Каждая команда выполняла
индивидуальный проект. Основной целью мероприятия было показать красоту и
индивидуальность эти праздников, научить уважать культуру другого народа.

file_name: статья 1.docx