extracted_text:
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Голова дракона
Играющие цепляются друг за друга
как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается
поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться.
Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.

Удочка
Участники встают в круг. Ведущий
встаёт в центр с «удочкой» - скакалкой или верёвкой, на конце которой привязан
мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны
подпрыгивать, стараясь её не задеть.

Золотые ворота (планеты)
Из участников образуются планеты
(по 3-4 человека), которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные
образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку (или
участники-планеты все вместе говорят: «Золотые ворота пропускают не всегда.
Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас!
В это время опускаются руки планет) змейка пробегает под руками «планет». При
остановке музыки «планеты» захватывают тех, кто не успел пробежать под руками.
Т. о. Планеты растут и так до последнего участника – самого шустрого.

Цвета
Игроки становятся в круг.
Ведущий командует; «Коснитесь жёлтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее
стараются взяться за вещь (предмет, одежду, часть тела) остальных участников в
круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже
с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

На обломках коробля
Игра для 4х и более участников
любого возраста, проводится на улице – там, где есть предметы, на которых участники
могут взобраться, чтобы не стоять на земле. Дети младшего возраста могут играть
в помещении, прыгая на разбросанные по полу подушки или покрывала. Словом
подойдёт любая территория с достаточным количеством «обломков корабля» -
безопасных мест укрытия. Остальное пространство считается морем. Один из
участников играет роль пирата, который преследует других. Их повсюду окружает
море, и спастись можно только на обломках корабля. Осаленный игрок, у которого
хотя бы одна нога осталась в море, сам становиться пиратом. Пирату не разрешено
долго бегать за одним игроком, т. к. никто не должен долго оставаться на месте.
На безопасных участках можно находиться не дольше 10 сек. Два игрока не могут
одновременно занимать одно и тоже место. Победитель не определяется – игра
продолжается до тех пор пока участники не устанут.

Три жизни
Каждому участнику даётся три
«жизни». Мяч лежит на земле, а игроки стоят на площадке в произвольных местах.
Ближайший к мячу игрок берёт его и бросает, пытаясь попасть им в другого игрока.
Тот, в кого попадает мяч, теряет одну «жизнь». Но игра продолжается, и
участник, который подобрал мяч, целиться в другого игрока. Пока мяч находиться
в воздухе, можно двигаться. Как только кто-то ловит мяч, все застывают на
месте, пока мяч не попадёт в одного из игроков или не пролетит мимо. Участники,
которые теряют все три «жизни», выбывают из игры. Победитель – оставшийся
последним участник.

Стульчик из рук
Две команды. Старт, финиш и
дистанция. Формируются команды по три человека. Два члена команды скрещивают
руки, образуя стульчик, а третий садится на него. Игрока несут к финишной линии
и обратно, стараясь сделать это как можно быстрее. Затем игроки меняются – и
так до тех пор, пока каждый член команды не посидит на стульчике. Можно
проводить игру в мелком бассейне, в глубоком – тащить члена команды, плывя по
воде. Победитель – команда, которая первой перенесёт всех своих игроков на
стульчике.

Коснись тени
Игра для любого количества
участников. Поводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит
игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а
его тень, рукой или ногой. Осаленный игрок становиться водящим. Единственный
способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно
находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте

Берег-река
Чертится линия, которая делит
поле на две части: берег и реку. Водящий наугад называет «берег» или «река».
Игроки в это время должны прыгать или на берег, или в реку. Если по команде
«река» игрок и так стоит в «реке», то он просто подпрыгивает на месте.

Разведчики и часовой
Выбирается часовой. Вокруг него
расставляются флажки (5-7 штук) на расстоянии 15-25 шагов. Все остальные –
разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой ох не видел.
Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по
периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовёт
его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика,
убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место,
а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг,
либо если 1 разведчик.
(Разведчики могут не выбывать из
игры, а попадать в плен, т.е. вставать в ограниченное пространство часового.
При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если
часовой не успеет назвать имя освободителя, пленённый свободен. При таком
варианте игра может длиться бесконечно долго).

Освобождение
Играющие делятся на две команды:
охрана и шпионы. Чертится круг, по периметру которого становиться охрана с
завязанными глазами. В центре – заложник. Его должны освободить шпионы,
незаметно проникнув между охраной и вывести его из круга. Охрана  стоит
примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если до шпиона дотронется
охрана, он становиться ещё одним заложником. По прошествии определённого
промежутка времени охрана и шпионы меняются местами.

Поезда
Играют 7 и более человек. Инвентарь: свисток.
Каждый игрок строит себе депо: очерчивает
небольшой круг. В середине площадки стоит водящий -паровоз. У него нет своего
депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует
за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо,
паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим - паровозом.

Себихуза
В центре комнаты - полоса. Две команды по
разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за
линию переходит на другую сторону и сражается уже за противоположную команду..

Игровая.
Дети встают в круг, берутся за руки. В центре
находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:
У дядюшки Трифона
Было семеро детей,
Семеро сыновей:
Они не пили, не ели,
Друг на друга смотрели.
Разом делали, как я!
При последних словах все начинают повторять
его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. Правила
игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную
сторону.

Мороз-Красный нос
На противоположных сторонах площадки
обозначают два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки
встает водящий — Мороз-Красный нос. Он говорит:
Я Мороз-Красный нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?                                       .
Играющие отвечают:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз.
После этого дети перебегают через площадку в
другой дом. Мороз догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой).
Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз, и стоят до
окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого водящего.

Погоня
Разбившись на две команды, игроки образуют два круга.
Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его
игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в
кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму
сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их
преследуют. Преследовать надо только того игрока который стоял напротив.
Ведущий считает до тридцати, потом говорит: "Стой!" - и подсчитывает
осаленных. Затем команды меняются ролями.

Туннель
Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по
два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего
дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих
и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом
для оказавшихся задними, и они выполняют то же, что и предыдущая пара.
Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.

Невод
Двое или трое играющих берутся за руки, образуя
"невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих
рыб". Если "рыбку" поймали, то она присоединяется к водящим и
становится частью "невода".

Лабиринт
Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк).
Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает
по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя "направо"
дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет
зайца, если догонит - меняются.

Мячик в руке
Игроки выстраиваются в шеренгу. Вытянутые руки с раскрытыми
ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке
мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик
в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в
чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи
справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с
места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его
схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят,
он меняется местами с ведущим.

Московские прятки.
Один человек поворачивается к участникам спиной и один из
участников ударяет его рукой по спине, затем тот поворачивается и говорит на
кого думает, а ему отвечают: «Сколько дашь?».(например пробежать вокруг дома
или здания) ,он говорит сколько кругов, а только потом ему говорят правильно
или нет он угадал. Если нет ,то он сам бежит ,а за это время все прячутся на
определённой территории. Потом он ищет всех ,кого найдёт бежит к опред.месту и
кричит «тукита»,кто успеет тукитакает себя сам. Того кого затукитакает .тот
становится ведущим .

Море волнуется.
Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова:
«Море волнуется раз, море волнуется два ,море волнуется три, морская фигура
замри.» Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен
угадать фигуры и сказать какая ему больше понравилась. Тот человек ,чья фигура
понравилась становится ведущим.(игра по идее бесконечная).?.

Кондалы.
Берутся 2 равные команды становятся друг против друга на
расстоянии 4 метра берутся заруки крепко. По очереди каждой командой говорятся
следующие слова: «Кондалы» - первая команда, «Закованы» - вторая, «Раскуйте
нас» - первая, «Кем из нас» - вторая.  Затем первая команда выбирает с
противоположной любого человека и он должен разбить их цепь, если он не
разбивает,  то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е.
слова начинают говорить вторая команда. Играем пока в одной из них окажется ни
одного человека.

Агенты 007
Место проведение: лужайка
Продолжительность: 5 мин.
Возрастная категория: с 8 лет
Количество:20 человек
Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок,
крупа, камушки, монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д..
Рекомендация: возможно негромкое музыкальное сопровождение
или игра проводится во время дискотеки.
Ход игры:
Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри
их могут быть камушки, песок, соль мука и т.д. Задача участников - не открывая
баночку, по звуку, найти свою пару как можно быстрее.

Перелет
Начнем с того, что каждому предложим назваться какой-либо
птицей (животным), при условии, однако, что двух одинаковых птиц в игре быть не
должно. Играющие размещаются в комнате по кругу, оставляя середину ее
свободной.
Один из участников игры — водящий. Место его — в середине
круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Пожалуй, нелишним будет, если
кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы представлены сегодня в нашей
игре. Впрочем, время от времени они сами, как умеют, будут давать знать о себе,
перекликаясь птичьими голосами — чириканьем, карканьем, кряканьем. Жмурка
вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в
противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая
перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и
уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым
помогая друг другу.
Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об
этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается
до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный
становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу,
тут же объявляя себя какой-либо птицей.

Сосед справа
Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок.
Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из
играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить
какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в
ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое
движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого
водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к
другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.
Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так
же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан
вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже
является ответом, но только не молчать.
Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко,
однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий
обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него
отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит,
что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому
придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.

Вышибалы
Игровое поле (длиной -8-10 метров очерчено с двух сторон
линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков
с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса
вариантов игроков, а) вышибалой становится "выбитый" или вновь
прибывший игрок, б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля
пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть
поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге,
либо возврат одного из выбитых игроков на поле, с) если предыдущие варианты
широко известны, то с этим я столкнулась только однажды - в пионерском лагере.
Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В
каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются
следующим образом:
| | | В1| И2 | И1 |В2 ] | ]
Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает
игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в
категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2,
соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший
"свечку" (мяч пойманный с земли "свечкой" не считается,
игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в
которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.

Шаги
Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются
все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга,
тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает
количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном
количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"),
если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он
сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете
пофантазировать сами: "Гигантские" - большие шаги в прыжке,
"лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" - от мыска к
мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с переворотом,
"зайчик" - прыжок-ноги вместе).
Круг делится на сектора - страны, пока вОда произносит
игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются.
Звучит команда "Стоп!", игроки замирают, далее вода выбирает жертву
(как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от
страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть
своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории,
а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).

Картошка
Мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки
став в круг перекидывают мяч друг- другу (ловят или отбивают как в игре
"волейбол"), тот кто пропускает или роняет мяч становится
"картошкой" - садится на корточки в круг и по нему могут производиться
удары мячом. Если мяч после удара по "картошке" падает на землю, то
он не считается пропущенным и игра возобновляется, если "картошке"
удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то "картошкой"
становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из
двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой
"жертвой" нового кона.

Пятнашки на веревочке
К столбику привяжите веревку длиной 3 — 4 метра. Вокруг
столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга разбросайте два-три
десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один
из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять),
расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из
круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот
другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот,
кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?)
смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а
сколько он сберег.
Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все
перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.

Съедобное - несъедобное
Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка
отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки
встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя
различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен
поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при
соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте
(на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет
последнюю черту.

Я знаю 5 имён!
По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе
произнося очередное слово: "Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий
цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня -два, Катя -три,
"Соня - четыре, Ира - пять", "Я знаю 5 ..." Если игрок
ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч
сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с
того места, где он прервался ( как это делается в "классиках"), при
этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта
игра полезна и без мяча, в домашних условиях.

Тише едешь...
Один из вариантов "морских фигур", водящий
становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода
отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три,
стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему,
должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к
стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь
интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится
элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться
"стоп", только после него вода может обернуться.

Домики
На поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше
количества игроков, вода обходит домики собирая игроков в цепочку и уводит их
подальше, при этом рассказывая куда их ведет, после команды "по
домам" все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика,
становится водящим. Я слов совсем не помню, это не особо важно, но вот мой
скороспелый вариант начала присказки: "пошли погулять гномики, оставили
свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т.д., перечисляя всех
игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили, (далее по
вкусу)" затем следует неожиданная команда "по домам" в любом
месте рассказа – развивает внимание и реакцию.

Колечко
Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой
перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке"
и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони
в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко",
затем произносит: "Колечко -колечко выйди на крылечко", задача игрока
получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных -
удержать его, если они, конечно , успеют сообразить - кому это колечко
досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

Светофорчики.
После того, как будет выбран водящий, все встают по одну
сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и
называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась
за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого
цвета, должен перебежать, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится
водящим.

Белки - стрелки
(кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет
"казаки-разбойники") Игроки делятся на две команды,
"стрелкам" дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск
ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-"стрелками" на
поворотах, а может и чаще. Как только последняя "стрелка" найдена и
поймана, команды меняются ролями.

Чехарда
Перепрыгивание через друг-друга по цепочке,
"Ручеек" тоже всем известен и годится скорее для народных танцев
(имхо).

Выше ножки от земли
Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы
ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего
осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том,
что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

Щука
Г вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде
и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим.
 Щука 2
Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте,
раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним
других игроков, водящим становится последний осаленный.

Дедушка водяной
Все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми
глазами: "Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выйди на минуточку!
Поиграем в шуточку!" После чего водяной встает и выбирает наугад любого
игрока, трогает и пытается угадать - кто это. Если угадал, то угаданный,
становится "Водяным".

Третий лишний
"Игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий
бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок
может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается
третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

На золотом крыльце сидели
Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает
прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый
оборот по слову): "На золотом крыльце сидели царь,   -царица, король,
королица, повар, портной, ... (дальше не помню, но до этого редко дело доходило,
если дойдете придумайте сами :) Итак, игроки вокруг должны прыкать через
скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на
котором он запутался в скакалке.

Людоед
Людоед сидит с закрытыми глазами и все поочередно его
трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится
"людоедом".

Слон
Играют две команды: "слоны" встают цепочкой,
держась друг за друга в согнутом состоянии, наездники запрыгивают на них и
"слон" пытается идти с этой ношей.

Игра с мячом
Ключевая фраза - Белка, но можно ее придумать самим, в нее
обычно играют девочки. По очереди ударяя мячом о стену, перепрыгивают через
отскочивший на землю мяч, если прыжок не удается игроку присваивают имя по
очередному слову ключевой фразы. Как только фраза заканчивается игрок выбывает
из игры.

Король
Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего
("короля") хоровод со словами: - Шел _король_ по лесу, по лесу, по
лесу, Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу, (король из хоровода выбирает
принцессу) Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем, (всеми выполняются
указанные действия) И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем, И ножками
потопаем, потопаем, потопаем, И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,
Головкой покачаем, и снова начинаем... (выбирать принцессу лучше с закрытыми
глазами)

Бой петухов
Количество играющих - 20 - 40 человек.
Подготовка. Распределить ребят по парам в
соответствии с их возможностями. В каждой паре играющие встают друг против
друга, одна нога согнута, руки за спиной.
Описание игры. По сигналам играющие стремятся
толчками плеча вывести противника из равновесия, заставив его встать на обе
ноги.
Правила. 1. Нельзя толкать руками.
2. нельзя менять ногу без команды.
Педагогическое значение игры. Это игра на
сопротивление. Она способствует развитию силы, ловкости, быстроты реакции.

Плетень
В игре участвуют команды по 4 - 5 человек в
каждой. Дети встают в шеренги напротив друг друга и учатся плести плетень. Для
этого скрещивают руки перед собой и соединяют правую руку с левой рукой соседа
слева, а левую - с правой рукой соседа справа. Обе шеренги, опустив руки, идут
навстречу друг другу со словами:
Раз, два, три, четыре,
Выполнять должны приказ.
Нет, конечно, в целом мире
Дружбы лучше, чем у нас!
После этого дети расходятся или разбегаются по
веранде. По сигналу взрослого они должны встать в шеренги и образовать плетень.
Выигрывает шеренга, выполнившая действие первой.

Кто летит?
Играющие и руководитель стоят по кругу. Взрослый
произносит, например, такие слова: «Скворец летит!» - и поднимает руки вверх,
дети делают то же. После нескольких повторений снова неожиданно говорит:
«Медведь летит!». Если кто-то из играющих при этом поднял руки, он проиграл,
делает шаг из круга.
Лови-бросай
Дети стоят по кругу, взрослый в центре. Он перебрасывает
мяч и ловит обратно, говоря: «Лови, бросай, упасть не давай». Текст произносит
не спеша, чтобы успеть поймать и бросить мяч. Расстояние постепенно
увеличивается: от! до 2 м и более. Старшим ребятам с хорошим навыком ловли
предложить назвать слова противоположного значения. Например, один ребенок,
бросая мяч, говорит «узкий», поймавший, перебрасывая мяч другому, называет
слово противоположного значения -«широкий» и т. д.

Светофор
Участники игры должны быть очень
внимательными. Когда ведущий говорит зеленый цвет, ребята должны топать ногами;
когда желтый цвет - хлопать в ладоши. При красном цвете тишина.

Сделай фигуру
Дети бегают, прыгают по всей площадке, а один
ребенок - судья - стоит в стороне. По сигналу вожатого «Раз, два, три!» все
дети останавливаются и делают «фигуру». Судья осматривает все «фигуры»,
выбирает ту, которая ему нравится, и этот ребенок становится судьей.
Правила. Играющие останавливаются по сигналу и каждый раз изображают новую
«фигуру». Судья, выбирая «фигуру», должен оценивать красиво и точно выполненное
движение.

Стой спокойно
Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри
круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: «Руки!». Тот, к кому
он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед
справа - левую, сосед слева -правую. Кто ошибется, поднимает не ту руку или
зазевает, тот сменяет ведущего.

Чут - Гут
Играют 5-6 ребят. Они становятся в одну
шеренгу у черты. У каждого из них должна быть палка длиной 60 - 70 см. По
сигналу вожатого игроки один за другим начинают бросать свои палки, стараясь,
чтобы они залетели возможно дальше (но в одном направлении). Тот, чья палка
упадет ближе всех, должен побежать вперед, собрать
все брошенные палки и принести их обратно, но при этом он должен непрерывно
повторять: «Чут - гут», «Чут - гут» (до тех пор, пока все палки не будут
возвращены их хозяевам).
Затем игра повторяется. Тот, кто 3 раза подряд
окажется самым неловким и чья палка окажется ближе всех, выбывает из игры.

Статуя.
В эту игру лучше играть большим мячом Игроки
становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает
наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе
ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит
мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком
положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускаете на оба колена. Если
сумеет поймать мяч - прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры;

Города
Это игра большой подвижности. Она развивает у
ребёнка быструю реакцию и глазомер. Кроме того, игра имеет познавательное
значение. Дети тренируются в счёте, развивают память, запоминают названия
города!
На земле чертят большой круг. Все встают в круг. Каждый
выбирает себе название города.
Ведущий подкидывает мячик кверху и называет
какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он
поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать
любой город. А если он не поймал, то все игроки разбегаются в разные стороны,
пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: "Стоп!" И
тут все "города" замирают на месте.
Игрок с мячом выбирает любой город и
определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр - это шаг.
Идет до него и считает шаги. Если после
названного количества шагов он может достать до игрока руко он становится
городом, а игрок ведущим. Игра снова начинается из круга.

Ловушки
Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить
вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так
продолжается, пока всех не поймают.

День и ночь
Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две
параллельные линии на расстоянии 1-1.5 одна от другой. По обе стороны от них в
10 - 15 м. параллельно им проводятся линии "домов", "дня"
"ночи".
Все желающие играть делятся на две команды:
одна из них - "ночь", другая "день". Обе команд
выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются
лицом к своим "дома* т.е. спиной друг к другу,
В самом центре площадки стоит руководитель. Он
внезапно подаёт "День!". После этого сигнала игроки команды ночь
убегают в свой "дом", а игроки команды "день" стараются их
догнать и осалить. Осаленные переходят в команду "день". Руководитель
снова подаёт сигнал: "День!" или "Ночь", стараясь строго
чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того,
что бы отвлечь внимаю играющих и как - то разнообразить, руководить перед
сигналом может предложить им на носки, подня-руки в верх или вперёд, присесть и
т.д. Затем неожиданно произнести: "Ночь" или "День!",
Побеждав команда, где больше осаленных игроков. Правила:
1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель
подаст сигнал. 2. Играющие могут построить» лицом к руководителю (боком к друг
другу).

Змейка
Играющие берутся за руки и образуют длинную
"цепь", или "змейку". Во главе "цепи" становится
самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по
разным направлениям, описывая различные фигуры, проходит под руками товарищей,
составляющих "цепь", и заплетает всех. Иногда останавливается и
кружится на месте, обвивая вокруг себя всю "цепь". Перекрученную и
завитую "цепь"  должен суметь распутать, иначе он теряет право на
дальнейшее руководство.
Проделав несколько упражнений с
"цепью", вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать
её. Сначала тянет "цепь" по прямому направлению, потом вдруг круто
поворачивает в строну назад, от чего последние в "цепи" приобретают
столь стремительное движение, что не удерживаются отрываются.
Игрок,  по  чьей  вине разорвалась  "цепь",
выходит  из  игры,   "цепь"   же  снова  соединяется.  Иг]
""продолжается до тех пор, пока в "цепи" останутся только
сильные игроки, которых вожак не состоят растерять, какие бы быстрые и
неожиданные движения он не делал.

Скучно так сидеть
Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся
на стулья около одной стены. Читают стишок:
Скучно, скучно так сидеть. Друг на друга все глядеть. Не
пора ли пробежаться. И местами поменяться?
Как только стишок прочитан, все дети бегут к проивоположной
стене и стараются занять свободные стуья, которых на один меньше, чем
участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два
стула. Все повторяется до тех пор, пока победиель не займет последний
оставшийся стул.

Больная кошка
Бразилия
играют более пяти человек
Ход игры. Один игрок - это здоровая кошка, которая
старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен
положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой,
но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать
только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится
здоровой кошкой на следующий круг.

Таиландский бокс
Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются
мешками, на-би-тыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно
одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с
колокольчиком укланяется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников -
они направляют своих игроков короткими командами.

Эстафета
Группа выстраивается в несколько колонн. Перед
каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их
обойти, а группа
подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все
группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей
группы крайне проблематично.

Бревно
Два человека в кругу берут бревно. Нужно вытолкнуть бревном
соперника из круга.

Два кольца
Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на зимле
кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может
находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого
-
заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться
самому.

Бежать в связке
Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в
парах или даже несколько человек.

Американский треугольник
Все разбиваются на четверки. Трое образуют
треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника.
Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить,
протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда
водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все
меняются ролями.

Потяг
Белоруссия
Играют 10 и более человек.
Ход игры. Участники игры делятся на две равные
группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при
помощи согнутых в локтях рук. Впереди цепи становятся более сильные и ловкие
участники - «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг
друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или
разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.
Правило. Тянуть начинают точно по сигналу.

Ручеек
Количество участников- нечетное.
Участники становятся в ряд парами, берутся за
руки, и поднимают руки над головой. Получается как бы "коридор".
Оставшийся участник, хватая за руку любого человека, стоящего в паре, пробегает
с ним по "коридору", и они вместе становится в начале. Участник,
оставшийся без пары в свою очередь проделывает то же самое. В течении игры у
каждого участника должен поменяться партнер.

Шляпа
Ведущий объявляет танцы. Это могут быть любые
танцы: медленные или быстрые. Танцевать можно парами или в одиночку. Все
пускаются в пляс. У ведущего шляпа. Он надевает ее на первого попавшегося
участника. Самое важное не остаться со шляпой в руках или на голове в момент,
когда остановится музыка. Поэтому надо как можно скорее избавиться от шляпы-
надеть на кого- то другого. Если танцует пара, можно надеть шляпу одному из
танцующих, и забрать партнера. Оставшийся в шляпе становится ведущим.

Коршун и клуша
Выбираются двое водящих: "коршун" и
"клуша".
Все остальные играющие становятся цыплятами. Они
выстраиваются в колонну по одному за "клушей" и крепко держатся друг
за друга. "Коршуну" нужно утащить "цыпленка", а
"клуша" разведя руками в стороны, защищает свое потомство. Того, кого
коршун поймает, становится голящим.
Борьба за мяч
Играющие делятся на две равные команды. В
каждой команде выбирают капитана. Площадка для игры ограничивается линиями.
Примерные размеры площадки - 18x36 метров.
Капитаны команд выходят на середину площадки и
становятся друг напротив друга. Все остальные игроки, размещаясь по площадке,
становятся парами: один игрок - из одной команды, второй - из другой. Ведущий
подбрасывает мяч между капитанами, которые стараются его поймать или передать
кому-нибудь из своих игроков. Поймав мяч, игрок стремится передать его
кому-нибудь другому из своей команды. Участники другой команды отбивают,
перехватывают мяч у соперников и передают его своим игрокам. Задача всех
участников - сделать десять передач подряд между своими игроками. Команда,
которой это удается, зарабатывает очко, и игра уже продолжается с середины
площадки. Если мяч перехватил соперник, счет передач начинается снова.
Играют в течение установленного времени: 10—15 минут (или
до обозначенного количества очков - 10 - 20). Выигрывает команда, набравшая
большее количество очков или раньше набравшая обозначенное количество очков.
Правила игры:
1.
Вырывать мяч нельзя, можно только
перехватывать его на лету или выбивать из рук, не толкая соперника.
2.
Если мяч перетечет поле, то команда
соперников бросает мяч с того места, где он перелетел границу.
3.
Если мяча коснутся одновременно два
игрока, то игра останавливается и судья должен бросить между ними спорный мяч.
4.
С мячом нельзя пробегать больше трех
шагов, но можно вести его, ударяя об пол, как в баскетболе.
5.
Если во время передач игрок допустил
грубость (вырвал мяч, умышленно
толкнул соперника) игра останавливается и мяч отдается команде, передававшей
мяч.

Конь вороной
Участники игры выбирают ведущего. Задача
ведущего - «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в
разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч
игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и
кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!», «Распятнать» своих друзей можно
только горячим объятием. Итак, задача ведущего - «запятнать» всех игроков,
задача игроков - выручать друг друга.

Пожарная команда
Германия
Играют 10 и более человек.
Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками
внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки
(удары бубна, барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на
стул, около которого остановились, предмет одежды. Игра продолжается. Когда
каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит
сигнал тревоги: «Пожар!». Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их.
Кто быстрее всех оденется, становится победителем.

Один в круге
Венгрия
Играют 5 и более человек.
Инвентарь: мяч.
Ход игры. Игроки становятся в круг и перебрасывают большой
лёгкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибётся и не уронит его. Этот игрок
выходит в круг и становится посередине. Игроки продолжают перебрасывать мяч, но
стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре, а мяч попал в него. Если всё
же центральному игроку удаётся поймать мяч, то он может бросить его в любого. В
кого попадёт, тот занимает его место. Игра становится интереснее, если идёт в
хорошем темпе и быстрой передачей удаётся заставить хорошенько повертеться и
попрыгать стоящего в центре.

Захват флага
Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря
условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить
ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача
обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не
будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается
передавать.
Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в
непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е.
в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить)
на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут
только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть
спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда
отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только
на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться,
если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом
случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может
их салить.

Большая охота
Правила игры; Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой
- собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других
мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у
каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки,
т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут
даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых
входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела
полосу.
Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор,
пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают,
перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать
зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает
план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное
количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность
найти настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями.

Западня
Подготовка: играющие образуют два круга.
Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую.
Содержание игры: по сигналу руководителя оба круга
останавливаются, стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота.
Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно
руководитель подаёт следующую команду, и игроки внутреннего круга резко
опускают руки вниз. Те, кто оказались внутри круга считаются попавшими в
западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки.
Игра повторяется и продолжается до тех пор. пока во внешнем круге не останутся
три игрока, которые и будут победителями. Правила игры: 1 - игра начинается по
знаку руководителя и в заданных направлениях 2 - пойманные игроки становятся во
внутренний круг,

Мельница
Все играющие становятся в круг на расстоянии
не мене 2 метров друг от друга, один из играющих получает мяч и передаёт его
другому, тот третьему и т.д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает.
Каждый игрок старается поймать мяч.
Правила игры: игрок, который упустил мяч или
бросил его неправильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остаётся
последним.

Филин и пташки
Перед началом игры дети выбирают для себя
названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь,
ворона, галка, воробей, синица, гусь, журавль и др. Играющие выбирают филина.
Он уходит в свое' гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают,
какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и
приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы которую ом
выбрал.
На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее
задать место в своём доме Если филин успеет кого - то поймать, то он должен
угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.
Правша игры. Дома птиц и дом филина нужно
располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только
филин поймает одну из них.

Кот и мышь
Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг
другу, берутся за руки, образуя небольшой проход — нору. В одном ряду стоят коты,
в другом — мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг
играющих. В опасный   момент   мышь   может   спрятаться   в   коридоре,
образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие
встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается пока, пока коты не
переловят всех мышей. Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не
должны убегать далеко от норы.

Пятнашки
Играющие выбирают водящего - пятнашку. Все разбегаются по
площадке, а пятнашка их ловит. Правила игры. Тот, кого пятнашка коснётся рукой,
становится пятнашкой.
Варианты.
1. Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от
пятнашки, если встанет на какой - то предмет
2. Пятнашки - зайки. Пятнашка может запятнать только
бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах/одной ноге - он в
безопасности.
3. Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга,
это дома. Один из играющих - пятнашка, он догоняет участников игры.
Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в грашщах круга пятнать
нельзя. Если же пятнашка кого - то из игроков коснулся рукой, тот становится
пятнашкой.
4. Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки,
выбирают себе названия цветов, птиц, зверей,   Пятнашка не пятнает того, кто
вовремя себя назвал (например, лиса).
5. Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на
расстоянии одного шага. Каждый своё место отмечает кружком. Двое водящих стоят
на некотором расстоянии друг от друга, один из них — пятнашка, он догоняет
второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит
помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный
игрок оставляет своё место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его.
Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если
успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался
без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.

Мячик кверху
Участники игры встают в круг, водящий идёт в
середину круга и бросает мяч со всей силы вверх, называя при этом имя одного из
игроков. Играющие вместе с водящим разбегаются в разные стороны. Игрок, имя
которого было названо, как только поймает брошенный мяч, должен крикнуть
«Стоп!». По этому сигналу играющие должны остановится. А новый водящий должен
попасть мячом в одного из игроков, сделав три больших шага с того места, откуда
был кинут мяч. Если он попадает, то водящим становится осаленный игрок, если же
кет, то он водит заново.
Мигалки
Часть участников игры занимает
стулья, расставленные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным.
Другие игроки по-одному становятся позади участников, сидящих на стульях. Тот,
кто окажется за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков,
сидящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место.
Остальным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.

Четыре стихии
Играющие становятся в круг, в
середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при
этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано
“земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или
дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда
звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем
нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается
водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры

О-ей-ей-ей!
Игроки становятся в круг и
рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые
два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам,
добавив: “О-ей-ей-ей!” - и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять
место одного из игроков. Участник, оставшийся без места становится ведущим.

Наступашки
Игроки становятся в круг, водящий – в центр,
включается музыка, и водящий начинает танцевать, а игроки должны повторять все
его движения. При этом водящий старается неожиданно и незаметно наступить
кому-нибудь на ногу, а игроки должны стараться увернуться. Кому это не удалось,
становится водящим, и игра начинается сначала.

Пожайлуста
Ведущий находится в середине комнаты, делает различные
движения с просьбой повторять их. Играющие повторяют движения только в том
случае, если ведущий прибавляет к своей просьбе «пожайлуста». Кто  ошибется и
повторит движение, когда не произнесено «пожайлуста», выходит из игры.

Необычная эстафета
Участники делятся на две команды. По команде ведущего
команды выполняют следующие задания: (каждый сам решает как бежать. Не надо
смотреть по сторонам - здесь нет единственно правильного решения. Смелее!)
1)
бежать треугольником! Нет, не по
треугольнику, а именно треугольником. Как бегают треугольники?
2)
Теперь, в другую сторону, побежали
пунктиром!
3)
Побежали квадратиками, в косую
линеечку, столбиком, всмятку. Побеждает команда, первая и оригинально
выполнившая задания.
4)
выполнившая задания.

Медведь на бору.
Подготовка: Выбирается водящий -
медведь , он становится в угол площадки - берлогу. Остальные играющие - дети.
Они становятся на другой стороне площадки в своем доме. Пространство между
детьми и медведем - бор
Игра: Дети идут в бор за грибами и ягодами , постепенно приближаясь к медведю.
Во время сбора даров дети дружно говорят:  У медведя на бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь сидит,
И на нас рычит
Только после последних слов медведь, который притворялся спящим, просыпается и
бежит к детям, а они быстро разбегаются в разные стороны от медведя. Задача
последнего поймать кого - нибудь из детей. Пойманный, становится медведем и
идет в берлогу.

Птицелов.
Подготовка:
Обозначается круг диаметром 1 метр. Выбирают Птицелова и Воробья, все остальные
участники птицы: голуби, синицы, утки и т. п. Воробей садится в центр круга, в
клетку. Птицелов ходит около клетки, охраняя пленника от нападения птиц,
которые стараются коснуться воробья руками, чтобы освободить его. Кого Птицелов
осалит, тот считается пойманным и садится в клетку. Если Птицелову долго не
удается никого осалить, то выбирают нового водящего. Победитель: Птицелов, если
поймал всех птиц.

file_name: Подвижные игры.doc

alt: ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ Голова дракона

alt: Стульчик из рук Две команды.

alt: Себихуза В центре комнаты - полоса

alt: Теперь повторите все с другим сторожем

alt: На земле чертят большой круг.

title: Подвижные игры


extracted_text:
Игровая симуляция «Я б в наставники пошел…»
Аннотация
Деловая игра
симуляция «Я б в наставники пошел…» разработана для работы с педагогическим
коллективом, которые еще не проявляли себя в роли наставника или только
собираются себя проявить в этой роли. В процессе игры участникам предстоит
сформировать свое понимание о вопросах, что такое наставничество, кто такой
наставник, какие качества должны у него быть, и зачем необходимо попробовать
себя в роли наставника. Симуляция ситуаций поможет разобрать жизненные, личные,
профессиональные примеры, которые помогут в достижении результатов. Также, с
помощью приема «Колесо баланса» наставника, педагоги проведут самоанализ своих
наставнических достижений, умений и рассмотрят примеры типичных ошибок
наставника на основе мультфильмов, для понимания того, что наставнику
необходимо постоянное развитие и самосовершенствование.
Методическая
разработка игры симуляции «Я б в наставники пошел…» предназначена для
ознакомления и углубления знаний педагогов о сфере наставничества и их роли в
ней, а также мотивации к вступлению в наставническую деятельность.
Описание
игры:
Продолжительность игры: 20-25 минут.
Методическое оснащение: игровое
поле для продвижения по игре «Четыре стихии наставничества», рабочая тетрадь к
игровой симуляции для участников, презентация, материалы
с упражнениями для проработки качеств эффективного наставника. Фотографии с
события можно посмотреть по ссылке
Характеристика группы:
количество участников – до 30 человек, состав смешанный, возраст – 24-50 лет.
Оборудование: экран,
компьютер, пишущие принадлежности, черновики, листы с игровым полем каждому
участнику, рабочие листы, доска-флипчарт.
Игровой симулятор- это копирование различных действий из реальной жизни для обучения
и анализа, прогнозирования результатов деятельности.
Цель: Определение уровня в сфере
наставничества; раскрытие потенциала, необходимого для успешной
профессиональной самореализации; мотивация к развитию навыков эффективного
наставничества.
 Задачи:
-  способствовать развитию профессионального мышления и готовности
к инновационным преобразованиям;
– мотивация, рассказ о тех возможностях, которые открывает
потенциальному наставнику участие в игре (повышение социального статуса,
личностный рост, развитие собственных гибких навыков;
 - формирование наставнических пар/групп в школе.
Сценарный план игры «Я б
в наставники пошел…»
(с
примечаниями по механике
блоков)

Этап
  игры, время

Содержание и механика такта игры

1.
  Организационный этап

 Встреча              участников               события

1.1 Приветствие. Погружение в  тему и план игры.

Приветствие участников игры, обозначение темы деловой игры,
знакомство с игровым полем.
В процессе игры и прохождения блоков, участники отмечают одну или несколько освоенных позиций из рабочего
  листа. Рабочая тетрадь должна
быть у каждого участника
  игры.
Отслеживать такты игры помогала презентация с опорными моментами по каждому этапу события
и ключевой
  информацией каждого такта.

Представление игрового поля «Четыре
  стиля или стихии наставничества»
Время такта – 5 мин

 В данном такте
будут прорабатываться следующие вопросы: что такое наставничество; кто такой
наставник
КАК ОПРЕДЕЛИТЬ СВОЙ СТИЛЬ РУКОВОДСТВА?
Возможно, в течении игры вы измените
  свое отношение к себе и отнесете себя совершенно к другой стихии
  наставничества.

1.2 Первый
  такт
Разминка
«Колесо баланса»
Время такта
– 3мин.

Точки образовательной       активности на тему наставничества. Необходимо
  каждому заполнить «Колесо баланса» — насколько вы
  удовлетворены своими успехами в целом; разобраться, что действительно важно
  сегодня; увидеть зоны трудности и роста; оценить прогресс.

2.1 Второй такт
2.1.      Мозговой
  штурм «Наставник»
Время такта - 3 мин.

ЧЕМ НАСТАВНИК ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ УЧИТЕЛЯ И
  РУКОВОДИТЕЛЯ?
Осмысление основополагающих качеств
  наставника

2.2 Третий
  такт
2.2.      Анализ
  ситуаций
   Время
  такта – 5 мин
2.3.

Определить тип
  наставничества, который реализован в этой ситуации?
Ситуация 1: Тип наставничества
  Ситуация 2: Стиль
  наставничества

2.3 Четвертый такт
2.4.
  Типичные ошибки наставника
Время такта – 5 мин

2.5.
  Необходимо в предложенной ситуации выбрать наиболее
  оптимальный стиль взаимодействия наставника с наставляемым. Аргументируйте
  свою позицию.
2.6.
   - (мультфильм 1)
  адаптация подопечных
-(мультфильм
  №2) передача опыта

3.  Пятый
  такт
 Идеальный наставник
Время такта- 5 минут

С помощью знаков,
  символов, рисунков составьте портрет идеального наставника. Внутри силуэта
  укажите личностные качества наставника, снаружи силуэта – профессиональные
  качества.

Организационный момент
 Ведущий. Добрый день, уважаемые
коллеги! Педагог – это не профессия, это образ жизни. Современная жизнь требует
от нас непрерывного профессионального роста, творческого отношения к работе,
самоотдачи.
Настоящий педагог обладает профессиональными педагогическими умениями
и навыками, владеет инновационными технологиями обучения и воспитания.
Важную роль играют и личностные качества: педагогическая позиция,
отношение к жизни, коллегам, детям и людям вообще. Согласны со мной?
 Вам сегодня предстоит не только погрузиться в удивительный мир
педагогических ситуаций, но и приложить собственные усилия, опыт и знания для
их разрешения. Приглашаю вас принять участие в игровой симуляции «Мне б в
наставники пойти».
Симулятор – это копирование различных действий из реальной жизни
для различных целей, таких как обучение, анализ, прогнозирование.
Ведущий: Перед вами игровое поле «4 стихии наставничества» и рабочая
тетрадь педагога-наставника, которая поможет вам в сегодняшней игре.
Я представляю вам игровое
поле «ЧЕТЫРЕ СТИЛЯ ИЛИ СТИХИИ НАСТАВНИЧЕСТВА», где
Первый
стиль — земля (инструктирующий стиль).
Первым же делом в
процессе наставничества нам нужно обеспечить новичка достаточным
количеством знаний, чтобы он мог приступить к работе. Оптимальный стиль
руководства в таком случае — директивный. Что требуется наставляемым на
первом уровне готовности?
•   Четкое
определение целей и ролей.
 •   Установление
сроков и приоритетов.
•   Понимание
формальных и неписаных правил.
 •   Постепенный
процесс освоения новых навыков, право на ошибку.
 •   Наглядный
тренинг: показать, как это делается.
 •   Возможности
попробовать на практике.
 •   Частая
обратная связь по результатам работы.
Второй
стиль — вода (Сочетание инструктирования и поддержки).
 Что требуется
наставляемым на втором уровне готовности?
 •   Четкие цели и
перспективы.
•   Объяснения от
руководителя, почему важно выполнить данную задачу.
 •   Помощь в
работе, в анализе успехов и неудач.
 •   Возможность
обсуждения сомнений и обмена мнениями.
•   Частая
обратная связь, признание прогресса и поощрение.
 •   Советы,
дальнейшие шаги и альтернативы.
Третий
стиль — огонь (мотивация без инструкций).
Наставнику же —
поддержать самостоятельное принятие решений и независимую активность
подопечного. Что требуется наставляемым на третьем уровне готовности?
•   Наставник,
готовый помогать и обсуждать.
•   Возможность
проверять идеи, обсуждать сомнения
•   Поддержка и
одобрение развития навыков
•   Признание
высокой компетентности и успехов.
 •   Устранение
препятствий на пути к цели.
Четвертый
стиль — воздух. (чистое делегирование без инструкций и
поддержки). Наставник дает возможность наставляемому самостоятельно
действовать. Что требуется наставляемому на четвертом уровне готовности?
•   Четкие цели и
перспективы.
•   Объяснения от
руководителя, почему важно выполнить данную задачу.
 •   Помощь в
анализе успехов и неудач. Отношение к ошибкам как к части процесса обучения.
•   Возможность
обсуждения сомнений и обмена мнениями. Частая обратная связь,
признание прогресса и поощрение.
 •   Советы,
дальнейшие шаги и альтернативы.

Первый такт игры: Разминка «Колесо
баланса» (3 мин)
Ведущий.
Уважаемые коллеги! У каждого из нас есть навыки, умения и опыт в профессиональной
деятельности. Я предлагаю сейчас в качестве небольшой разминки заполнить «Колесо
баланса» — насколько вы удовлетворены своими успехами в целом; разобраться, что
действительно важно сегодня; увидеть зоны трудности и роста; оценить прогресс.
В каждом сегменте нужно отметить точку от 0 до 10 баллов. где 0 – минимум, а 10
– максимум, распределяйте как считаете нужным.
  Есть ли сектора,
которые набрали наименьшее количество баллов? Каким получилось ваше Колесо –
ровным или не очень? Обратите внимание на секторы: приспособление к новым
условиям и требованиям, умение устанавливать контакты с коллегами, методические
трудности, самообразование.
Если они у вас
сильно западают (0-3) – вы ЗЕМЛЯ (новичок);
если данные
секторы круга набрали примерно (3-5) – вы ВОДА (ученик);
 (5-8) - вы ОГОНЬ
(осторожный профессионал);
 (8-10) – вы
ВОЗДУХ (мотивированный профессионал).

Возможно,
некоторые секторы круга будут закрашены практически полностью: это ваши сильные
стороны, здесь можно брать ресурсы, и на них можно опереться в жизни.
Итак, в игровом
поле 4 стихии отмечаем точкой, к какой категории наставников вы относитесь.

Ведущий:
КАК
ОПРЕДЕЛИТЬ СВОЙ СТИЛЬ РУКОВОДСТВА?
Гибкость и
эффективность — ключевые качества хорошего наставника. Нужно уметь балансировать,
в зависимости от ситуации и достигать поставленных целей. Возможно, в течении игры вы измените отношение к себе и
отнесете совершенно к другой стихии наставничества.

2
такт игры: мозговой штурм «Наставник»
Ведущий.
Скажите,
пожалуйста, как вы понимаете слово «наставник»?
Наставник
– это…… (руководитель, учитель, опытный коллега, коллега из другой организации,
специально обученный человек).
Наставник – опытный педагогический работник, обладающий высокими профессиональными
и нравственными качествами, знаниями в области методики обучения и воспитания,
а также опытом работы в определённой области.
Наставник - человек, который обладает
определенными знаниями, опытом, высоким уровнем общения и готов помочь своему
подопечному приобрести опыт, который ему необходим.

ЧЕМ НАСТАВНИК ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ УЧИТЕЛЯ И
РУКОВОДИТЕЛЯ?
У вас есть таблица с функциями. Определите, что
относится к учителю, руководителю и наставнику. Исправьте ошибки.

Учитель

Ориентирован на достижение определенных целей
  и выполнение задач в организации или коллективе. Ему необходимо руководить,
  координировать действия других и управлять.  Он выносит решения и дает
  указания.

Руководитель

Ориентирован на развитие личности, профессиональный
  рост другого человека. Его цель — помочь осваивать новые навыки, развивать
  себя и достигать своих целей.

Наставник:

Ориентирован на обучение, его цель — передать
  знания и учебный материал, помочь усвоить информацию и развить учебные
  навыки.  Он следует определенной учебной программе и поурочному плану.

 Важно отметить, что в реальной жизни эти роли
могут перекликаться и один человек может выполнять функции как наставника, так
и учителя или руководителя в разных контекстах. Эффективное обучение и
развитие, как правило, требуют совместной работы всех этих ролей в разной
степени.

Если
участник правильно распределил определения, ставит на игровом поле ВОЗДУХ +
Если
перепутал между собой 2 варианта, ставит + на поле ВОДА
Если 3 неправильных ответа отмечает + на поле ЗЕМЛЯ

3
такт игры: анализ ситуаций.  Ситуация 1: Тип наставничества
По предложенной ситуации вам нужно понять,
какой тип наставничества реализован?
Игорь
Петрович преподает в университете 32 года. Однако для него представляет большую
сложность разработка онлайн-курса, так как уровень его цифровой компетентности
невысокий. Заведующий кафедрой предложил преподавателю в тандеме с молодым
ассистентом Михаилом разработать совместный курс с условием, что в процессе
подготовки Михаил обучит Игоря Петровича азам цифровой грамотности. Тип
наставничества, который реализован в этой ситуации?
Виртуальное наставничество
Флэш-наставничество
Скоростное наставничество
Реверсивное наставничество
Реверсивное наставничество — это передача опыта, когда начинающий
сотрудник (как правило, молодой) выступает в роли наставника более опытного
коллеги, который по служебной лестнице находится выше него, и помогает ему
развить новые компетенции.
Ситуация 2: Стиль наставничества
Необходимо
в предложенной ситуации выбрать наиболее оптимальный стиль взаимодействия
наставника с наставляемым. Аргументируйте свою позицию.
В
коллектив школы пришел работать молодой учитель истории – личность,
заинтересованная в своем развитии, но неопытная. Один раз в неделю он ведет
спецкурс. Занятия проходят весело, непринужденно, динамично, оценки не
ставятся. Педагог пользуется большой популярностью среди детей. Остальные
учителя постепенно теряют былой неформальный статус. Новый учитель не задает
домашние задания, ученики приводят его в пример и отказываются выполнять
домашние задания по другим предметам. Администрация школы для стабилизации
ситуации решает применить технологию наставничества, встает проблема выбора
наставника для данного учителя.
Каким
должен быть наставник для данного наставляемого? Укажите наиболее оптимальный
стиль взаимодействия наставника с наставляемым.
См.
презентацию

Ответ:
1) Инструктирующий стиль наставничества не подходит. Лидерство путем приказа. Ограничения: давление на обучаемого,
низкая мотивация обучаемого, т.к. его мнения не спрашивают.
2)Убеждающий
стиль наставничества не подходит. Лидерство путем транслирования идей. Это стиль, при котором наставник дает
четкие пошаговые указания или предлагает ему копировать свои собственные
действия. Но при этом он объясняет, почему необходимо делать именно так, а не
иначе. Но есть ограничения: давление на обучаемого путем внушения; невозможность
для обучаемого правильно действовать в нестандартных ситуациях, так как задан
один «верный» алгоритм • Вероятность того, что в случае неудачи обучаемый
переложит ответственность на наставника. Риски: часто следование
навязанному способу действия приводит к внутренним противоречиям.
3)Делегирующий
стиль наставничества не подходит.
Лидерство путем передачи полномочий. Отличительные особенности: Это
стиль, при котором наставник передает полномочия, права и ответственность
наставляемым, но при этом не бездействует. Он наблюдает, отслеживает,
завершает. Наставляемый находится на высоком уровне мотивации и уверен в себе. Но
есть ограничения: вероятность возникновения стресса у наставляемого из-за расширения
зоны ответственности; повышение ответственности и риска для наставника; вероятность
игнорирования наставника. Риски: потеря сотрудника, переход к
конкурентам.
Поддерживающий
стиль наставничества подходит в данной ситуации. Лидерство путём участия в
организации процесса работы. Отличительные особенности: вовлечение в
обсуждение задачи, поддержка и мотивация. Это стиль, при котором наставник
участвует в процессе принятия решений, но решения принимаются в большей степени
наставляемыми. Преимущества: повышение мотивации благодаря осознанию
равноправности общения; понимание обучаемым смысла выполняемых операций; большая
вероятность появления новых способов действий, новых решений; лучшее
взаимопонимание обучаемого и наставника в дальнейшем. Риски: недостаток времени для
взаимодействия.
Итак, если ответили: Инстуктирующий стиль: ставьте себе точку на игровом поле
ВОДА (вы еще ученик); Если вы выбрали Делегирующий стиль- ставьте себе точку на
поле ЗЕМЛЯ( вы еще новичок); если выбрали в качестве ответа убеждающий стиль,
вы ОГОНЬ ( осторожный профессионал). Правильный ответ- Поддерживающий стиль.
Вы- ВОЗДУХ!
4
такт игры: Типичные ошибки наставника
Эффективность
работы наставника напрямую связана с тем, насколько правильно выстроена система
взаимосвязей между ним, его подопечным. У них должно установиться единое
видение восприятия реальности и поведения при решении ситуаций. Только в этом
случае передаваемые знания и навыки будут иметь практическое воплощение.
Ошибка
«Адаптация подопечных» (мультфильм 1)
Выберите верны (е) ответ(-ы)
1.
Не реализуются цели адаптации.
2.
Не соблюдается правило последовательности, преемственности
3.
Чрезмерное насыщение нового сотрудника информацией и новыми знаниями.
4.
Отсутствие чётких критериев прохождения испытательного срока.
5.
На этапе адаптации отсутствует обратная связь
6.
Недостаточная мотивация со стороны непосредственного наставника
Исправляем ошибки в системе
наставничества
Если в начале карьерного пути опека
наставника должна быть максимальной, то к концу первого года работы ее нужно
свести к нулю. Правило адаптации новичков сводится к высказыванию М.Монтессори:
«Помоги мне сделать это самому».
Если вы выбрали правильно все ответы
– вы ВОЗДУХ! Ели 4 правильных- вы ОГОНЬ, 3 правильных- вы ВОДА, 2 правильных
ответа- вы – УЧЕНИК.
Ошибка 2. (мультфильм №2) передача опыта
Выбери
верный (е) ответ(ы) : Наставник -
Давит на наставляемого
Не дает погрузиться в деятельность
Не формулирует цели работы в паре или
группе
Не дает обратной связи
Критикует
Не объясняет, не показывает
Недооценивает уровень дискомфорта
наставляемого
Наставник
фактически делает все за подопечного, предлагает готовые решения, не дает
возможности менее опытному коллеге совершать свои ошибки и набивать шишки.
Если
вы все 4 ответа указали правильно- вы ВОЗДУХ, отметьте на поле точкой; если вы
нашли только три варианта верных и один лишний вариант- вы – ОГОНЬ; если вы
указали два верных, а остальные с ошибкой- вы ЗЕМЛЯ; если вы обнаружили только
одно совпадение, вы- ВОДА ( ученик, есть над чем подумать)
методические
ошибки в наставничестве:
1)
неправильное позиционирование
наставника (между наставником и обучаемым не должно быть отношений в формате
«начальник – подчиненный», только отношения на принципах равенства и взаимной
заинтересованности в результате);
2)
 неправильная
мотивация наставников (Ошибки процесса наставничества могут быть следствием
неправильной подготовки и мотивации наставников, отсутствия четкого плана, регламента
и стандартов)
3)
«делай, как я»
(наставник заставляет просто копировать свои действия без объяснения причин, почему
то или иное действие нужно делать так, а не иначе; в этом случае любая
нештатная ситуация, выходящая за рамки шаблона, может привести к сбою основного
процесса);
4)
профессиональное
выгорание наставника; отсутствие заинтересованности в судьбе подопечного и в результатах
своего труда на поприще наставника, формальное выполнение обязанностей;
5)
навязывание
обучаемому своего мнения. Избежать ошибки можно, задавая вопросы по поводу
оценки результатов того или иного действия, не высказывая прежде собственных
оценочных суждений. То есть, анализ ситуации необходимо начинать с обратной
связи
3. Рефлексия «Идеальный
наставник».
Ведущий: Вам предстоит быть
наставником. Подумайте, пожалуйста, какими профессиональными и личными
качествами должен обладать человек, чтобы стать хорошим наставником?  С помощью
знаков, символов, рисунков составьте портрет идеального наставника. Внутри
силуэта укажите личностные качества наставника, снаружи силуэта –
профессиональные качества.  Время на выполнение – 5 минут.
По истечении времени каждая группа представляет свой «Идеальный
образ наставника» (примерные ответы: База знаний, умение найти подход, умение
заинтересовать, ораторское искусство, жизненный и профессиональный опыт,
справедливый, дисциплинированный, честный, стрессоустойчивый, отзывчивый,
понимающий,…)
Возможные ответы:
Идеальный наставник должен:
–  обладать
знанием и опытом, который он может передать;
–  иметь
представление о своем подопечном;
–  иметь
желание быть наставником;
–  проявлять
активность и регулярно анализировать обратную связь.
–  находить
время, желание и силы регулярно встречаться с подопечным
и передавать ему свои знания и умения.
–  помогать
наставляемому раскрыться как личность, найти опору и поддержку.
Ведущий: Мы подходим
к завершающему этапу игры. Посмотрите на ваше игровое поле: если больше всего
точек стоит в графе Воздух- вы идеальный готовый наставник! (значок НАСТАВНИКА)
Если больше точек в графе ОГОНЬ - вы почти наставник, обретите
смелость! Для этого вам нужна указка, которая укажет путь! (дарим УКАЗКИ)
Если вы больше точек наставили на поле Земля- вы новичок в деле по
наставничеству, но вам нужно мотивировать себя, возьмите себя в руки (как этот
мяч) и идите вперед!
Если вы остались на поле ВОДА- вам еще предстоит многому поучиться
у своих коллег! Желаю удачи. От меня мотивирующие открытки в подарок.
Вывод: Важно
понимать, что наставником может быть каждый из вас. Наставник
на основе своего опыта и знаний имеет главную цель – подсказать, поправить,
обратить внимание на ошибки или предупредить о возможных сложностях, которые
могут возникнуть.  Вы уже для кого-то являетесь примером и опорой.
Остается за
вами малое: выделить основные дефициты и проработать их: эмоциональную
составляющую, развитие лидерских качеств или навыков целеполагания.
«Каждый великий вдохновитель вдохновляется
великим наставником»

Благодарю
всех участников за активную работу!

file_name: Сценарий игры Иванова.docx

alt: Организационный момент Ведущий

alt: Советы, дальнейшие шаги и альтернативы

alt: Ситуация 2: Стиль наставничества

alt: Возможные ответы: Идеальный наставник должен: – обладать знанием и опытом, который он может передать; – иметь представление о своем подопечном; – иметь желание быть наставником;…

администрации

group: Педагогика


extracted_text:
Microsoft Excel

Распределение
Пуассона. Поиск аппроксимирующей функции

1.
Используя
Пакет анализа сгенерировать n случайных чисел, распределенных по закону
Пуассона.
2.
Построить
график случайного распределения чисел и подобрать аппроксимирующую функцию с
помощью Линии тренда с наибольшей величиной достоверности.
3.
Показать
уравнение и величину достоверности аппроксимирующей функции на диаграмме.
4.
Посчитать
значение аппроксимирующей функции в точке х.
Пусть по условию Количество случайных чисел 10, тип
распределения - распределение Пуассона, параметры распределения -
лямбда1, х=7
Решение:
Для генерации случайных чисел используем команду
главного меню Сервис→Анализ данных, в появившемся окне
выберем пункт Генерация случайных чисел
Заполним поля:

Получим:

Выделим полученную строку с
данными и выберем Вставка→Диаграмма, выберем тип График. Получим:

Щелкнем правой кнопкой на
графике и выберем в контекстном меню Добавить линию тренда. Введем настройки в
открывшееся окно:

Получена аппроксимирующая функция
y = 0,0025x6 - 0,0883x5 + 1,2144x4 - 8,2316x3 + 28,584x2 - 47,321x + 28,933,
коэффициент R2 = 0,6582 – величина достоверности.
Посчитаем значение аппроксимирующей функции в точке х=7,5. Для этого в ячейку
А12 введем значение 7,5, а в ячейку В12 введем формулу
=0,0025*A12^6-0,0883*A12^5+1,2144*A12^4-8,2316*A12^3+
28,584*A12^2-47,321*A12+28,933.

Получим у=1,152648

Скачано с www.znanio.ru

file_name: 171. Microsoft Excel.doc

alt: Microsoft Excel Распределение

title: Microsoft Excel


extracted_text:
ГБОУ
РО «нши с ПЛП»

Литературная
композиция

«Строки, опалённые войной»

Посвящается
творчеству поэтов, погибших на фронтах Великой Отечественной войны

Разработал:
учитель
русского языка и
литературы
Тетеревятникова
Н.Ф.

Таганрог
2022

Видеозапись клипа на песню «Счастливый май» Е.
Плотниковой (5 телеканал)

Ведущий 1.
Уважаемые гости! Друзья!
Давно пролила свои капли слёз и крови военная гроза.
Давно уже на полях, где проходили жаркие сражения, колосится пшеница. Но народ
хранит в памяти имена героев минувшей войны.
Ведущий 2.
Литературная композиция, которую мы представляем
Вашему вниманию, посвящена тем, кто бесстрашно шагнул в зарево войны, в грохот
канонады, шагнул, оставив на земле яркий след – свои стихи.

ЧТЕЦ:  Стихотворение
Александра Ефимовича Екимцева "Поэты":

Где-то
под лучистым обелиском,

От Москвы за тридевять земель,

Спит гвардеец Всеволод Багрицкий,

Завернувшись в серую шинель.

Где-то под березою прохладной,

Что мерцает в лунном далеке,

Спит гвардеец Николай Отрада

С записною книжкою в руке.

И под шорох ветерка морского,

Что зарей июльскою согрет,

Спит без пробужденья Павел Коган

Вот почти уж шесть десятков лет.

И в руке поэта и солдата

Так вот и осталась на века

Самая последняя граната -

Самая последняя строка.

Спят поэты - вечные мальчишки!

Им бы завтра на рассвете встать,

Чтобы к запоздавшим первым книжкам

Предисловья кровью написать!

Ведущий
1:
До Великой Отечественной войны в СССР насчитывалось 2186 писателей и поэтов,
944 человека ушли на фронт, не вернулись с войны - 417.

Ведущий
2:
На фронтах Великой Отечественной войны погибло 48 поэтов. Самому старшему из
них − Самуилу Росину − было 49 лет, самым младшим − Всеволоду Багрицкому, Леониду Розенбергу
и Борису Смоленскому − едва исполнилось
20. Как бы предвидя собственную судьбу и судьбу многих своих сверстников,
восемнадцатилетний Борис Смоленский писал:

Я сегодня весь вечер буду,

Задыхаясь в табачном дыме,

Мучаться мыслями о каких-то людях,

Умерших очень молодыми,

Которые на заре или ночью

Неожиданно и неумело

Умирали, не дописав неровных строчек,

Не долюбив,

не досказав,

не доделав...

Ведущий
1:
За год до войны, характеризуя свое поколение, об этом же писал Николай
Майоров:

Мы были высоки, русоволосы,

Вы в книгах прочитаете, как миф,

О людях, что ушли, не долюбив,

Не докурив последней папиросы.

            Семен Гудзенко, Николай Майоров, Павел
Коган, Михаил Кульчицкий, Всеволод Багрицкий, Борис Богатков … В 41-м было им
чуть больше, чем сегодня нам, ребята. Не всем было суждено вернуться с войны.

Ведущий 2:  К началу Великой
Отечественной войны Борису Богаткову,  выросшему в учительской семье, не
было еще и 19 лет. С самого начала войны он находился в действующей армии, был
тяжело контужен и демобилизован. Юный патриот добивается возвращения в армию, и
его зачисляют в Сибирскую добровольческую дивизию. Командир взвода
автоматчиков, он пишет стихи, создает гимн дивизии. Подняв в атаку солдат, он
пал смертью храбрых 11 августа 1943 года в бою за Гнездиловскую высоту (в
районе Смоленск − Ельня). Посмертно награждён орденом Отечественной войны
I степени.
ЧТЕЦ:  Борис Богатков. Стихотворение
"Наконец-то!"

  Новый чемодан
длиной в полметра,

Кружка, ложка, ножик, котелок...

Я заранее припас все это,

Чтоб явиться по повестке в срок.

Как я ждал ее! И наконец-то

Вот она, желанная, в руках!.. ...

Пролетело, отшумело детство

В школах, в пионерских лагерях.

Молодость девичьими руками

Обнимала и ласкала нас,

Молодость холодными штыками

Засверкала на фронтах сейчас.

Молодость за все родное биться

Повела ребят в огонь и дым,

И спешу я присоединиться

К возмужавшим сверстникам моим.

Ведущий 2:
            На войне появляется плеяда молодых поэтов,
они любили и ненавидели, сражались и погибали. Им было отпущено очень мало
времени, но они не требовали к себе жалости или снисхождения. «Нас не нужно
жалеть», — писал о своих сверстниках поэт-фронтовик Семен Гудзенко
(«Мое поколение»).
ЧТЕЦ:

Нас не нужно жалеть, ведь и мы никого б не жалели.Мы пред нашим комбатом, как пред господом богом, чисты.На живых порыжели от крови и глины шинели,на могилах у мертвых расцвели голубые цветы. Нас не нужно жалеть, ведь и мы никого б не жалели.Кто в атаку ходил, кто делился последним куском,Тот поймет эту правду,- она к нам в окопы и щелиприходила поспорить ворчливым, охрипшим баском. ...Нас не нужно жалеть, ведь и мы никого б не жалели,Мы пред нашей Россией и в трудное время чисты.

Ведущий 1:
            Семён Гудзенко          - первый номер
ручного пулемёта и командир отделения… В боях Гудзенко со своим «дихтярём» -
так он называл свой ручной пулемёт - многим спас жизнь, не раз выручал своих
товарищей при выполнении боевых операций. Товарищи знали: на Семёна можно
положиться.

Ведущий
2:
             После окончания Второй мировой войны
работал корреспондентом в военной газете.... Гудзенко умер от старых ран. По
воспоминаниям Евгения Долматовского, последние месяцы жизни поэта — это
"новый подвиг, который по праву можно поставить рядом с подвигом Николая
Островского, Александра Бойченко, Алексея Маресьева: прикованный к постели
поэт, точно знающий о том, что его недуг смертелен, продолжал оставаться романтиком,
солдатом и поэтом. В последние дни своей жизни Семен Гудзенко, уже не могший
писать сам, продиктовал стихотворение, которое, несомненно, вошло в золотой
фонд советской поэзии".

ЧТЕЦ: Семён Гудзенко. «Перед атакой», 1942
год

Когда на смерть
идут - поют, а перед этим можно плакать.
Ведь самый
страшный час в бою - час ожидания атаки.
Снег минами
изрыт вокруг, весь почернел от пыли минной.
Разрыв - и
умирает друг. И значит - смерть проходит мимо.
Сейчас настанет
мой черёд, за мной одним идёт охота.
Ракеты просит
небосвод и вмёрзшая в снега пехота.
Мне кажется, что
я магнит, что я притягиваю мины.
Разрыв - и
лейтенант хрипит, и смерть опять проходит мимо.
Но мы уже не в
силах ждать, и нас ведёт через траншеи
Окоченевшая
вражда, штыком дырявящая шеи.
Бой был
короткий. А потом глушили водку ледяную,
И выковыривал
ножом из-под ногтей я кровь чужую.

Ведущий 1:
Участник боев по прорыву блокады Ленинграда, командир взвода противотанковых
ружей, гвардии лейтенант Георгий Суворов был талантливым поэтом.
Он погиб 13 февраля 1944 года при переправе через реку Нарву. За день до своей
героической гибели 25-летний Георгий Суворов написал чистейшие по чувству и
высоко трагичные строки.
ЧТЕЦ:
Георгий
Суворов. Стихотворение "Еще утрами черный дым клубится..."

Еще утрами черный дым клубится

Над развороченным твоим жильём.

И падает обугленная птица,

Настигнутая бешеным огнём.

Еще ночами белыми нам снятся,

Как вестники потерянной любви,

Живые горы голубых акаций

И в них восторженные соловьи.

Еще война. Но мы упрямо верим,

Что будет день, - мы выпьем боль до дна.

Широкий мир нам вновь раскроет двери,

С рассветом новым встанет тишина.

Последний враг. Последний меткий выстрел.

И первый проблеск утра, как стекло.

Мой милый друг, а все-таки как быстро,

Как быстро наше время протекло.

В воспоминаньях мы тужить не будем,

Зачем туманить грустью ясность дней, -

Свой добрый век мы прожили как люди -

И для людей.

Ведущий 1:
На
переднем крае встретил последний день своей жизни Павел Коган. Это случилось осенью 1942 года у сопки Сахарная под Новороссийском, когда
лейтенант Коган возглавил поиск разведчиков. А было Павлу всего 24 года! В рост
пошёл он на пули, так же, как в рост шёл он по жизни. Ведь вся его жизнь была
внутренней подготовкой к подвигу.
ЧТЕЦ: Стихотворение Павла Когана «Я патриот».
Я — патриот. Я воздух русский,
Я землю русскую люблю,
Я верю, что нигде на свете
Второй такой не отыскать,
Чтоб так пахнуло на рассвете,
Чтоб дымный ветер на песках…
И где ещё найдёшь такие
Берёзы, как в моём краю!
Я б сдох как пёс от ностальгии
В любом кокосовом раю.
Но мы ещё дойдём до Ганга,
Но мы ещё умрём в боях,
Чтоб от Японии до Англии
Сияла Родина моя.

Ведущий 1: Николай Петрович Майоров родился в 1919 году, учился
на историческом факультете Московского государственного университета.
Одновременно – в Литературном институте имени Горького. В октябре 1941 года
призван в Армию.
Ведущий 2: Николай Майоров был стрелком пулемётной роты 1106-го стрелкового полка . Погиб
в бою у деревни Баранцево Смоленской области. Похоронен в братской могиле в
селе Карманово Смоленской области.

ЧТЕЦ: Стихотворение «Брату Алексею» (1939) Николай посвятил
старшему брату, боевому лётчику.
Ты каждый день
уходишь в небо,
А здесь — дома,
дороги, рвы,
Галдеж, истошный
запах хлеба
Да посвист
праздничной травы.
И как ни рвусь я в
поднебесье,
Вдоль стен по комнате
кружа,
Мне не подняться выше
лестниц
И крыш восьмого
этажа.
Земля, она все это
помнит,
И хоть заплачь, сойди
с ума,
Она не пустит дальше
комнат,
Как мать, ревнива и
пряма.
Я за тобой закрою
двери,
Взгляну на книги на
столе,
Как женщине, останусь
верен
Моей злопамятной
земле.
И через тьму сплошных
догадок
Дойду до истины с
трудом,
Что мы должны сначала
падать,
А высота придет
потом.

Ведущий
1:         Они
уходили, твои одногодки,

                           Зубов не сжимая, судьбу не кляня.

                           А путь предстояло пройти не короткий:

                           От первого боя до вечного огня...

Ведущий
2:
Погибшие поэты, как и десятки тысяч их
сверстников, так мало успевшие в жизни и сделавшие так неизмеримо много, отдав
свою жизнь за Родину, всегда будут совестью всех нас, живущих.

Песня «Счастливый май» Е. Плотниковой (5 телеканал)

Приложения
Екимцев
А.Е. "Поэты"
Где-то
под лучистым обелиском,
От
Москвы за тридевять земель,
Спит
гвардеец Всеволод Багрицкий,
Завернувшись
в серую шинель.
Где-то
под березою прохладной,
Что
мерцает в лунном далеке,
Спит
гвардеец Николай Отрада
С
записною книжкою в руке.
И
под шорох ветерка морского,
Что
зарей июльскою согрет,
Спит
без пробужденья Павел Коган
Вот
почти уж шесть десятков лет.
И в
руке поэта и солдата
Так
вот и осталась на века
Самая
последняя граната -
Самая
последняя строка.
Спят
поэты - вечные мальчишки!
Им
бы завтра на рассвете встать,
Чтобы
к запоздавшим первым книжкам

Предисловья кровью написать!

Семен
Гудзенко .«Мое поколение»

Нас не нужно жалеть, ведь и мы никого б не жалели.Мы пред нашим комбатом, как пред господом богом, чисты.На живых порыжели от крови и глины шинели,на могилах у мертвых расцвели голубые цветы. Нас не нужно жалеть, ведь и мы никого б не жалели.Кто в атаку ходил, кто делился последним куском,Тот поймет эту правду,- она к нам в окопы и щелиприходила поспорить ворчливым, охрипшим баском. ...Нас не нужно жалеть, ведь и мы никого б не жалели,Мы пред нашей Россией и в трудное время чисты.

Семён
Гудзенко. «Перед атакой», 1942
год
Когда
на смерть идут - поют, а перед этим можно плакать.
Ведь
самый страшный час в бою - час ожидания атаки.
Снег
минами изрыт вокруг, весь почернел от пыли минной.
Разрыв
- и умирает друг. И значит - смерть проходит мимо.
Сейчас
настанет мой черёд, за мной одним идёт охота.
Ракеты
просит небосвод и вмёрзшая в снега пехота.
Мне
кажется, что я магнит, что я притягиваю мины.
Разрыв
- и лейтенант хрипит, и смерть опять проходит мимо.
Но
мы уже не в силах ждать, и нас ведёт через траншеи
Окоченевшая
вражда, штыком дырявящая шеи.
Бой
был короткий. А потом глушили водку ледяную,
И
выковыривал ножом из-под ногтей я кровь чужую.

Павел Коган «Я патриот»
Я — патриот. Я воздух русский,
Я землю русскую люблю,
Я верю, что нигде на свете
Второй такой не отыскать,
Чтоб так пахнуло на рассвете,
Чтоб дымный ветер на песках…
И где ещё найдёшь такие
Берёзы, как в моём краю!
Я б сдох как пёс от ностальгии
В любом кокосовом раю.
Но мы ещё дойдём до Ганга,
Но мы ещё умрём в боях,
Чтоб от Японии до Англии
Сияла Родина моя.
Николай Майоров. «Брату Алексею» (1939)
Ты каждый день уходишь в небо,
А здесь — дома, дороги, рвы,
Галдеж, истошный запах хлеба
Да посвист праздничной травы.
И как ни рвусь я в поднебесье,
Вдоль стен по комнате кружа,
Мне не подняться выше лестниц
И крыш восьмого этажа.
Земля, она все это помнит,
И хоть заплачь, сойди с ума,
Она не пустит дальше комнат,
Как мать, ревнива и пряма.
Я за тобой закрою двери,
Взгляну на книги на столе,

Как женщине, останусь верен
Моей злопамятной земле.
И через тьму сплошных догадок
Дойду до истины с трудом,
Что мы должны сначала падать,
А высота придет потом.

Борис
Богатков. Стихотворение "Наконец-то!"
Новый
чемодан длиной в полметра,
Кружка,
ложка, ножик, котелок...
Я
заранее припас все это,
Чтоб
явиться по повестке в срок.
         Как я ждал ее! И
наконец-то
         Вот она,
желанная, в руках!.. ...
         Пролетело,
отшумело детство
         В школах, в пионерских
лагерях.
Молодость
девичьими руками
Обнимала
и ласкала нас,
Молодость
холодными штыками
Засверкала
на фронтах сейчас.
Молодость за всё родное
биться
Повела ребят в огонь и
дым,
И спешу я присоединиться
К возмужавшим сверстникам
моим.

Георгий
Суворов. "Еще утрами черный дым клубится...".

Еще утрами черный дым клубится

Над развороченным твоим жильём.

И падает обугленная птица,

Настигнутая бешеным огнём.
  Еще ночами белыми нам
снятся,
  Как вестники потерянной
любви,
  Живые горы голубых акаций
  И в них восторженные
соловьи.

Еще война. Но мы упрямо верим,

Что будет день, - мы выпьем боль до дна.

Широкий мир нам вновь раскроет двери,

С рассветом новым встанет тишина.
  Последний враг.
Последний меткий выстрел.
  И первый проблеск утра,
как стекло.
  Мой милый друг, а
все-таки как быстро,
  Как быстро наше время
протекло.

В воспоминаньях мы тужить не будем,

Зачем туманить грустью ясность дней, -

Свой добрый век мы прожили как люди -

И для людей.

file_name: Строки, опалённые войной.doc

alt: ГБОУ РО « нши с ПЛП »

alt: Ведущий 1 : До Великой Отечественной войны в

alt: Вот она, желанная, в руках!..

alt: ЧТЕЦ: Семён Гудзенко. «Перед атакой» , 1942 год

alt: Ведущий 1: Они уходили, твои одногодки,

alt: Приложения Екимцев А.Е. "Поэты"

title: "Строки, опалённые войной". Литературная композиция, посвящённая творчеству поэтов, погибших на фронтах  Великой Отечественной войны


extracted_text:
Тема:  Транспорт.  «Машина»
Вид НОД: Занятие
тематическое подгрупповое для детей от 1 до  1,5лет
Тип НОД: Усвоение
новых знаний, умений
Цель: Познакомить детей
с понятием слова «машина». Формировать слово обозначение «би-би» (машина). Закреплять
«поисковую реакцию»
Задачи:
¾    Развивающая:
1.     Развитие
психологической базы речи.
2.     Развитие
артикуляционной моторики. Развитие умения выполнять простую речевую инструкцию.
3.     Развитие
личностных качеств  – наблюдательности («поисковая реакция»).
¾    Обучающая –  Формировать
умение показывать, различать и сравнивать различные части машины. Обогащение
словаря детей, активизация речи простыми и лепетными словами у детей.
¾    Воспитывающая –  Вызывать
эмоциональный отклик, бережное отношение к игрушкам. Воспитание чувства
благодарности.
Оборудование:  игрушки кошки,
собаки, машины, геометрическая фигура круг, музыкальная колонка.
План:
1.     Орг. момент –
1мин.
2.     Беседа – 5мин.
3.     Рефлексия – 1 мин.

Составитель:  Аккуратова
Елена Анатольевна,  логопед

Этап

Деятельность специалиста

Деятельность воспитанников

Задача на этап

Орг.
  момент

Здравствуйте,
  ребята!  Какие вы красивые. А зубки у вас тоже красивые? Покажите мне ваши
  зубки. А язычок красивый? Молодцы! Приготовили пальчики, покажемкак скачет
  лошадка?
-цокает
  языком, сопровождая движением рук. Молодцы.

Слушают.

Смотрят.
Улыбаются,
  показывая зубки
Показывают
  язычок, подражая логопеду.
Дети
  с поднятым указательным пальцем, остальные пальцы в кулаке, делают
  содружественные движения руками и  щёлкают язычком, подражая логопеду

.
Развитие
  артикуляционной моторики.

Беседа

Ой,
  что звучит у меня за спиной – логопед звонит в колокольчик, спрятанный за
  спиной. Хорошо. А сейчас, что звучит – ударяет в барабан за спиной.
  Послушаем, что мы слышим? – логопед включает звук работающего мотора машины
  (музыкальная колонка). Посмотрите, к нам приехала машина. (показывает
  незнакомую для них игрушку «машину» - «Это машина. Вот её колёса, они
  круглые, как круг, вот кружок. Похожи? Да они круглые и крутятся. Это кабина
  в ней сидит водитель. Это кузов, в нем перевозят грузы. Машина сигналит «би-би».
  Повторим.
 Ребята,
  послушайте стишок (сопровождается тематической картинкой)
«Грузовик»
Нет,
  напрасно мы решили
  Прокатить кота в машине:
  Кот кататься не привык -
  Опрокинул грузовик.
А
  где наша кошечка?
 Правильно,
  вот наша кошечка сидит, а рядом с ней собачка.
Как
  умеет говорит кошка?,
А
  собачка?
 Они
  тихо сидели, на вас глядели и хотят с вами поиграть. Давайте покатаем их на
  машине
,,,,,,
  (имя) прокати кошку на машине
,,,,,,,
  прокати собачку на машине
Молодцы. Ребята, собачка
  и кошка с вами наигрались и хотят отдохнуть. Давайте их погладим, скажем , как
  нам с ними весело было играть. Повторим, как говорит кошка, собака.
Где
  у нас отдыхают наши друзья? Давайте их поставим на место.

Слушают,
  отвечают «динь-динь»
Слушают,
  отвечают» бом-бом»

 Смотрят.

Слушают.

Повторяют
  за логопедом «би-би»
Смотрят,
  слушают

Ищут
  глазами кошку (игрушка стоит в одном и том же месте)

отвечают
  «Мяу»
Отвечают
  «Гав»

Катают
  машину с игрушкой по словесной инструкции.

Гладят
  игрушки кошки и собаки.
Отвечают
  «Мяу», «Гав»

Показывают,
   несут игрушку и ставят  ее на место

Развитие
  слухового восприятия

Познакомить
  детей  с понятием машина

 Формирование
  умения показывать, различать и сравнивать различные части машины

Активизация
  собственной речи детей с помощью  простых  и аморфных слов.

Развитие
  наблюдательности («поисковая реакция»).

Развитие
  умения выполнять простую речевую инструкцию.

Вызывание
  эмоционального отклика и бережного отношения к игрушкам

Рефлексия

Посмотрите,
  чем вас хотят порадовать наши друзья. Они приготовили вам угощение. Скажем им
  спасибо.

Радуются,
  благодарят.

Вызывание
  эмоционального отклика.
Воспитание
  чувства благодарности.

file_name: логопедическая техкарта Машины.docx

alt: Тема: Транспорт. «Машина»

alt: Этап Деятельность специалиста

title: Тех карта логопедического занятия .Ранний возраст


extracted_text:
Методы разрешения педагогических конфликтов

Педагогические конфликты можно разделить на три большие группы.

В первой группе - мотивационные конфликты.

  Они возникают между педагогами и учениками, из-за того, что школьники либо не
  хотят учиться, либо учатся без интереса, по принуждению. Имея в своей основе
  мотивационный фактор, конфликты этой группы разрастаются и в конечном итоге
  между учителями и ребятами возникают неприязнь, противостояние, даже
  борьба.

Во второй группе - конфликты, связанные с плохой организацией обучения в
  школе.

  Мы имеем в виду четыре конфликтных периода, через которые проходят ученики в
  процессе обучения в нашей школе. Первый период - первый класс : происходит
  смена ведущей деятельности, с игровой на учебную, появляются новые требования
  и обязанности, адаптация может длиться от 3 месяцев до 1,5 лет.

  Второй конфликтный период - переход из 3 в 5 класс. Вместо одного учителя
  ребята занимаются у разных учителей-предметников, появляются новые школьные
  предметы.

  В начале 9-го класса возникает новая болезненная проблема: необходимо решить,
  что

  делать после 9-го класса - идти в среднее специальное учебное заведение или
  продолжить учебу в 10-11 классе. Для многих молодых людей 9 класс становится
  чертой, за которой они вынуждены начинать взрослую жизнь.

  Четвертый конфликтный период : окончание школы, выбор будущей профессии,
  конкурсные экзамены в ВУЗ, начало личной и интимной жизни.

Третья группа педагогических конфликтов - конфликты взаимодействий
  учеников между собой, учителей и школьников, учителей друг с другом, учителей
  и администрации школы.

  Эти конфликты происходят по причине субъективного характера, личностных
  особенностей конфликтующих, их целевых установок и ценностных
  ориентацией.

  Наиболее распространены среди «ученик - ученик» конфликты лидерства, в
  средних классах конфликтуют группы мальчиков и девочек.

  Конфликты во взаимодействиях «учитель-ученик» помимо мотивационных, могут
  вспыхнуть конфликты нравственно-этического характера.

  Конфликты между учителями могут возникать по различным причинам: от проблем
  школьного расписания до столкновения интимно-личностного порядка.

  Во взаимодействии «учитель-администрация» возникают конфликты, вызванные
  проблемами власти и подчинения.

Педагогический конфликт: структура, сфера, динамика.

  Структура конфликтной ситуации складывается из внутренней и внешней позиций
  участников, их взаимодействий и объекта конфликта. Во внутренней позиции
  участников можно выделить цели, интересы и мотивы участников, Внешняя позиция
  проявляется в речевом поведении конфликтующих, она отражается в их мнениях,
  точках зрения, пожеланиях. Ваши конфликтные взаимоотношения с подростком
  могут измениться в лучшую сторону, если вы будете ориентироваться не на его
  внешнее поведение, а на внутреннюю позицию, т.е. сможете понять его цели,
  интересы и мотивы.

  Сфера конфликта может быть деловой или личностной. Учителя и школьники часто
  сталкиваются в конфликтных ситуациях. Однако надо стремиться к тому, чтобы
  конфликт происходил в деловой сфере и не перетекал в личностную.

  Динамика конфликта складывается из трех основных стадий: нарастания (1),
  реализация (2), затухания (3).

  Один из эффективных способов «блокировки» конфликта - переведение его из
  плоскости коммуникативных взаимодействий в плоскость предметно деятельную
  (уборка классной комнаты, уборка снега). Тогда отрицательная энергия будет
  потрачена и не вызовет конфликта.

Игровые методы разрешения конфликтов

  1.Метод интроспекции заключается в том, что человек ставит себя на место
  другого, а затем в своем воображении воспроизводит мысли и чувства которые,
  по его мнению, этот другой испытывает в данной ситуации.

  2.Метод эмпатии основан на технике вникания переживания другого человека.
  Если вы эмоциональны, склонны к интуитивному мышлению, то этот метод будет
  вам полезен. К типу «художников» - людей с эмоциональным складом психики,
  обычно относятся словесники, учителя рисования и музыки. Важно помнить, что
  метод дает возможность достичь высоких результатов, если вы умеете доверять
  своему начальному, интуитивному ощущению и способны вовремя остановить
  интеллектуальные интерпретации.

  3.Метод логического анализа подходит для тех, кто рационален, кто опирается
  на свое мышление. Чтобы понять партнера по взаимодействию, такой человек
  выстраивает систему интеллектуальных представлений о нем и о ситуации, в
  которой находится собеседник. Школьные учителя математики часто относятся к
  типу «мыслителей».

Посредничество учителя в конфликте.

  В своей педагогической практике школьный учитель может столкнуться с необходимостью
  уладить конфликт, вспыхнувший между учениками, родителем и учеником, учителем
  и дирекцией школы. В таком случае педагог может помочь найти выход при помощи
  специальных действий посредничества. Посредник в конфликтной ситуации
  развивает и укрепляет конструктивные элементы в общении и взаимодействиях,
  улаживает конфликт. Посреднику нельзя принимать точку зрения ни одного из
  конфликтующих, необходимо быть нейтральным относительно объекта
  конфликта.

  Методика посредничества в конфликте состоит из 4 шагов:

  1.«Найдите время, чтобы поговорить». На данном этапе посредник помогает
  участникам договориться о времени переговоров и месте.
  Должны выполняться следующие условия:

  -разговор должен быть длительным (2-4 часа)
  -помещение выбирается так, чтобы исключались различные помехи (телефонные
  разговоры, открывание двери, заглядывания и проч.)
  -время разговора определяется т.о., чтобы ни один из участников не был им
  ограничен (никуда не спешил).
  -во время переговоров запрещается использовать силовые приемы (заставлять
  другого человека уступать, сдаваться)
  -если переговоры начались, запрещается выходить из комнаты раньше, чем
  закончится установленное время.

  2.«Спланируйте организацию». В самом начале разговора важно его правильно
  «запустить». Учитель выступает с вводной речью. Установка, которую вы
  осуществляете на переговорах, заключается в том, что вы не заставляете ни
  одного из учеников полностью отказаться от собственной позиции, Вместе с
  учениками вырабатываете новую позицию, в которой будут учтены позитивные
  моменты всех конфликтующих сторон.

  В переговорах важно избежать трех ошибок.

  1.«Либо выиграешь, либо проиграешь» Иллюзия того, что только одна сторона
  м.б. права в конфликте, а другая - всегда не права, мешает людям
  договориться. Нет правых и виноватых, каждый человек имеет право стремиться к
  собственным целям и удовлетворять свои желания, важно только добиваться этого
  так, чтобы учитывать цели и желания других.

  2.«Ты плохой человек». Часто конфликты между людьми разрешаются
  неконструктивно потому, что один из участников доказывает себе и другим, что
  его противник - плохой человек и что конфликт вызван тем, что у партнера
  тяжелый характер.

  3.«Камень преткновения». Объект конфликта - довольно серьезное препятствие к
  достижению соглашения.

  3 шаг. «Выговорись». Выявить объект ссоры и сформулировать проблему. Дайте
  подросткам выговориться, полностью высказать свою позицию и выслушать позицию
  другого.

  1.«Соглашение». В разговоре наступает момент, когда участники выговорились,
  «облегчили душу». Они психологически готовы к примирению.

file_name: Методы разрешения педагогических конфликтов.docx