extracted_text:
Рассмотрено
на
  заседании педагогического совета
МБОУ
  СОШ №24 им. И. И. Вехова
ст.
  Александрийской
от
  30.08.2021 г.
Протокол
  №1

Утверждаю
Директор
   МБОУ СОШ №24
им.
  И.И. Вехова ст. Александрийской
___________В.М.Жуков
 30.08.2021
  г.
 приказ
  № 321

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
внеурочной
деятельности
«В мире
прекрасного»

Общекультурное
направление

Класс 1-4 классы
Срок реализации – 1 год

Разработчик: Роменская А.Г.,

учитель  начальных  классов

ст.
Александрийская,2021 учебный год
1.
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Известно, что прекрасное облагораживает человека,
делает его выше, лучше и чище. Путь человека в мир прекрасного начинается в
семье, в детском коллективе. Ощущение красоты жизни входит в нас, когда мы
только учимся делать свои первые шаги. Уже в это время важно сказать, показать
ребенку: «Взгляни вокруг, как это прекрасно!». Первое ощущение красоты,
возникающее у ребенка, хотя и смутное, но очень живучее: оно долго, а порой и
всю жизнь направляет чувство прекрасного. Как важно, чтобы детское восприятие
красоты сохранилось на всю жизнь. «Если человек с детства воспитывается на
чувстве прекрасного, то он способен творчески воспринимать жизнь» – пишет
А.С.Макаренко. Учить детей создавать красоту, творить прекрасное, доброе
необходимо с ранних лет. В.А.Сухомлинский говорил: «Детское сердце чутко к
призыву творить красоту… важно только, чтобы за призывами следовал труд. Дети
должны жить в мире красоты, игры, сказки, музыки, рисунка, творчества». Надо
раскрывать перед глазами ребенка яркие панорамы, красоту разноцветного мира,
это необходимо для возникновения чувства прекрасного. И чтобы за удивлением шел
процесс познания, за познанием изучение всего, что воспринимает ребенок. И уже
после изучения – процесс творчества, главный этап.
Широкие
возможности в этом плане дает внеурочная деятельность. Данный курс способствует
формированию у воспитанников отзывчивости на
прекрасное в жизни и искусстве: художественно-творческую активность,
потребность к знаниям в области различных видов искусства.
Данная программа является частью плана воспитательной работы и
расширяет содержание программ общего образования.
 Рабочая
программа курса внеурочной деятельности общекультурного
направления «В мире прекрамного» рассчитана на учащихся 1-4 классов.
Нормативно-правовую
базу разработки программы для обучающихся составляют:
1.
Федеральный
закон от 29.12.2012  №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» (ст.
2,16,17,18,28,29,34,35,41,42,44,48,58,59,60, 66,75,79).
2.
Приказ
Минобрнауки РФ от 26.11.2010 N 1241  «О внесении изменений в федеральный
государственный образовательный стандарт начального общего образования,
утвержденный Приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от
6 октября 2009 г. N 373.
3.
Концепция
духовно-нравственного развития и воспитания личности гражданина России.
4.
Стратегия
развития воспитания в Российской Федерации на период до 2025 года (Распоряжение
Правительства РФ от 29.05.2015 № 996-р).
5.
Григорьев
Д.В., Куприянов Б.В. Программы внеурочной деятельности - Москва: «Просвещение»,
2011.

Актуальность программы очевидна. Ведущими принципами в области образования на
современном этапе провозглашаются гуманистический характер образования - приоритет
общечеловеческих ценностей, жизни и здоровья человека, свободного развития
личности, воспитания гражданственности, человека культуры, воспитания любви к
окружающей природе, Родине, семье. Сегодня как никогда стала актуальна проблема
«Ребенок и культура». Для реализации этих принципов, необходимо вовлечение
ребенка в различные виды деятельности, в том числе приобщение его к искусству. Работая
с детьми, когда души чисты, открыты и восприимчивы, мы должны заложить в эти
души нравственные ориентиры, путем приобщения к искусству, к детскому
творчеству, используя и развивая творческий потенциал, заложенный природой в
каждом ребенке, научить его ценить прекрасное, сопоставлять и размышлять о нем,
создавать красоту своими руками.
Главная цель в том, чтобы каждый человек,
независимо от будущей профессии, приобрел способность так относиться к жизни, к
природе, к другому человеку, к истории своего народа, к ценностям культуры, как
относится ко всему этому настоящий большой художник. Без опыта такого отношения
ребенку трудно стать гармонически развитым человеком. Важно научить маленького
гражданина будущего мира правильно и по достоинству ценить прекрасное в жизни и
в искусстве, творить его – это значит обогатить его духовный облик такими
существенными сторонами, без которых не может быть гармонически развитой
личностью. Это и определило цели и задачи программы «В мире прекрасного».
Цель программы: создание условий для формирования гармонически развитой личности, способной
понимать, ценить и творить прекрасное.
Задачи
программы:

развивать у
     детей творчество и художественное восприятие окружающего мира;
формировать
     эстетического отношения к природе, человеку, обществу, искусству, к
     народным традициям;
воспитывать
     творческую личность, человека культуры с культурой чувств и человеческих
     отношений.

Программа
составлена с учетом возрастных, психолого-педагогических особенностей детей.
Работа с детьми строится на основе уважительного, искреннего и тактичного
отношения к личности ребенка. В педагогической деятельности следует исходить из
концепции педагогического сотрудничества:
·
Уважать личность ребенка, его позицию;
·
Принять ребенка таким, каков он есть, во всем его своеобразии и
индивидуальности;
·
Отмечать достоинства каждого ребенка;
·
Не навязывать свои мысли ребенку, а высказывать суждение, не
приказывать, а советовать, вести ребенка к самоанализу, к рефлексии;
·
Проявлять искренний интерес к словам ребенка, его переживаниям,
слушать и понимать его.

Содержание программы предполагает
проведение занятий в форме: беседы, игры, конкурса, викторины, творческой
мастерской и т.д. На занятиях воспитанники знакомятся с классификацией видов
искусств и их характеристиками, биографией знаменитых деятелей искусства,
знакомятся с историей календарных праздников и готовятся к их проведению –
разрабатывают сценарии, оформляют поздравительные открытки и газеты, готовят
номера к праздничным концертам, выступления на классных и школьных мероприятиях.

  Занятия проводятся не только в стенах школы, но и за её пределами.
Программа предполагает использование таких форм работы как экскурсии в парк
культуры и отдыха, походы в выставочный зал, музей, библиотеку, театр,
кинотеатр. Это даёт возможность воспитанникам получать новую информацию в
нестандартной обстановке, более доступно, наглядно и как результат более
продуктивно. Знакомство и посещение культурных центров даёт воспитанникам
представление об историческом прошлом нашего народа и Ставропольского края, возможность
познакомиться с историческими фактами, прикоснуться к прошлому в картинах,
книгах, экспонатах, экспозициях, театральных постановках, кинофильмах.
Освоение содержания программы кружка
способствует интеллектуальному, творческому, эмоциональному развитию
воспитанников. При реализации содержания программы учитываются возрастные и
индивидуальные возможности школьников, создаются условия для успешности каждого
ребёнка.
При отборе содержания и структурирования
программы использованы общедидактические принципы: доступности,
преемственности, перспективности, развивающей направленности, учёта
индивидуальных способностей, органического сочетания обучения и воспитания,
практической направленности и посильности.
Программа рассчитана на
один год обучения.
 Условия
организации занятий:
Мероприятия проводятся
для обучающихся 1-4 классов, имеющих повышенный интерес к творческой
деятельности, на добровольной основе, с учетом возрастных особенностей.
Продолжительность одного занятия 40 минут. Мероприятия проводятся в течение
учебного года.
Ожидаемые
результаты:
Личностные:
- развитие чувства декоративности,
- стимулирует творческую активность,
- развивает фантазию, профессиональное мышление и волю,
-
даёт много возможности для самовыражения
Метапредметные:
1) умение самостоятельно определять цели
своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в учёбе и
познавательной деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной
деятельности;
2) умение самостоятельно планировать пути
достижения целей, в том числе альтернативные, осознанно выбирать наиболее
эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
3) умение оценивать правильность
выполнения учебной задачи, собственные возможности её решения;
4) умение определять понятия, создавать
обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, самостоятельно выбирать
основания и критерии для классификации, устанавливать причинно-следственные
связи, строить логическое рассуждение, умозаключение (индуктивное, дедуктивное
и по аналогии) и делать выводы;
5) умение организовывать учебное сотрудничество и
совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в
группе: находить общее решение и разрешать
конфликты на основе согласования позиций и учёта интересов; формулировать,
аргументировать и отстаивать своё мнение;
Предметные:
По
окончании обучения воспитанники научатся:
•
классифицировать виды искусства;
•
изготавливать праздничные открытки.
По
окончании обучения воспитанники получат возможность:
•
использовать полученную во время экскурсий информацию на учебных занятиях;
•
узнать историю календарных праздников, творческий путь великих деятелей
искусства.

Итогом реализации программы
являются: успешные выступления воспитанников на школьных и городских
мероприятиях.

2.СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
«В МИРЕ ПРЕКРАСНОГО» С УКАЗАНИЕМ ФОРМ ОРГАНИЗАЦИИ И ВИДОВ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

№

Мероприятие

1 класс

2 класс

3 класс

4 класс

1

Акция «Пусть осень жизни будет золотой»
  (открытки, рисунки, фото)

1

1

1

1

2

Конкурс на лучший рисунок –поздравление  «Не смейте забывать
  учителей» (рисунки, открытки)

1

1

1

1

3

«Свет
  маминой любви», акция ко Дню матери

1

1

1

1

4

КТД
  «Новый год»

1

1

1

1

5

Конкурс
  рисунков, акция по поздравлению мам, бабушек, девочек

1

1

1

1

6

Всероссийская
  неделя музыки и кино для детей и юношества

1

1

1

1

7

Реализация проекта «Киноуроки»

1

1

1

1

8

Реализация проекта «Культура для школьников»

1

1

1

1

Календарно-тематическое
планирование

1 класс

2 класс

3 класс

4 класс

Дата проведения

Ответственный

1

Акция «Пусть осень жизни будет золотой»
  (открытки, рисунки, фото)

1

1

1

1

01.10.21г.

Леснова С. П.
Бородаева Н. П.

2

Конкурс на лучший рисунок –поздравление  «Не смейте забывать
  учителей» (рисунки, открытки)

1

1

1

1

05.10.21г.

Леснова С. П.
Бородаева Н. П.

3

«Свет
  маминой любви», акция ко Дню матери

1

1

1

1

Последняя неделя ноября 2021г.

Леснова С. П.
Бородаева Н. П.

4

КТД
  «Новый год»

1

1

1

1

Последняя
  неделя декабря 2021г.

Леснова С. П.
Бородаева Н. П.

5

Конкурс
  рисунков, акция по поздравлению мам, бабушек, девочек

1

1

1

1

05-07
  марта 2021г.

Леснова С. П.
Бородаева Н. П.

6

Реализация проекта «Киноуроки»

1

1

1

1

По плану классного руководителя

Классные руководители

7

Реализация проекта «Культура для школьников»

1

1

1

1

По плану классного руководителя

Классные руководители

8

Всероссийская
  неделя музыки и кино для детей и юношества

1

1

1

1

23.03-29.03 2022г.

Классные руководители

Итого

8

8

8

8

file_name: В МИРЕ ПРЕКРАСНОГО 1-4.docx

alt: Григорьев Д.В., Куприянов Б.В.

alt: По плану классного руководителя

title: Программа курса внеурочной деятельности общекультурного направления «В мире прекрасного» для обучающихся 1-4 классов


extracted_text:
Лекция
7. Основы программирования
План
1.
Начало
программирования. Язык программирования Бейсик.
2.
Правила
работы с программами.
3.
Графические
программы на Бейсике.
4.
Выбор
действий в Бейсике.
5.
Повторение
действий на Бейсике.
6.
Организация
подпрограмм на Бейсике.
7.
Переменные
и массивы в Бейсике.
8.
Диалоговые
программы.

1. Начало
программирования. Язык программирования Бейсик
Говоря
о программировании, мы часто понимаем под этим составление программ для
вычислительных машин. Умение составлять простейшие программы для решения задач
на ЭВМ считается одной из частей компьютерной грамотности.
Для
составления программ применяются специально созданные языки - языки
программирования. Одним из наиболее распространенных языков программирования
является язык Бейсик.
Язык
Бейсик был создан в 60-х годах как язык  для начального обучения
программированию в диалоге с ЭВМ. Этот язык создавался американскими
программистами, и по этому в основу его была положена лексика английского
языка.
На
персональных ЭВМ язык Бейсик позволяет составлять самые различные программы:
для проведения математических расчетов и построения графиков, организации игр и
различных экспериментов, диалоговых справочников, обучающие, консультирующие и
многие другие программы.
Работа на ЭВМ с языком
Бейсик проходит в режиме диалога. В ходе диалога человек вводит свою программу,
запускает ее на выполнение, исправляет операторы и вновь запускает программу на
выполнение. ЭВМ послушно выполняет все действия в соответствии с введенной
программой.
Прежде
всего, нужно понять, как ЭВМ выполняет команды. Команды - это отдельные
фразы языка Бейсик, которые вводятся прямо с клавиатуры и сразу же выполняются
ЭВМ. Выполнение команд следует немедленно после нажатия клавиши ¿. <Enter>
Для
записи дробных чисел в Бейсике применяется не запятая, отделяющая дробную часть
числа от целой части, а точка. Запись арифметических формул и алгебраических
выражений не может быть «многоэтажной». Все формулы в Бейсике должны
записываться в строчку. Примеры записи:

(2+5) / 6

(A*X+B) /
  (15*A)

(1/3)*4  (но не 1/3*4)

При
организации расчетов на ЭВМ результаты вычислений могут храниться в ее памяти.
В языке Бейсик для этого служат переменные. Понятие переменных в
программировании и в математике различны. Если в математике переменные
- это некоторые величины, то в программировании переменная - это область
памяти, куда можно записывать различные значения.
Различие
между переменными в математике и в программировании подчеркивается различием
способов их именования. В математике имя переменной - это буква латинского или
греческого алфавита, к которой можно приписать верхний или нижний индекс. В
языках программирования имена переменных составляются из одной или
нескольких букв без всяких нижних или верхних индексов.
В
языке Бейсик для имен переменных  можно выбирать любые латинские буквы: A, B, C, ...,
X, Y, Z..
Кроме того, в Бейсике в качестве имен переменных  можно использовать сочетание
из двух букв - AX, VY, PR, а
также сочетания из буквы и цифры - A0, X1, Y2 и
т.п.
Все
переменные в языке Бейсик обычно считаются вещественными.
Для
проведения математических расчетов в языке Бейсик, как и в калькуляторах,
имеются элементарные математические функции. Рассмотрите форму записи и примеры
использования этих функций.

Команда:

Результат:

Функция:

? ABS
  (-3)       ¿

3

- модуль
  числа

? SIN
  (0)         ¿

0

-
  синус угла (в радианах)

? COS
  (0)        ¿

0.99999

-
  Косинус угла (в радианах)

? TAN
  (0)        ¿

0

-
  тангенс угла (в радианах)

? ATN
  (1)*4    ¿

3.14159

-
  арктангенс

? EXP
  (1)        ¿

2.71828

-
  число е

? LOG (2)
        ¿

0.693147

-
  натуральный логарифм

? SQR
  (2)       ¿

1.414

-
  квадратный корень

Вопросы
и упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

 Каковы основы возможности языка Бейсик?

 Как использовать ЭВМ в качестве калькулятора?

 Как записываются числа на языке Бейсик?

 Какие математические функции есть в языке
Бейсик?
УПРАЖНЕНИЯ:
1. Запишите по правилам языка
Бейсик следующие числа:
а)
125;      б)-0,1;       в) 3*105;      г) -6,2*10-3
2. Запишите на языке Бейсик
следующие выражения:

а)
Y = ;  б)
Y = sin2 x – cos2 2x + tg3 (2x-4) – ln2
;
в)
Y = .

ЗАДАНИЯ:

 Выполните на ЭВМ все приведенные примеры
команд, и самостоятельно подберите дополнительные примеры.

 Определите с помощью ЕХР максимальное
вещественное число. Начните эксперимент с команды ? ЕХР (200) и действуйте
далее по методу деления пополам.

2. Правила работы с программами
После
первого опыта работы с ЭВМ в командном режиме, когда машина немедленно
выполняла вводимые команды, легко понять, что такое программа.
П
р о г р а м м а для ЭВМ - это последовательности команд,
которые должна выполнять машина. Иными словами, программа для ЭВМ - это алгоритм,
записанный на языке, понятной данной ЭВМ. Располагая алгоритмом, написанным на
русском алгоритмическом языке, можно перевести этот алгоритм на любой язык
программирования, имеющийся на ЭВМ.
Запись
программ определяется правилами используемого языка программирования, а работа
с программами на ЭВМ - правилами имеющейся на машине системы программирования.
Язык Бейсик привлекает тем, что системы программирования на этом языке имеются
практически на всех современных ЭВМ.
Программа на
языке Бейсик - это последовательность команд, которые можно было бы одну за
другой давать ЭВМ в режиме непосредственного ввода. Если же эти команды
пронумеровать и ввести в ЭВМ, то машина автоматически будет работать по этой
программе.
Начнем
рассмотрение программ на Бейсике со следующего примера. Пусть нам требуется
определить время движения по заданным скорости и длине пути. Для решения этой
задачи на ЭВМ достаточно  четырех команд.
Например:

S =
  720          ¿

-
  указание длины пути

V =
  60            ¿

-
  указание скорости движения

T
  = S/V          ¿

-
  расчет времени

? T
  ¿

-
  вывод времени

12

-
  результат вычислений

Операторы в
языке Бейсик - это команды, к которым приписаны некоторые номера и которые
после ввода будут храниться в памяти ЭВМ.
Для
записи операторов в Бейсике используются английские слова PRINT, INPUT, END и т.
д. Таким образом, программа является переводом алгоритма на язык
программирования.
Рассмотрим
теперь операторы этой программы по отдельности. Первый оператор - оператор PRINT. Это оператор
вывода сообщений на экран ЭВМ. Он в точности выполняет предписываемую
алгоритмом операцию - вывод.
Оператор
INPUT - это оператор ввода исходных данных.
Оператор
- END - это оператор конца
выполнения программы.
Программы
на языке Бейсик - это пронумерованные последовательности строк, содержащие
операторы и комментарии.
Комментарии  (оператор
REM) в программах на языке Бейсик
начинаются со знак апострофа: ¢. Комментарии могут стоять в конце строки
либо занимать всю строчку целиком. С помощью комментариев можно включать
программа слова и фразы, поясняющие смысл выполняемых действий. Для программы
очень важно следующее свойство: чем понятнее программа, тем она лучше.
Для
нумерации строк в программах на Бейсике обычно используются целые числа 10, 20,
30, 40, и т.д. Остальные номера остаются не заполненными, чтобы позже можно
было вставлять новые операторы. Второе важнейшее свойство программ: чем
проще вносить в программу изменения и дополнения, тем она лучше.
Операторы
в программах рекомендуется писать по одному на строке. Язык Бейсик разрешает
записывать на одной строке несколько операторов, разделяя их двоеточиями.
Однако из-за этого в программу сложнее будет вносить изменения.
Составление
программ на языке Бейсик лучше всего начинать с составления алгоритма для ЭВМ
на родном языке, а уже затем записывать этот алгоритм на языке Бейсик. Такой
способ дает возможность составлять более понятные программы, которые легче
читать и легче исправлять. Поэтому в программах, составленных таким образом,
легче получить на ЭВМ результаты решения задач.
Написание
программ при таком подходе состоит в переводе русских слов, с помощью которых
записываются алгоритмы, в слова используемого языка программирования. После
составления программы начинается ее вывод и испытания на ЭВМ. Эта работа
состоит в следующем:

 ввод программы;

 выполнение программы;

 исправление программы;
Ввод каждого оператора
должен обязательно начинаться с нажатия клавиши ввода команды ¿.
Только после этого ЭВМ запоминает введенный оператор и вставляет его в
соответствующее место программы. Операторы могут вводится последовательно,
начиная с младших номеров, но могут вводиться в любом порядке.
Ввод длинных программ
требует много времени. Поэтому для ускорения процесса испытания и отладки лучше
всего вводить и проверять их по частям. Первыми лучше всего вводить
операторы ввода и вывода данных. Это позволяет начать диалог с программой, даже
не введя еще всего текста. Действуя таким образом, можно намного раньше начать
исправлять ошибки, прокравшиеся в программу.
Выполнение
программ на Бейсике начинается по команде RUN¿
(RUN -
выполнять). Диалоговые программы, как правило,
предлагают ввод определенных данных. В таких ситуациях ЭВМ приостанавливает
выполнение программы и ждет ввода данных с клавиатуры. Признаком конца ввода
данных всегда служит нажатие клавиши ввода команды ¿.
Выполнение программы ЭВМ продолжит только после нажатия этой клавиши.
Технику
ввода и проверки программы по частям рассмотрим на примере разобранной ранее
программы расчета времени движения. Одним из лучших решений будет ввод первыми
операторов ввода:
20
PRINT «расчет времени» ¿
60
PRINT «время=»; Т ¿
Введенную
часть программы  уже можно запустить на выполнение командой RUN. В
результате на экране ЭВМ получим:

RUN ¿

-
  запуск программы

расчет
  времени

-
  результаты выполнения

время=
  0

 Отметим,
что всем числовым переменным в программах на Бейсике перед началом выполнения
любой программы автоматически присваиваются нулевые значения. Поэтому введенная
часть программы из двух операторов дает нулевое значение времени, которое
извлекается из переменной Т.
Для
получения времени движения при произвольной скорости и длине пути необходимо
ввести следующие три оператора:

30
  INPUT «путь=»; S ¿

-
  ввод длины пути

40 INPUT
  «скорость=»; V ¿

-
  ввод значения скорости

50
  T = S/V  ¿

-
  расчет времени движения

Теперь
можно запустить программу и ввести любые значения длины пути и скорости
движения:

RUN ¿

-
  запуск программы

расчет
  времени

путь=?
  720 ¿

-
  ввод длины пути

скорость=?
  60 ¿

-
  ввод скорости

время=12

-
  конечный результат

Редактирование
программ заключается в возможности исправления введенных строк программы, а
также добавления новых строк или удаления ненужных.
Текст
программы, хранящейся в памяти ЭВМ, можно увидеть на экране по команде  LIST. ¿
(LIST -
список). В рассматриваемом примере результатом будет такой текст:

20
  PRINT «расчет времени»

30 INPUT «путь=»;
  S

40
  INPUT «скорость=»; V

50 T = S/V

60 PRINT «время=»;
  T

Для
завершения ввода текста программы осталось ввести два оставшихся оператора:
10
¢
время пути ¿
70
END ¿
Для
вывода отдельного оператора программы в программе LIST
указывается номер соответствующей строки. Пример такой команды:
LIST 50 ¿
Результатом
будет появление на экране строки с номером 50:
50
T=S/V
Для
вывода на экран части программы в команде LIST нужно
указать номера первого и последнего операторов, разделяя их знаком тире.
Пример:
LIST 30 - 40 ¿
Результат:
30
INPUT «путь=»; S
40
INPUT «скорость=»;
V
Изменения
в  отдельных строках программы можно проводить вводом нового варианта строки
либо редактированием отдельных символов или части строки.
Редактирование
внутри строки проводится с помощью курсора. Первый - ввести пустой оператор с
номером удаляемой строки и нажать клавишу  ¿. Второй - ввести
команду удаления строк DELETE.
Например, если нужно удалить строки с 30-й по 50-ю, то нужно ввести команду
DELETE 30 - 50 ¿
Удаление
из памяти всего текста программы осуществляется командой
NEW ¿

(NEW - новый).
Нарушение
правил языка программирования при записи команд и операторов в программах
называются синтаксическими ошибками. Такие ошибки ЭВМ обнаруживает
автоматически. При обнаружении этих ошибок в программах ЭВМ прерывает
выполнение программы и выводит на экран сообщение с указанием номера ошибочного
оператора. Тексты этих сообщений зависят от используемой системы
программирования.
Для
исправления выявленных ошибок необходимо вывести на экран соответствующий
оператор, указав его номер в команде LEST,
проанализировать, в чем состоит ошибка, и исправить ее. Для вывода на экран
строки, в которой машина обнаружила ошибку, можно пользоваться командой
LIST ¿
либо
ввести команду вида:     LIST 50 ¿  где
50 - это номер нужной строки.

Вопросы, упражнения и задания для самопроверки
ВОПРОСЫ:

 Что
такое программа для ЭВМ?

 Какими
командами:

а) программа на Бейсике запускается на выполнение;

б) выводится на экран текст всей программы;

в) выводится на экран отдельные операторы программы;
            г)
выводятся на экран фрагменты программы?
3. Что является признаком конца исправления
оператора?
4. Что является признаком конца ввода данных в
ответ на вопросы ЭВМ?

УПРАЖНЕНИЯ:

 Составьте
алгоритм и программу на языке Бейсик для расчетов средней скорости по длине
пути и времени движения.

 Составьте
алгоритм и программу решения:

а) линейного уравнения;

б) системы линейных уравнений с двумя неизвестными.

ЗАДАНИЯ:

 Введите
и испытайте на ЭВМ программу расчета времени движения.

 Составьте
план ввода, введите и испытайте на ЭВМ программу:

а) расчета средней скорости движения:

б) решения системы линейных уравнений с двумя неизвестными.

3.
Графические программы на Бейсике
Отличительной
чертой особенностью современных ЭВМ является возможность  предоставлять людям
информацию в наглядной графической форме. В языке Бейсик для таких ЭВМ включены
операторы ввода на экран ЭВМ как символьной, так и графической информации.
Язык
Бейсик включает средства вывода на экран таких элементов графической
информации, как точки, отрезки прямых линий, дуги, окружности, рамки, а также
операторы для вывода надписей и раскраски точек и фигур.
Рассмотрение
графических средств Бейсика можно начать с программы вывода на экран  рисунка
первомайского праздника. Приведем описание алгоритма и соответствующую
картинку:

АЛГ
  «ПЕРВОМАЙСКИЙ ПРАЗДНИК»
НАЧ

  КРАСНЫЙ ФЛАГ

  НАДПИСЬ  МИР, ТРУД МАЙ

  СИНИЙ ШАРИК
КОН

МИР, ТРУД, МАЙ

Детальный
  алгоритм:
АЛГ
  «ПЕРВОМАЙСКИЙ ПРАЗДНИК»
НАЧ

  ЛИНИЯ (80, 40) - (80, 160), КРАСНАЯ

  РАМКА (80, 50) - (180, 120), КРАСНАЯ

  РАСКРАСКА (130, 90), КРАСНАЯ

   НАДПИСЬ (10, 2)

  МИР, ТРУД, МАЙ

  ОКРУЖНОСТЬ (210, 60), 30, СИНЯЯ

  РАСКРАСКА (210, 60), СИНЯЯ

  ЛИНИЯ (210, 90) - (210, 120), СИНЯЯ
КОН

Программа
  на Бейсике:
10 ¢
  первомайский праздник
20
  С1=4: С2=1 ¢ графика
30
  LINE (60, 40) - (60, 160), C1
40
  LINE (60, 50) - (160, 120), C1, B
50
  PAINT (130, 90), C1
60
  LOCATE 10, 2
70
  PRINT «мир, труд,
  май»
80
  CIRCLE (210, 50), 30, C2
90
  PAINT (210, 50), C2
100
  LINE (210, 80) - (210, 120), C2
110
  END

В 20-й строке записаны
два присваивания: С1 = 4 и С2 = 1. Эти два присваивания фиксируют коды цветов:
С1 - для красного, а С2 - для синего.
Ввод
этой программы в ЭВМ лучше всего проводить по частям. В начале следует ввести и
апробировать операторы 10, 20, 30, проверив начало программы, затем операторы
40 и 50, осуществляющие вывод рамки и раскраску флага. Далее необходимо
подправить в программе координаты рамки, переместив флаг в центр экрана. После
этого ввести и подкорректировать операторы 60 и 70, обеспечивающие вывод
надписи. И, наконец, ввести операторы 80, 90 и 100, которые выводят и
раскрашивают изображение шарика.
Вывод элементов
изображения на экран ЭВМ производится в Бейсике следующими операторами:

COLOR
  C1, C2

·     цвет
  фона = с2, букв = с1

PSET
  (X, Y), C

LINE
  (X1,Y1) - (X2,Y2),  C

LINE
  (X1,Y1) - (X2, Y2), C, B

CIRCLE
  (X, Y), R, C

CIRCLE
  (X, Y), R, C, α1, α2

PAINT
  (X, Y), C

CLS

·     точка
  (х, у), с, где х, у - координаты точки на экране, а с - ее цвет.

·     линия
  (x1, y1) -
  (x2, y2), с

Здесь (х1, у1) и (х2, у2) -
  координаты концов отрезка.
·     рамка
  ( х1, у1)  - (х2, у2) - координаты концов диагонали рамки. Стороны рамки
  параллельны  сторонам экрана. Символ В в этом варианте оператора LINE
  означает, что на экран будет вводиться рамка, а не линия.
·     окружность
  (х, у), r, c
Здесь (х, у) - координаты
  центра окружности, а r -
  ее радиус.
·     дуга
  (x, y), r, c, α1, α2.
Здесь a1, a2  -
  углы дуги окружности, задаваемые в радианах.

·     раскраска
  (х, у), с.
Здесь (х, у) - координаты
  точки, из которой начнется раскраска. Напомним, что раскрашиваться будет та
  фигура, контур которой имеет тот же самый цвет, что и указанный в операторе PAINT
·     очистка

В
учебных ЭВМ возможен вывод на экран в графическом режиме нескольких градаций
цветов. Номера этих цветов зависят от типа ЭВМ в диалектах языка Бейсик.
Вывод
надписей в отечественных компьютерах проводится с помощью двух операторов:
оператора указания места вывода - LOCATE
Px, Py и
оператора вывода сообщений PRINT, в
котором указывается, что должно выводиться.

LOCATE
  Px, Py
PRINT
  «фраза»

n место надписи (Px, Py)
n вывод «фраза»

В
персональном компьютере для вывода графических изображений, прежде всего,
требуется задать режим вывода на экран графической информации. Для этого
используется оператор SCREEN 2 или
SCREEN 12.

Вопросы, упражнения и задания для самопроверки
ВОПРОСЫ:

Каковы
размеры экрана при выводе графической информации на ваших машинах?

Какие
цвета есть на вашем компьютере и как они кодируются?

Как
вывести на экран окружность, если такого оператора нет в языке
программирования?
УПРАЖНЕНИЯ:
Составьте
описание, детальный алгоритм и программу на Бейсике для получения изображений;
а)
домика;    б) автомобиля;    в) трактора;     г) книги
д)
дворца;     е) цветка;             ж) рыбки;        з) птички.
ЗАДАНИЯ:

Составьте
план ввода и испытаний для своей программы.

Введите
свою программу в ЭВМ в соответствии с установленным планом.
4.
Выбор действий в Бейсике
Составление
программ на Бейсике представляет собой несложную работу, если предварительно
составляются алгоритмы решения поставленных задач. Такой способ написания
программ сводится к переводу слов одного языка на другой выполняемому по строго
определенным правилам.
Выбор
действий в Бейсике может кодироваться двумя способами: частным и общим. Начнем
с частного способа, который применим только в ситуациях, когда выбору подлежат
группы из одного - двух действий.
Для
примера рассмотрим алгоритм «оракул», в котором машина предрекает, будет ли вам
сопутствовать удача в ваших делах. Логика этого оракула проста - он случайным
образом выбирает одну из двух фраз: «Вас ждет успех» или «Вас ждет неудача».
Соответствующая программа на Бейсике приведена справа:

АЛГ
  «ОРАКУЛ»
НАЧ

  Р:= СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  ЕСЛИ Р<0,5  ТО

  ВЫВОД ВАС ЖДЕТ УСПЕХ

  КЕСЛИ

  ЕСЛИ Р > = 0,5 ТО

  ВЫВОД ВАС  ЖДЕТ НЕУДАЧА

  КЕСЛИ
КОН

10
  ¢ оракул

20
  Р
  = RND (- TIME)
30
  IF P<  .5 THEN

  PRINT «Вас ждет успех»

40
  IF P > =   .5 THEN

  PRINT
  «Вас ждет неудача»

50 END

Выполнение
этой программы на ЭВМ после ее запуска командой RUN будет
состоять в следующем. Выполняя 20-й оператор, ЭВМ вычислит некоторое случайное
число р. Аргумент - TIME в
датчике случайных чисел означает, что случайное число будет вычисляться в
зависимости от значения счетчика времени, имеющегося в машине. По этой причине
каждое новое обращение к этой программе будет давать совершенно новое
непредвиденное предсказание.
Далее
в 30-м операторе в соответствии с алгоритмом проверяется значение полученного
случайного числа: р < 0,5? Если это так, то на экран будет введена
фраза «Вас ждет успех». Затем, в 40-м операторе проверяется: р >=
0,5? Если число р больше или равно 0,5, то на экране появится фраза:
«Вас ждет неудача».
Кодирование
простейших условных действий, как видно из примера, заключается в замене слова
«если» на слово «IF» и
слова «то» на слово «THEN».
Роль слова «кесли» в этом правиле играет номер следующего
оператора.
Однако
рассмотренный частный способ кодирования нельзя применять в тех случаях, когда
выбор производится из нескольких групп действий либо группы состоят из
нескольких действий. В общем случае выбор действий всегда можно закодировать с
помощью операторов двух типов: операторов условного и безусловного перехода.
Оператор
безусловного перехода в Бейсике записывается с помощью словосочетания GO
TO (GO
TO - переход к …). Оператор условного перехода
кодируется с помощью слов IF...THEN
GO TO (если
... переход к …).
Рассмотрим
теперь программу «оракул», закодированную по тому же алгоритму,  с помощью
операторов условного и безусловного переходов:

АЛГ
  «ОРАКУЛ»
НАЧ

  Р:= СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  ЕСЛИ Р > 0,5 ТО

  ВЫВОД  ВАС ЖДЕТ УСПЕХ

  ИНАЧЕ

  ВЫВОД  ВАС ЖДЕТ НЕУДАЧА

  КЕСЛИ
КОН

10
  ¢ оракул

20
  Р
  = RND (-TIME)
30
  IF NOT P >.5 THEN GO TO 60
40
  PRINT «Вас ждет успех»
50
  GO TO 80
60 ¢
  иначе
70 PRINT
  «Вас ждет неудача»
80 ¢кесли
90 END

  Запись IF NOT P>
0,5 THEN GO TO
60 - это оператор условного перехода. Фраза  NOT P
>0,5 означает: «неверно, что р > 0,5». Поэтому если случайное
число р, вычисленное машиной, окажется меньше или равно 0,5 то условие NOT P
>0,5 окажется выполненным и ЭВМ должна будет выполнить оператор GO TO
60.
Оператор
GO TO 60 -
это оператор безусловного перехода, выполнение перехода которого заключается в
продолжении вычислений с оператора 60. В данном случае ЭВМ выведет фразу «Вас
ждет неудача» и закончит свою работу.
 Если
же случайное число р окажется больше 0,5, то условие NOT
P > 0.5 окажется ложным. В этом случае ЭВМ
перейдет к выполнению следующего по тексту программы оператора и выведет фразу
«Вас ждет успех». Далее в строке 50,  стоит оператор GO
TO 80 - оператор перехода к 80-му оператору.
Выполняя его, ЭВМ изменит ход выполнения программы и завершит выполнение
программы, не вывода фразы «Вас ждет неудача».
Правила
кодирования:
а)
слово если заменяется на слова IF
NOT:
б)
слово то заменяется на оператор перехода THEN
GO TO, но
номера операторов, куда должен производиться переход, заполняются позже;
в)
слово инес заменяется на два оператора: оператор перехода GO
TO к концу выбора и оператор условного перехода IF
NOT с тем же условием;
г)
слово иначе также заменяется на два оператора: оператор перехода GO
TO к концу выбора и оператор - комментарий иначе;
д)
слово кесли переписывается в строку - комментарий кесли,
являющуюся концом выбора;
е)
во всех операторах GO TO
заполняются номера строк, куда производится переход, - номер конца выбора в
операторах GO TO и
номер начала следующей альтернативы в операторах условного перехода IF
NOT . . . THEN
GO TO.
В качестве примера
рассмотрим перевод на язык Бейсик диалогового алгоритма решения на ЭВМ
квадратного уравнения:

АЛГ
  «РЕШЕНИЕ КВАДРАТНОГО УРАВНЕНИЯ»
НАЧ

  ВЫВОД  КВАДРАТНОЕ УРАВНЕНИЕ

  ВЫВОД а * х ^ 2+ b*x+c=0

  ЗАПРОС а= , а

  ЗАПРОС b= , b

  ЗАПРОС с= , с

  d: = b2 - A * a * c

  ЕСЛИ а = 0 ТО

  ВЫВОД НЕДОПУСТИМО: а =  0
ИНЕС  d
  < 0 ТО

ВЫВОД
  КОРНЕЙ НЕТ

ИНАЧЕ

  х1:
  = (-b +) / (2 * a)

  x2: = (-b - ) / (2 * a)

  ВЫВОД
  КОРНИ:

  ВЫВОД Х1 = , Х1

  ВЫВОД Х2 = , Х2
КЕСЛИ
КОН

10 ¢
  решение квадратного уравнения

30 PRINT
  «квадратное уравнение»
40
  PRINT «ax ^ 2 + bx +c = 0»
50
  INPUT «A =»; А
60
  INPUT «B =»; В
70
  INPUT «C =»; C
80
  D = B ^ 2 - 4 * A *  C
90
  IF NOT A = 0 THEN GO TO 120
100
  PRINT «недопустимо: а
  = 0»
110
  GO TO 210
120
  IF NOT D < 0 THEN GO TO     150
130
  PRINT «корней нет»
140
  GO TO 210
150
  ¢ иначе
160
  X1 = (- B + SQR (D)) / (2 * A)
170
  X2 = (- B - SQR (D)) / (2 * A)
180
  PRINT «корни:»
190
  PRINT «x1 =»; х1
200
  PRINT «x2 =»; x2
210
  ¢ кесли
220 END

Для упрощения понимания операторов условного перехода - IF . . .
THEN GO
TO - при их кодировании полезно применять
следующее правило. Отрицания условий выбора лучше записывать  не в форме со
словами NOT, а явно выразив отрицание
условий выбора, записанных в алгоритме. Так, в рассмотренной программе вместо
фразы  NOT А = 0 - «неверно, что а = 0»
- лучше в соответствии с законами логики записывать условие А < > 0,
означающее а ≠ 0, а вместо условия NOT
D > 0 - «неверно, что d >
0» - записать условие D <
= 0, означающее, что d
≤ 0.

Вопросы, упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

Как кодируется на Бейсике выбор действий в
простейших случаях?

Что такое операторы безусловного и условного
переходов?

Как кодируется выбор действий на Бейсике в
общем случае?

Как на Бейсике записываются отрицания условий?
УПРАЖНЕНИЯ:

Составьте диалоговый алгоритм решения линейных
уравнений с анализом условия  а=0 и закодируйте его на языке Бейсик.

Составьте диалоговый алгоритм решения системы
двух линейных уравнений с анализом условия D=0 и
закодируйте его на языке Бейсик.
Примечание. В
языке Бейсик буквы D и d
означают одно и тоже имя переменной.
ЗАДАНИЯ:
Составьте
план ввода и испытаний программы решения:
а)
квадратного уравнения;
б)
линейного уравнения;
в)
системы двух уравнений
и
проведите отладку программы на ЭВМ.

5. Повторение действий на Бейсике
Составление
программ на Бейсике по циклическим алгоритмам опирается на ряд простых правил.
Соблюдение этих правил позволяет составлять легко понимаемые программы, а
нарушение их приводит к появлению запутанных программ, которые невозможно не
понять, ни отладить.
Изложение
правил начнем с разбора «звездного неба» из  п  случайных точек.

АЛГ
  «ЗВЕЗДНОЕ НЕБО»
НАЧ

  ЗАПРОС ЗВЕЗД = , п

  ГРАФИКА

  xm: = 255; ym: =
  191; cm: = 3

  om К = 1 ДО П ЦИКЛ

     х: = хm * СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  у: = уm * СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  с: = сm * СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  ТОЧКА (Х, У), С

  ЦИКЛ
КОН

10 ¢
  звездное небо

20 INPUT
  «звезд =»; N
30 ¢
  графика
40
  XM = 255: YM = 191: CM =3
50
  FOR K = 1 TO N
60
  X = XM * RND (1)
70
  Y = EM * RND (1)
80
   C = CM * RND (1)
90
  PSET (X, Y), C
100
  NEXT K
110
  END

Приведенная
программа формирует картинку  из  п  случайных точек. Количество точек
указывает человек, отвечая на вопрос «звезд =?», который выведет 30-й оператор
программы. Далее ЭВМ фиксирует число точек по горизонтали хm =
255, по вертикали уm = 191
и количество цветов сm = 3.
Зная характеристики своих ЭВМ, вы должны изменить эти значения так, чтобы
звездное небо заняло весь экран, и звезды были бы всех возможных цветов.
Для
повторения действий заданное число раз в языке Бейсик существует оператор FOR.
Такой оператор мы видим в 50-й строке. В данной программе он означает, что
операторы 60, 70, 80 и 90, вплоть до оператора NEXT в
100-й строке, будут выполняться  п  раз при изменении  к  от 1 до
п. Это означает, что п раз (с помощью датчика случайных чисел)
будут вычислены координаты х, у  и цвет  с точки на экране и она
будет выведена на экран 100-м оператором.
В
общем случае повторение действий заданное число раз в Бейсике кодируется по
следующей схеме:

Повторение:
от
  «к» = «l» до
  «п» цикл

  «действия»
цикл

Бейсик:
100 FOR «k» = «1» TO «n»
       . . .   «действия»
180
  NEXT «k»

Здесь
«k» - некоторая числовая переменная, а «l» и «n» -
числа или формулы, выражающие начальное и конечное  значения переменной «k».
действия в такого вида циклах повторяются n-l+1  раз
для значений k = l, l+1, l+2, .
. . , n.
Конструкции
повторения действий с проверкой условия пока в языке Бейсик
кодируются с использованием операторов условного и безусловного перехода.
Изучение правил можно начать с проверки на ЭВМ программы, реализующей алгоритм
игры «Угадай-ка».

АЛГ
  «ИГРА: УГАДАЙ-КА»
НАЧ

  Х: = СЛУЧАЙНОЕ (1,100)

  ВЫВОД УГАДАЙ ЧИСЛО

  ВЫВОД ОТ 1 ДО 100

  ЗАПРОС ЧИСЛО = , Р
     ПОКА
  Р ≠ Х ЦИКЛ

  ЕСЛИ Р > Х ТО

  ВЫВОД МНОГО

  КЕСЛИ

  ЕСЛИ  Р < Х ТО

  ВЫВОД МАЛО

  КЕСЛИ

  ЗАПРОС  ЧИСЛО =  Р
    КЦИКЛ

 ВЫВОД
  МОЛОДЕЦ, УМНИЦА!
КОН

10 ¢
  игра: угадай-ка
20 DEFINT
X, P
¢ - WTKST
30 X =
  99 * RND (1) + 1
40 PRINT
  «угадай число»
50 PRINT «от
  1 до 100»
60
  INPUT «число =»; Р
70
  IF NOT X < > P GO TO 120
80
  IF P > X THEN

  PRINT «много»

90
  IF  P < X THEN

  PRINT «мало»

100
  INPUT «число =»; Р
110
  GO TO 70
120
  ¢ кцикл

130
  PRINT «молодец, умница!»
140
  END

Прежде
всего отметим, что приведенная программа начинается с оператора DEFINT
P, Х. Этот оператор означает, что переменные Х и
Р в качестве значений будут принимать не вещественные, а целые числа. Далее, в
операторе 30, с помощью датчика случайных чисел ЭВМ «некоторое вещественное
число, умножает его на 99, прибавляет к нему 1 и запоминает в переменной Х,
отбросив дробную часть.
Затем
ЭВМ начинает диалог, спрашивая у человека число-ответ и отвечая «мало» или
«много» до тех пор, пока он не угадает задуманное машиной число. Ввод и
проверку этой программы так же полезно проводить  по частям. Первыми следует
ввести и проверить операторы 20, 30, 40 и 50, которые фиксируют случайное число
и начинают диалог. Далее нужно ввести операторы 60, 80 и 90 - ввода и анализов
ответов. Запуская только эту часть программы, уже можно начать игру-эксперимент
с ЭВМ.
Вариант
игры становится полным после ввода операторов 100, 110, 70, 120 и 130 -
повторного запроса чисел, перехода к началу цикла, анализа совпадения чисел,
выхода из цикла и «поздравления с победой». Именно эти операторы - 70, 110 и
120 организуют цикл в повторениях действий вычислительной машины.
Общий
принцип кодирования циклов такого типа с повторением действий пока
на языке Бейсик  можно изобразить следующей схемой:
200 IF NOT (<условие>)
THEN GO TO 300
       . . .      <операторы>
290
GO TO 200
300
¢ кцикл

ПРАВИЛА КОДИРОВАНИЯ:
а)
слово пока заменяется на слова IF
NOT, а слово цикл - на оператор перехода
на последний оператор цикла;
б)
перед последним оператором цикла ставится оператор перехода к началу цикла.
Примечание:
вместо записи NOT (<условие>) при
организации цикла можно записывать отрицание этого условия, выраженное на
Бейсик. В приведенном примере оператор
70
IF NOT
X < > P
THEN GO
TO 110
может
быть заменен на равносильный ему оператор
70 IF X = P THEN GO TO 110.

Вопросы
и упражнения и задания для самопроверки
ВОПРОСЫ:

Как
на Бейсике кодируется цикл со счетчиком?

Как изменяется
значение счетчика цикла?

Как
на Бейсике кодируется пока-цикл?
УПРАЖНЕНИЯ:

Составьте
алгоритмы и программы формирования изображений из случайных:
а)
отрезков;                         б) рамок;
в)
окружностей;                   г) кругов.
2.
Модифицируйте алгоритм и программу игры «Угадай-ка» так, чтобы можно было
сыграть с ЭВМ несколько раз.
ЗАДАНИЯ:

 Выведите
и отладьте программу вывода звездного неба по приведенному плану ввода и
испытаний.

 Составьте план
ввода и испытаний программы формирования изображений с выбранными графическими
элементами. Введите по этому плану свою программу в ЭВМ и проведите
эксперименты.

 Введите и отладьте
на ЭВМ программу игры «Угадай-ка» по приведенному плану ввода и испытаний.

 Составьте
план ввода и испытаний модифицированной программы игры «Угадай-ка» и проведите
ее отладку на ЭВМ.

6. Организация подпрограмм на Бейсике
Подпрограммы
в языках программирования служат для реализации вспомогательных алгоритмов.
Использование подпрограмм необходимо при создании больших и сложных программ
для того, чтобы упростить их чтение, понимание и внесение изменений.
В
качестве примера программ использования подпрограмм рассмотрим задачу рисования
графиков функций на экране ЭВМ.
Задача
построения графика функции у = f (x) на
экране ЭВМ предполагает расчет и вывод последовательности точек с координатами
(xk, yk), где
xk = f (xk).
Расчет должен производиться на некотором заданном отрезке [a, b] с
шагом h = (b - a) / n между
точками, где п - это заданное число разбиений.
В
качестве конкретного начального примера рассмотрим построение на экране ЭВМ
графиков функций у = х2.
Представленные
ниже алгоритм и программа состоят из трех частей:  первая часть строит график
на экране, вторая вычисляет значения функций, третья организует ввод данных -
параметров графика (области определения [a, b],
числа разбиений  п  и области значений функций [c, d]).

АЛГ
  «ГРАФИКИ ФУНКЦИЙ»
НАЧ

  ВВОД ДАННЫХ

  ГРАФИКА

  UM: = 255; YM: = 191

  h: = (b - a) / n

  от к =
  0 до n цикл

  х: = a + h * k

  ВЫЧИСЛЕНИЕ: У = f(x)

  u: = (x - a) * um / (b - a)

  y: = (d - y) * vm / (d - c)

  ТОЧКА (u, v),
  ЗЕЛЕНАЯ

  КЦИКЛ
КОН

10 ¢
  графики функций

20 GOSUB 400
  ¢ ввод данных
30 C1 =
  2 ¢ цвет графика
40 ¢
  графика
50 UM = 255:
  VM = 191 ¢ размеры экрана
60 H = (B - A) / N
70
  FOR K = 0 TO N
80
  X = A + N * K
90
  GOSUB 200 ¢ y = f(x)
100
  U = (X - A) * UM / (B - A)
110
  V = (D - Y) * VM / (D - C)
120
  PSET (U, V), C1
130 NEXT
140 END

Основная
часть алгоритма и программы, как видно из их описаний, организуют ввод данных,
а затем осуществляют в цикле от k = 0
до n  вычисление координат точек графика некоторой
функции y = f(x) и
вывод их на экран. Конкретный вид функций в этой части программы и алгоритма не
определяется. Описание способа вычисления значений функции выделяется во
вспомогательный алгоритм. В программе на Бейсике появляется соответствующая
подпрограмма:

АЛГ
  «ВЫЧИСЛЕНИЕ: y = f(x)»
АРГ  Х:
  ВЕЩ
РЕЗ
  У: ВЕЩ
НАЧ

  У: = Х2
КОН

200 ¢ ВЫЧИСЛЕНИЕ
  ФУНКЦИЙ

210 Y = X * X
230
  RETURN

В
данном примере строится график функции у = х2. На экране ЭВМ мы
должны увидеть фрагмент параболы появится на экране, зависит от исходных
данных, ввод которых выделен в отдельный вспомогательный алгоритм и соответствующую
подпрограмму:

АЛГ
  «ВВОД ДАННЫХ»
РЕЗ  a, b, c, d:
  ВЕЩ, n: ЦЕЛ
НАЧ

  ВЫВОД ПАРАМЕТРЫ ГРАФИКА

  ЗАПРОС  СЛЕВА: а =, а

  ЗАПРОС  СПРАВА: b =, b

  ЗАПРОС  СНИЗУ: c =, c

  ЗАПРОС  СВЕРХУ: d =, d

  ЗАПРОС   n =, n
КОН

400 ¢
  ввод данных

410 PRINT
  «параметры графика»
420 INPUT
  «слева: а =»; А
430 INPUT
  «справа: b =»; B
440 INPUT
  «снизу: c =»; C
450 INPUT
  «сверху: d =»; D
460
  INPUT«n =»; N
470
  RETURN

ЭВМ,
как видно из этого алгоритма, запросит числа a, b -
концы отрезка [a, b], c и d -
нижние и верхние границы области значения функции, а также n -
число точек графика, которые ЭВМ нарисует на экране. Для рассмотрения графика
функции на другом отрезке или получения на графике большого числа точек
необходим запуск программы с новыми исходными данными.
Главная
особенность этого алгоритма - возможность его применения для построения
графиков любых функций в любой части их области определения. Выделение
вычисления значений функции в отдельную подпрограмму значительно упрощает замену
функции. Для построения графика функции, например y = x
sin x,
необходимо будет заменить подпрограмму на новую:

АЛГ
  «ВЫЧИСЛЕНИЕ: y = f(x)
АРГ
  Х: ВЕЩ
РЕЗ
  У: ВЕЩ
НАЧ

  У: = Х * SIN X
КОН

200 ¢
  вычисление функции

210 Y = X * SIN (X)
230
  RETURN

Вызов
подпрограмм в зыке Бейсик реализуется оператором   GOSUB
<номер>,       где <номер> указывает начало подпрограммы. Например,
оператор GOSUB 200
означает переход к подпрограмме, начинающейся с 200-го оператора.
Правила
выполнения подпрограмм можно проиллюстрировать следующей схемой:

50
  . . . . . . . . .
60
  GOSUB 200
70
  <оператор>

200
  ¢ подпрограмма
.
  . .  . . . . . . . . . . . . . . .
280
  RETURN

Вычисление
оператора GOSUB состоит в переходе к
выполнению первого оператора подпрограммы, а ее завершении оператор RETURN
осуществляет переход к выполнению оператора, следующего за оператором GOSUB в
основной программе.
Описание
подпрограммы должно начинаться с ее названия - названия решаемой подзадачи или
реализуемой функции. Концом подпрограммы в Бейсике должен быть оператор
возврата из подпрограммы RETURN (RETURN -
возврат).
Аргументы
и результаты вспомогательных алгоритмов в подпрограммах называются параметрами.
Передачу параметров-аргументов вспомогательных алгоритмов в подпрограммах  на
Бейсике оформляются в следующем виде:

<ПОДЗАДАЧА>
  (x1 = a, x2 = b)

100   X1 = A: X2 = B
110   GOSUB 600: ¢
подзадача

где
х1, х2 - аргументы вспомогательного алгоритма. Аналогично на языке Бейсик
приходится оформлять и передачу результатов выполнения вспомогательных алгоритмов,
если таковы есть.
Примером
составления и использования подпрограмм с выделенными параметрами-аргументами
могут служить программы построения изображений зданий. В этих программах и
алгоритмах вспомогательные алгоритмы и подпрограммы вычерчивают на экране
отдельные блоки - стены, окна, двери, крыши и т. п. Роль параметров-аргументов
в этих подпрограммах и вспомогательных алгоритмах играют геометрические размеры
этих блоков.
Изображение
двухэтажного дома на экране ЭВМ в соответствии с ранее составленным алгоритмом
построит следующая программа на Бейсике:

АЛГ
  «ДВУХЭТАЖНЫЙ ДОМ»
НАЧ
  L1: =
  60; H1: =
  5
  ОТ
  К = 1  ДО  3 ЦИКЛ

  СТЕНА С ОКНОМ (Х = L1 * K, Y = H1, L = L1, H = H1, C =
  ЗЕЛЕНЫЙ)

  СТЕНА С ОКНОМ (X = L1 * K, Y = 2
  * H1, L = L1, H = H1, C =
  ЗЕЛЕНЫЙ)

КЦИКЛ
КРЫША
  (Х = L1, Y = H1, L = 3
  * L1, H = H1, C =
  БЕЛЫЙ)
КОН

10 ¢
  двухэтажный дом
20 ¢
  графика
30 L1 =
  60: H1 = 50: C1 =
  3: C2 = 4
40
  FOR K = 1 TO 3
50
  X = K * L1: Y = H1: L = L1: H                 = H1: C = C1
60
  GOSUB 200 ¢
  стена с окном
70
  X = K * L1: Y = H1: L = L1:: H = H1: C = C1
80
  GOSUB 200 ¢
  стена с окном
90  NEXT
K
100
  X = L1: Y = H1: L = 3 * L1: C = C2
110
  GOSUB 400 ¢ крыша
120
  END

Для выполнения этой
программы необходимы две подпрограммы. Первая из них рисует в заданном месте
изображение стены с окном заданных размеров, а вторая - изображение крыши
заданного размера в заданном месте:

АЛГ
  «СТЕНА С ОКНОМ»
АРГ  x, y, l, h
  :ВЕЩ, С: ЦЕЛ
НАЧ

  РАМКА (x, y) -
  (x + l, y + h), c

  РАМКА (x+3 * l /
  5, y + h /
  4)
                -
  (x +4 * l /
  5, y + h /
  2), c

КОН

200 ¢
  стена с окном
210 ¢
  арг: х, у, 1, h: вещ
220 ¢
  с - цвет
230
  LINE (X, Y) -
  (X + L, Y + H),

  C, B
240
  LINE (X + 3 * L /  5, Y + H / 4) - (X + 4 *  L / 5, Y +  H / 2), C, B
250
  RETURN

АЛГ   «КРЫША»
АРГ  x, y, l, h:
  ВЕЩ, С: ЦЕЛ
НАЧ

  ЛИНИЯ (x, y) -
  (x + l, y), c

  ЛИНИЯ (x, y) -
  (x + l /
  2, y - h), c

  ЛИНИЯ (x + l /
  2, y - h) -
  (xx + l, y), c

КОН

400 ¢
  крыша
410 ¢
  арг: X, Y, L , H,:
  вещ
420 ¢ С -
  цвет крыши
430 LINE (X, Y) -
  (X + L, Y), C
440 LINE (X, Y) - (X + L / 2, Y - H),
  C
450
  LINE (X + L / 2, Y - H) - (X + L, Y), C
460 RETURN

Работу
с этой программой на ЭВМ можно начать с построения изображения крыши. Для этого
необходимо ввести операторы 30, 100, 110, 120 - вызовы подпрограммы рисования
крыши с соответствующими координатами, которые задаются в подпрограмме
параметрами операторы 400-460 - операторы самой подпрограммы.
Далее
можно ввести подпрограмму рисования стены с окном - операторы 200-250 - и
операторы вызова этой подпрограммы 50 и 60, а также часть оператора 40 в таком
виде: 40 К = 1. Затем после ввода и отладки обеих подпрограмм можно ввести
полный вариант построения двухэтажного дома целиком. Для этого осталось ввести
операторы 40, 70, 80 и 90.
Добавляя
к этой программе новые подпрограммы рисования других блоков, или перестраивая
программу, можно получать на экране ЭВМ изображения разнообразных домов, улиц и
даже целых поселков. Существенным при этом является использование уже имеющихся
вспомогательных алгоритмов и подпрограмм. В тоже время, усовершенствуя
вспомогательные алгоритмы и подпрограммы, можно получать более красивые
изображения и искать гармонию между отдельными частями здания и композицией в
целом.

Вопросы
и упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

Как
на Бейсике записывается вызов подпрограмм?

Как
в языке Бейсик оформляются подпрограммы?

Каков
механизм выполнения подпрограмм в языке Бейсик?

Как
на Бейсике оформляется передача параметров-аргументов?
УПРАЖНЕНИЯ:

Составьте вспомогательный
алгоритм и подпрограмму на языке Бейсик для вычисления функции:
а)
у =   х    при х > 0,         б) у =  sin
x   при х ≥ 0,

0    при х ≤ 0;                       0       при х < 0;

2. Составьте программу на Бейсике для построения:
а)
трех домиков;                 б) трехсекционного дома;
ЗАДАНИЯ:
1. Составьте
план ввода и испытаний программы рисования графика функции. Введите и отладьте
программу по составленному плану. Проведите исследование функции - найдите по
графику корни функции или ее максимумы и минимумы.
2. Составьте
план ввода и испытаний программы построения изображения выбранного задания.
Введите и отладьте составленную программу по выбранному плану.

7.
Переменные и массивы в Бейсике
Одним
из основных направлений использования ЭВМ является накопление и обработка
данных - различных таблиц, справочников, словарей и другой информации, большую
часть которой занимают не столько числовые, сколько символьные данные.
В
Бейсике для обработки и хранения символьной информации используются символьные переменные
и массивы. Все переменные и массивы в Бейсике принадлежат к одному из трех
основных типов:
а)
вещественные;
б)
целочисленные;
в)
символьные.
Если
в программе на языке Бейсик нет описаний типов переменных и массивов, то все
они считаются вещественными.
Для
вычисления целочисленных переменных в начале программы должен быть записан
оператор DEFINT. Например, оператор

 DEFINT  I, J, K, L
Данный
оператор объявляет, что все переменные и массивы, начинающиеся с букв I, J, K, L,
будут принимать целочисленные значения.
Второй
способ получения в языке Бейсик переменных и массивов с целочисленными
значениями - приписывание к имени символа процента: %. Примеры: N%, K% -
это имена целочисленных переменных.
Для
выделения символичных переменных и массивов в программах на Бейсике можно
использовать оператор DEFSTR.
Пример:

 DEFSTR S, P, Q
Этот
оператор объявляет, что у все переменных и массивов, имена которых начинаются с
букв S, P, Q,
значениями будут символьные строки.
Другой
способ описания переменных и массивов с символьными значениями состоит в
приписывании к их именам символа «солнышко»: ¤ или знака доллара: $. Примеры,
С¤, S$, L¤ -
это символьные переменные.
Значениями
символьных переменных в Бейсике могут быть комбинации любых символов, имеющихся
в машинном алфавите, длиной не более 255 знаков.
Примеры
команд над символьными переменными.

Команды:
N = «Марина» ¿
?
  «Привет,»; N  ¿

Результаты:

Привет, Марина

Основными
операциями над символьными данными являются сцепление слов и выделение подслов.
Эти две операции позволяют образовать новые слова и выделять отдельные буквы и
части слов.
Сцепление
слов в Бейсике обозначается знаком «+». Пример сцепления: «про» + «грамм» + «а»
- результатом этого сцепления будет слово «программа». Проверим на ЭВМ.

Команда:
?
  «про» + «грамм» + «а» ¿

Результат:
программа

Для
выделения подслов в Бейсике предусмотрена специальная функция MID ¤ (S¤  , K, L), где
S¤ - символьная переменная или элемент
символьного массива. Здесь К - начало, L -
длина выделяемой части слова. Пример выделения подслова:
?
MID  («информатика», 3, 5) ¿
Результатом
будет слово «форма», которое содержит 5 символов и входит в слово
«информатика», начиная с 3-й буквы.
Массивы
в языке Бейсик описываются с помощью специального оператора DIM -
оператора описания размерности (DIM -
сокращение то слова DIMENSION - размерность).
Примеры
описания одномерного и двумерного массивов:

DIM V
(10),                  DIM
XY (2, 12)
В
этих описаниях в скобках указываются верхние границы массивов. Отметим, что в
Бейсике отчет индексов начинается с 0. В качестве размеров массивов язык Бейсик
разрешает указывать не только константы - 10, 20, 30 и т. п., но и переменные -
N, M и т.
д. Но переменные, используемые в описаниях массивов, должны получать конкретные
значения до выполнения оператора DIM.
Пример описания массива с переменными размерами:
N = 4; M = 3; DIM
A (N, M)
В
качестве простейшего примера применения массивов рассмотрим программу
формирования и печати таблицы умножения:

АЛГ
  «ТАБЛИЦА УМНОЖЕНИЯ»
НАЧ АРГ
  t [1: 9, 1: 9]: ЦЕЛ

  ОТ    К= 1 ДО  9 ЦИКЛ

  ОТ  L= 1 ДО 9 ЦИКЛ

  t (K, L): =
  K * L

  ВЫВОД (t (K, L))

  КЦИКЛ

  ВЫВОД (НОВАЯ СТРОКА)
  КЦИКЛ
КОН

10
  ¢ таблица умножения
20
  DIM T% (9, 9)
30
  FOR K = 1  TO 9
40
  FOR L = 1  TO 9
50
  T% (K, L) = K * L
60
  PRINT  T% (K, L);
70
  NEXT L
80
  PRINT
90
  NEXT K
100
  END

Главную роль в этой
программе играет 20-й оператор, в котором описывается двумерный массив Т [0:9,
0:9]. В этом массиве могут храниться 100 целых чисел. Заполнение элементов
этого массива и вывод их на экран в форме таблицы умножения проводятся в этой
программе парой вложенных циклов.
Внутренний
цикл по L от 1 до 9 формирует и выводит
на экран строки таблицы умножения. Знак точки с запятой в операторе PRINT
T% (K, L);
означает, что следующее число будет выводиться на той же строке экрана.
Оператор PRINT без аргументов означает
перевод курсора на новую строку экрана. Тем самым подготавливается вывод
следующей строки таблицы умножения, который осуществляется внешним циклом по К
то 1 до 9.
Массивы
в программах используются для организации и обработки различных таблиц и других
совокупностей данных. Рассмотрим в качестве примера алгоритм и программу
анализа успеваемости в группе.
Для
этой задачи данные об успеваемости в машинной памяти могут быть представлены
двумя массивами. Фамилии студентов могут быть помещены в массив символьной
информации фам [1:30]:симв, а оценки студентов, например, по трем дисциплинам -
в двумерный массив оц  [1:25, 1:3] с целочисленными данными. Описания этих
массивов в Бейсике будут такими:
N = 30:    M =
3:       DIM FM (N),
OC % (N, M)
Заполнение
массивов осуществляется либо вводом данных с клавиатуры, либо путем их
заблаговременной записи в память ЭВМ. В программах на Бейсике таблицы и другие
совокупности данных могут записываться в тексте программ с помощью операторов
данных.
Рассмотрим
пример описания данных в программе на Бейсике для нашей задачи со следующими
конкретными данными:

ДАН «ОБ
  УСПЕВАЕМОСТИ»
НАЧ

  КРЫЛОВ,   5, 5, 5

  РУДАКОВ, 4, 5, 5

  ИВАНОВ,   3, 3, 3
КОН

1000
  ¢
  данные об успеваемости
1010
  DАТА Крылов, 5, 5, 5
1020
  DАТА Рудаков, 4, 5, 5
1030
  DАТА Иванов,   3, 3, 3
1040
  DАТА  ¤, 0, 0, 0

В
этом примере первые три оператора DATA
описывают первые три строки таблицы успеваемости. Далее можно будет добавить
любое число новых строк. Последний оператор с номером 1040 служит признаком
конца табличных данных. В каждой строке операторов DATA через
запятые перечисляется некоторая последовательность числовых и символичных
значений. В приведенном примере в каждой строке должны указываться фамилии и
три числа - три оценки студента.
Обработка
этих последовательностей в данных программах на Бейсике проводиться с помощью
операторов READ. Это операторы
последовательного чтения данных, записанных в программе в операторах DATA. В
нашем конкретном примере чтение данных об студентах можно проводить оператором
 READ
F¤, O1%, O2%, O3% -
читать (фам, о1, о2, о3)
Выполнение
этого оператора приведет к тому, что в переменную F¤
будет записана фамилия «Крылов», а переменные О1%, О2% и О3% будут записаны
пятерки. Для чтения следующей, второй строки данных оператор READ
должен быть выполнен повторно. Для считывания третьей строки данных - в третьей
раз и т. д.
Таким
образом, обработку таблиц и совокупностей данных приходится выполнять в циклах.
Рассмотрим типичный алгоритм последовательной обработки данных - алгоритм и
программу на Бейсике, решающие задачу выделения студентов, имеющих хотя бы одну
пятерку.

Алг  «студенты
  с пятерками»
нач
арг
  фам [1:30] симв

  оц [1:30,1:3] цел

  вывод  пятерки имеют
    L:=0

  читать (f, 01, 02, 03)
    пока
f # «*» цикл

  если 01 = 5 или 02 = 5

  или  03 = 5 то

  вывод (f, 01, 02, 03)

  L:= L+1

  кесли

  читать (f, 01, 02, 03)

  кцикл

  если L = 0 то

  вывод никто

  кесли
кон
дан « об
  успеваемости»

нач . .
  . . . . . . . . . . . . .

кон

10 ‘
  студенты с пятерками

20 N=30
  : DIM FM$ (N )
30
  DIM OC % ( N, 3 )
40
  PRINT «пятерки имеют:»
50
   L = 0
60
  READ F$, 01%, 02%, 03%
70
  IF F$ = «¤» THEN
GO
  TO 140
80
  IF 01%<>5 AND 02%<>5

  AND 03%<>5 THEN GO TO 110
90
  PRINT F$; 01%; 02%; 03%
100
   L = L + 1
110
  ‘ кесли
120
  READ F$, 01%, 02%, 03%
130
  GO TO 70
140
  ‘ кцикл
150
  IF L = 0 THEN

  PRINT
  «никто»

160 END
1000
  ‘ данные

  об успеваемости
1010
  DATA . . . . .
...
  ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1500
  DATA ¤, 0, 0, 0

 Для
решения в дальнейшем и других задач обработки данных об успеваемости в данную
программу вставлены два массива: массив фамилий и массив оценок. Для описания
размера этих массивов используется переменная n = 30,
значение которой при необходимости может быть изменено.
 Рассмотрим
логику работы этой программы. Чтение данных об успеваемости проводится в 60 - м
и 120 - м операторах. В 60 - м операторе считывается первая строка таблицы.
Далее в 70 - м операторе проверяется, не достигнута ли последняя строка
таблицы. Если это не так, то анализируются прочитанные оценки студента.
Обратите внимание: в алгоритме записано условие «О1 = 5 или О2
= 5 или О3 = 5», а в программе закодировано его отрицание «О1
=/= 5 и О2 =/=  5 и О3 =/= 5».
Цикл
чтения и обработки данных прекращается, как только в переменной F$
окажется знак ¤. После этого будет проведён анализ числа выявленных студентов,
и если ни у кого не  окажется пятёрок, то ЭВМ выведет соответствующее
сообщение.
Работу
с данной программой на ЭВМ лучше всего начать с ввода операторов 50 и 150  для
вывода сообщений. Далее можно по частям проверить средства описания и чтения
таблицы. Прежде всего, ввести оператор 1010 со своей фамилией и последними
оценками по физике, математике и информатике. Затем ввести оператор 60 – чтение
этой строки данных и операторы 90, 50, 100 – вывод на экран введённых данных  и
подсчёта числа выведенных фамилий. После этого можно дать команду на выполнение
введённой части программы.
После
проверки этих операторов необходимо ввести операторы 80 и 110 – операторы
анализа данных и точку соответствующего перехода. Затем ввести вторую и
конечную строки таблицы – операторы 1020 и 1500, операторы 120, 130 и 70 –
ввода следующей строки данных, переход к началу цикла и анализ конца введённых
данных. Теперь введённая часть программы уже может ввести любую таблицу с
данными и выделить всех студентов, имеющих пятёрки.
После
проверки этой части программы в неё осталось ввести её конец – оператор 160,
заголовок – оператор 10, описания массивов – операторы 20 и 30 – и ввести
остальные данные об успеваемости. Теперь можно с проверками добавлять новые и
новые строки таблицы данных об успеваемости вплоть до завершения ввода и
получения окончательного результата.

Вопросы
и упражнения и задания для самопроверки
1.   Получите на ЭВМ с помощью операций
сцепления и выделения подслов новые слова из слова:
а)
электрификация               б) индустриализация
в)
компьютеризация             г) информатизация
2.   Введите и отладьте на ЭВМ  программу
формирования выбранной таблицы чисел.
3.   Составьте таблицу успеваемости в своей
группе по выбранным трём дисциплинам и подготовьте план ввода и испытаний своей
программы. Введите и испытайте программу на ЭВМ в соответствии со своим планом.
По завершении отладки введите пробную часть составленной таблицы успеваемости и
после этого введите всю таблицу.
4.   Составьте алгоритм и программу выбора
студентов, имеющих только пятёрки и четвёрки.
5.   Составьте алгоритм и программу выбора
лиц, имеющих  только положительные оценки.
6. Какие  операции над
словами можно проводить в Бейсике?
7. Какова длина
символьных строк в Бейсике?
8. Как в программах на
Бейсике описываются символьные данные?
9. Как в  программах
на Бейсике описываются массивы?
10. Как в программах
на Бейсике организуются таблицы?
11. Как считываются
данные  из операторов DATA?
12. Подберите слова,
которые можно получить из частей слова:
 а)
электрификация                  б) индустриализация
 в)
компьютеризация                г) информатизация
13. Составьте алгоритм
и программу формирования таблицы:
 а) сложения
чисел                     б)  вычитания чисел
 в) деления чисел
нацело          г) модуля разности чисел
14. Составьте алгоритм
и программу  выбора всех отличников по заданной таблице успеваемости.

8. Диалоговые
программы
Одним из назначений
языка  Бейсик является создание  простейших диалоговых программ для
персональных ЭВМ: моделирующих и обучающих программ, диалоговых справочников,
игр и т.д. По существу, язык Бейсик позволяет получать на персональных ЭВМ всё
многообразие функций и форм предоставления информации, имеющееся в этих
машинах.
Выбор вариантов
функций и других возможностей в диалоговых программах обычно организуется в
форме меню. Примером использования меню в  организации диалога человека с ЭВМ
служит следующая программа построения абстрактных картинок из всевозможных,
случайных точек, отрезков и рамок:

элементов

Ваш выбор

3. из рамок

2. из отрезков

1. из точек

Абстрактные картинки

Алг « Абстрактная живопись»
Нач

  вывод

  вывод

  вывод

  вывод

  запрос                            ,V

  запрос                             ,N

  графика

  если   V = 1 то

  рисунок из точек

  кесли

  если  V = 2  то

  рисунок из отрезков

  кесли

  если  V = 3  то

  рисунок из рамок
кесли
кон

10
  , абстрактная живопись

20
  PRINT «абстрактные картинки»

30
    PRINT «1.  Из точек»
40
   PRINT «2.  Из отрезков»

50
   PRINT «3.  Из рамок»
100
  INPUT «Ваш выбор: « :V

110
  INPUT «элементов = « :N
120
  , графика
130
  IF  V
  = 1  THEN

  GOSUB 200 ' из точек

140
  IF  V = 2  THEN
GOSUB
  400 ' из отрезков

150
  IF  V = 3   THEN
 GOSUB
  800 '  из рамок

190   END

Построение отдельных
картинок  должно осуществляться вспомогательными алгоритмами и соответствующими
подпрограммами, начинающимися с номеров 200, 400 и 600. Пример алгоритма
построения картинок из случайных  точек «звёздное небо» приводился раньше.
Поэтому здесь приведены только алгоритм и подпрограмма рисования картинки из
случайных отрезков:

Алг
  «Рисунок отрезков»
Арг  n:
  цел
Нач  cm = 3

  xm = 255;  ym = 191

  от  К = 1  до  n цикл

  x = xm случайное (0,1)

  y = ym  случайное (0,1)

  x1 = xm случайное (0,1)

  y1 = ym  случайное (0,1)

  с =  сm  случайное (0,1)

  отрезок (х, у) – (х1, у1), с
кцикл
кон

400
  ' рисунок из отрезков
410
  ' n – число отрезков
420
  СМ
  = 3
430
  ХМ
  = 255; УМ = 191
440
  FOR  K= 1  TO  N
450
  X = XM * RND (1)
460
  Y = YM * RND (1)
470
  X1 = XM * RND (1)
480
  Y1 = YM * RND(1)
490
  C = CM * RND(1)
500
  LINE (X, Y) – (X1, Y1), C
510
  NEXT  K
520
  RETURN

Представленный
алгоритм и программу легко расширить, добавляя новые  вспомогательные алгоритмы
и подпрограммы для рисования новых картинок. При этом нужно добавлять новые
строки в меню и в соответствующие операторы вывода сообщений и выбора
подпрограмм.
В создании диалоговых
программ важен также подбор наиболее простых правил и команд управления работой
ЭВМ. В наиболее удачных программах команды управления  представляются
отдельными символами и знаками, имеющимися на клавиатуре.
Вопросы, упражнения и задания для
самоконтроля
1.     Как можно
организовать добавление новых частей в программу на языке Бейсик?
2.     Проведите
отладку на ЭВМ программы «абстрактная живопись».
3.     Составьте
программу проверки знаний арифметических действий на языке Бейсик и проведите
отладку программы на ЭВМ.
4.     Составьте
диалоговый алгоритм проверки знания обозначений первых 20 элементов таблицы
Менделеева.

file_name: 72. Лекция по теме Основы программирования.doc

alt: Лекция 7. Основы программирования

alt: Запишите на языке Бейсик следующие выражения: а )

alt: Комментарии ( оператор REM ) в программах на языке

alt: INPUT «скорость=»; V 50

alt: Рассмотрение графических средств

alt: АЛГ «ОРАКУЛ» НАЧ

alt: IF ... THEN GO TO (если .

alt: АЛГ «РЕШЕНИЕ КВАДРАТНОГО УРАВНЕНИЯ»

alt: Повторение действий на Бейсике

alt: АЛГ «ИГРА: УГАДАЙ-КА» НАЧ

alt: СТЕНА С ОКНОМ ( X = L 1 *

alt: АЛГ «КРЫША» АРГ x , y , l , h :

alt: Команды: N = «Марина» ¿ ? «Привет,»;

alt: DIM . Пример описания массива с переменными размерами:

alt: ЭВМ выведет соответствующее сообщение

alt: Ваш выбор 3

title: Лекция по теме Основы программирования


extracted_text:
Технологическая карта
по учебному предмету «Математика». Класс – 4 «Б». Составлена:
Алимамедовой Т.Д..,учителем МОАУ СОШ № 72 г. Оренбурга
УМК «Перспектива»
Учебник

Тема урока

Нахождение дроби от числа

Тип урока

Закрепление изученного материала.

Цель урока

Вспомнить знания по теме дроби.

Основные                    термины                       и понятия

Дроби, доли, числитель, знаменатель

Задачи урока:
 образовательные:
·
создавать условия для знакомства с
алгоритмом нахождения нескольких долей целого;
·
 учить применять на практике
полученные знания при  решении задач на  нахождение  заданной доли целого;
развивающие:
·
развивать мышление, речь учащихся,
умение сравнивать и делать выводы;
воспитательные:
·
воспитывать уверенность в
собственных силах;
 формировать
коммуникативные компетенции, навык учебного сотрудничества.
Планируемые результаты:

Личностные:

- ценностное отношение к умению удерживать учебную задачу;

- Осознание учащимися   практической и личностной значимости результатов
каждого этапа урока.
Метапредметные:
- научатся
планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее
реализации,
-
обобщать собственные представления;
- вступать
в речевое общение  и вести диалог, оценивать свои достижения на уроке.

     Предметные:
- научатся осуществлять выбор действия при  решении
практических задач на нахождение нескольких долей  целого,
- выстраивать логическую цепь рассуждений,
устанавливать аналогии;
     -
умение применять знания в жизненных    ситуациях.

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

УУД

1. Организационный момент

Здравствуйте, дети!
Прозвенел уже звонок.
Начинаем наш урок.
Будьте все внимательны.
А ещё старательны.

Давайте подарим друг
  другу хорошее настроение. Я улыбаюсь вам, вы улыбнётесь мне и поприветствуете
  улыбкой нашего гостя.

Теперь тихо, как мышки
  сядут девочки и ещё тише мальчики. Записали в тетрадях число, классная
  работа.

Получают эмоциональный
  настрой на восприятие.

Регулятивные:
-нацеливание на успешную
  деятельность.
Личностные:
- выражать положительное
  отношение к процессу познания, проявлять желание проявлять новое.
Коммуникативные:
- формирование  умения
  слушать и слышать.

2.
  Актуализация знаний

Как и всегда,
  начнем наш урок с устного счета. Работа будет по карточкам по рядам. Тот ряд,
  который закончит первый, показывает знак готовности последний решивший пример
  человек. Примеров 10. А значит некоторым придется решить несколько примеров!
Работа по карточкам.
147 : 7=21       936 : 9=104
         225 : 5=45
884 : 4=221       540 : 3= 180
       4600 : 100=46
480 : 10=48     12000 : 1000=12
526 : 1=526      3206 : 3206=1
Проверяем!
Какое
  арифметическое действие мы с вами выполняли? (деление)
Что еще можно делить кроме
  чисел?

Работают с карточками.

- Деление.
Яблоко, арбуз, конфеты и т.д.

Коммуникативные-
умение слушать и говорить,
  устанавливать аналогии.
Познавательные – умение ориентироваться в своей системе знаний

3. Работа по
  теме урока

4. Физкультминутка

5. Продолжение работы по теме урока

6.
  Физминутка для глаз

7. Итоги

8. Рефлексия

9. Домашнее
  задание

Я предлагаю продолжить наш
  урок просмотром видеоролика!
Видеоролик «Мы делили
  апельсин»
- Что делил волк?
- На сколько долек он
  разделил апельсин?
 -Какую часть апельсина
  получил каждый из животных?
- Как это можно записать? (дробью)
  Запишите на доске! А что мы знаем про дроби? (числитель и знаменатель)
- Какую часть апельсина
  будут составлять 3 дольки? Запишем на доске.
- Сколько апельсинов делил
  волк?
- А можно ли разделить
  3,5,10 апельсинов?
- Как вы думаете Какая же
  тема нашего урока?

какую цель мы должны поставить себе на
  урок?
Какую задачу перед собой поставим?

Сейчас мы будем учиться
  находить дробь от числа. Итак к доске есть желающие? (1 человек)

Задача из учебника с. 22 №
  3
Дитеныш кита при рождении имеет длину,
  равную ¼ длины тела матери, что составляет 20 метров. Сколько метров
  составляет длина тела дитеныша?
Вопросы:
1. Что в данной задаче означает
  дробь 1/4?
  2. Как можно найти, сколько метров будут составлять 1/4 от 20?
  4. Сделайте вывод. (Чтобы найти дробь от числа, надо это число разделить на
  знаменатель, а потом умножить на числитель)
Запишем это правило в
  тетрадь!

Следующая
  задача будет представлена на слайде! Читаем!
Является
  ли этот текст задачей? (нет)
Почему?
  (тут нет вопроса, много лишней информации)
Давайте
  сформулируем вопрос этой задачи!
К
  доске есть желающие? (1 человек)

Физкультминутка.

Поработаем самостоятельно и
  потренируемся записывать и определять дробь. На слайде задание. Через запятую
  в строчку записываем дроби.

1  человек устно отвечает
  (1 оценка). Остальные самопроверка.

Открыли учебник стр. 20 № 2
  (1 человек)
Стр. 23 № 8 (1 человек)

Задача: В универмаге было
  280 женских и 150 мужских костюмов. На распродаже за день продали четвертую
  часть женских костюмов и треть мужских. Каких костюмов продали больше и на
  сколько? (1 человек)

Проведем небольшую
  самостоятельную. Работаем в карточках.

Найдите:
1/3 от 21=7
1/6 от 30=5
 1/7 от 42=6
1/10 от 50=5
2/5 от 35=14
¾ от 24=18
5/9 от 72=40
Кто хочет озвучить
  результаты? Дети, оцените себя и поставьте оценки. Без ошибок 5, 1-2 ошибки
  4, 3 ошибки 3.

Ну а теперь, давайте подведем итоги урока.
Какая была тема урока?
Какую цель,задачи  мы ставили в начале урока?
Как вы считаете мы их достигли?
Я
  с вами согласна, хочу вас похвалить. Мы много поработали!

Что
  вам запомнилось на нашем уроке?
 С
  каким настроением вы уходите на перемену?
Отразите
  ваше настроение  и нарисуйте смайлик в ваших тетрадях на полях.

Домашнее задание на
  доске. С. 21 № 4, р.т.

Просматривают видеоролик.
- Делил апельсин.
- На пять
- Одну.
- 1/5
- 3/5
- Один.
-Можно
-Нахождение дроби от
  числа.

Формулируют цели урока: закрепить
  знания по теме дроби.

Задача: научиться находить
  дробь от числа.

- Формулируют правило
1) 20:4=5 (м) - 1/4 часть
2) 5*1 =5 (м)-длина дитеныша

1)
  24:3=8 (уч.) – 1/3
2)
  8*2=16 (уч.)

Индивидуальная работа.

Записывают краткую запись и
  решение задач.

Самостоятельная работа.

Регулятивные:
 - постановка учебной
  задачи на основе соотнесения того, что уже известно и усвоено учащимися

Предметные: умение применять знания, полученные ранее для
  изучения нового.
.
Личностные: выражение своих мыслей в соответствии с задачей.

Познавательные:

- поиск и выделение необходимой информации.

Предметные: умение применять знания, полученные ранее для
  изучения нового.

Познавательные:
Умение ориентироваться в
  своей системе знаний: отличать новое от уже известного

Коммуникативные-
умение слушать и говорить,
  устанавливать аналогии и систематизировать.

Личностные:
- готовность к
  сотрудничеству, оказанию помощи, распределение ролей;
- оценивание усваиваемого
  содержания.

Коммуникативные:
- планирование учебного
  сотрудничества с учителем и сверстниками;
- умение с достаточной
  полнотой и точностью выражать свои мысли в соответствии с задачами и
  условиями коммуникации.

Коммуникативные:
- умение с достаточной
  полнотой и точностью выражать свои мысли.
Личностные:
- оценивать собственную
  учебную деятельность: свои достижения, степень самостоятельности, причины
  неудач.

Личностные: умение контролировать процесс и  результат учебной
  деятельности

Регулятивные: планирование своих действий в соответствии с
  поставленной задачей.

147 : 7=
884 : 4=
480 : 10=
526 : 1=
936 : 9=
540 : 3=
12000 : 1000=
3206 : 3206=
225 : 5=
4600 : 100=

147 : 7=
884 : 4=
480 : 10=
526 : 1=
936 : 9=
540 : 3=
12000 : 1000=
3206 : 3206=
225 : 5=
4600 : 100=

147 : 7=
884 : 4=
480 : 10=
526 : 1=
936 : 9=
540 : 3=
12000 : 1000=
3206 : 3206=
225 : 5=
4600 : 100=

Найдите:
1/3 от 21=
1/6 от 30=
 1/7 от 42=
1/10 от 50=
2/5 от 35=
¾ от 24=
5/9 от 72=

Найдите:
1/3 от 21=
1/6 от 30=
 1/7 от 42=
1/10 от 50=
2/5 от 35=
¾ от 24=
5/9 от 72=

Найдите:
1/3 от 21=
1/6 от 30=
 1/7 от 42=
1/10 от 50=
2/5 от 35=
¾ от 24=
5/9 от 72=
Найдите:
1/3 от 21=
1/6 от 30=
 1/7 от 42=
1/10 от 50=
2/5 от 35=
¾ от 24=
5/9 от 72=

Найдите:
1/3 от 21=
1/6 от 30=
 1/7 от 42=
1/10 от 50=
2/5 от 35=
¾ от 24=
5/9 от 72=

Найдите:
1/3 от 21=
1/6 от 30=
 1/7 от 42=
1/10 от 50=
2/5 от 35=
¾ от 24=
5/9 от 72=

Найдите:
1/3 от 21=
1/6 от 30=
 1/7 от 42=
1/10 от 50=
2/5 от 35=
¾ от 24=
5/9 от 72=

Найдите:
1/3 от 21=
1/6 от 30=
 1/7 от 42=
1/10 от 50=
2/5 от 35=
¾ от 24=
5/9 от 72=

Найдите:
1/3 от 21=
1/6 от 30=
 1/7 от 42=
1/10 от 50=
2/5 от 35=
¾ от 24=
5/9 от 72=

Этап урока

Деятельность учителя

1. Организационный момент

Здравствуйте, дети!
Прозвенел уже звонок.
Начинаем наш урок.
Будьте все внимательны.
А ещё старательны.

Давайте подарим друг
  другу хорошее настроение. Я улыбаюсь вам, вы улыбнётесь мне и поприветствуете
  улыбкой нашего гостя.

Теперь тихо, как мышки
  сядут девочки и ещё тише мальчики. Записали в тетрадях число, классная
  работа.

2.
  Актуализация знаний

Как и всегда,
  начнем наш урок с устного счета. Работа будет по карточкам по рядам. Тот ряд,
  который закончит первый, показывает знак готовности последний решивший пример
  человек. Примеров 10. А значит некоторым придется решить несколько примеров!
Работа по карточкам.
147 : 7=21       936 : 9=104
         225 : 5=45
884 : 4=221       540 : 3= 180
       4600 : 100=46
480 : 10=48     12000 : 1000=12
526 : 1=526      3206 : 3206=1
Проверяем!
Какое
  арифметическое действие мы с вами выполняли? (деление)
Что еще можно делить кроме
  чисел?

3. Работа по
  теме урока

4. Физкультминутка

5. Продолжение работы по теме урока

6.
  Физминутка для глаз

7. Итоги

8. Рефлексия

9. Домашнее
  задание

Я предлагаю продолжить наш
  урок просмотром видеоролика!
Видеоролик «Мы делили
  апельсин»
- Что делил волк?
- На сколько долек он
  разделил апельсин?
 -Какую часть апельсина
  получил каждый из животных?
- Как это можно записать? (дробью)
  Запишите на доске! А что мы знаем про дроби? (числитель и знаменатель)
- Какую часть апельсина
  будут составлять 3 дольки? Запишем на доске.
- Сколько апельсинов делил
  волк?
- А можно ли разделить 3,5,10
  апельсинов?
- Как вы думаете Какая же
  тема нашего урока?

какую цель мы должны поставить себе на
  урок?
Какую задачу перед собой поставим?

Сейчас мы будем учиться
  находить дробь от числа. Итак к доске есть желающие? (1 человек)

Задача из учебника с. 22 №
  3
Дитеныш кита при рождении имеет длину,
  равную ¼ длины тела матери, что составляет 20 метров. Сколько метров
  составляет длина тела дитеныша?
Вопросы:
1. Что в данной задаче означает
  дробь 1/4?
  2. Как можно найти, сколько метров будут составлять 1/4 от 20?
  4. Сделайте вывод. (Чтобы найти дробь от числа, надо это число разделить на
  знаменатель, а потом умножить на числитель)
Запишем это правило в
  тетрадь!

Следующая
  задача будет представлена на слайде! Читаем!
Является
  ли этот текст задачей? (нет)
Почему?
  (тут нет вопроса, много лишней информации)
Давайте
  сформулируем вопрос этой задачи!
К
  доске есть желающие? (1 человек)

Физкультминутка.

Поработаем самостоятельно и
  потренируемся записывать и определять дробь. На слайде задание. Через запятую
  в строчку записываем дроби.

1  человек устно отвечает
  (1 оценка). Остальные самопроверка.

Открыли учебник стр. 20 № 2
  (1 человек)
Стр. 23 № 8 (1 человек)

Задача: В универмаге было
  280 женских и 150 мужских костюмов. На распродаже за день продали четвертую
  часть женских костюмов и треть мужских. Каких костюмов продали больше и на
  сколько? (1 человек)

Проведем небольшую
  самостоятельную. Работаем в карточках.

Найдите:
1/3 от 21=7
1/6 от 30=5
 1/7 от 42=6
1/10 от 50=5
2/5 от 35=14
¾ от 24=18
5/9 от 72=40
Кто хочет озвучить
  результаты? Дети, оцените себя и поставьте оценки. Без ошибок 5, 1-2 ошибки
  4, 3 ошибки 3.

Ну а теперь, давайте подведем итоги урока.
Какая была тема урока?
Какую цель,задачи  мы ставили в начале урока?
Как вы считаете мы их достигли?
Я
  с вами согласна, хочу вас похвалить. Мы много поработали!

Что
  вам запомнилось на нашем уроке?
 С
  каким настроением вы уходите на перемену?
Отразите
  ваше настроение  и нарисуйте смайлик в ваших тетрадях на полях.

Домашнее задание на
  доске. С. 21 № 4, р.т.

file_name: 28 ф матем нахождение дроби от числа.doc

alt: Этап урока Деятельность учителяДеятельность учащихсяУУД 1

alt: Работа по теме урока 4

alt: Работа по теме урока 4

alt: Этап урока Деятельность учителя 1

alt: Работа по теме урока 4

alt: Продолжение работы по теме урока 6

alt: Работа по теме урока 4

title: Технологическая карта по математике на тему "Нахождение дроби от числа"


extracted_text:
Темæ: «Город у синих
гор».

Урочы нысан: 1. Хæстæгдæр базонгæ
кæнын сывæллæтты нæ республикæйы

сæйраг горæт – Дзæуджыхъæуимæ.
                           2.
Цы дзырдтæ сахуыр кодтам, уыдонæй пайда кæнын
                               дзырдбæстытæ
æмæ хъуыдыйæдтæ аразгæйæ.
                           3.
Сахуыр кæнын сывæллæтты иронау дзурын нææсугъд

горæты тыххæй.

Урочы цыд.
1.
Бацæттæгæнæн
рæстæг.
2.
На сегодняшнем уроке мы будем
говорить о городе, который известен каждому с детства. О нем говорили мы не раз
на уроках. Этот город расположен у самых гор. В этом году он отметил свой 225 юбилей.
Это город-герой. Город у синих гор – Владикавказ. А кто знает, как звучит
название столицы нашей республики по-осетински. (Дзæуджыхъæу
– дать полный ответ). Сегодня мы услышим много интересных сообщений о
городе. Цель нашего урока – ближе познакомиться с самым красивым городом нашей
республики, столицей нашей республики – Владикавказом и научиться говорить о
нем по-осетински.
3.
Но, прежде всего, нам нужно
провести фонетическую зарядку, для того чтобы еще лучше проговаривать некоторые
звуки. А вот какой звук мы сегодня потренируемся говорить, вы мне скажете сами,
посмотрев в свои листочки. Пробегитесь глазками. Кто догадался, какой особенно
трудный звук мы с вами проговорим? (звук -хъ)
(сначала
читаю я – дети повторяют, затем дети сами – эхом, т.е. один ряд -  1столбик,
другой ряд – 2 столбик, затем поменяться).
хал – хъал
  хом – хъом
сах – сахъ
хус – хъус
            райхал – райхъал
                ныххус – ныхъхъус
4.
А сейчас, ребята, мы споем вашу
любимую песню «Дзæуджыхъæу». Проникнитесь в слова этой песни,
передайте свою любовь к своей малой Родине.
5.
На последнем уроке мы разбирали
новые слова, вы их должны были выучить дома. Они нам помогут работать сегодня с
текстом. Сейчас мы проверим, как вы их запомнили. А задание такое: нужно
соотнести слова друг с другом.
Перед
каждым из вас лежит листок с заданием, вы берете карандаш и стрелочками
соединяете слова.
(на
интерактивной  доске  появляются слова, к
доске подходят дети и соединяют по три слова)

хæлар –                                       гостиница

уæрæх –                                      отдыхать

бирæуæладзыгон –                    друг

уазæгхæдзар –                            расположился

аргъуан –                                    многоэтажный
                        хид
–                                           церковь

рæвдауæндон –                          широкий

фæллад уадзын –                         детский сад

æрæнцад –                                    мост
6.
Какие же вы у меня молодцы! Теперь
я не сомневаюсь, что вам удалось выполнить вторую часть домашнего задания.
Нужно было провести исследовательскую работу и подготовить сообщения о городе
Владикавказе. Вы  их можете увидеть на выставке, а с тем богатым материалом,
который вы подготовили мы более подробно познакомимся на следующем уроке, а
сейчас вы коротко передадите основные мысли, а я помогу с вашей презентацией.
(3
человека выходят к доске и поочередно рассказывают кратко о городе, при этом
каждый слайд презентации соответствует сказанному).
1.
Нæ республикæйы сæйраг горæт хæссы Быгуылты
Дзæуæджы ном.
2.
Уый раздæр царди Тменыхъæуы.
3.
Уырыссагау нæ горæт хуыйны Владикавказ.
1.
Раздæр Дзæуджыхъæу уыд горæт – фидар.
2.
Рагон Дзæуджыхъæуы уыдис 24 уынджы, 6 фæзы.
3.
Дзæуджыхъæуы уыдысты бирæ уырыссаг зындгонд адæм:
Пушкин, Лермонтов, Грибоедов, Чайковский.
1.
Дзæуджыхъæу æрбынат кодта Терчы былгæрон.
2.
Нæ горæты алыварс ис диссаджы æрдз: бæрзонд
хæхтæ æмæ рæсугъд хъæдтæ.
3.
Дзæуджыхъæуы цæры бирæ адæмыхæттытæ:
уырыссæгтæ, ирæттæ, сомихæгтæ,
цæцæйнæгтæ, дзуттæгтæ æмæ
æндæртæ.

7.
Байгом кæнут уæ
тетрæдтæ æмæ ныффыссут абоны нымæц. Зæгъут
ма мын æй. (ответ)
8.
Кристина подготовила стихотворение
о городе. Задание: вы внимательно слушаете стихотворение и по ходу ее рассказа
записываете по-осетински  в тетрадь знакомые вам слова. (текст высвечивается
на доске)

Ода Владикавказу
Нет города прекраснее на свете,
Чем гордый наш родной Владикавказ!
Тебе сегодня  оды посвящают дети,
 Ты, как отец, заботишься о нас!
Люблю тебя,
Владикавказ,
                                             Твой буйный Терек в брызгах
пенных,                                                                                Сады
и скверы, парки и фонтаны,
                           Ограду синих гор в папахах белоснежных.
Люблю тебя, Владикавказ, я
верно,                                                                                Пламенно и
нежно.
                                    И всею
жизнью буду
прославлять
                                        Мой край родной, мой край мятежный.
                     Хинчагон В. 10 «а» кл.

-
Молодец! Давайте проверим, кто сколько слов написал. (2 чел. зачитать)
Сахар,
абон, сывæллæттæ, фыд, уарзын, Терк, дыргъдон, цъæх,
урс-урсид, цард, бæстæ, хæхтæ – 12.

9.
Тынг хорз. Ныр ссарут уæ
сыфты текст «Дзæуджыхъæу». Æз æй
бакæсдзынæн, сымах та лæмбынæг байхъусут
æмæ зæгъут, цал хайыл ис адих кæнæн ацы текст. (2
раза прочитать)
Дзæуджыхъæу.
    Ирыстоны сæйраг
горæт Дзæуджыхъæу у стыр æмæ аив. Уый у рагон
горæт. Ам цæрынц хъазахъхъ, ирæттæ,
уырыссæгтæ, гуырдзыйæгтæ, сомихæгтæ.
Æппæт адæмтæ дæр цæрынц
хæларæй.
     Аив æмæ
уæрæх сты нæ горæты уынгтæ. Ис дзы рæсугъд
бирæуæладзыгон хæдзæрттæ,
уазæгхæдзæрттæ, аргъуантæ, хидтæ. Нæ
горæты ис бирæ рæвдауæндæттæ,
скъолатæ, театртæ. Адæм уарзынц сæ фæллад уадзын
парчы.
     Тынг стыр
æмæ рæсугъд у Дзæуджыхъæуы сæйраг
уынгтæй иу – Хетæгкаты Къостайы проспект. Йæ астæу
æрæнцад ирон театр. Адæм ардæм æрбацæуынц
сæ уарзон артистты хъазтмæ бакæсынмæ.
     Нæ уарзон
горæты уыдысты Чехов, Толстой, Островский, Чайковский æмæ
æндæр зындгонд адæм. Куыд диссаг дæ мæ уарзон
Дзæуджыхъæу!

- Цал хайыл адих кодтат
текст? (4)
- Бакæсут фыццаг хай.
- Цæй тыххæй дзы
цæуы ныхас? (на русском языке коротко)
- Бакæсут дыккаг хай.
- Цæй тыххæй дзы
цæуы ныхас?
- Бакæсут
æртыккаг хай.
- Цæй тыххæй дзы
цæуы ныхас?
- Бакæсут
цыппæрæм хай.
- Цæй тыххæй дзы
цæуы ныхас?

10. Вы хорошо справились с этим заданием. А сейчас новое
задание: найдите в тексте предложения, в которых встречаются словарные слова. (Слова
появляются на доске). Прочтите и переведите их.  (по мере того, как дети
отвечают на экране появляются предложения)
- Æппæт
адæмтæ дæр цæрынц хæларæй.
- Аив æмæ уæрæх сты нæ горæты уынгтæ.
- Ис дзы рæсугъд бирæуæладзыгон хæдзæрттæ,
уазæгхæдзæрттæ, аргъуантæ, хидтæ.
- Нæ горæты ис
бирæ рæвдауæндæттæ,
скъолатæ, театртæ.
- Адæм уарзынц сæ фæллад уадзын парчы.
- Йæ астæу æрæнцад ирон театр.

11. Молодцы. Вы и с этим заданием справились хорошо. Сейчас
мы проведем небольшую самостоятельную работу. На доске вы видите слова.
Выпишите из текста словосочетания с этими словами. Все, какие найдете. (Текстæй
лæвæрд дзырдуатон дзырдтæм рафысут дзырдбæстытæ).
(на интерактивной доске записаны в левом столбике словарные слова).
Рагон,
бирæуæладзыгон, фæллад уадзын, зындгонд, сæйраг.

А
сейчас вы проведете любимую вашу работу – взаимопроверку. Каждый правильный
ответ – 1 балл. Поменяйтесь листочками  (на доске появляются словосочетания
и ключ к проверке работ).
(рагон
горæт, бирæуæладзыгон хæдзæрттæ,
фæллад уадзын парчы,  уарзынц сæ фæллад уадзын, зындгонд
адæм, сæйраг горæт,  сæйраг уынг)
Хорошо.
Я соберу листочки, просмотрю и выставлю вам оценки.

12. Бакæсут æмæ ратæлмац
кæнут лæвæрд дзырдбæстытæ. Æрхъуыды
кæнут ацы дзырдбæстытимæ уæхи хъуыдыйæдтæ.
(с данным словосочетаниями придумайте свои предложения)
Бирæуæладзыгон
хæдзæрттæ
зындгонд адæм
сæйраг уынг
(если есть время –
записать в тетради и 2 чел.  зачитывают)

13. Тынг хорз. Ныртæккæ
скæндзыстæм ног куыст. Фæйнæгыл сымах уынут нывтæ.
Ссарут ацы нывтæм хъуыдыйæдтæ тексты æмæ сæ
быны баххах кæнут сырх ручкæйæ. Кæсæм
æмæ тæлмац кæнæм хъуыдыйæдтæ.  (подберите
из текста соответствующее к изображению предложение и подчеркни его красной
пастой).
(Появляется
изображение с видом города, дети читают предложение, переводят. Затем,
предложение высвечивается на доске.)
Ис
дзы рæсугъд бирæуæладзыгон хæдзæрттæ,
уазæгхæдзæрттæ аргъуантæ, хидтæ.
      Адæм уарзынц
сæ фæллад уадзын парчы.
      Йæ астæу
æрæнцад ирон театр.

14. Ребята, вы все молодцы, хорошо потрудились сегодня на
уроке. Но это еще не все, сейчас мы проверим внимание и логику. Для этого вам
нужно разгадать кроссворд. Работаем попарно. (Выходят к доске и соединяют
стрелкой буквы, чтобы получилось слово).

Дзырдбыд:

с

æ

й

у

а

ъ

п

л

и

ч

ф

х

р

ы

р

т

и

с

т

к

у

ъ

а

р

а

г

о

р

ш

х

а

д

г

ч

ъ

е

н

ы

о

и

з

æ

я

р

æ

в

й

ф

ъ

д

ж

г

х

к

т

д

а

у

æ

н

ш

и

æ

д

з

а

р

щ

л

д

с

п

т

э

ы

ъ

з

в

ё

о

о

ъ

е

г

т

æ

ю

ы

х

н

м

и

х

æ

й

х

ъ

а

з

т

15. Очень хорошо. Вы вспомнили много слов, узнали новые
слова и поэтому вам легко будет понять текст, который я сейчас прочитаю. Вам
нужно его слушать очень внимательно и сказать о чем говорится в этом тексте.
 Рагон  Дзæуджыхъæу.

Дзæуджыхъæу  у  рагон  горæт.  Уый  арæзт  æрцыд
мин  авдсæдæ  æстай  цыппæрæм  азы.
Раздæр  нæ  горæт  уыд  æндæрхуызон,
æндæр  уыдысты  йæ  уынгты  нæмттæ  дæр.
Зæгъæм,  Ленины  фæз  хуындис  Театралон  фæз.  Ам
уыдис  уырыссаг  театр. Цæнгæт  хид  раздæр  уыд
Ольгæйы  хид.  Ам  къуыри  дыууæ  хатты  уыдис  базар.  Базары
уыд  бирæ  адæм.   Цæнгæт  хидыл  ацыд  фыццаг
трамвай.  Уый  уыд  1904  азы. Сæрибардзинады  проспект  хуындис
Алыксандры  проспект.  Уым  уыдысты  уазæгхæдзæрттæ,
типографитæ,  чиныгуæйгæнæг  дуканитæ,
банктæ.  Уый  уыд  тынг  рæсугъд  уынг.  Ам  уыд  бирæ
бæлæстæ  æмæ  дидинджытæ.

-
о чем говорится в тексте?
- куыд
хуынд раздæр Сæрибардзинады проспект?
-
куыд хуынд раздæр Ленины фæз? Цæмæн йæ хуыдтой
афтæ?
-
кæм уыд раздæр базар?

16.  На прощание вы подарите нашим гостям еще одно
стихотворение о Владикавказе.
Дзæуджыхъæу.
1.
Ды, Дзæуджыхъæу,
нæ горæт
Ды
дзæбæх æмæ рæсугъд.
Мах
дæ лæгъз уынгты ызгъорæм,
Хъуысы
дард нæ зард, нæ худт.

2.
Ис рæсугъд дарæс
дæ уæлæ,
Сты
дæ уынгтæ даргъ, уæрæх.
Алы
΄взагон  у дæ хъæлæс,
Уазæгуарзон
у дæ зæхх.

3.
Цъититæй дæм хъал Терк
уайы,
Зарджытæй
нæ зын сæтты,
Хуры
тынты йæхи найы,
Адæмæн
салам дæтты.

-
Ребята, вы все бываете в городе Владикавказе, а что нужно делать, чтобы его
красота сохранилась? (не сорить, соблюдать чистоту, охранять природу, и
т.д.)
-
Мы гордимся столицей нашей республики. И от того, насколько мы будем ценить
друг друга, как будем чтить старших, заботиться о самых юных, зависит атмосфера
в родном городе, в нашей республике.

17.  Я бы хотела обратить внимание на нашу юную поэтессу.
По-осетински
она
еще  сочинять не умеет, а по-русски написала красивое стихотворение и хотела
бы, чтобы вы его послушали.
Владикавказ.
Любимый, милый и родной,
Дзауджыхъæу город мой!
Красивый, знатный, молодой,
Твои огни всегда со мной!

И даже вижу я во сне
За тобою горы вдалеке,
И парки все в цветах,
И птиц, летящих в облаках.

Твой вид всегда
Как солнце ясный!
Есть шум вод
Терека прекрасный!

И где б мы ни были, всегда
Тебя хвалить мы будем,
Никогда твое гостеприимство
Не забудем!

Ведь любим мы
Осетию свою
Дорогую сердцу –
Родину мою.
                                               Хетеева
Д.
- Большое спасибо вам за
урок! Вы все молодцы, а оценки поставлю, проверив ваши работы.

18. Хæдзармæ куыст: æрхъуыды кæнут
чысыл радзырд «Мæ уарзон Дзæуджыхъæу».

Карточка к уроку.
1. хал – хъал
    хом – хъом
    сах – сахъ
    хус – хъус
    райхал – райхъал
    ныххус – ныхъхъус

2.  хæлар
–                                          гостиница
     уæрæх
–                                         отдыхать
    бирæуæладзыгон
–                       друг
    уазæгхæдзар
–                               расположился
    аргъуан
–                                       многоэтажный
    хид –                                              церковь

    рæвдауæндон
–                             широкий
    фæллад уадзын
–                          детский сад
    æрæнцад
–                                    мост

3.
Дзæуджыхъæу.
    1.Ирыстоны сæйраг горæт
Дзæуджыхъæу у стыр æмæ аив. 2.Уый у рагон горæт.
3.Ам цæрынц хъазахъхъ, ирæттæ, уырыссæгтæ,
гуырдзыйæгтæ, сомихæгтæ. 4.Æппæт
адæмтæ дæр цæрынц хæларæй.
     5.Аив æмæ уæрæх сты нæ
горæты уынгтæ. 6.Ис дзы рæсугъд бирæуæладзыгон
хæдзæрттæ, уазæгхæдзæрттæ,
аргъуантæ, хидтæ. 7.Нæ горæты ис бирæ
рæвдауæндæттæ, скъолатæ, театртæ.
8.Адæм уарзынц сæ фæллад уадзын парчы.
     9.Тынг стыр æмæ рæсугъд у
Дзæуджыхъæуы сæйраг уынгтæй иу – Хетæгкаты
Къостайы проспект. 10.Йæ астæу æрæнцад ирон театр.
11.Адæм ардæм æрбацæуынц сæ уарзон артистты
хъазтмæ бакæсынмæ.
     12.Нæ уарзон горæты уыдысты Чехов, Толстой,
Островский, Чайковский æмæ æндæр зындгонд адæм.
13.Куыд диссаг дæ мæ уарзон Дзæуджыхъæу!

file_name: ГОРОД У СИНИХ ГОР 5 КЛ.doc

alt: Темæ : «Город у синих гор».

alt: Дзæуджыхъæу у рагон горæт

alt: Карточка к уроку. 1 . х ал – хъ ал х ом – хъ ом са х – са хъ х ус – хъ ус…

intro: 2.	На сегодняшнем уроке мы будем говорить о городе, который известен каждому с детства. Этот город расположен у самых гор.   Это город-герой. Город у синих гор – Владикавказ.

tags: урок осетинского языка

title: Тема: "Город у синих гор"