extracted_text:
Практическая
работа №12
Тема:
Полигональное
редактирование объектов.
Цель:
- формирование
навыков редактирования трехмерных объектов на уровне подобъектов, построение
реалистичных трехмерных объектов.
Вид
работы:
фронтальный
Время
выполнения:
2 часа
Теоретические
сведения
Работаем с
редактируемыми поверхностями
Еще один способ
моделирования, используемый в трехмерной графике, — работа с редактируемыми
поверхностями. Программа 3ds max позволяет
работать со следующими типами редактируемых поверхностей:
-
Editable
Mesh (Редактируемая
поверхность);
-
 Editable Poly (Редактируемая
полигональная поверхность); ;
-
Editable Patch (Редактируемая
патч-поверхность);
-
NURBS
Surface (NURBS-поверхносгь).
Практически любой
объект 3ds max можно
преобразовать в один из этих типов поверхностей. Для этого правой кнопкой мыши
вызовите контекстное меню, щелкните на пункте Convert То
(Преобразовать) и в появившемся меню выберите один из типов.
Все
эти методы построения поверхностей схожи между собой; различаются они
настройками моделирования на уровне подобъектов. Переключаясь в различные
режимы редактирования подобъектов, можно перемещать, масштабировать, удалять,
объединять подобъекты.
В объектах типа Editable Poly (Редактируемая
полигональная поверхность) модель состоит из многоугольников. Для работы с
такими объектами можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Border (Граница), Polygon (Полигон) и Element (Элемент).
При
полигональном моделировании можно использовать следующие команды: Extrude
(Выдавливание), Bevel
(Выдавливание со скосом), Outline
(Контур) и др.
Применить
их можно двумя способами: вручную или устанавливая параметры выбранной операции
в окне настроек.
Чтобы
проделать данные операции вручную, воспользуйтесь одной из следующих операций:
-
щелкните правой кнопкой мыши в любом месте
окна проекции и в появившемся контекстном меню выберите строку, соответствующую
названию нужной операции;
-
нажмите кнопку, соответствующую нужной
операции, в свитке Edit
Polygons
(Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели.
Чтобы
открыть окно настроек операции, выполните одно из следующих действий:
-
нажмите кнопку Settings
(Настройки), расположенную возле строки с названием операции в контекстном
меню;
-
нажмите кнопку Settings
(Настройки), которая находится возле кнопки с названием операции в свитке Edit
Polygons
(Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели.
Использование
окна Settings
(Настройки) оправдано в том случае, когда необходимо совершить операцию с
выбранным инструментом, но размеры окна проекции не позволяют сделать это
вручную.
В
объектах типа Editable Mesh (Редактируемая поверхность) модель состоит из
треугольных граней. Для работы с Editable Mesh (Редактируемая поверхность)
можно использовать режимы редактирования Vertex (вершина), Edge (Ребро), Face
(Грань), Polygon (Полигон) и Element (Элемент).
В
объектах типа Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) модель состоит из
лоскутов треугольной или четырехугольной формы, которые создаются сплайнами
Безье. Особенность этого типа редактируемой поверхности — гибкость управления
формой создаваемого объекта. Для работы с Editable Patch (Редактируемая
патч-поверхность) можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина),
Edge (Ребро), Patch (Патч), Element (Элемент) и Handle (Вектор).
NURBS
Surface (NURBS-поверхностъ - это поверхность, построенная на NURBS-кривых.
Данный метод построения поверхностей основан на неоднородных рациональных
В-сплайнах (Nan Uniform Rational B-Splines). Чаще всего данный способ
используется для моделирования органических объектов, анимации лица персонажей.
Данный метод является самым сложным в освоении, но вместе с тем и самым гибким.
Задания к
практической работе
Задание 1.
Использование модификаторов Bend (Изгиб) и Twist (Скручивание). Bend.
1. В окне проекции
Top (Сверху)
постройте объект типа Cylinder (Цилиндр) со
следующими параметрами: Radius (Радиус) = 10,
Height (Высота) = 30.
Значение Height Segments (Количество
сегментов по высоте) укажите равным 10.
2. Из раскрывающегося списка модификаторов
вкладки Modify (Изменение)
командной панели выберите модификатор Bend (Изгиб).
3. В появившемся свитке Parameters (Параметры)
задайте значение угла изгиба в градусах Angle = 90.
Значение поля Direction (Направление) задаёт направление поворота
угла; оставьте значение данного поля равным 0.
4. Переключатель ориентации деформации
изгиба Bend Axis выставите в положение Z.
5. В области Limits (Пределы)
задаётся ограничение действия модификатора в пределах выбранной оси деформации.
Поставьте флажок напротив параметра Limit Effect и задайте
значения 25 и -15 для параметров Upper Limit (Верхний лимит) и
Lower Limit (Нижний лимит)
соответственно.
6. Дополнительный контроль над деформацией
изгиба можно получить, щёлкнув на плюсике возле названия модификатора в стеке
(Рис.1). В результате появится доступ к габаритному контейнеру Гизмо и центру
модификатора. Выберите инструмент Select and Move и сместите
габаритный контейнер по одной из осей координат.

Рисунок
1 - Стек модификаторов
Twist
1. В окне проекции Top (Сверху)
постройте объект типа Box (Параллелепипед)
со следующими параметрами: Length (Длина) = 5, Width (Ширина) = 5.
Значение Height Segs (Количество
сегментов по высоте) укажите равным 100.
2. Из раскрывающегося списка модификаторов
вкладки Modify (Изменение)
командной панели выберите модификатор Twist (Скручивание).
3. В появившемся свитке Parameters (Параметры)
задайте значение угла изгиба в градусах Angle = 120.
4. Переключатель
ориентации деформации изгиба Bend Axis выставите в положение Z.
Задание 2.
Моделирование апельсина
1. Щёлкните на кнопке Geometry (Геометрия)
командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся
списке разновидность объектов Standard Primitives (Простые
геометрические примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) выберите
тип объекта Sphere (Сфера). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся
свитки с параметрами сферы.
2. Создайте сферу, переименуйте её в Orange, задайте ей
следующие параметры: Radius (Радиус) = 40, Segments (Количество
сегментов) = 14.
3. Выделите сферу
с помощью инструмента Select and Move. Нажмите на ней
правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню (Рис 2.) выполните: Convert to > Convert to Editable Poly (Конвертировать в
область с редактируемыми полигонами).

Рисунок 2 -
Конвертирование объекта в полигональную редактируемую область
4. Не снимая выделения со сферы, перейдите
на вкладку Modify (Изменение)
(Рис.3). В раскрывающемся меню модификатора Editable Poly (Редактируемый
полигон) выберите тип Vertex (Редактирование по вершинам).

Рисунок 3 - Часть
вкладки Modify для редактируемой сферы

Рисунок 4 -
Созданная сфера во фронтальном окне проекций
5. Сделайте активным фронтальное окно
проекций. Сфера должна выглядеть так, как показано на рисунке Рис.4. Выделите
самую верхнюю точку сферы инструментом Select and Move, и c помощью него же,
потянув за координатную ось Y, переместите верхнюю точку сферы немного
вниз, как изображено на рисунке Рис.5.

Рисунок 5 -
Перемещение вершины сферы
6. Сделайте активным окно проекций Top. Выберите
инструмент Select and Uniform Scale (Выделение и
равномерное масштабирование). Выделите ряд вершин, следующий после вдавленной в
предыдущем шаге вершины (Рис.6). Добавление вершин к выделению производится
нажатием левой кнопкой мыши по вершине с зажатой клавишей Ctrl.

Рисунок 6 -
Выделение ряда вершин.
7. После того, как ряд вершин будет
полностью выделен, уменьшите кольцо из этих вершин с помощью инструмента Select and Uniform Scale. Должно
получиться так, как показано на рисунке Рис. 7.

Рисунок 7 - Вид
изменённого с помощью инструмента Select and Uniform Scale кольца вершин.
8. Проделайте шаги 6 и 7 для следующих за
изменённым кольцом вершин (Рис.8).

Рисунок 8 - Вид
второго изменённого кольца вершин
9. Повторите шаги 6, 7, 8 для низа сферы,
но с углублением самой нижней точки сферы чуть меньше, чем делали для верхней
точки. Сфера должна принять приблизительно такой же вид, как на рисунке Рис. 9:

Рисунок 9 - Вид
сферы после произведённых трансформаций
10. Выберите инструмент Select and Move и в свитке Selection (Выбор) нажмите
на кнопку Polygon (Полигон). Затем
выберите полигон в верхней части сферы так, как показано на рисунке Рис. 10.

Рисунок 10 -
Выделение полигона на сфере
11. В свитке Edit Polygons (Редактирование
полигонов) нажмите кнопку Extrude (Выдавливание) и небольшой квадрат
Settings (Настройки) рядом
с ней (Рис. 11). В настройках укажите значение Extrusion Height (Величина
выдавливания) равным 0,76.

Рисунок 11 -
Настройки полигонов
12. Выберите инструмент Select and Uniform Scale и с его помощью
уменьшите полигон таким же образом, как показано на рисунке Рис. 12:

Рисунок 12 -
Изображение уменьшенного с помощью инструмента Select and Unform Scale полигона
13. Проделайте шаги с 10-го по 13-й для
всех полигонов этой окружности, кроме трёх или четырёх. Уменьшение полигонов с помощью
инструмента Select and Uniform Scale и высоту
выдавливания (Extrusion Height) делайте немного
разных размеров. Должно получиться так, как на рисунке Рис. 13:

Рисунок 13 -
Изображение нескольких полигонов
14. Не убирая выделение со сферы,
перейдите в свиток Subdivision Surface (Разделение
поверхности). Выставите флажки возле параметров Smooth Result (Результат сглаживания)
и Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разделение)
(Рис.14). В области Display (Отображение)
укажите значение Iterations равным 3.
15. Нажмите F9 для быстрой
визуализации, и посмотрите, какой вид имеет сфера на данный момент (Рис.15).
16. Сняв выделение с апельсина, перейдите
на вкладку Create командной панели.
Выберите в Extended Primitives (Сложные
геометрические примитивы) объект типа OilTank (Цистерна) и
создайте «пупок» для апельсина. С помощью инструмента Select and Move переместите
«пупок» на верхнее место углубления сферы.
17. Конвертируйте объект OilTank (Цистерна) в Editable Poly (Область с
редактируемыми полигонами) и повторите для него шаги 4,5,6,7. Должно получиться
приблизительно так, как на рисунке Рис. 16.

Рисунок 14 -
Апельсин после сглаживания

Рисунок 15 -
Визуализация промежуточного этапа создания апельсина

Рисунок 16 -
Создание «пупка» для апельсина
18. При выделенном объекте OilTank нажмите на
клавиатуре клавишу M. В открывшемся редакторе материалов (Material Editor) выберите любую
свободную ячейку.
19. В свитке Maps (Карты) редактора
материалов поставьте флажок у свойства Diffuse Color (Цвет заливки).
Щёлкните по кнопке None в области полей Map (Карта) и в
открывшемся окне Material Map Browser (Карты материалов)
выберите карту Gradient Ramp (Градиентный уклон) (Рис.17).

Рисунок 17 - Выбор
карты Gradient Ramp
20. В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры градиентного
уклона) установите следующие значения: Gradient Type – Radial, Interpolation – Solid. Выделите крайний
левый ползунок градиента и, дважды щёлкнув по нему левой кнопкой мыши, задайте
следующие значения цвета: Red = 167, Green = 140, Blue = 92. Аналогично
измените цвет для среднего ползунка (Рис. 18) на значения: Red = 45, Green = 41, Blue = 18.
21. Перетащите с помощью нажатой левой
кнопки мыши полученный материал из ячейки на выделенный «пупок». Чтобы
посмотреть, успешно ли получилось наложить текстуру, сделайте быструю
визуализацию, нажав F9.

Рисунок 18 -
Установка цветов для градиентной карты
22. Выберите следующую свободную ячейку
материалов. В свитке Blinn Basic Parameters (Рис.19) дважды
щёлкните левой кнопкой мыши в поле цвета значения Diffuse (Заливка), и
подберите оранжевый цвет. В области Specular Highlights выставите
следующие значения: Specular Level = 35, Glossiness (Блеск) = 14, Soften (Cмягчение) =
0,1.

Рисунок 19 - Установка
параметров для текстуры апельсина
23. В свитке Maps редактора
материалов поставьте флажок у свойства Bump (Выпуклость),
изменив его значение Amount на 12. Щёлкните по кнопке None в области полей Map (Карты) и в
открывшемся окне Material Map Browser выберите карту Speckle (Пятнистость)
(Рис. 20).

Рисунок 20 - Выбор
карты Speckle
24. В свитке Coordinates (Координаты)
задайте значение параметра Blur (Размытие) равное 0,01. В
свитке Speckle Parameters (Параметры
пятнистости) поменяйте значение Size (Размер) на 10
(Рис. 21).

Рисунок 21 -
Установка параметров для карты текстуры апельсина
25. Перетащите с помощью нажатой левой
кнопки мыши полученный материал из ячейки на выделенный апельсин. Сделайте
быструю визуализацию, нажав F9. В результате должен получится
апельсин, похожий на  рисунке Рис. 22:

Рисунок 22 -
Финальная визуализация апельсина
26. Сохраните изображение визуализации и
проект.
Задание 3.
Моделирование напольного вентилятора
Напольный вентилятор, который предлагается
вам создать, состоит из лопастей, штатива, мотора, защитной сетки и коробки с
кнопками управления (рис. 23).

Рисунок 23 -
Модель вентилятора
1.
Создание
лопастей вентилятора
В качестве рабочего материала для
редактирования трехмерной поверхности используем стандартный примитив Sphere (Сфера).
Создайте его в окне проекции, после чего
щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и в контекстном меню
выберите режим отображения объектов Edged Faces (Контуры
граней). В этом режиме будет видна сетчатая оболочка объекта, что нам в данном
случае необходимо для выполнения дальнейших операций с этим примитивом.
Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.
Установите для объекта следующие
параметры: Radius (Радиус) — 40, Segments (Количество сегментов) — 9, Hemisphere (Полусфера) — 0,5. Также установите
переключатель в положение Chop(Поделить пополам).
Это позволит получить полусферу с
количеством сегментов в два раза меньшим, чем на цельном объекте.
В результате вы получите объект,
показанный на рис. 24. Он будет связующим элементом между тремя лопастями
вентилятора.

Рисунок 24 -
Объект после преобразования в полусферу
Чтобы была возможность изменять форму
полусферы, конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая
полигональная поверхность).
Для этого щелкните правой кнопкой мыши на
объекте и выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в
редактируемую полигональную поверхность) (рис. 25).
Выделите объект Sphere (Сфера) в окне проекции и перейдите на
вкладку командной панели Modify (Изменение).
Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в
стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон) (рис. 26).

Рисунок 25 - Выбор
команды Convert to > Convert to Editable Poly (Преобразовать >
Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность) в контекстном меню программы

Рисунок 26 - Режим
редактирования Polygon (Полигон) объекта Sphere (Сфера)
В нижней части полусферы имеются
продолговатые участки, из которых нужно «вырастить» лопасти вентилятора.
Нажав и удерживая клавишу Ctrl,
выделите каждый третий сегмент в нижней части объекта (именно поэтому при
задании параметров сферы мы указали девять сегментов).
Выделенные полигоны окрасятся в красный
цвет (рис. 27).

Рисунок 27 -
Выделенные полигоны
ПРИМЕЧАНИЕ:
По
сравнению с предыдущими версиями 3ds max, в седьмой существенно расширены
возможности для работы с Editable Poly (Редактируемая
полигональная поверхность), а также добавлен новый модификатор Edit Poly (Редактирование полигональной поверхности).
Он позволяет преобразовывать объекты в редактируемую полигональную поверхность,
а затем при необходимости, используя стек модификаторов, возвращаться к его
исходным параметрам и редактировать их.
При полигональном моделировании можно
использовать следующие команды: Extrude (Выдавливание), Bevel (Выдавливание со скосом), Outline (Контур) и др.
Применить их можно двумя способами:
вручную или устанавливая параметры выбранной операции в окне настроек.
Чтобы проделать данные операции вручную,
воспользуйтесь одной из следующих операций:
-    щелкните правой
кнопкой мыши в любом месте окна проекции и в появившемся контекстном меню
выберите строку, соответствующую названию нужной операции;
-    нажмите кнопку,
соответствующую нужной операции, в свитке Edit Polygons (Редактирование
полигонов) настроек объекта на командной панели.
Чтобы открыть окно настроек операции,
выполните одно из следующих действий:
-    нажмите кнопку Settings (Настройки),
расположенную возле строки с названием операции в контекстном меню;
-    нажмите кнопку Settings (Настройки), которая находится возле кнопки
с названием операции в свитке Edit Polygons (Редактирование
полигонов) настроек объекта на командной панели.
Использование окна Settings (Настройки) оправдано в том случае, когда
необходимо совершить операцию с выбранным инструментом, но размеры окна
проекции не позволяют сделать это вручную.
Необходимо выдавить полигоны на достаточно
большое расстояние. Сделать это вручную одним щелчком мыши не удастся, а при
выполнении операции несколько раз подряд будет увеличиваться количество
полигонов, что не очень хорошо. Поэтому воспользуемся окном Settings (Настройки).
Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели (рис. 28).

Рисунок 28 -
Кнопка Settings (Настройки)

Рисунок 29 - Окно
Extrude Polygons (Выдавливание полигонов)
В появившемся окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) установите значение
параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным 260 (рис. 29).
Модель примет вид, показанный на рис. 30.
Не снимая выделение с полигонов, выполните
команду Scale (Масштабирование) в плоскости XY. Это
позволит увеличить площадь лопастей (рис. 31).

Рисунок 30 -
Объект после выдавливания полигонов

Рисунок 31 -
Объект после масштабирования
Теперь нужно преобразовать полученную
угловатую модель в объект со сглаженными формами. Для этого используйте
модификатор MeshSmooth (Сглаживание). Выйдите из режима
редактирования Polygon (Полигон), щелкните на вкладке Modify (Изменение) и выберите модификатор MeshSmooth (Сглаживание) из списка модификаторов. В
свитке Subdivision Amount (Количество разбиений) настроек
модификатора установите значение параметра Iterations (Количество
итераций) равным трем (это необходимое количество итераций для сглаживания
острых углов).
После этого объект станет похож на
настоящие лопасти вентилятора (рис. 32), однако модель все еще будет иметь
недостатки. Лопасти необходимо повернуть на определенный угол, как в реальных
вентиляторах. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели. Раскройте строку MeshSmooth (Сглаживание)
в стеке модификаторов, щелкнув на значке «плюс». Переключитесь в режим
редактирования Vertex (Вершина) — так вы сможете управлять формой
сглаженного объекта.

Рисунок 32 -
Объект после применения модификатора MeshSmooth (Сглаживание)
В центре полученного объекта есть
контрольные точки, а напротив каждой лопасти по две пары управляющих вершин
(рис. 33). Эти точки синего цвета.
Если перейти в окно проекции Front (Спереди), можно заметить, что лопасти
немного приподняты. Это объясняется тем, что крайние полигоны, которые
использовались при операции Extrude (Выдавливание), были повернуты под небольшим
углом (рис. 34).

Рисунок 33 -
Объект в режиме Vertex (Вершина) модификатора MeshSmooth (Сглаживание)

Рисунок 34 - Вид
модели в окне проекции Front (Спереди)
Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и выделите управляющие точки
модификатора MeshSmooth (Сглаживание), которые расположены в центре
модели. Перейдите в окно проекции Front (Спереди)
и измените положение управляющих точек, передвинув их немного вверх (рис. 35).

Рисунок 35 - Вид
модели в окне проекции Front (Спереди) после изменения положения управляющих
точек модификатора MeshSmooth (Сглаживание)
Теперь повернем лопасти. Перейдите в окно
проекции Perspective (Перспектива) и выделите по одной паре
управляющих точек модификатора MeshSmooth (Сглаживание)
с правой стороны каждой лопасти.
Используя инструмент Move (Перемещение), переместите точки вверх по
оси Z. В результате этой операции каждая лопасть будет иметь приподнятый край.
Выполните команду Edit > Select
Invert (Правка >
Инвертировать выделение) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+I.
После этого выделенными станут все точки, которые до этого были не выделены.
Поскольку нас интересуют только крайние
точки возле лопастей, необходимо снять выделение с центральных управляющих
точек модификатора MeshSmooth (Сглаживание). Это можно сделать, выделяя
центральные точки, удерживая при этом нажатой клавишу Alt.
Используя инструмент Move (Перемещение),
передвиньте выделенные точки вниз по оси Z. В результате этой операции каждая
лопасть будет иметь приподнятый и опущенный край (рис. 36).

Рисунок 36 -
Готовая модель лопастей вентилятора
2.
Создание
защитной сетки
Для создания защитной сетки будем
использовать стандартный примитив Sphere (Сфера).
Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и, щелкнув в центре модели лопастей
вентилятора, создайте объект с радиусом, достаточным для того, чтобы охватить
модель.
Перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива) и уменьшите объект при помощи
операции Scale (Масштабирование) вдоль оси Z (рис. 37).
Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и примените к
объекту модификатор Lattice (Решетка).
Напомним, что этот модификатор создает на
поверхности объекта решетку на полигональной основе. Вместо ребер объекта
модификатор создает решетку, а на месте вершин — устанавливает ее узлы (рис.
38).

Рисунок 37 - Вид
защитной сетки после выполнения операции Scale (Масштабирование)

Рисунок 38 - Вид
объекта после применения модификатора Lattice (Решетка)
В настройках модификатора подберите радиус
решетки при помощи параметра Radius (Радиус),
установите количество сторон решетки Sides (Количество
сторон) равным 9.
В образованной при помощи данного
модификатора решетке должны отображаться только прутья.
Чтобы скрыть узлы, в области Geometry (Геометрия) установите переключатель в
положение Struts Only from Edges (Только прутья решетки).
Чтобы прутья решетки выглядели сглаженно,
установите флажок Smooth (Сглаживание) (рис. 39).

Рисунок 39 - Вид
объекта после применения модификатора Lattice (Решетка) и установки необходимых
параметров
Можно также изменить количество прутьев
решетки.
Для этого необходимо выделить примитив Sphere (Сфера) и в стеке модификаторов вернуться к
моменту его создания.
Плотность размещения прутьев решетки
зависит от количества сегментов созданного объекта — значения параметра Segments (Количество сегментов). Поэтому, чтобы
изменить количество прутьев, уменьшите или увеличьте этот параметр.
Последний штрих создания решетки —
установка на ее торце пластмассового колпачка (не забывайте о важности
небольших деталей, которые придают модели реалистичность). Для этого клонируйте
объект Sphere (Сфера) — выделите объект, щелкнув на нем
мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка
> Клонировать).
В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант
клонирования Сору (Независимая копия объекта).
Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в стеке
модификаторов удалите из списка модификатор Lattice (Решетка)
(рис. 40).
Вы получите объект, который совпадает по
расположению с исходным (рис. 41).

Рисунок 40 -
Удаление модификатора Lattice (Решетка) из стека

Рисунок 41 -
Объект после удаления модификатора Lattice (Решетка)
ВНИМАНИЕ: Удаление
модификатора происходит только для выделенного объекта, то-есть для второй
сферы, полученной в результате клонирования. При этом решетка (первая сфера)
остается неизменной, потому что при клонировании объекта был выбран вариант
Сору (Независимая копия объекта). Если бы в окне Clone Options (Параметры клонирования) мы указали Instance (Привязка),
то копия была бы связана с исходным объектом, и при изменении параметров одного
объекта автоматически были бы изменены параметры другого. В таком случае
модификатор был бы удален и для исходного объекта.
Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и увеличивайте
значение параметра Hemisphere (Полусфера) до тех пор, пока сфера не
превратится в колпачок нужного размера (рис. 42).

Рисунок 42 -
Клонированная сфера, уменьшенная в размере
Осталось выровнять колпачок относительно
защитной сетки. Для этого сделайте следующее.
-  Выделите колпачок,
щелкнув на нем мышью.
-  Выполните команду Tools >
Align (Инструменты >
Выравнивание) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+A. При
этом курсор изменит форму.
-  Щелкните на
объекте-сетке.

Рисунок 43 - Диалоговое
окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)

Рисунок 44 -
Готовая модель защитной сетки с лопастями вентилятора внутри
-  На экране появится
окно Align
Selection (Выравнивание выделенных объектов),
в котором необходимо указать, по какому принципу будет происходить
выравнивание.
-  Установите флажок Z Position (Z-позиция).
-  Установите
переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных
осей).
-  Установите
переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Maximum (По
максимальным координатам выбранных осей) (рис. 43).
-  Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. Модель
защитной сетки готова (рис. 44).
3.
Создание
мотора
Один из обязательных элементов вентилятора
— мотор. Для его создания используем стандартный примитив Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской). Мотор состоит из трех
частей: корпуса, вращающегося вала и крепежного элемента.
Сначала создадим крепежный элемент,
который соединяет вращающийся вал с лопастями и должен быть расположен в центре
пропеллера.
Создайте в окне проекции объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской) со следующими
параметрами: Radius (Радиус) — 73, Height (Высота) — 62, Fillet (Закругление) — 9, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 3, FilletSegs (Количество сегментов на фаске) — 4, Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 1, Sides (Количество сторон) — 18.
Чтобы объект принял сглаженную форму,
установите флажок Smooth (Сглаживание) (рис. 45).
Выровняйте полученный объект относительно
лопастей следующим образом.
-  В окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
установите флажки Y Position (Y-позиция) и X Position (Х-позиция).
-  Установите
переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Pivot Point (Опорная точка).
-  Установите
переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Pivot Point (Опорная
точка).
-  Нажмите кнопку Apply (Применить).
-  Установите флажок Z Position (Z-позиция).
-  Установите
переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).
-  Установите
переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается)
в положение Center (По центру).
-  Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. Теперь
сцена будет выглядеть, как показано на рис. 46.

Рисунок 45 -
Настройки объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)
Выделите объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), щелкнув на нем мышью, и
выполните команду Edit
> Clone (Правка > Клонировать).
В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) (рис. 47) выберите
вариант клонирования Сору (Независимая
копия объекта).
Этот объект будет играть роль вращающегося
вала. Установите для клонированного объекта следующие параметры: Radius (Радиус) - 13, Height (Высота)-115, Fillet (Закругление) — 0, Height Segments (Количество
сегментов по высоте) — 3, FilletSegs (Количество
сегментов на фаске) — 1, Cap Segments (Количество
сегментов в основании) — 1, Sides (Количество
сторон) — 13. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). В результате сцена будет
выглядеть, как показано на рис. 48.

Рисунок 46 - В
сцену добавлен крепежный элемент

Рисунок 47 -
Диалоговое окно Clone Options (Параметры клонирования)
Еще раз клонируйте объект Chamfer
Cylinder (Цилиндр с
фаской), щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка >Клонировать).
В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант
клонирования Сору (Независимая копия объекта). Обратите
внимание, что в данном случае неважно, какой из объектов клонировать - первый
цилиндр или второй. Для вновь созданного объекта, который будет играть роль
корпуса установите следующие параметры: Radius (Радиус)
- 125, Height (Высота) - -225, Fillet (Закругление)-17 Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 5, FilletSegs (Количество сегментов на фаске) - 3, Cap Segments (Количество сегментов в основании)-1, Sides (Количество сторон) - 25. Чтобы объект
принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Рисунок 48 - В
сцену добавлен «вращающийся» вал

Рисунок 49 - Сцена
после добавления корпуса мотора
Выполните операцию Move (Перемещение) вдоль оси Z таким образом,
чтобы корпус мотора «проходил» сквозь защитную сетку. В результате сцена будет
выглядеть, как изображено на рис. 49. Как видим, полученная модель расположена
вертикально. Необходимо ее повернуть. Поскольку все объекты модели мы создавали
отдельно, выполнить вращение будет не очень просто. Чтобы манипулировать
объектами было проще, сгруппируем их. Для этого сделайте следующее.
-  Воспользуйтесь
сочетанием клавиш Ctrl+A,
чтобы выделить все объекты в сцене.
-  Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка) (рис. 50).

Рисунок 50 -
Выполнение команды Group> Group (Группировка > Группировать)
-  В диалоговом окне Group (Группировка) укажите название группы в
поле Group Name (Название группы), например Верхняя часть
вентилятора.
Поверните модель на -90 вокруг оси X (рис.
51).
Последнее, что необходимо сделать на этом
этапе, — подкорректировать форму корпуса мотора. Нужно создать выступ, который
будет соединять верхнюю часть вентилятора со штативом. Для этого разгруппируйте
объекты, выполнив команду Group > Ungroup (Группировать
> Разгруппировка).
Перейдите в окно проекции Bottom (Снизу). Щелкните правой кнопкой мыши на
названии окна проекции и в контекстном меню выберите режим отображения объектов Edged Faces (Контуры граней).
В этом режиме будет видна сетчатая
оболочка объекта. Чтобы можно было изменять форму корпуса, конвертируйте объект
в Editable Poly (Редактируемая полигональная
поверхность). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выполните
команду Convert
To > Convert to Editable Poly
(Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полигональную
поверхность).
Выделите корпус мотора в окне проекции и
перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение).
Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в
стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон). Нажав и удерживая клавишу Ctrl,
выделите шесть полигонов, расположенных в нижней части объекта так, как это
показано на рис. 52. Выделенные полигоны окрасятся в красный цвет.

Рисунок 51 -
Модель повернута в нужном направлении

Рисунок 52 -
Выделение полигонов в нижней части корпуса мотора
Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели.
В появившемся окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) установите
значение параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным 80. После
выполнения этой операции модель примет вид, показанный на рис. 53.

Рисунок 53 -
Объект после выдавливания полигонов
Чтобы вентилятор было удобнее переносить,
на корпусе мотора часто делают ручку. Создадим такую ручку при помощи команды Bridge (Мост), которая появилась в 3ds max 7. С ее
помощью удобно управлять формой трехмерной оболочки, выстраивая полигоны между
двумя и более выделенными элементами сетки модели.
Выделите два полигона в верхней части
модели. При этом они станут красными. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции,
выберите команду Extrude (Выдавливание) и выдавите полигоны на
некоторое расстояние (рис. 54). Повторите операцию, создав еще по одному
полигону на получившемся выступе (рис. 55).
Теперь используем для верхних полигонов
команду Bridge (Мост). Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле кнопки Bridge (Мост) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели. В окне Bridge (Мост)
укажите параметры операции (рис. 56).

Рисунок 54 -
Выдавливание полигонов в верхней части корпуса мотора

Рисунок 55 -
Повторное выдавливание

Рисунок 56 - Окно
Bridge (Мост)
Измените параметр Segments (Количество сегментов). Чем больше
сегментов, тем более гладкой будет итоговая модель.
Выйдите из режима редактирования Polygon (Полигон) и выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание). В настройках
модификатора укажите значение параметра Iterations (Количество
итераций) равным четырем (рис. 57).

Рисунок 57 -
Настройки модификатора TurboSmooth (Турбосглаживание)
Теперь наша модель примет вид, показанный
на рис. 58.

Рисунок 58 - Ручка
на корпусе мотора для удобного переноса вентилятора
ПРИМЕЧАНИЕ: Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание), как и команда Bridge (Мост), появился в седьмой версии 3ds max.
Он работает гораздо быстрее и позволяет добиться лучших результатов при
сглаживании поверхностей чем похожий модификатор MeshSmooth (Сглаживание), который существовал в 3ds
max более ранних версий.
4.
Создание
штатива
Штатив состоит из стойки и крестовины,
которая придает конструкции устойчивость. Смоделируем их при помощи
стандартного примитива Cylinder (Цилиндр) и редактируемых поверхностей. Создайте в
окне проекции стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) со следующими параметрами: Radius (Радиус) - 40, Height (Высота) - 850, Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 13, Cap Segments(Количество
сегментов в основании) - 1, Sides (Количество
сторон – 16. Чтобы объект принял
сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). Полученный объект необходимо выровнять таким образом, чтобы он
располагался в плоскости XY под
выступом, созданным на корпусе мотора. Сделать это можно двумя способами. Более
простой, но в то же время не совсем точный - перейти в окно проекции Bottom (Снизу) и при помощи команды Move (Перемещение) подобрать положение объекта
на глаз. Чтобы более точно расположить штатив
относительно выступа, созданного на корпусе мотора, необходимо использовать
команду выравнивания. Сделать это можно будет только в том случае, если выступ
будет являться самостоятельным объектом. Чтобы преобразовать его в независимый
объект, выделите корпус мотора. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Раскройте
строку Editable Poly (Полигональная поверхность) в стеке
модификаторов, щелкнув на значке плюса. Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина). Нажав и удерживая клавишу Ctrl,
выделите все полигоны выступа. В свитке Edit Geometry (Редактирование
геометрических характеристик) нажмите кнопку Detach (Отсоединить)
(рис. 59). Теперь выступ будет самостоятельным объектом. Введите в появившемся
окне его имя, например выступ (рис. 60).

Рисунок 59 -
Кнопка Detach (Отсоединить) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических
характеристик)

Рисунок 60 - Выбор
имени созданного объекта в диалоговом окне Detach (Отсоединить)
Теперь выровняем штатив относительно
созданного объекта.
Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
выполните следующее.
-  Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция).
-  Установите
переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).
-  Установите
переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Center (По
центру).
-  Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. Штатив
будет выровнен относительно выступа, в чем можно будет убедиться, перейдя в
окно проекции Bottom (Снизу) (рис. 61).

Рисунок 61 -
Штатив выровнен относительно выступа
Теперь создадим крестовину, которая
придаст конструкции устойчивость.
Для этого при помощи команды Extrude (Выдавливание) выдавим полигоны в нижней
части цилиндра.
Чтобы можно было изменять форму штатива,
конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая
полигональная поверхность). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и
выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в
редактируемую полигональную поверхность) (рис. 62).

Рисунок 62 - Выбор
в контекстном меню команды Convert To > Convert to Editable Poly
(Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность)
Выделите штатив в окне проекции и
перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение).
Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в
стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон).
Нажав и удерживая клавишу Ctrl,
выделите каждый четвертый полигон, расположенный в нижней части объекта так,
как это показано на рис. 63.
Выделенные полигоны станут красными.
Чтобы крестовина имела достаточную толщину
и могла обеспечить устойчивость конструкции, необходимо выдавливать полигоны
большей площади, чем те, из которых состоит цилиндр. Для этого используем
команду Outline (Контур).
Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от Outline (Контур) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели.

Рисунок 63 -
Выделение полигонов для выдавливания
В окне Outline Polygons (Увеличение
полигонов) установите значение параметра Outline Amount (Величина
контура) равным 8 (рис. 64).

Рисунок 64 -
Диалоговое окно Outline Polygons (Увеличение полигонов)

Рисунок 65 - Окно
Extrude Polygons (Выдавливание полигонов)
Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели.
В окне Extrude Polygons (Выдавливание
полигонов) установите значение параметра Extrusion Height (Высота
выдавливания) равным 475 (рис. 65).
В результате штатив будет выглядеть, как
показано на рис. 66.

Рисунок 66 -
Объект после выдавливания полигонов
5.
Создание
коробки с кнопками управления
Наконец, последний элемент напольного
вентилятора — это коробка с кнопками управления. Для ее создания мы также будем
использовать редактируемые поверхности.
В основе этого объекта лежит примитив ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами).
Создайте его, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите
для него следующие параметры: Length (Длина)
— 130, Height (Высота) — 550, Width (Ширина) - 130 и Fillet (Закругление)
- 5.
Созданный объект необходимо выровнять
относительно выступа. Для этого в окне Align Selection (Выравнивание
выделенных объектов) выполните следующее.
-    Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция).
-    Установите
переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).
-    Установите
переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Center (По
центру) (рис. 67).

Рисунок 67 -
Диалоговое окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
-    Нажмите кнопку Apply (Применить).
-    Установите флажок Z Position (Z-позиция).
-    Установите
переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных
осей).
-    Установите
переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Minimum (По
минимальным координатам выбранных осей).
-    Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. В
результате объекты будут располагаться так, как показано на рис. 68.
Чтобы можно было изменять форму коробки и
выдавить кнопки, конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая
полигональная поверхность).
Для этого щелкните правой кнопкой мыши на
объекте и выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в
редактируемую полигональную поверхность).
Выделите объект ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами) в
окне проекции и перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение).
Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в
стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Edge (Ребро).
Нажав и удерживая клавишу Ctrl,
выделите группы, содержащие по четыре ребра, в центральной части объекта так,
как это показано на рис. 69.
При этом они станут красными.

Рисунок 68 - Вид
объектов после выравнивания

Рисунок 69 -
Выделение ребер на объекте ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами)
Чтобы объединить расположенные рядом
полигоны, в свитке Edit Edges (Редактирование ребер) настроек
редактируемой поверхности удалите эти ребра с помощью кнопки Remove (Удалить) (рис. 70).

Рисунок 70 -
Кнопка Remove (Удалить) в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)
Переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон). При этом выделенная область
будет выглядеть так, как изображено на рис. 71.

Рисунок 71 -
Выделенная область в режиме редактирования Polygon (Полигон)
Воспользуемся командой Extrude (Выдавливание) для вдавливания полигонов, с
которыми мы работаем. Щелкните на кнопке Settings (Настройки),
расположенной справа от кнопки Extrude (Выдавливание)
в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели. В окне Settings (Настройки) установите значение параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным -10. В
результате коробка будет выглядеть, как показано на рис. 72.

Рисунок 72 - Вид
коробки после выполнения команды Extrude (Выдавливание)
Чтобы уменьшить площадь полигонов, с
которыми мы работаем, воспользуемся командой Outline (Контур).
Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Outline (Контур) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели.
В окне Outline Polygons (Увеличение
полигонов) установите значение параметра Outline Amount (Величина
контура) равным -2.
Воспользуемся инструментом Bevel (Выдавливание со скосом) для создания
кнопок. Щелкните на кнопке Settings (Настройки),
расположенной справа от кнопки Bevel (Выдавливание
со скосом) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели.
В окне Bevel Polygons (Скос
полигонов) установите значение параметра Height (Высота)
равным 25.
В результате коробка будет выглядеть, как
изображено на рис. 73. На этом моделирование коробки с кнопками управления
закончено.

Рисунок 73 -
Созданная кнопка
6.
Завершающий
этап
На последнем этапе создадим деталь,
скрепляющую верхнюю часть вентилятора с коробкой.
Не выходя из режима редактирования Polygon (Полигон), выделите два крайних полигона в
верхней части коробки так, как это показано на рис. 74. При этом они станут
красными.
Воспользуемся инструментом Bevel (Выдавливание со скосом). Щелкните на
кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Bevel (Выдавливание со скосом) в свитке Edit Polygons (Редактирование
полигонов) настроек объекта на командной панели. В окне Bevel Polygons (Скос полигонов) установите значение
параметра Height (Высота) равным 88. В результате коробка
будет выглядеть как на рис. 75.
Теперь выделите все полигоны на созданных
выступах и преобразуйте полученную угловатую модель в объект со сглаженными
формами. Для этого используйте команду MeshSmooth (Сглаживание).
Щелкните на одноименной кнопке в свитке Edit Polygons (Редактирование
полигонов) настроек объекта на командной панели. Чтобы получить лучший
результат, повторите эту операцию. В результате скрепляющая деталь будет
выглядеть, как показано на рис. 76.

Рисунок 74 -
Выделение полигонов в верхней части объекта ChamferBox (Параллелепипед со
скошенными углами)

Рисунок 75 - Вид
коробки после выполнения операции Bevel (Выдавливание со скосом)

Рисунок 76 -
Скрепляющая деталь после применения команды MeshSmooth (Сглаживание)

Рисунок 77 -
Скрепляющая деталь после применения модификатора Smooth (Сглаживание)
Последнее, что нужно сделать — сгладить
углы коробки, чтобы поверхность скрепляющей детали была более ровной. В этом
нам поможет модификатор Smooth (Сглаживание),
предназначенный для автоматического сглаживания объектов. Выделите объект,
перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели, выберите из списка Modifier List (Список
модификаторов) модификатор Smooth (Сглаживание). В его настройках установите
флажок AutoSmooth (Автоматическое сглаживание). Объект
приобретет вид, изображенный на рис. 77. На этом моделирование напольного
вентилятора завершено (рис. 78).

Рисунок 78 -
Модель напольного вентилятора
Контрольные
вопросы
1.   Как
преобразовать стандартный примитив в полигональную поверхность?
2.   На
каких уровнях можно редактировать полигональную поверхность? Как открыть эти
уровни?
3.   Какие
операторы можно применять к полигонам, ребрам, вершинам?
4.   Какие
операторы применяются к полигонам?
5.   Зачем
нужны модификаторы?
6.   Приведите примеры
использования модификатора Twist.
7.   Приведите примеры
использования модификатора Bend.
8.   Какой клавишей
производится вызов редактора материалов?
9.   Для чего служит
инструмент Select and Uniform Scale?
10.   Каким образом
можно выделить несколько вершин?
11.   С помощью какой
карты в редакторе материалов задаётся пятнистость?
12.   Какое свойство
материалов из рассмотренных в данной лабораторной работе влияет на выпуклость
поверхности?
13.   Зачем используется
габаритный контейнер Gizmo?
14.   Перечислите типы
градиентов, доступные в редакторе материалов в свитке Gradient Ramp Parameters.

Скачано с www.znanio.ru

file_name: 37. Полигональное редактирование объектов.doc

alt: Практическая работа №12 Тема:

alt: Выберите инструмент Select and

alt: Рисунок 6 - Выделение ряда вершин

alt: Рисунок 26 - Режим редактирования

alt: Установите переключатель Current

alt: Рисунок 45 - Настройки объекта

alt: Рисунок 47 - Диалоговое окно Clone

alt: Рисунок 55 - Повторное выдавливание

alt: Рисунок 57 - Настройки модификатора

alt: Рисунок 66 - Объект после выдавливания полигонов 1

alt: Рисунок 67 - Диалоговое окно Align

alt: Переключитесь в режим редактирования

title: Полигональное редактирование объектов


extracted_text:
Урок
16
Тема: СОСТАВ ЧИСЛА 5
Педагогическая цель: создать
условия для формирования умения соотносить числа с соответствующими цифрами, различать
понятия «число» и «цифра» и правильно пользоваться данными терминами; развития внимания,
наблюдательности.
Планируемые результаты
(предметные): знать состав числа 5; уметь различать понятия
«число» и «цифра» и правильно пользоваться данными терминами.
Универсальные учебные
действия (метапредметные):
Регулятивные: уметь
осуществлять контроль по результату в отношении многократно повторяемых действий
с опорой на образец выполнения; совместно с учителем и другими учениками давать
эмоциональную оценку деятельности класса на уроке.
Коммуникативные: уметь
с достаточной полнотой и точностью выражать свои мысли в результате диалога
или игровой ситуации различных субъектов образовательного процесса – одноклассников,
учителя, партнера по общению.
Познавательные: уметь
моделировать – преобразовывать объекты из чувственной формы в модель, где выделены
существенные характеристики  объекта  (пространственно-графическая  или  знаково-символическая);
преобразовывать модели с целью выявления общих законов, определяющих данную предметную
область.
Личностные: делают
выбор, как поступить в предложенных педагогом ситуациях общения и сотрудничества,
опираясь на общие для всех простые правила поведения, при поддержке других участников
группы и педагога.
Сценарий урока
I. Повторение пройденного
о числах 1–5. Соотнесение чисел с цифрами, их обозначающими (задания
3, 4, с. 13 тетради).
– Рассмотрите внимательно задание 3. Как
вы думаете, какую работу предстоит выполнить в данном задании? (Соединить рисунок
с цифрой, показывающей число предметов.)
– Выполните задание.
Самостоятельная работа
учащихся с последующей взаимопроверкой.
Выполняют первую часть задания 2.
– Какая цифра написана? (5.) Обведите
по контурам и закрасьте такое число треугольников, которое соответствует записанной
цифре. Проверьте работу друг друга.
Учащиеся под диктовку учителя записывают
в столбик следующие цифры: 4, 2, 3, 1.
Один из учеников после выполнения работы
в тетради записывает цифры на доске.
Самопроверка с доски.
– Около цифры 4 нарисуйте такое количество
яблок, которое соответствует записанной цифре.
– Около цифры 2 нарисуйте соответствующее
число грибов.
– Около цифры 3 – соответствующее число
слив.
– Около цифры 1 – соответствующее число
морковок.
– Проверьте работу друг друга.

II. Изучение нового материала.
1.
Формирование восприятия состава числа 5.
Работу можно провести по рисунку 1 (с.
36 учебника) или с использованием наборного полотна.
– Рассмотрите внимательно рисунок.
– Что заметили? (На двух лавочках сидят
пять девочек.) Как девочки расположились на лавочках? (Сначала на одной лавочке
сидели четыре девочки, а на другой – одна девочка.)
Параллельно на наборном полотне или магнитной
доске «записывается»: 4 1.
– Потом на одной лавочке осталось три
девочки, а на другой стало – две.
Запись на
наборном полотне (магнитной доске): 3 2.
– Потом на первой лавочке осталось сидеть
две девочки, а на второй стало три девочки.
Запись на
наборном полотне (магнитной доске): 2 3 .
– Затем ещё одна девочка пересела на вторую
лавочку, и на первой лавочке осталась одна девочка, а на второй их стало четыре.
Запись на
наборном полотне (доске): 1 4.
– Посмотрите на записи, сделанные на доске.
– Пользуясь записями, расскажите, как
можно получить число 5?
Учащиеся проговаривают хором:
Пять – это четыре и один.
Пять – это три и два.
Пять – это два и три.
Пять – это один и четыре.
2. Упражнение в получении
числа 5 разными способами. Игра «Заселяем домик» (с.
36).

III. Закрепление знаний учащихся
о составе числа 5. Подготовка к восприятию темы «Связь сложения и вычитания».
– Рассмотрите рисунок в задании 2 (с.
36).
– Что хотите сказать? (С помощью бусинок
показан состав числа 5.)
Записывают на доске или на наборном полотне: 4 + 1 = 5.
– Если от 5 бусинок убрать одну, сколько
бусинок останется? (Четыре.)
Запись:
5 – 1 = 4.
В итоге на доске (наборном полотне) появляются следующие записи:
4 + 1 = 5                      5 – 1
= 4
3 + 2 = 5                      5 – 2
= 3
2 + 3 = 5                      5 – 3
= 2
1 + 4 = 5                      5 – 4
= 1
– Какой вывод можно сделать?
IV. Работа над развитием внимания,
наблюдательности учащихся. Игры «Кто самый внимательный?» (с.
37).
V. Итог урока.
Вопросы:
Что нового узнали? Чему научились? Оцените свою работу.

file_name: Урок 16. Состав числа 5.rtf

alt: Урок 16 Тема : СОСТАВ ЧИСЛА 5

математика

group: Дисциплины

title: СОСТАВ ЧИСЛА 5


extracted_text:
ПРОБЛЕМНОЕ
ОБУЧЕНИЕ КАК СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ УУД У МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

Морозова Татьяна Алексеевна
МБОУ «Средняя общеобразовательная
школа №2»

morozova089@yandex.ru

 «Среди многих
боковых тропинок,
сокращающих дорогу
к знанию,
нам нужнее всего
одна,
 которая бы
научила нас искусству
приобретать знания
с затруднениями».
Жан Жак Руссо

Аннотация
         Перемены, происходящие в современном обществе, требуют ускоренного
совершенствования образовательного пространства. Сегодня школа стремительно
меняется. Одно из ведущих мест принадлежит сегодня технологии проблемного
обучения. На сегодняшний день проблемное обучение является наиболее
перспективным. Технология проблемного
обучения  развивает высокий уровень мотивации к учебной деятельности,
активизирует  познавательные интересы учащихся, что становится возможным
при разрешении возникающих противоречий, создании проблемных ситуаций на уроке.

Главное  изменение
в обществе, влияющее и на ситуацию в образовании - это ускорение темпов
развития. Поэтому сегодня важно  вооружить ребёнка такими универсальными
способами действий, которые помогут ему развиваться и самосовершенствоваться в
непрерывного меняющемся обществе.
Развитие личности
в системе образования обеспечивается, прежде всего, через формирование
универсальных учебных действий (УУД), которые выступают инвариантной основой
образовательного и воспитательного процесса. Преодолевая
посильные трудности учащиеся испытывают постоянную потребность в овладении
новыми знаниями, новыми способами действий, умениями и навыками. Эта технология
учит нас новым возможностям построения любого урока, где ученики не остаются
просто  слушателями и исполнителями, а превращаются в активных
исследователей учебных проблем. Учебная деятельность превращается в творческую,
активную, многогранную. Дети лучше усваивают не то, что получат в готовом виде
и выучат наизусть, а то, что открыли сами и увидели  по-своему. Чтобы
обучение по данной  технологии не теряло принципа научности, выводы учеников
обязательно подтверждаю и сравниваю с правилами, теоретическими положениями
учебников, словарных, энциклопедических статей.
         Проблемное обучение основано на
создании особого вида мотивации – проблемной, поэтому требует адекватного
конструирования дидактического содержания материала, который должен быть
представлен как цепь проблемных ситуаций.
         Проблемные ситуации могут быть
различными по содержанию неизвестного, по уровню проблемности, по виду
рассогласования информации, по другим методическим особенностям.
Для реализации
проблемной технологии необходимы:
- отбор самых актуальных и сущностных
задач;
- определение особенностей проблемного
обучения;
- личностный подход и мастерство учителя,
способные вызвать активную познавательную способность у ребёнка
          Цель применения технологии
проблемного обучения: научить учащихся идти путем самостоятельных находок и
открытий. Для достижения этой цели надо решать следующие задачи:
1. Создать условия для приобретения
учащимися средств познания и исследования.
2. Повысить познавательную активность в
процессе овладения знаниями.
3. Применять дифференцированный и
интегрированный подход в учебном и воспитательном процессе.
          Для того, чтобы использовать
технологию проблемного обучения в учебном процессе необходимо выполнять условия
ее выполнения.
Проблемное обучение целесообразно
применять:
-
когда содержание учебного материала содержит причинно-следственные связи и
зависимости и направлено на формирование понятий, законов и теорий,
-
когда ученики подготовлены к проблемному изучению темы и решают задачи на
развитие самостоятельности мышления, формирование исследовательских умений,
творческого подхода к делу, т.к. для слабых учащихся этот метод оказывается
трудным (это преодолевается дифференциацией уровней проблемности),
-
когда у учителя есть время для проблемного изучения темы, т.к. оно требует
больших затрат времени.

      Выделяют три основных вида проблемного обучения:
1.
Проблемное изложение знаний.
2.
Привлечение учащихся к поиску на отдельных этапах изложения знаний.
3.
Исследовательский метод обучения.

Применение исследовательского метода обучения способствует становлению и развитию
нравственных черт личности, настойчивости и целеустремленности, познавательной
активности и самостоятельности.

      Способность четко мыслить, полноценно логически рассуждать и ясно
излагать свои мысли в настоящее время необходимо каждому. Поэтому в работе
нужно стремиться не просто передавать знания, которые предусмотрены программой
обучения, а одновременно развивать познавательную активность и творческую
самостоятельность на уроках.

Основой проблемного обучения на уроках является знакомство учащихся с новыми
фактами путем создания проблемных ситуаций, способствующих выдвижению гипотезы
и с последующим поиском доказательства справедливости выдвинутого
предположения.
Структура
проблемного урока:
1.Организационный
момент.
2.Актуализация знаний.
3.Постановка учебной проблемы.
4. «Открытие» учащимися нового знания.
5.Первичное закрепление.
6.Самостоятельная работа с самопроверкой и самооценкой в классе.
7.Повторение.
8.Итог занятия.
Приёмы создания
проблемных  ситуаций:
- подвести
обучающихся к противоречию и предложить им самим найти способ решения;
- изложить
различные точки зрения на один и тот же вопрос;
- побудить
обучающихся сформулировать выводы, делать обобщение, анализ, синтез;
- ставить
конкретные вопросы для рассуждения;
- определять проблемные
теоретические и практические знания, ставить проблемные задачи.
Анализ проблемной
ситуации показывает, что она имеет широкие дидактические возможности. Учитель
должен уметь целенаправленно создавать проблемные ситуации. Дидактика
предлагает специальные средства, которые с большой вероятностью гарантируют их
искусственное создание.
Этими средствами
являются проблемная задача и проблемный вопрос. Однако, проблемное обучение не
будет реализовано, если решение проблемных задач и вопросов дидактически не
организовать. Средством реализации проблемного обучения, кроме задач и
вопросов, становятся методы проблемного (т.е. “задачного” и “вопросного”)
обучения. Таких методов три: проблемное изложение, эвристическая беседа и
исследовательский. Они являются способами управления познавательной
деятельностью детей при проблемном характере обучения. Грамотное применение
методов обучает детей способам решения проблемных задач и проблемных вопросов.
Внутреннее различие этих методов состоит в степени познавательной самостоятельности,
проявляемой школьниками.
Проблемное
обучение – наиболее эффективное средство. Оно  реализуется успешно при
определенном стиле общения между учителем и учеником, когда возможна свобода
выражения своих мыслей и взглядов учениками при доброжелательном внимании
педагога к мыслительному процессу ученика.
          Каждый
новый урок - это элемент сложной системы взаимодействия учителя и ученика,
новый вклад в формирование его умственной и моральной культуры.

       Проблемные уроки очень эффективны и детям нравятся. Поэтому можно
проводить по такой структуре уроки по любым предметам. Главное продумать
постановку проблемы и выбор путей её решения в соответствии с принципом
рациональности. В процессе проблемного обучения младших школьников формируется
творческая личность, способная логически мыслить, находить решение в различных
проблемных ситуациях, способная к высокому самоанализу, саморазвитию, самореализации.
 Обучаясь по данной технологии, у ребят появляется уверенность в своих
силах и знаниях.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1.
Федеральный
государственный образовательный стандарт начального общего
образования [Текст]/ Министерство образования и науки РФ. - М.:
Просвещение, 2010. - 32 с. - (Стандарты второго поколения).
2.
Педагогический
энциклопедический словарь [Текст] / Гл. ред. Б.М. Бим-Бад – М.: Большая
Российская энциклопедия, 2003. - 528с.
3.
Асмолов
 А. Г. Как проектировать универсальные учебные действия в начальной школе:
от действия к мысли: пособие для учителя [Текст]  / под.ред.А.Г. Асмолова.
-  М.: Просвещение, 2010.-152с.
4.
Мельникова
Е.Л. Проблемный урок или Как открывать знания с учениками»: Пособие для
учителя.- М., 2002.- 168с.

file_name: Пробл. обучение.docx

alt: ПРОБЛЕМНОЕ ОБУЧЕНИЕ КАК СРЕДСТВО

alt: Основой проблемного обучения на уроках является знакомство учащихся с новыми фактами путем создания проблемных ситуаций, способствующих выдвижению гипотезы и с последующим поиском доказательства справедливости выдвинутого…

преподавание

group: Педагогика


extracted_text:
КОНСУЛЬТАЦИЯ ДЛЯ ПЕДАГОГОВ ДОО
«РОЛЬ ВОСПИТАТЕЛЯ НА ЗАНЯТИЯХ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРОЙ»
В дошкольном учреждении
физкультурно-оздоровительная работа организуется инструктором по физическому
воспитанию и воспитателем. Каждый из них выполняет работу в соответствии с
должностными обязанностями. Требования к  деятельности этих специалистов
отличаются, но они должны  быть согласованны между собой. Воспитателю
необходимо самому знать методику обучения движениям,  общеразвивающим
упражнениям, особенности выполнения движения, технику выполнения.
         Воспитатель,
как  и инструктор, несет ответственность за  жизнь и здоровье детей, следит  за
порядком, за соблюдением правил выполнения упражнений,  осуществляет страховку
при выполнении сложных  упражнений. Должен знать методику выполнения
упражнений,  так как неправильное выполнение может привести к травме или к
отрицательному эффекту.
Перед физкультурным занятием воспитатель
прослеживает за спортивной одеждой детей и обувью, чтобы был сняты майки,
колготки, у детей ничего не находилось лишнего в руках и во рту, перестраивает
детей.
Важно, чтобы воспитатель знал свою роль в
каждом виде  деятельности. Он должен помочь детям лучше  усвоить программное
содержание. При этом его  активность на занятие, прежде всего, зависит от
возраста детей.  Наиболее активная роль принадлежит воспитателю младшей группы.
Воспитатель выполняет все с самого  начала занятия: с входом в зал, построением
детей, выход из зала и д.р. В средней и старших группах воспитатель  помогает в
дополнении в раздаче и сборе спортивного инвентаря. Во время выполнения
упражнений следит за исходным положением и качеством движений, корректирует их.

Существуют разные способы организации
детей во время обучения движениям: фронтальный, групповой, посменный, поточный.
Например, при использовании группового способа, инструктор занимается с одой
группой, воспитатель с другой.
После занятий воспитатель помогает детям
переодеться, организует уборку физкультурной формы, организует спокойную
деятельность детей.
Воспитатель панирует, проводит  и
анализирует физкультурно-оздоровительные мероприятия в режиме дня (утренняя
гимнастика, физкультминутка, подвижные игры на прогулке и т.п.). планирует и
проводит физкультурно-массовую работу в группе (физкультурные досуги и праздники).
Создает условия в группе для самостоятельной двигательной деятельности детей.
Информирует родителей об уровне физического состояния их детей и успешности в
двигательной деятельности.

file_name: роль воспитателя  на фк.docx

alt: КОНСУЛЬТАЦИЯ ДЛЯ ПЕДАГОГОВ ДОО «РОЛЬ

title: Консультация для педагогов ДОО "Роль воспитателя на занятиях физической культуры"


extracted_text:
Выявление
навыков и особенностей работы над художественным словом на уроках литературного
чтения у младших школьников

В
опытно-экспериментальном исследовании принимали участие ученики 2 класса Школы
№ 1 в количестве 24 человек.
Задание
№1. Работа над художественным словом.
Организация
работы:
1.
Обучающиеся читают легкий по содержанию и набору слов текст. («Серебряное
копытце», П. Бажов).
2.
Для проверки понимания прочитанного текста ученики отвечают на вопросы, заранее
подготовленные учителем на доске:
1)
Понравилась ли вам книга? Чем? Кто из героев особенно понравился? Почему?
2)
Какие места в книге произвели на вас наиболее сильное впечатление?
3)
Определите тему текста.
4)
Как вы думаете, почему автор выбрал именно это название для своего произведения?
Как можно по-другому озаглавить этот текст?
5)
Объясните, как вы поняли значение слов: – взять в дети (усыновить или
удочерить);
–
бурый (коричневый с красноватым отливом);
–
рукодельня (мастерская, где используют ручной труд);
–
пожитки (мелкое имущество, домашние вещи);
–
балалайка (русский народный щипковый музыкальный инструмент);
–
подаренка (приемная дочь – Даренка, Дарья, Дарьюшка);
–
похлебка (жидкая пища, род супа из картофеля или крупы).
6)
Назовите прозвище старика в сказке.
7)
Вспомните имя и фамилию главы семьи, которая осиротела.
8)
Как звали кошку?
9)
Как автор описывает кошку, какая она была?
10)
Какое условие поставил Даренке дед Кокованя, чтобы взять ее в лес?
11)
Что взяла с собой Даренка в лес?
12)
Что случилось, почему собаки забеспокоились, такой лай подняли, будто зверье на
улице увидали?
13)
Перескажите начало сказки «Серебряное копытце». Как в доме старого хозяина
появились девчушка Даренка и кошка Муренка?
14)
Нарисуйте словесный портрет девочки. Какой вы ее себе представляете?
15)
Составьте план этого отрывка из сказки.
16)
Как вы думаете, почему козлик Серебряное Копытце показался именно Даренке и
Коковане? Какие они были по характеру?
Оценка
уровня понимания прочитанного проводится по исследованию понимания
художественного текста, при этом используются уровни, где, аналогично,
четвертый – самый высокий, а первый – самый низкий. Данные уровни приведены
ниже, в таблице 1.
Таблица 1
Критерий
оценивания понимания художественного текста

Критерии

Показатели
  уровня

Уровень
  в баллах

Уровень понимания прочитанного

Самостоятельное придумывание названий,
  выражающих главную мысль прочитанного текста; Правильные ответы на вопросы по
  тексту (12 из 16)

Высокий (4 балла)

Продолжение
таблицы 1

Критерии

Показатели
  уровня

Уровень
  в баллах

Ученик выбирает более точное название
  текста из нескольких предложений; отвечает на не менее 7 вопросов

Выше среднего (3 балла)

Фрагментарность или незначительное
  изменение смысла ситуации. Ответил на 4-6 вопроса.

Средний (2 балл)

Отсутствие понимания прочитанного или
  грубое искажение смысла текста. Ответил меньше 4-х вопросов или не ответил
  вообще.

Низкий (1 баллов)

Суммарный
итог понимания прочитанного художественного текста:
Высокий
уровень – 7-9 баллов;
Средний
уровень – 4-6 баллов;
Низкий
уровень – меньше 3-х баллов.
Представим
результаты диагностики навыков работы над художественным словом на уроках
литературного чтения у младших школьников в таблице 2.
Таблица 2
Результаты
диагностики навыков работы над художественным словом на уроках литературного
чтения у младших школьников

Уровень

Количество детей

Уд. вес, %

Высокий

2

8

Выше
  среднего

4

17

Средний

11

46

Низкий

7

29

Данные
таблицы 2 показывают, что среди детей, принявших участие в диагностике,
наибольшая доля представлена группой детей с средним уровнем навыков работы над
художественным словом – 11 детей или 46%. Отрицательным результатом является
низкое количество детей с высоким уровнем навыков – только 2 человека, а так же
достаточно большая доля детей с низким уровнем – 7 человек или 29%.
Графически
полученные результаты представлены на рисунке 1.

Рис. 1 Результаты диагностики навыков
работы над художественным словом на уроках литературного чтения у младших
школьников, %

Данные
таблицы 2 и рисунка 1 указывают на необходимости разработки и реализации
методики работы над художественным словом на уроках литературного чтения.

file_name: Выявление навыков и особенностей работы над художественным словом.docx

alt: Назовите прозвище старика в сказке

alt: Продолжение таблицы 1 Критерии


extracted_text:
Тема «Художественный стиль и его
особенности».
Цели
урока:
Обучающие:
актуализировать знания обучающихся о художественном  стиле речи;
Развивающие:
закрепить умение определять способы и средства связи между частями текста;
повторить
трудные случаи правописания;  научиться анализировать художественный текст; на
основе знания особенностей художественного текста научиться создавать
художественные образы;
Воспитательная:
воспитывать уважительное отношение к русскому языку; воспитывать вежливость,
тактичность, доброжелательность, бережное отношение к слову; интерес к
эпистолярному жанру; воспитывать любовь к родному языку.
Тип
занятия – урок-практикум:  воспроизведение теоретических
знаний и практических навыков, усвоенных ранее. Обобщение и систематизация
материала в процессе тренировочных упражнений.
Метод
обучения: наглядный, словесный
Межпредметные
и междисциплинарные связи: литература, история, культура речи.
КМО
занятия: приложение №1 к занятию №8
ОК 1 (Выбирать способы
решения задач профессиональной деятельности, применительно к различным
контекстам), ОК 2 (Осуществлять поиск, анализ и интерпретацию информации,
необходимой для выполнения задач профессиональной деятельности),ОК 3(Планировать
и реализовывать собственное профессиональное и личностное развитие
Ход  занятия.

I.
Оргмомент.
 Слово
преподавателя:
В
литературе язык занимает особое положение. Он является той воспринимаемой на
слух и зрением материей, без которой не может быть создано художественное произведение.
По словам Толстого, поэты, писатели способны находить то единственное
размещение различных слов, которое способно выразить мысль автора, передать
характер, помочь читателю войти в мир, созданный авторским воображением,
сопереживать литературным героям. Так как всё это доступно лишь языку
художественной литературы, именно он считается вершиной литературного языка.
II.
Объявление темы урока, целей.
III.
Актуализация опорных знаний.

1.Словарный
диктант.
Интерес…ный
ра(с,сс)каз,  филосо…ский роман,  информацио(н,нн)
ый диалог, ир…нический фел…етон, тума(н,нн)ые
ра(с,сс)уждения,  совреме(н,нн)ая новее(л,лл)а,  бе(с,сс)вязный м…нолог,
неожида(н,нн)ое сравнение, удач..ная метафора.

2. Словарно-орфографическая работа.
Записать в тетрадь определения незнакомых
слов.
Фельетон- газетная или журнальная статья на
злободневную тему, высмеивающая и осуждающая какие-л. недостатки, уродливые
явления.
Новелла- повествовательный прозаический жанр, для которого
характерны краткость, острый сюжет, нейтральный стиль изложения, отсутствие
психологизма, неожиданная развязка.
Ирония-  сатирический
приём, в котором истинный
смысл скрыт или противоречит (противопоставляется) явному смыслу.

3. Терминологический диктант.
(Преподаватель
читает определения, студенты записывают ответы самостоятельно, затем  1 читает
на оценку)
- Ответьте, какой термин скрывается под определением:
1. Разговор двух и более лиц (диалог)
2. Несколько предложений, связанных по смыслу и грамматически
(текст)
3. Тип речи, при помощи которого разъясняется, отрицается или
подтверждается какая-либо мысль (рассуждение).
4. Стиль речи, цель которого воздействовать на читателей и
слушателей через средства массовой информации (публицистический).
5. Стиль речи, цель которого сообщение и передача деловой
информации (официально-деловой)
6.Функциональный стиль речи, который служит для неформального
общения (разговорный)
7. Речь одного лица, обращенная к слушателям
или к самому себе (монолог)
8. Стиль
речи, стилевыми чертами которого являются призывность и эмоциональность
(публицистический)
 9.Вид речевого общения, не несущий новой
информации для собеседника (неинформационное)
10. Стиль речи, жанрами которого являются
доклад, реферат, дипломная работа, монография и др.

IV.Объяснение нового материала.
1. Работа с текстом художественного стиля.
Прочитайте текст. Докажите, что он относится к
художественному стилю.
Текст №1.
Подошли к краю оврага  и сели рядом
друг с другом. Снизу на них смотрели кудрявые вершины молоденьких березок, на дне оврага лежала синеватая мгла, оттуда несло сыростью, гниющими
листьями, хвоей. Порой
тихо проносился ветер,
ветки берез колыхались, колыхались и маленькие ели – весь овраг
наполнялся трепетным,
боязливым шепотом,
казалось кто-то, нежно любимый и оберегаемый деревьями, заснул в овраге под их
сенью и они чуть-чуть перешептываются, боясь разбудить их.  (М. Горький)

- К какому стилю можно отнести данный текст?
(художественный)
- Чем отличается художественный стиль от
других? (большое использование изобразительно-выразительных средств,
предназначен для создания эмоционально-эстетического воздействия, особые
синтаксические конструкции с рядом однородных членов предложения)
-Назовите основные жанры худ.стиля (рассказ,
повесть ,роман, стихотворение, песня и т.д.)
-Какие изобразительно-выразительные средства
художественного стиля вы знаете? (метафора, эпитет, олицетворение, сравнение,
гипербола, литота, ирония)
 -Найдите в данном тексте эти выразительные
средства)
(«кудрявые вершины молоденьких березок» -
эпитет, «лежала синеватая мгла»- олицетворение, «проносился ветер» -
олицетворение, «трепетным боязливым шепотом»- эпитет, «они чуть чуть
перешептываются»  – олицетворение)
2.Работа
с изобразительно-выразительными средствами художественного стиля.
Записать определения в тетрадь.
  эпитет – образное, красочное, выразительное
определение, в основе которого лежит скрытое сравнение (лимонный свет);
  метафора – слово или выражение, которое
употребляется в переносном значении на основе сходства двух предметов или явлений
по какому-либо признаку (цвет, объем, форма и т.д) (бездна горя);
  олицетворение – разновидность метафоры,
основанная на переносе свойств человека на неодушевленные предметы (пела гитара);
  сравнение – сопоставление двух предметов,
понятий или состояний, имеющих общий признак (слова жгут, как пламя);
  гипербола – художественные преувеличения
свойств предметов (напугался до
смерти);
  гротеск – причудливое смешение в образе
реального и фантастического, прекрасного и безобразного, трагического и
комического (по проспекту гуляет
нос);
  литота – приуменьшение свойств предмета (мальчик с пальчик);
  перифраз – оборот, который употребляется
вместо какого-либо слова или словосочетания (царь
зверей);
  аллегория – иносказания (шел, как медведь);
3. Заполнить в
тетради  таблицу «Функциональные стили».
4.Стилистический анализ
текста художественного стиля.
Переписать текст№2,письменно
выполнить его стилистический анализ.
Давайте порассуждаем о времени года. Осень
вдохновляла многих писателей, поэтов и художников на творчество. Прочитайте
стихотворение И.Бунина «Листопад»
Иван Бунин
ЛИСТОПАД
Лес,
точно терем расписной,
Лиловый, золотой, багряный,
Веселой, пестрою стеной
Стоит над светлою поляной.
Березы желтою резьбой
Блестят в лазури голубой,
Как вышки, елочки темнеют,
А между кленами синеют
То там, то здесь в листве сквозной
Просветы в небо, что оконца.
Лес пахнет дубом и сосной,
За лето высох он от солнца,
И Осень тихою вдовой
Вступает в пестрый терем свой…
V.Творческое
задание.
 Я предлагаю и вам изложить свои мысли об осени в мини-сочинении
на тему «Осенний день»
Вспомним структуру сочинения:
1.Вступление. Общее представление о предмете.
2.Основная часть. Описание отдельных признаков предмета.
3.Заключение. Вывод .
-Ваши ассоциации со словом ОСЕНЬ?(записать несколько слов)
(дождь, листья, листопад ,грибы, золото, плед и т.д.)
-Подберите эпитеты к слову осень (записать)
(неожиданная, ненастная, золотая, благодатная, задумчивая и т.д.)
-Какая осень вам нравится?
Самостоятельная работа:
Предлагаю вам заполнить таблицу, которая поможет вам в работе над
сочинением.

Небо,облака,
тучи

Солнце

Закат

Воздух

Звуки

Запахи

VI.
Подведение итогов занятия:
-выставление и комментирование оценок.
Домашнее задание
-написать мини-сочинение;
-подготовиться к контрольной работе.

Скачано с www.znanio.ru

file_name: Художественный стиль и его особенности.docx

alt: Тема « Художественный стиль и его особенности»

title: План-конспект по русскому языку  на тему "Художественный стиль и его особенности».


extracted_text:
Урок 12.Эскиз с натуры.

Графическая работа № 16
Содержание урока Графическая работа
Вступительная беседа учителя,
объяснение задания.
Выполнение работы по составлению
эскиза предложенной каждому учащемуся детали.
Если у учителя нет нужного количества
деталей или моделей, можно предложить фотографии деталей, в том числе взятые из
интернета.
Контроль за ходом выполнения работы,
индивидуальная или фронтальная помощь учащимся, анализ работы в целом.

Задание на дом
Завершение графической работы, если
ученики не успели ее доделать.

file_name: Урок 12.Эскиз с натуры..docx

alt: Урок 12. Эскиз с натуры.

title: Урок 12.Эскиз с натуры.


extracted_text:
План-график работы МО на каждый месяц
2020-2021 учебный год

Месяц

Темы

Сентябрь - октябрь:

·
  Создание базы данных учителей МО
·
  Составление плана работы по самообразованию учителей МО.
·
  Контроль за успеваемостью в 5-6 классов.
·
  Проведение вводных контрольных работ по математике в 5,9
  классах.
·
  Проведение предметных олимпиад.
·
  Участие учителей в работе по проверке олимпиадных заданий.
·
  Работа по предупреждению неуспеваемости школьников.
·
  Подготовка и проведение предметной недели.
·
  Проведение открытых уроков (по графику).
·
  Участие в конкурсах различного уровня.
·
  Соблюдение единого орфографического режима при оформлении
  школьной и ученической документации.
·
  Работа с молодыми учителями.

Ноябрь - декабрь:

·
  Подготовка и участие в районной олимпиаде естественно -
  математического цикла (работа с одаренными детьми).
·
  Участие учителей в работе по проверке олимпиадных заданий.
·
  Работа со слабоуспевающими детьми.
·
  Взаимопосещение  уроков  учителями.
·
  Участие в конкурсах различного уровня.
·
  Подготовка и проведение предметной недели.
·
  Проведение открытых уроков (по графику).
·
  Взаимопроверка тетрадей учащихся учителями.
·
  Работа с молодыми учителями.

Январь - февраль:

·
  Индивидуальная работа с сильными и слабыми учащимися по
  подготовке к выпускным экзаменам.
·
  Участие в конкурсах различного уровня.
·
  Проведение консультаций для выпускников.
·
  Подготовка и проведение предметной недели.
·
  Проведение открытых уроков (по графику).
·
  Контроль в старших классах за накопляемостью отметок по
  предметам.
·
  Работа с молодыми учителями.

Март - апрель:

·
  Изучение нормативных документов по итоговой аттестации,
  доведение материалов до каждого выпускника.
·
  Оформление уголков по подготовке к экзаменам.
·
  Оказание практической помощи по заполнению бланков, контроль с
  привлечением родителей, классного руководителя за подготовкой выпускников к
  экзаменам.
·
  Подготовка и участие в школьной научно-практической конференции
  (работа с одаренными детьми).
·
  Участие и анализ  учащихся 4-7 классов во Всероссийских
  проверочных работах (ВПР) по предметам ЕМЦ.
·
  Отчёт учителей естественно- математического цикла по темам
  самообразования.
·
  Участие в конкурсах различного уровня.
·
  Взаимопосещение уроков естественно – математического  цикла с
  целью обмена опытом по поддержанию интереса к предмету, созданию оптимального
  психологического климата на уроках.
·
  Подготовка и проведение предметной недели.
·
  Проведение открытых уроков (по графику).
·
  Работа со слабоуспевающими детьми.
·
  Работа с молодыми учителями.

Май - июнь:

·
  Контроль за подготовкой выпускников к экзаменам, организация и
  проведение консультаций.
·
  Проведение итоговых контрольных работ за 2020-2021 учебный год в
  5 - 9 классах.
·
  Взаимопроверка тетрадей учителями.
·
  Отчет учителей естественно- математического цикла по темам
  самообразования.
·
  Работа с молодыми учителями.
·
  Подведение итогов деятельности МО учителей естественно-
  математического цикла за 2020 - 2021 учебный год.
·
  Планирование работы на следующий учебный год.

file_name: 8. План-график работы МО на каждый месяц.docx

title: Школьное методическое объединение. План-график работы МО на каждый месяц


extracted_text:
Принято на Совете школы
Протокол №_______
___________________________

Утверждаю
Директор
  школы___________Л.Г.Лебедева
_____________________________

ПРОГРАММА
развития
школьного туризма
«Моя Родина – Россия.
От родного Судиславля –
 к святыням Отчизны»
на 2016-2020 годы

Пояснительная записка

Актуальность разработки Программы
Туристско-краеведческая
и экскурсионная деятельность являются одной из важных форм воспитания, обучения и
оздоровления учащихся, разумного использования учебного и свободного времени.
В
последние годы заметно усилился интерес к отечественной истории,
краеведению, что способствует воспитанию у детей и молодежи
уважения к истокам, национальным традициям, местной культуре, природному
достоянию. Учебно-тематические экскурсии, однодневные и многодневные походы,
туристско-краеведческие мероприятия, поездки в разные города России  являются
эффективным и действенным средством этого процесса.
Актуальность
разработки Программы развития образовательного туризма обусловлена рядом
объективных причин, выявленных в ходе мониторинга учебно-воспитательного
процесса нашего учреждения:
·
изменением в сторону
снижения мотивации образовательной
деятельности учащихся;
·
нарушением состояния
здоровья обучающихся в школе, одной из причин которого является недостаточные
условия для осуществления полноценной двигательная активность учащихся в
условиях школы;
·
отклонением в
социальном поведении детей;
·
слабым знанием (или
полным незнанием) исторических, культурных, природных достопримечательностей
своей малой родины.
Особенностью
детей школьного возраста является желание познавать окружающий мир во всех его проявлениях, неподдельная
радость ежедневных и ежечасных открытий, активность и восприимчивость детей. Поэтому
на сегодняшний момент назрела необходимость пересмотра средств, методов и
приемов привития нашим воспитанникам чувства патриотизма, гордости за свою
Родину, а также за родину малую, необходимость систематизировать имеющийся
«арсенал» форм и методов работы педагогического коллектива  по духовно-нравственному,
гражданско-патриотическому, экологическому воспитанию детей, придав этой работе
туристско-краеведческую, т. е. деятельностно-познавательную направленность.
Кроме
духовного развития учащихся мы рассчитываем на то, что туристско-краеведческая
деятельность позволит нам удовлетворить
потребность детей в двигательной активности, решить проблему чрезмерной
гиперактивности  школьников, которую нам пока еще недостаточно удается
контролировать в условиях учебного процесса.
Школа
расположена в одном из красивейших мест нашего поселка – возле парка Лобанка, у
Комсомольского озера, а это значит, что у нас имеются хорошие естественные
условия для осуществления пешей туристской деятельности. Судиславль является
одним из старейших районных центров Костромской области и наряду с другими
населенными пунктами входит в Золотое Кольцо.
У школы давние
и прочные связи с эколого-биологическим центром «Следово», филиалом
Костромского историко-архитектурного и художественного музея-заповедника, библиотеками
п. Судиславль и Судиславского района, Детской музыкальной и Детской
художественной школами и другими социокультурными учреждениями. Мы надеемся,
что сообща сможем помочь духовно-нравственному и физическому оздоровлению и
становлению наших воспитанников.
Цель образовательного туризма состоит в способствовании формирования человека,
способного к активной и эффективной жизнедеятельности в многонациональной и
поликультурной среде, обладающего развитым чувством понимания и уважения других
культур, умениями жить в мире и согласии с людьми разных национальностей, рас,
верований.
Очевидно, что путешествия – это, прежде всего, путешествия не в пространстве –
в музеи, в другие города, страны, а во времени – к очагам культуры, к истокам,
в эпохи, которым мы обязаны тем культурным потенциалом, который лежит в
основании нашей цивилизации и мировой культуры. Поэтому необходимо добиться
понимания учащимися того, что одним из важных условий успешности в построении
индивидуальной образовательной траектории развития, а значит и карьеры, в
реализации задач любой сложности является умение понимать тот культурный слой,
с которым они будут иметь дело в будущем.

Цели и задачи Программы
Программа
определяет пути развития духовно-нравственного, культурного, патриотического,
физического воспитания личности посредством туристско-краеведческой и
экскурсионной деятельности.
Цели:
·
формирование
всесторонне развитой личности средствами туризма и краеведения;
·
создание условий для
самореализации, социальной адаптации, оздоровления личности  школьника;
·
привлечение большого
числа учащихся к занятиям туризмом;
·
воспитание
патриотизма, бережного отношения к природе, формирование экологической культуры
ребенка;
·
отвлечение детей от
негативного влияния улицы.
Задачи:
образовательные
·
расширение и
углубление знаний учащихся, дополняющих школьную программу;
·
формирование умений
самообразования: умений строить образовательные траектории и проводить
образовательные исследования;
·
приобретение специальных знаний по вопросам туризма,
ориентирования, доврачебной медицинской помощи;
·
знакомство с
проблемами экологии и охраны природы;
·
выявление наиболее
талантливых и способных детей.
воспитательные
·
совершенствование
духовных и физических потребностей учащихся;
·
формирование жизненных
и волевых качеств;
·
формирование
культурной грамотности;
·
гуманное отношение к
окружающей среде;
·
выработка
организаторских навыков, умения жить в коллективе;
·
воспитание школьников
в духе патриотизма, товарищества и любви к родному краю.
Развивающие
·
формирование
качества образовательной мобильности: умения учиться в разных культурных
средах, по различным источникам
·
физическое
совершенствование школьников – развитие силы, выносливости, координации
движений в соответствии с их возрастными и физическими возможностями;
·
участие в
соревнованиях, походах, экскурсиях.

Нормативно-правовая база Программы
1.
Государственная программа «Патриотическое воспитание граждан Российской
Федерации на 2016-2020 годы».
2. Ведомственная целевая программа "Патриотическое и духовно-нравственноевоспитание граждан Российской Федерации, проживающих на территории Костромской области" на 2014-2016 годы.
3.
Областная туристско-краеведческая и экскурсионная программа «Моя Родина –
Россия».
4.
Районная программа
развития школьного туризма для учащихся
Шебекинского района «Моя Родина – Россия. От родного Белогорья – к святыням
Отчизны» на годы».
5.
Районная программа «Физическое воспитание – здоровье нации на 2007 – 2010
годы».
6.
Районная программа «Охрана и укрепление здоровья здоровых на 2004 – 2010 годы».
7.  Школьная
целевая программа «Патриот»
8.
Школьная целевая программа «Здоровым быть здорово!»
9.Школьная
целевая программа по духовно-нравственному воспитанию «Светоч»
Основные
принципы Программы
·
демократичность (свобода выбора учащимися внеучебных
занятий, совместное планирование работы);
·
участие (вовлечение всех субъектов программы в планирование,
реализацию и оценку действий);
·
целостность (программа направлена на укрепление
физического, умственного, социального и психического здоровья учащихся);
·
интеграция (сотрудничество с заинтересованными
организациями);
·
системность (развитие ребенка происходит по определенной системе).
Объекты
Программы:
·
обучающиеся 1-11
классов;
·
семьи детей,
посещающих образовательное учреждение;
·
педагогический
коллектив образовательного учреждения;
·
социокультурные
учреждения п. Судиславль.
Сроки
реализации Программы:
2016 – 2020годы.

Содержание деятельности

Помимо
того, что школьный туризм это уникальный оздоровительный комплекс, он также
является важнейшим средством культурно-патриотического воспитания, так как
туристская деятельность неотделима от краеведческой работы, целью которой
является углубленное изучение во время походов и экскурсий  истории, природы и
культуры родного края – своей родины.
Программу
туристско-экскурсионной деятельности планируется реализовать в 5 этапов: от
простого к сложному, от близкого к далёкому, от простого созерцания к
практической деятельности.
Исходя из
окружающей воспитательной среды, нами выбраны следующие направления программы:
1. Природа
моего края
  1
этап: походы выходного дня «А без папы и без мамы – это что за выходной?».
  2
этап: тематические экскурсии по школьной экологической тропе, в отдел природы
Костромского историко-архитектурного музея-заповедника.
  3
этап: однодневные походы и походы выходного дня в окрестности п.Судиславль, на
берега Комсомольского и Юбилейного озер, экскурсии по школьной экологической
тропе.
       4
этап: автобусные экскурсии в эколого-биологический центр «Следово», на
Сумароковскую лосеферму и т.п.
2. История
малой родины
  1
этап: музейные уроки «Бабушкин сундучок».
      2
этап: тематические экскурсии по школе, экскурсии в музейный кабинет, участие в
школьных краеведческих мероприятиях, уход за погребением судиславского мецената
Третьякова.
  3
этап: тематические экскурсии по улицам п. Судиславль («Улицы Героев Советского
Союза», «Астионим и топонимы Судиславля», «Архитектурный облик Судиславля», «Чьи
имена носят улицы нашего поселка?» и др.), экскурсии в филиал  Костромского
историко-архитектурного музея-заповедника.
  4
этап: экскурсии на предприятия п. Судиславль и Судиславского района.

5этап: экскурсии в г. Кострому, Ярославль, Владимир, Москву, Мышкин, Углич,
Суздаль и т.д.
3. Святые
места
  1
этап: цикл занятий «Храм души».
  2
этап: участие в работе духовно-просветительского центра «Светоч».
  3
этап: посещение Спасо-Преображенского собора п. Судиславль и других храмов
Судиславского района
  4
этап: посещение храмов и соборов г. Костромы, Ярославля, Владимира, Ростова,
Москвы и т.д.
  4.
Места боевой славы

1 этап: цикл занятий «Мне дедушка рассказывал...», встречи с ветеранами Великой
Отечественной войны и их вдовами, участниками локальных конфликтов.

2 этап: тематические экскурсии по школьным стендам «Герои Советского Союза -
уроженцы Судиславского района».

3 этап: «Вахта Памяти», участие в Бессмертном полку 9 мая, помощь в уборке
Парка Победы
  4
этап: посещение Парков Победы и других памятных мест в г. Костромы, Ярославля,
Владимира, Ростова, Москвы и т.д.
5.
Культура моего края

1 этап: цикл мероприятий «Семейные традиции», встречи с судиславскими
писателями .
  2
этап: музейные уроки и экскурсии в филиал  Костромского историко-архитектурного
музея-заповедника, участие в салоне «Александра».
  3 этап: посещение мероприятий,
организованных центральной библиотекой, Домом культуры, сельскими ДК
     4
этап: поездки в театры на культурные мероприятия  г. Костромы, Ярославля,
Владимира, Ростова, Москвы и т.д.

     Материал
по краеведению, собранный во время занятий, экскурсий и походов по родному
краю, может быть использован в рамках других учебных
дисциплин, таких
как русский язык,
литература, история, география, математика и др. Он неразрывно связан с уроками
изобразительного искусства и художественного труда, музыки, физической
культуры, что способствует общекультурному развитию школьника.
Программа
предусматривает также постепенный рост туристского мастерства школьников. Юные
туристы совершают учебные и тренировочные походы по родному краю, приобретают
необходимые навыки.

Ожидаемые
результаты реализации Программы
Успешная
реализация Программы должна привести к:
-
улучшению физического здоровья учащихся, приобщению их к здоровому образу
жизни, предотвращению негативных явлений в детской и подростковой среде;
-
удовлетворению социального заказа ребенка, родителей, общества; обеспечению
соответствия содержания и качества образования актуальным и перспективным
потребностям личности, общества и государства;
-
повышению уровня межведомственного сотрудничества в развитии образовательного  туризма
и совместной деятельности по организации туристско-краеведческой, экскурсионной
работы.
В результате
реализации Программы ожидается достижение следующих показателей:
1.
Ежегодное участие каждого школьника в массовых туристско-краеведческих
мероприятиях (походы, туристские слеты, краеведческие конкурсы и т. д.):

год

Показатель
  участия

2016

85%

2017

90%

2018

93%

2019

96%

2020

100%

2.
Разработка новых маршрутов учебно-тематических экскурсий по п. Судиславль  и
Судиславскому району:

год

количество

2016

1

2017

1

2018

1

2019

1

2020

1

3.
Ежегодное участие школьников в комплексных учебно-тематических экскурсиях по
предметам школьной программы; в экологических экскурсиях; в походах выходного
дня по родному краю:

год

Показатель
  участия

2016

88%

2017

92%

2018

95%

2019

100%

2020

100%

4.
Ежегодное участие школьников  в учебно-тематических экскурсиях по п. Судиславль,
Судиславскому району, Костромской области, городах России

год

Показатель
  участия

2016

88%

2017

92%

2018

95%

2019

100%

2020

100%

5.
Систематическое участие в музейных уроках учащихся:

год

Показатель
  участия

2016

90%

2017

93%

2018

98%

2019

100%

2020

100%

Подведение итогов реализации
Программы
Анализ
результативности Программы планируется осуществлять через проведение:
-
туристических слетов и туристско-спортивных мероприятий для демонстрации
учащимися полученных знаний и приобретенных умений;
-
краеведческих конкурсов, викторин;
-
конкурсов творческих работ;
-
виртуальных экскурсий, презентаций проектов и
исследовательских работ, созданных учащимися на основе собранного
краеведческого материала;
-
диагностики удовлетворенности учащихся, родителей и педагогов
жизнедеятельностью в общешкольном сообществе; уровня сплоченности классного и
общешкольного коллективов.

Скачано с www.znanio.ru

file_name: Документ3.docx

alt: Развивающие · формирование качества образовательной мобильности: умения учиться в разных культурных средах, по различным источникам · физическое совершенствование школьников – развитие силы, выносливости, координации движений…

alt: Ожидаемые результаты реализации

title: Программа развития школьного туризма


extracted_text:
Сабақтың тақырыбы:
Ақпаратты шифрлау
Сабақтың оқу мақсаты:
6.2.1.1-мәтіндік ақпаратты кодтау және декодтау;
Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушы:
Ақпаратты кодтау және декодтау жолдарын сипаттайды;
Көптеген оқушы:
Aқпapaтты шифрлеу, шифрден шығару үшін кодтық
кестелерді пайдаланады;
Кейбір оқушы:
Aқпapaтты шифpлеу кестесін құрастырады.

Оқушының осы
сабақта алатын негізгі теориялық білімдер.
Код
- бұл ақпарат ұсыну үшін шартты белгілер жүйесі.
Кодтау
– бұл ақпараттың бір түрінен (сигналдық
жүйе) екіншісіне түрлендіру операциясы.
Декодтау
– бұл ақпараттың бастапқы түрін қалпына
келтіру әрекеттері.
Мәтіндік
ақпарат -  бұл жазбаша түрде берілген ақпарат
Әдістемелік
нұсқаулар
Оқушыларға фигураларды
алуын ұсыну және фигура формасына қарай екі топқа
бөлінуді ұсыну. Кирилица алфавитін пайдана отырып, сөз
құрауын талап ету. Оқушылар кодталған хабарламадан екі
топ атауы шығады.

34

12

29

23

16

1

26

Сурет
23-Кеспе қағаздар.
Жауабы:
«Шифрлау», «Кодтау»
Кесте
16-Кілттік сөз

Қазақ
  тілі

Ағылшын
  тілі

Шифрлау

Encryption

Криптография

Cryptography

Кілт

Key

Кубик
лақтыру

Сурет 24-Кеспе қағаздар

Оқулықтан
шифрлау туралы мағлұмат алған соң http://smk.edu.kz/Course/Topic/16/8082?page=2 порталынан
практикалық тапсырманы орындауды ұсынуға болады.

Сурет 25-Қосымша материал

Осы
сабақтан алған білімін бекітуге Word мәтіндік редакторында
немесе Блокнотта «Сіз мәтінді декодтадыңыз» пернесі арқылы
мәтін құрап шығаруды ұсыныңыз.
c3p
v2n3yl3 ltrjlnfls4sp

Скачано
с www.znanio.ru

file_name: Ақпаратты шифрлау, 6 сынып.docx

alt: Сабақтың тақырыбы: Ақпаратты шифрлау

alt: Криптография Cryptography

title: Ақпаратты шифрлау


file_name: История_в_схемах_и_табл._61.docx

title: История_в_схемах_и_табл._схема_61


file_name: К уроку физики Теоретическое введение к работам по колебаниям.docx

title: Практическая работа по физике


extracted_text:
Тест «Информация и информационные процессы»  5 кл.
Вариант 1

1.
Отметьте информационные процессы
(действия с информацией).
#
Разговор по телефону
#
Посадка дерева
#
Кассета любимой музыкальной группы
#
Письмо приятелю
#
Выполнение контрольной работы
# Разгадывание кроссворда # Просмотр телепередачи # Учебник математики

2.  Отметьте современные информационные носители.
# Телевидение
#  Бумага # Интернет # Телефон # Дискета
# Лазерный диск
# Телеграф
# Видеокассета

3.
Отметьте, информация какого вида
может быть использована в музыкальной поздравительной открытке.
# Текстовая
# Графическая
# Числовая
# Звуковая

4.
Наиболее удобной формой для
представления большого количества однотипной информации является
O Текст
O Таблица
O Схема
O Рисунок

Вариант 2
1.
Отметьте информационные процессы
(действия с информацией).
#
Работа на компьютере с клавиатурным тренажером
#
Установка телефона
#
Прослушивание музыкальной кассеты
#  Чтение
книги
# Видеокассета
#
Заучивание правила
#
Толковый словарь
#
Выполнение домашнего задания по истории.

2.  Отметьте современные информационные каналы.
# Телевидение
#  Бумага
 # Интернет
# Телефон
# Дискета
# Лазерный диск
# Телеграф
# Видеокассета

3.
Отметьте, информация какого вида
может быть использована в школьном учебнике.
# Текстовая
# Графическая # Числовая
# Звуковая.

4.
Наиболее удобной формой для
наглядного представления числовых данных является
O Текст
O Диаграмма
O Схема
O Рисунок

Ответы к тесту

Вариант 1
1.
Разговор по телефону, выполнение
контрольной работы, разгадывание кроссворда, просмотр телепередачи.
2.      Бумага, дискета, лазерный диск, видеокассета.
3.
Текстовая, графическая,
числовая, звуковая.
4.    Таблица.

Вариант
2
1.
Работа на компьютере с
клавиатурным тренажером, прослушивание музыкальной кассеты, чтение книги,
заучивание правила, выполнение домашнего задания по истории.
2.  Телевидение, Интернет, телефон, телеграф.
3.  Текстовая, графическая, числовая.
4.  Диаграмма.

file_name: Тест «Информация и информационные процессы»  5 кл..docx

alt: Ответы к тесту Вариант 1 1