extracted_text:
1. Введение (принципы построения ЭВМ)

                        1.1. КЛАССИФИКАЦИЯ ЭВМ

            ЭВМ
- это комплекс технических и программных средств, предназначенный для решения
задач пользователей (заказчиков вычислительных работ: программистов, исследователей,
управленцев и т.п.), т.е. ЭВМ включает две взаимосвязанные части: техническое
обеспечение (hardware) - аппаратура ЭВМ, периферийные устройства и т. п.; программное
обеспечение ПО (software) - системное ПО (ОС, драйверы УСО, библиотека
алгоритмических примитивов и т.п.) и прикладное ПО (пакеты программ  для
решения конкретных задач - функциональное назначение различных ПО мы рассмотрим
позднее). Различие требований пользователей к  характеру вычислительных работ
удовлетворяются специальным подбором и настройкой технического и программного
обеспечения ЭВМ,), обычно характеризуемых структурой ЭВМ.
            Структура
ЭВМ - совокупность блоков и устройств ЭВМ и их связей. Структуры имеют и
технические и программные средства ЭВМ; может быть и смешанная,
аппаратно-техническая структура. Однако, пользователя часто интересуют не связи
модулей и элементов обеспечений между собой, а их функциональные возможности.
Это позволяет оценить подходит ли ЭВМ для решения данного круга задач,
насколько быстро их можно решить, возможности диалогового режима и др., т.е.
определить возможности организации вычислительного процесса, - все это
включается в понятие архитектуры ЭВМ, которой мы подробно
займемся в дальнейшем.
            Информация может быть представлена как
непрерывным, так и дискретным сообщением.
            Непрерывное
сообщение – информация представляется некоторой физической величиной
(напряжением), изменения которой отражают протекание данного процесса. При этом
эта физическая величина может изменяться в произвольные моменты времени и принимать
любые значения в определенном интервале.
            Дискретное
сообщение - характеризуется наличием набора (комбинации) информационных
элементов, представляющего некоторую физическую величину. При этом информация
определяется  именно комбинацией (кодом), а не природой и точным значением этих
элементов.
            При
кодовом представлении информации элемент кода называется символом, а
группа возможных символов образуют алфавит. Преобразование непрерывного
представления информации в цифровое осуществляются путем квантования
непрерывного сообщения по уровню и времени. Минимально возможное при этом
значение цифровой информации называется квантом.
            Соответственно
представлению информации возможны два класса ЭВМ. Аналоговые ЭВМ
используют  непрерывные представления информации. Для каждой операции они имеют
соответствующие операционные устройства. Программирование состоит в составлении
схемы соединения этих устройств соответственно решаемой задаче и
масштабирования.
            Достоинством АВМ является возможность
высокой скорости обработки информации за счет параллельной работы решающих
устройств; недостатком - крайне низкая точность решений из-за искажения
значений сигнала помехами и нестабильности элементов операционных устройств, а
также низкая устойчивость получаемых вычислительных схем при решении сложных
задач. Это привело к тому, что АВМ оказались вытесненными цифровыми; они нашли
ограниченное применение при моделировании объектов управления. Однако, аналоговая
обработка информации применяется там где требуется высокие скорости обработки
(например, в модемах)
            Цифровые
ВМ используют кодовое представление информации. Каждый разряд кода имеет свой
провод, обрабатывающий элемент и т.д. Значение цифр в разряде кода представляются
уровнями напряжения, существенно различающимися один от другого. Сбоя не происходит
до тех пор пока помеха не исказит это напряжение так, что одна цифра будет
принята за другую. Т.к. это происходит редко, то этим объясняется высокая
надежность цифровых ЭВМ (или просто ЭВМ).
            Т.о.
достоинством этих ЭВМ является принципиально возможная высокая точность
решения; недостатком - то обстоятельство, что обработка информации в них
ведется последовательно во времени, а это требует больших затрат времени  на
решение, повышения быстродействия процессора или параллельного их включения (параллельные
вычисления). Вторым недостатком является необходимость составления
соответствующих программ, на что из-за их сложности также требуется
значительные временные (и финансовые) затраты, намного большие, чем в случае
АВМ.
            Рынок
современных ЭВМ различается большим разнообразием и любая их классификация
будет в значительной степени условной и быстро устаревающей. Наиболее популярна
классификация, в основу которой положено разделение ЭВМ по быстродействию с
учетом особенностей основного назначения (применения).
*
СуперЭВМ для
решения крупномасштабных вычислительных задач и обслуживания крупнейших
информационных банков данных (например, Gigaflop-11 (GF-11) фирмы IBM с
быстродействием до 11 млрд. операций в секунду).
*
Большие ЭВМ для
комплектования ведомственных, территориальных и региональных вычислительных
центров, АСУ верхнего уровня государственного управления, а также в качестве
мощных серверов в сетях  (например, IBM S/390  различных моделей с быстродействием
до 200 млн. операций в секунду).
*
Средние  ЭВМ широкого
назначения для управления сложными технологическими производственными
процессами и распределенной обработки информации в качестве серверов в
локальных сетях (например, AS/400 фирмы IBM)
*
Персональные и
профессиональные ЭВМ, ориентированные на удовлетворение индивидуальных
потребностей пользователей (например, различные варианты РС). На базе этих ЭВМ
строятся автоматизированные рабочие места (АРМы) для специалистов различного
уровня.
*
Специализированные
ЭВМ и контроллеры, предназначенные для решения задач управления
технологическими производственными процессами на уровне АСУ ТП (о их особенностях
мы будем говорить отдельно в специальном курсе).
*
Встраиваемые
микропроцессоры и микроконтроллеры, осуществляющие автоматизацию управления
отдельными устройствами и механизмами.

1.2. ПРИНЦИП ДЕЙСТВИЯ И ОБЩАЯ СТРУКТУРА ЭВМ.
            В
основе  функционирования ЭВМ лежат принципы программного управления и
хранимой в памяти программы. Мы уже говорили, что в цифровых ЭВМ действия
выполняются одним арифметическим устройством последовательно во времени.
Поэтому любую задачу нужно представить сначала в виде последовательности этих
простейших операций - алгоритмизировать ее.
            Напомню,
что алгоритмом называют последовательность арифметических и логических
операций, которую надо произвести над исходными данными для получения решения.
            Описание
алгоритма в форме, воспринимаемой ЭВМ, называется программой. Программы
записываются в виде некоторой последовательности команд, каждая из которых
предписывает ЭВМ выполнить определенное действие (операцию) и указывает над
какими словами (операндами)  это действие производится. В
этом и состоит принцип программного управления.
            Для
обеспечения высокой скорости решения задачи программу записывают предварительно
в память ЭВМ. Оттуда она извлекает ее сама, в своем темпе, чем и достигается
высокая скорость решения задачи. Фактически, использование и, главное,
возможность реализации второго принципа и обеспечили появление современных ЭВМ,
хотя попытки их построения на основе только первого принципа относятся к
прошлому веку.
            Для реализации обоих
принципов ЭВМ должна, таким образом, содержать: устройство для выполнения
арифметических и логических операций над информацией, представленной кодами -
машинными словами АЛУ; устройство для запоминания и промежуточного
хранения информации ЗУ; устройство управления УУ, обеспечивающее
автоматическое выполнение программы, устройства для ввода, отображения и
регистрации информации (периферийные или внешние устройства) и т.п. УУ и
АЛУ часто не разделяют и называют процессором ( или центральным
процессором, если другие в составе данной ЭВМ есть и другие АЛУ и УУ,
выполняющие вспомогательные функции, например, некоторые специальные вычисления
- сопроцессоры, или управление внешними устройствами и т.п.).
            В структуре современных
ЭВМ эти устройства включаются параллельно с помощью системы шин
(рис.1.1). Шиной называют группу проводов (линий), разъемов и
вспомогательных устройств (усилителей, разделителей и др.), по которым передаются
сигналы одинакового функционального значения.

  к ТОУ

  ВЗУ

                     АЛУ
  ОЗУ                         УСО

  Контроллер

                      Системная шина

 Таймер

  Ад.                          Ад.                      Сетевой Ад.

                                                                       Магистраль
  сети

  ПУ      Принтер                    Монитор                     Кл

  Рис.1.1. Обобщенная структурная схема ЭВМ

            АЛУ
  - арифметико-логическое устройство; ОЗУ -  оперативное запоминающее
  устройство; ВЗУ - внешние запоминающие устройства; ПУ - периферийные устройства;
  Кл -клавиатура; Ад, Контроллер - адаптер или контроллер - блоки управления соответствующими
  устройствами ЭВМ.

Совокупность шин и
разъемов, связывающие устройства ЭВМ между собой, называется системной
шиной. Методика и протокол связи устройств ЭВМ между собой (требования к
сигналам, характер и последовательность их передачи), а также устройства
обеспечивающие связь называются - интерфейсом. В этом смысле иногда употребляют
и термин “шина”, т.е. его расширяют включением в это понятие и протокола
обмена.
            В
современных ЭВМ принцип децентрализации и параллельной работы распространен как
на периферийные устройства, так и на сами процессоры. Модульная конструкция ЭВМ
сделала ее открытой системой, способной к совершенствованию, но она и
потребовала унификации и стандартизации оборудования. Кроме того, децентрализация
управления предопределила иерархическую структуру, где главный процессор лишь
определяет последовательность работ подчиненных модулей, которые в свою очередь
могут использовать специальные шины для обмена информацией - иерархия шин. Децентрализация
управления позволила перейти  к мультипрограммным режимам - работы сразу с
несколькими программами пользователей (ранее этот режим назывался режимом
разделения времени).

1.3. ОРГАНИЗАЦИЯ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ ЭВМ С МАГИСТРАЛЬНОЙ
АРХИТЕКТУРОЙ
Управляющая
работой ЭВМ программа перед началом работы загружается в оперативную память ОП.
Адрес первой команды передается процессору и запоминается в счетчике команд,
где хранится адрес очередной команды. Работа начинается с того, что адрес из
счетчика команд выставляется на шину адреса ЭВМ, а на шину управления подается
команда выборки из ОП.ОП считывает по полученному адресу информацию из
соответствующей ячейки и выставляет ее на шину данных. Процессор вводит
полученное число на внутреннюю свою магистраль и анализирует полученную
команду, выделяя операционную и адресную части. Код первой части поступает в
блок управления, настраивая МП на выполнение заданной команды и на определение
адреса следующей команды, который записывается в счетчик команд. Адресная часть
команды выставляется на шину адреса системной шины и используется для выборки
из ОП информации, которая вводится в арифметическое устройство и участвует в
операции. Результат операции и адрес, по которому его нужно сохранить в ОП, выставляются
процессором на шины данных и адреса соответственно и производится запись.
Получив сигнал об окончании записи, процессор начинает выборку очередной
команды, выставляя адрес из счетчика команд на шину адреса ЭВМ и формируя сигнал
обращения к ОП на шине управления.
В
каждом цикле, получив очередную команду, процессор определяет к какому устройству
она относится. Если она предназначена для выполнения не в процессоре, а в
другом устройстве ЭВМ, то центральный процессор выставит на шину адрес это
устройства, а по шине управления сигнал поиска устройства. Устройства
подключены к шинам параллельно, поэтому все они прочтут адрес и сравнят со
своим номером. При совпадении устройство выставит сигнал отклика и готовности.
После этого процессор выставит команду на шину данных и передаст ее этому
устройству. Получив квитирующий сигнал, процессор перейдет к выполнению
следующей команды.
Таким
образом, взаимодействие процессора с внешними устройствами предполагает
выполнение логической последовательности действий (поиск устройства, определение
его состояния, обмен командами, информацией). Характер выполнения этой
последовательности и необходимые устройства для ее реализации и есть, как мы
уже знаем, интерфейс. Если такие интерфейсы для разных устройств удается
свести к одному универсальному, то такой интерфейс называется стандартным
(например в ПК: параллельный Cetronics и последовательный RS232 или USB), хотя
любой интерфейс предполагает ту или иную степень унификации.
Программа
сейчас пишется на языке высокого уровня (алгоритмическом языке). Это исходный
модуль и перед исполнением он должен быть переведен на внутренний язык машины.
Эта операция выполняется трансляторами, которые бывают двух видов: интерпретаторами
(после перевода каждого оператора алгоритмического языка полученная программа
немедленно исполняется) и компиляторами (программа переводится
полностью, а затем поступает на исполнение). В результате получают объектный
модуль ОМ.
Однако
ОМ еще не готовая программа. В нем содержатся ссылки на программы, которых нет
в исходном модуле (например, на стандартные программы вычисления тригонометрических
или иных функций и т.п.), программа в ОМ представлена в условных адресах
(каждый модуль начинается с нулевого адреса), а исполняемая программа должна
быть привязана к физическим адресам. Добавление стандартных программ выполняет редактор
связей. В результате образуется загрузочный модуль. Привязка к
памяти проводится программой выборки (Пят95), которая переносит загрузочный
модуль с винчестера в ОП и во время переноса корректирует адреса. Теперь
программа готова к исполнению.

1.4. ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ЭВМ.
            1.
Разрядность  (разрядная сетка машин) - количество разрядов, используемое
для представления информации в ЭВМ. Исторически сложилось выбирать ее из ряда
чисел, кратных 8 (это связано с появлением микропроцессоров, которые сначала
были разработаны для калькуляторов, работающих в двоично-десятичном коде и
имеющих дело с двоичными тетрадами). Разрядность измеряется в битах (б) или
байтах (Б); 1Б = 8б.
            Разрядность
первых микропроцессоров была всего 4б; первых ПЭВМ и контроллеров  - 8б=1Б; современных
ПЭВМ - 32б и 64б (4 - 8Б соответственно).
            2.
Емкость ЗУ - количество бит (байт) или машинных слов, которое может запомнить
ЗУ.  Емкость иногда (обычно для БИС памяти) измеряется в килобитах (1кб = 103б)
или мегабитах (1Мб = 103кб = 106б). Для характеристики
емкости ЗУ ЭВМ чаще сейчас используют килобайты (1кБ = 8кб) или мегабайты (1МБ
= 106Б = 8Мб. Иногда используют специальную единицу измерения К,
равную 1К = 1024. Поэтому необходимо указывать к чему она относится. Обычно это
байты, тогда 1КБ = 1024Б @
1кБ.
            3.
Быстродействие. Выделяет несколько оценок скорости обработки информации
ЭВМ:
а) Номинальное
быстродействие - Vn число стандартных операций в секунду, при этом за
стандартную принимают какую-либо короткую операцию. Например передачу регистр-регистр,
простое сложение и т.п. Тогда:
                                               Vn
= 1/ t(с )
t -
время выполнения стандартных операций. Современные микропроцессоры имеют
номинальное быстродействие миллионы оп/с, ожидается появление совместно разработки
фирм Intel и Hewlett Packard с Vп=1млд оп/с (1000MIPS - million instructions
per second).
            Быстродействие
современных микропроцессоров и ПЭВМ обычно характеризуют рабочей тактовой
частотой, но для сравнения производительности различных вычислительных
устройств эта характеристика, как мы увидим ниже, не подходит: разные
микропроцессоры, например, работая на одной и той же тактовой частоте дают
разную производительность. Кроме того, значения быстродействия в MIPS меняется
в зависимости от особенностей программ и састо противоречит другим характеристикам
, например, производительности.
б) Среднее
(реальное) быстродействие (фактически эта характеристика определяет производительность
ЭВМ) - Vср число условных операций в секунду при выполнении конкретной задачи -
более близко к действительности характеризует работу вычислительного устройства.
Определяется оно по формуле:

            где
Ni - число операций i-ой группы в программе, ti - время выполнения операций
i-ой группы.
            Доля
операций i-ой группы  xi
в общем числе операций обладает устойчивостью при выполнении расчетов данного
вида (например, при решении задач управления, выполнении инженерно-технических
расчетов и т.п.) и приводится в справочниках.
            Для
определения реального быстродействия ЭВМ в эксперименте разработаны специальные
программы, содержащие определенное число операций различной длины, например,
так называемая стандартная смесь Гиббсона. Реальное быстродействие  ЭВМ
существенно зависит от эффективности системы команд, возможностей операционной
системы,  качества алгоритма вычислений и от языка программирования: чем выше
уровень последнего, тем,  как правило,  дольше идет программа (до 3-4 раз,
поэтому драйверы, а также ответственные программы, работающие в реальном времени,
пишутся на ассемблере.  Здесь драйвер - управляющая  программа, хотя драйвером
называют и пассивное управляющие устройство).

в) Быстродействие
периферийных устройств. Периферийные устройства самые медленные устройства
ЭВМ и могут ограничивать быстродействие комплекса в целом. Современные
периферийные устройства в большинстве своем имеет буферную память и
микропроцессорное управление. В результате после сеанса обмена информации с
процессором ЭВМ или комплекса устройство выполняет свои функции автономно,
освобождая процессор для решения других задач.
            В
управляющих комплексах существенное значение имеет быстродействие УСО, главным
образом это - аналого-цифровые преобразователи АЦП, которые преобразуют выходной
сигнал датчиков - напряжение или ток в код. Для АЦП важной скоростной характеристикой
является число преобразований в единицу времени.
г)
Характеристики надежности. Надежность - это способность ЭВМ при определенных
условиях выполнять требуемые функции в течение заданного периода времени
(стандарт ISO 2382/14-78 - Пят-17). Для оценки надежностных свойств ЭВМ используются
следующие характеристики:
·
среднее
время наработки на отказ Т - математическое ожидание времени до отказа аппаратуры.
Одним из способов  его оценки    является учет интенсивности отказов элементов
i -ой группы li. При этом значение Т определится как
:, где А - коэффициент, t - текущее
время.
            Современные
ЭВМ обеспечивают значения Т порядка (50-100) тысяч часов.
Коэффициент
готовности:, где Твосст - среднее
время затрат на ремонт изделия. Для уменьшения Твосст используется
модульный принцип при конструировании ЭВМ, что позволяет довести К до
К=0,7-0,9.

1.5. КРАТКИЙ ИСТОРИЧЕСКИЙ ОЧЕРК.
            Историю
развития ЭВМ принято измерять поколениями, каждое поколение имеет характерную
для него элементную базу и архитектуру.
I-ое
поколение, 50-е годы
- ламповые универсальные ЭВМ, быстродействие до 1000 операций в секунду.
БЭСМ-2, Минск-1, Урал-1, М-20. Оперативная память 1К. Большие потери мощности
на накал электронных ламп; программирование в машинных кодах. Эти ЭВМ были
коллективно пользования и устанавливались в вычисли тельных центрах.
II-ое
поколение, 60-ые
годы - элементная база  полупроводники, до нескольких тысяч операций в секунду;
память 16-32К; Минск 22, Урал 14, БЭСМ-4, М-220, появились языки высокого уровня.
Появление миниЭВМ и использование ЭВМ для распределенной обработки данных.
III-ее
поколение,  до
середины 70-х годов - интегральные схемы (ИС) малой степени интеграции - до 20
элементов на кристалл, память 64К и более, сотни тысяч операции. Ряды ЕС ЭВМ
разной мощности: ЕС 1010 - самая маленькая; ЕС 1045 - самая большая, ряд малых
ЭВМ  - СМ ЭВМ: СМ1, СМ2 - для управления, СМ3, СМ4 - общего назначения.
Развитие языков высокого уровня и операционных систем.
            IV
поколение, середина 70-х годов до настоящего времени, БИС, имеющие до
несколько тысяч (в настоящее время - миллионов) элементов на кристалле, микропроцессоры,
до одного миллиона операций в секунду, а при параллельных вычислениях до
нескольких миллионов, режим разделения времени, появление микроЭВМ и персональных
компьютеров.
ПК - это микроЭВМ, ориентированная на
разработку и использование прикладных программ “непрограммирующим
профессионалом”. Они предназначались для автоматизации рутинной части работы
специалистов, занимающей более 75% их рабочего времени. ПК сейчас наиболее
распространенный вид ЭВМ, что объясняется следующими причинами:
*
высокой
эффективностью применения по сравнению с другими классами ЭВМ при малой
стоимости (т нескольких сотен до нескольких тысяч долларов в зависимости от комплектации);
*
большими
возможностями при обработке информации (быстродействие - сотни млн. оп/с,
емкость ОЗУ - единицы - десятки МБ, внешней - сотни МБ - единицы ГБ);
*
высокой
надежностью и простотой в эксплуатации;
*
возможностью
расширения;
*
наличием ПО,
охватывающего практически все сферы человеческой деятельности, а также мощных
систем для разработки нового ПО.
            ПК (как и
другие ЭВМ) выпускаются семействами, что позволяет перекрыть широкий диапазон
производительностей и обеспечить преемственность. При этом боле 80% парка
занято ПК типа PC. Различают младшие, средние и старшие модели ПК (Пят - 35). Старшие
модели используются для обеспечения профессионально-ориентированных и
интегрированных АРМов, а средние занимают промежуточной положение. К младшим
относят модели с ограниченной конфигурацией, низкой стоимостью, но с широкими
возможностями расширения. К ним можно также  отнести сак называемые сетевые
компьютеры СК. Их использование связано с широким развитием сетевых
технологий, когда отпадает необходимость каждому пользователю иметь свои
автономные средства обработки. СК и обеспечивают средства доступа к сетевым
ресурсам, сами обладая минимальными вычислительными возможностями. особенно они
будут полезны при компьютеризации образования. Для подключения СК в сеть нужны
соответствующие каналы связи. наиболее дешевые - это телефонные линии (до 30
кБ/с).

file_name: 167. Лекция по теме  Введение (принципы построения ЭВМ).doc

alt: Введение (принципы построения

alt: ЭВМ чаще сейчас используют килобайты (1кБ = 8кб) или мегабайты (1МБ = 10 6

alt: Появление миниЭВМ и использование


extracted_text:
Картотека творческих игр для детей раннего возраста.

Что катится?

Эта игра познакомит ребенка с
формой предметов. Организуйте веселую игру-соревнование — кто быстрее докатит
свою фигурку до игрушечных ворот, выстроенных на столе или на полу. А фигурами,
которые нужно катить, пусть будут шарик и... кубик. Наверное,
вначале ребенку будет все равно, какую фигурку взять. Но после нескольких проб
он поймет, что выигрывает только тот,
у кого шарик, и
будет стараться выбрать именно его. Вот тут и спросите у малыша, почему он
предпочитает шарик, и постарайтесь вместе с ним сделать вывод: «Шарик катится,
а кубик — нет». Обратите внимание ребенка на острые углы, которые мешают кубику
катиться, и на отсутствие таких углов у шара. Нарисуйте шарик и куб. На рисунке
они будут выглядеть просто, как круг и квадрат. Поучите малыша рисовать их.

Почтовый ящик

Подобрать фигуры: куб, цилиндр (или
шар), треугольную призму, прямоугольный брусок. Должно быть по 2—3 фигуры
каждого вида. Демонстрация на кубах Монтессори.
Начинаем игру. Ребенку надо опустить письма (фигуры) в ящик, причем
каждое письмо в свое отверстие. Не подсказывайте малышу, куда опустить письмо,
пусть он пробует и ошибается, фигура сама поможет ему найти правильный выход из
каждой ситуации. Вам же остается следить, чтобы ребенок не проталкивал фигуры в
отверстия со всей силой, а перебирал возможные варианты, поворачивая фигуры
сложной формы (призму, брусок) так, чтобы добиться соответствия разворота форме
прорези. Когда все письма будут отправлены, их можно передать адресату — кукле
или мишке или другой любимой игрушке.

Оденем кукол

Маленький ребенок успешно
знакомится с величиной предметов, сравнивая между собой однотипные предметы
разного размера.
Дайте ему
двух кукол (большую и маленькую) и два комплекта одежды. Малыш не должен знать, какой из кукол принадлежат
те  или  иные
вещи;  пусть  он  решит  задачу  самостоятельно.  Объясните,  что куклам холодно и они хотят одеться, но
перепутали свою одежду. Предложите малышу помочь куклам. Если сначала ребенок
распределит вещи неправильно, не беда. Обратите его внимание на то, что одежда
мала для большой куклы или велика для маленькой, и пусть он подумает еще раз.
Когда каждой кукле достанутся ее вещи, похвалите ребенка и подчеркните:
«Большое платье — большой кукле, маленькое — маленькой, большие туфельки —
большой кукле, маленькие — маленькой». Чтобы усложнить задание, надо дать трех
кукол.

Сверни
ленту

Можно устроить интересное
соревнование по сворачиванию разноцветных лент, наклеенных на стержни (которые
несложно сделать, например, из карандашей). Если ленты будут разной длины, то
сворачивание длинной (наматывание на стержень)
займет больше
времени. Обратите внимание ребенка на то, что одну из лент удается свернуть
быстрее, чем другую. Разверните в полную длину и положите рядом так, чтобы
разница в длине была хорошо заметна. Пусть ребенок сам догадается о причине
неудач того соревнующегося, чья лента длиннее. Вы увидите, что после этого он
сразу станет обращать внимание на длину ленты, которую берет!

Построим башню

Понятие «устойчивый —
неустойчивый».
Если у вас есть кубы разных размеров, проведите с ребенком эту игру.
Пусть он убедится на собственном опыте, что, для того чтобы башня была
достаточно устойчивой, внизу должен быть самый большой кубик, выше — меньше, а
еще выше — совсем маленькие. Приучайте последовательно отбирать кубики, выбирая
каждый раз самый большой. Для сравнения по величине их надо прикладывать один к
другому. Построив башню из настоящих кубиков, можно перейти к строительству
башен или лесенок из картонных фигур, выкладывая их на столе так, чтобы снизу
вверх размер уменьшался. Игра будет проходить намного интереснее, если вы
дадите ребенку маленькую куклу и покажете, как она умеет залезать на башню или
подниматься по лестнице. Поиграв с куклой, ребенок лучше поймет и смысл
последовательного расположения фигур.

Воздушные шары

Чтобы малыш научился обращать
внимание на цвет предметов и подбирать одинаковые цвета, полезно предложить ему
эту игру. Но предварительно нужно наклеить на бумагу или картон узкие полоски
6—7 разных цветов (лучше всего
использовать чистые цвета радуги) и вырезать из цветной бумаги круги тех же
цветов. Эти полоски будут ниточками, а круги — шариками. Объясните ребенку, что
шарики надо «привязать» к ниточкам подходящих цветов, и покажите, как это
сделать. После этого ему можно дать возможность действовать самостоятельно,
вмешиваясь только в том случае, если он ошибается.

Сравни
предметы

Игра
на развитие внимания.
Перед ребенком
ставятся две игрушки. Он должен сначала сказать, чем они похожи, а затем — чем
отличаются друг от друга. Например, мишка и зайчик похожи тем, что они пушистые,
у них есть
лапки, глазки, ушки. А отличаются они тем, что мишка — большой, а зайчик —
маленький, мишка — коричневый, а зайчик — белый и т.п. Можно называть признаки
по очереди с ребенком. Также рекомендуется сравнивать любые пары игрушек. А
если вы хотите усложнить игру, поставьте перед ребенком более похожие игрушки
(две разные машины, два разных мяча).

Найди такой же

Игра
на развитие внимания.
Предложите
малышу выбрать из 4—6 шариков такой же (по цвету, величине, рисунку), как тот,
который у вас в руках, или выбрать такой же кубик, домик и т.п. Чтобы ребенку было
интереснее
играть, можно загадывать с ним предметы по очереди и, конечно же, делать при
этом ошибки, которые малыш обязательно заметит. Порадуйтесь вместе его
догадливости, возможности сотрудничать со взрослым на равных. Можно усложнить
игру, увеличивая количество предметов, различия которых не так заметны.

Найди ошибки

Игра на внимание.
Заранее
нарисуйте картинку (ваши художественные способности здесь не имеют никакого
значения), на которой опущено 5—6 ошибок. На картинке, изображающей детей,
играющих во дворе зимой, можно нарисовать дерево с листьями, цветы, мальчика в
сандалиях, девочку с корзинкой грибов и т.п. Естественно, что
содержание
картинки и допущенные на ней ошибки должны быть понятны малышу. Ответы
опять-таки интереснее давать по очереди. Усложняя игру, можно увеличить
количество ошибок и сделать их более незаметными.

Зеркало

Игра на внимание.
Эта игра научит ребенка
внимательно следить за движениями взрослого и подражать им. Предложите ему быть
вашим зеркалом и повторять все ваши действия. Вы поднимаете одну руку — ребенок
тоже; вы топаете двумя ногами — ребенок тоже; вы машете сначала одной кистью, а
потом двумя — и ребенок тоже. Эта игра дает большие возможности варьирования
предлагаемых ребенку действий. Затем, когда ребенок научится с легкостью
копировать их, можно предложить ему последовательность действий.
Развивать
внимание ребенка можно и на утренней зарядке, при выполнении любых двигательных
упражнений. При этом малыш должен выполнять все действия по команде взрослого,
быстро переходя от одного вида движений к другому: прыгать, останавливаться,
шагать.

Магазин

Игра
на развитие памяти.
Память малыша
можно начинать развивать с помощью этой любимой всеми игры. Вы можете послать
его в «магазин». Начинают с 1—2 предметов, постепенно увеличивая их количество
до  4—5.  В  этой  игре  полезно  менять  роли:  и  вы,  и  ребенок по
очереди можете
быть и дочкой (или сыном), и мамой (или папой), и продавцом, который сначала
выслушивает заказ покупателя, а потом идет подбирать товар. Да и  сами
магазины  могут быть разными:  «Булочная», «Молоко», «Игрушки»
— и т.д.

Запомни
узор

Игра на развитие памяти.
Вы можете нарисовать простой
узор. Этот узор вы даете ребенку рассмотреть за 1—2 минуты, а затем просите его
нарисовать точно такой же по памяти. Можно дать подобное задание и на создание простой прослойки из строительного материала. Даете ребенку возможность
1—2 минуты рассмотреть ее, а затем предлагаете по памяти (ваша постройка
разбирается или закрывается листом бумаги) воспроизвести ее из своих кубиков.
Эти задания можно изменять и предлагать ребенку неоднократно, постепенно
усложняя их.

Шарик на
горке

Игра
на развитие мышления.
Приготовьте
небольшую горку. Это может быть любая дощечка, поставленная под углом к
плоскости стола. На некотором расстоянии от горки проведите черту (можно
положить
ниточку). Дайте ребенку небольшой шарик и попросите его спустить шарик с горки
так, чтобы он остановился около черты. Естественно, что сначала малыш будет
ошибаться, но через некоторое время он научится точно находить соотношение
расположения шарика на горке и дальности его пробега. Можно провести эту игру и
как соревнование («Чей шарик точнее докатится до черты?»).

Сделай,
как я

Игра
на развитие мышления.
Эта простейшая конструктивная
игра, с которой можно начинать вводить ребенка в мир объема и формы. Вам
потребуются
основные детали
из обычного детского строительного набора: куб, цилиндр, призма, конус,
параллелепипед. На первых порах
одновременно используются 2—3, а
впоследствии 4 формы. Эта игра только для вас и вашего ребенка — только для
двоих.
Отберите
себе и ему по 2—3 одинаковые детали. Затем на столе перед
ребенком сложите небольшую
постройку. Поставьте детали рядом или одну на другую. Например, призму положите
на куб (по типу домика), а справа или за домом положите параллелепипед. Вы не
будете испытывать недостатка в вариантах расположения форм.
Когда все будет расставлено,
предложите ребенку точно так же поставить его детали. Если сразу это не
получится, не сердитесь, повторите все сначала — игра достаточно сложна для
вашего малыша. Попросите его самого построить что-нибудь и сделайте так же.
Когда увидите, что дело пошло на лад и ребенок справляется с игрой, можете сами
ошибиться, и пусть он вас поправит.

Угадай, кого загадали!

Игра
на    развитие     ориентирования     в     пространстве.    В игре вместе с
малышом могут участвовать его любимые игрушки. Например, кукла с мишкой и
зайчик. Важно, чтобы они были достаточно крупные и их можно было посадить или
поставить перед ребенком, за ним и сбоку от него. Ребенка
поставьте или посадите в центре, а игрушки разместите вокруг. Скажите, что загадали одну из них, а ему надо угадать,
какую.
Адрес
загаданной  игрушки,  например,  такой:  она  сидит  сбоку  от  тебя (или перед тобой, за тобой). Он должен
назвать игрушку, находящуюся в указанном месте. Затем меняйтесь местами,
рассадите игрушки вокруг себя. Теперь загадывать адрес игрушки будет ребенок. В
дальнейшем, если малыш не испытывает затруднений, попробуйте ввести дополнительное
различение: справа и слева. Надеемся, ваш ребенок вполне с этим
справится.

Во что с
этим можно играть?

Данная игра направлена на развитие творческих
способностей. Вам потребуется заранее отобрать и приготовить несколько
предметов, не имеющих четкого назначения: палочка, кубик, коробочка, камешек,
картонка — и т.д. Игра состоит в том, чтобы придумать, чем они могут быть:
вместо какого реального предмета использоваться. В начале игры вы берете любой
предмет, допустим, палочку, показываете его ребенку и предлагаете придумать,
чем он
может быть в
игре. Будет прекрасно, если малыш сам назовет возможные варианты, а если он
затрудняется, помогите ему. Должно быть, вы не забыли: палочка может быть
градусником для куклы, ложечкой, ключом, удочкой. Кубиком нельзя кормить куклу,
а коробочкой измерять температуру, ибо одним из обязательных условий игры,
которое неукоснительно следует соблюдать, является некоторое сходство с
реальным предметом. Следуя этим нехитрым правилам, вы можете стать хорошим партнером
в любой детской игре. Когда ребенок поймет, как надо играть, каждый новый
предмет вы будете выкладывать на стол и по очереди придумывать, во что с ним
можно играть. Попробуйте предложить веселое соревнование — кто назовет больше.
Пусть победителем                                        окажется                                        ребенок. Полезно поиграть с ребенком в
противоположную игру: предложите ему придумать, какие предметы можно
использовать вместо ложки для куклы, вместо кроватки, вместо машины и т.д. Это
также поможет ему легко замещать один предмет другим, шире используя
возможности воображения.

Кто я?

Игра
на развитие  творческих  способностей. В нее можно играть где угодно: дома на
кухне, по дороге из детского сада или в кукольном уголке. Для нее не
потребуется специального стола и других приготовлений, нужны только
родительская выдумка и фантазия. Итак: «Кто я?» — спрашиваете
вы у ребенка и
изображаете (жестами, мимикой, звуками и т.п.) поезд, машину, чайник, самолет,
продавца, врача, собаку, кошку и т.п. Естественно, что возможности такого показа
почти безграничны и зависят только от житейского опыта вашего ребенка.
Расширяйте житейский опыт и с помощью такой игры. Когда ребенок научится
угадывать, что вы изображаете, загадывайте с ним по очереди.

file_name: картотека творческих игр для детей раннего возраста.docx

alt: Сделай, как я Игра на развитие мышления


extracted_text:
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА
открытого внеклассного мероприятия
Урок здоровья и  безопасности.
«Если Вам угрожает опасность!»

                                                                                Учитель:
Новикова В.А.

Усолье-Сибирское
2023г.

                            МЕТОДИЧЕСКАЯ
РАЗРАБОТКА
открытого внеклассного мероприятия
Урок здоровья и  безопасности.
«Если Вам угрожает опасность!»

Почему именно ДЕТИ
становятся жертвами преступлений?
Потому что дети доверчивы
и беспечны!
А преступник может
подобрать нужный ключик к любому ребёнку.
Поэтому, прежде чем
что-то делать, вашему ребенку нужно хорошо обдумать
свои действия.
Для этого нужно навсегда
усвоить
Правило четырёх;не;:
 Не разговаривай
с незнакомцами и не впускай их в дом.
 Не заходи с ними
в лифт и подъезд.
 Не садись в
машину к незнакомцам.
 Не задерживайся
на улице после школы, особенно с наступлением
темноты.
А если незнакомец просто
просит показать нужную улицу или
поднести сумку, проводить
к магазину?
Всё равно скажи - НЕТ!
Объясни, как найти улицу,
и ни в коем случае не поддаваться на уговоры
проводить. И даже если
незнакомец говорит, что он знакомый твоих
родителей, которого они к
тебе прислали, нужно сказать, что родители не
предупреждали, и ни в
коем случае никуда не провожать.
В каких ситуациях всегда
отвечать «НЕТ!»:

Если тебе предлагают зайти в гости или подвезти до дома,
пусть даже это соседи.

Если за тобой в школу или детский сад пришел
посторонний, а родители
не предупреждали об этом заранее.

Если в отсутствие родителей пришел малознакомый
человек, впускать его в
квартиру или идти с ним куда-то.

Если новый знакомый угощает чем-то.
Ненужные разговоры с
посторонними
Очень часто преступники
пользуются доверчивостью детей. Предлагают
подвезти до дома или
посмотреть животное, поиграть в любимую игру.
Соглашаться на это нельзя
ни в коем случае.

Итак, вот что нужно
знать, чтобы не стать жертвой:
•
Если тебя спрашивают, как найти улицу, объясни, как дойти, но
ни в коем случае не
провожай.
•
Если тебя пытаются уговорить, отвечай, что тебе надо пойти
домой и предупредить
родителей, рассказать им, куда и с кем
отправляешься.
•
Если незнакомец предлагает тебе посмотреть что-то или помочь
донести сумку, обещая
заплатить, отвечай «Нет!»
•
Если тебе предложили сниматься в кино или участвовать в
конкурсе красоты, не
соглашайся сразу, а спроси, когда и куда можно
подойти вместе с
родителями.
•
Если рядом с тобой тормозит машина, как можно дальше отойди
от неё и ни в коем случае
не садись в неё.
•
Если человек не отстаёт от тебя, подойди к любому дому и
сделай вид, что это твой
дом, помаши рукой и позови родственников,
которых как будто видишь
в окне.
А если всё-таки вырваться
не удалось, надо
действовать по
обстоятельствам:
•
Если насильник зажимает тебе рот и снимает одежду, не
угрожай, не плачь,
сохраняй спокойствие, разговаривай с насильником.
•
Если можешь - защищайся любыми способами, если
представилась возможность
бежать, не собирай вещи, убегай, в чём
есть.
•  Не стесняйся
, кричи «Пожар».
•  Громко зови
на помощь
•  Используй
доступные предметы, находящиеся под рукой или
в кармане (ручку, камень
и т.д)
•    Можно
бросить насильнику в глаза песок, землю, мусор
В ПОДЪЕЗДЕ!

Подходя к дому, обрати внимание, не идёт ли кто-либо следом.
Если кто-то идёт - не
подходи к подъезду. Погуляй на улице 15—20
минут и если незнакомый
мужчина продолжает идти следом, расскажи
о нём любому
повстречавшемуся взрослому, идущему навстречу.

Если в доме есть домофон, перед входом в подъезд вызови свою
квартиру и попроси
родителей встретить.

Если незнакомый мужчина уже находится в подъезде, сразу же
выйди на улицу и дождись,
когда в подъезд войдет кто-то из взрослых
жильцов дома.

Не выходи на лестницу в позднее время. Мусор лучше выносить
утром.

При внезапном нападении оцени ситуацию и по возможности
убегай или защищайся
любым способом.

Позвони по сотовому телефону домой, чтобы тебя встретили.

В ЧУЖОЙ МАШИНЕ!

Машина - это не только
средство передвижения, она также может стать
орудием преступника. Надо
чётко знать, что садиться в чужую машину нельзя,
даже если за рулём или в
салоне сидит женщина.
Чтобы не стать жертвой,
оказавшись в чужом автомобиле,
надо выполнять
"Правила поведения в автомобиле":
•   Если
добираешься на попутной машине, попроси
сопровождающих записать
номер машины, марку, фамилию водителя и
сообщи об этом родителям.
•    Если водитель начал
проявлять сексуальный интерес, попроси
остановиться. Если это
требование не выполнено и машина не
остановлена, то открой
дверь или постарайся разбить окно, то есть
сделай всё, чтобы привлечь
к машине внимание других водителей. Если перекресток патрулируется, постарайся
обратить внимание сотрудника милиции.
•    Не
соглашайся на предложение водителя взять попутчиков, а
если он настаивает,
попроси проехать чуть дальше и выйди из
машины.
•  Не садись в
машину, если в ней уже сидят пассажиры.
•   Идя
вдоль дороги, выбирай маршрут так, чтобы идти навстречу
транспорту.
НА УЛИЦЕ!
На улице даже днём детей
подстерегает множество опасностей. Вот, что
надо делать, если к тебе
пристаёт незнакомец:
•   Не
жди, когда тебя схватят.
•   Если
можешь, брось что-нибудь в лицо нападающему (например,
портфель, мешок с обувью
или просто горсть мелочи), чтобы на
некоторое время привести
его в замешательство и отвлечь.
•   Убегай
в сторону, где много людей.
•   Если
тебе зажимают рот рукой, укуси за руку.
•   Используй
любые подсобные средства: ручку, расчёску или ключи
(вонзи в лицо, в ногу или
руку нападающего); любой аэрозоль (направь
струю в глаза); каблук
(сильно топни каблуком по ноге нападающего),
громко кричи.
•     Дерись
изо всех сил, не размахивай беспорядочно руками. Надо
причинить нападающему максимальную
боль.
•   Как только
он ослабит хватку - убегай.
Правила поведения на
улице:
•   Если
приходится идти вечером в одиночку, шагай быстро и уверенно
и не показывай страха;
можно подойти к женщине, которая вызывает
доверие, или к пожилой
паре и идти рядом с ними.
•   В
общественном транспорте садись ближе к водителю или
машинисту и выходи из
вагона в последний момент, не показывая заранее,
что следующая остановка
твоя.
•    Не
голосуй на дороге и не отвечай на предложение подвезти или на
просьбу показать, как
проехать туда-то. Ни в коем случае не садись в
машину, чтобы показать
дорогу.
•    Не
ходи в отдалённые и безлюдные места.
•   Иди по
улице в тёмное время в группе, вышедшей из транспорта.
•    Переходи
по подземному переходу в группе.
•     Увидев
впереди группу людей или пьяного, лучше перейди на другую
сторону улицы или измени
маршрут.

Если автомобиль начинает медленно двигаться рядом, перейди
на другую сторону.
•     Всегда
предупреждай  родственников  о  том,  куда  идёшь,
и
проси  их встретить
в вечернее время.
Дома тоже не всегда
безопасно
Девочкам-подросткам,
которые начинают интенсивно общаться со
сверстниками, бывать в
молодежных компаниях и приобретают первый опыт
интимных отношений,
должны быть готовы к тому, что их сочтут достаточно
взрослыми для того, чтобы
интимные отношения не остановились лишь на
невинных поцелуях.
Нужно помнить, что
большинство сексуальных нападений совершается
не примитивными
незнакомцами с внешностью преступника, а приятелями,
знакомыми и даже
родственниками. Половина изнасилований происходит не
в тёмной аллее парка или
неосвещённом подъезде, а дома у жертвы, или в
гостях.
 Отправляясь в
гости, к малознакомому молодому человеку или на
вечеринку в большую
компанию, необходимо помнить следующие
 Правила
поведения:
•   В огромном
количестве случаев одно только согласие девушки
пойти в ресторан
расценивается, как понимание, к чему идёт дело и
знак согласия на это.
Последующее сопротивление воспринимается
просто как игра.
•    Если
возникает неуютное чувство, не надо стесняться своей
осторожности. Необходимо
уйти или твёрдо заявить о своем
отношении к ситуации,
вообще сказать решительное однозначное
«Нет!».
•    С
самого начала ясно обозначь границы возможных
взаимоотношений. Это
главный принцип защиты от изнасилования.
•   Если
давление продолжается, не бойся шума или скандала,
например, на вечеринке -
несколько минут смущения лучше риска
изнасилования. А вообще,
в большую компанию безопасно идти лишь с
надёжными друзьями, не
терять друг друга из вида и вместе уходить.
•   Помни,
что пьяному человеку труднее сориентироваться в
ситуации и предотвратить
насилие в отношении себя. С
малознакомыми людьми и на
большой  вечеринке  надо  всегда
оставайся трезвой.
Держись  вместе сблизкими друзьями или поближе
к хорошим знакомым.
Но насилие грозит не
только девочкам-подросткам. Всем следует знать
Правила поведения в своём
доме:
•  Перед тем
как открыть дверь, обязательно посмотри в дверной
глазок. Впускай в
квартиру только хорошо знакомых людей.
•   Покидая
квартиру, также посмотри в глазок. Если на лестничной
площадке есть люди,
подожди, пока они не уйдут.
•    Если
без вызова пришел сантехник или электрик, прежде чем
его впустить, позвони в
диспетчерскую, обслуживающую ваш дом и
наведи справки.
•    Если,
возвращаясь домой, ты чувствуешь, что тебя преследуют,
не заходи в дом, а
вернись в многолюдное место, и попроси помощи.
•
Прежде чем открывать ключом входную дверь, убедись, что
поблизости никого нет.
Нельзя впускать в
квартиру незнакомого человека!!!
Каждый ребёнок должен
понять, что по серьёзному делу взрослые будут
разговаривать только с
родителями. Если с почты принесли телеграмму или
счёт, то за них нужно
расписаться, значит, это могут сделать только
взрослые.
Зачем же тогда отворять
дверь?
Ребенок должен просто
сказать, чтобы пришли в тот час, когда дома
будут
взрослые. То же самое
касается и электрика и водопроводчика. Даже если у
вас дома
вдруг внезапно погас свет
или прорвало трубу, можно позвонить родителям,
и узнать, как поступить.
В крайнем случае, можно спросить у соседей.

file_name: угрожает опасность.docx

title: Классный час "Если угрожает опасность"