extracted_text:
Лекция 7. Основы программирования
План
1.
Начало программирования. Язык
программирования Бейсик.
2.
Правила работы с программами.
3.
Графические программы на Бейсике.
4.
Выбор действий в Бейсике.
5.
Повторение действий на Бейсике.
6.
Организация подпрограмм на
Бейсике.
7.
Переменные и массивы в Бейсике.
8.
Диалоговые программы.

1. Начало программирования. Язык программирования
Бейсик
Говоря о программировании, мы часто понимаем под этим
составление программ для вычислительных машин. Умение составлять простейшие
программы для решения задач на ЭВМ считается одной из частей компьютерной
грамотности.
Для составления программ применяются специально
созданные языки - языки программирования. Одним из наиболее распространенных
языков программирования является язык Бейсик.
Язык Бейсик был создан в 60-х годах как язык  для
начального обучения программированию в диалоге с ЭВМ. Этот язык создавался
американскими программистами, и по этому в основу его была положена лексика
английского языка.
На персональных ЭВМ язык Бейсик позволяет составлять
самые различные программы: для проведения математических расчетов и построения
графиков, организации игр и различных экспериментов, диалоговых справочников,
обучающие, консультирующие и многие другие программы.
Работа
на ЭВМ с языком Бейсик проходит в режиме диалога. В ходе диалога человек вводит
свою программу, запускает ее на выполнение, исправляет операторы и вновь
запускает программу на выполнение. ЭВМ послушно выполняет все действия в
соответствии с введенной программой.
Прежде всего, нужно понять, как ЭВМ выполняет команды.
Команды - это отдельные фразы языка Бейсик, которые вводятся прямо с
клавиатуры и сразу же выполняются ЭВМ. Выполнение команд следует немедленно
после нажатия клавиши ¿. <Enter>
Для записи дробных чисел в Бейсике применяется не
запятая, отделяющая дробную часть числа от целой части, а точка. Запись
арифметических формул и алгебраических выражений не может быть «многоэтажной».
Все формулы в Бейсике должны записываться в строчку. Примеры записи:

(2+5) / 6

(A*X+B) / (15*A)

(1/3)*4  (но не 1/3*4)

При организации расчетов на ЭВМ результаты вычислений
могут храниться в ее памяти. В языке Бейсик для этого служат переменные.
Понятие переменных в программировании и в математике различны. Если в
математике переменные - это некоторые величины, то в
программировании переменная - это область памяти, куда можно записывать
различные значения.
Различие между переменными в математике и в программировании
подчеркивается различием способов их именования. В математике имя переменной -
это буква латинского или греческого алфавита, к которой можно приписать верхний
или нижний индекс. В языках программирования имена переменных
составляются из одной или нескольких букв без всяких нижних или верхних
индексов.
В языке Бейсик для имен переменных  можно выбирать
любые латинские буквы: A, B, C, ..., X, Y, Z.. Кроме того, в Бейсике в качестве имен переменных
можно использовать сочетание из двух букв - AX, VY, PR, а
также сочетания из буквы и цифры - A0, X1, Y2 и
т.п.
Все переменные в языке Бейсик обычно считаются
вещественными.
Для проведения математических расчетов в языке Бейсик,
как и в калькуляторах, имеются элементарные математические функции. Рассмотрите
форму записи и примеры использования этих функций.

Команда:

Результат:

Функция:

?
  ABS (-3)       ¿

3

-
  модуль числа

?
  SIN (0)         ¿

0

-
  синус угла (в радианах)

?
  COS (0)        ¿

0.99999

-
  Косинус угла (в радианах)

?
  TAN (0)        ¿

0

-
  тангенс угла (в радианах)

?
  ATN (1)*4    ¿

3.14159

-
  арктангенс

?
  EXP (1)        ¿

2.71828

-
  число е

?
  LOG (2)       ¿

0.693147

-
  натуральный логарифм

?
  SQR (2)       ¿

1.414

-
  квадратный корень

Вопросы и упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

 Каковы основы возможности
языка Бейсик?

 Как использовать ЭВМ в
качестве калькулятора?

 Как записываются числа на
языке Бейсик?

 Какие математические
функции есть в языке Бейсик?
УПРАЖНЕНИЯ:
1. Запишите
по правилам языка Бейсик следующие числа:
а) 125;      б)-0,1;       в) 3*105;      г) -6,2*10-3
2. Запишите
на языке Бейсик следующие выражения:

а)  Y
= ;  б) Y = sin2 x – cos2
2x + tg3 (2x-4) – ln2 ;
в)  Y
= .

ЗАДАНИЯ:

 Выполните на ЭВМ все
приведенные примеры команд, и самостоятельно подберите дополнительные примеры.

 Определите с помощью ЕХР
максимальное вещественное число. Начните эксперимент с команды ? ЕХР (200) и
действуйте далее по методу деления пополам.

2.
Правила работы с программами
После первого опыта работы с ЭВМ в командном режиме,
когда машина немедленно выполняла вводимые команды, легко понять, что такое
программа.
П р о г р а м м а для ЭВМ - это последовательности команд, которые должна выполнять
машина. Иными словами, программа для ЭВМ - это алгоритм,
записанный на языке, понятной данной ЭВМ. Располагая алгоритмом, написанным на
русском алгоритмическом языке, можно перевести этот алгоритм на любой язык
программирования, имеющийся на ЭВМ.
Запись программ определяется правилами используемого
языка программирования, а работа с программами на ЭВМ - правилами имеющейся на
машине системы программирования. Язык Бейсик привлекает тем, что системы
программирования на этом языке имеются практически на всех современных ЭВМ.
Программа на
языке Бейсик - это последовательность команд, которые можно было бы одну за
другой давать ЭВМ в режиме непосредственного ввода. Если же эти команды
пронумеровать и ввести в ЭВМ, то машина автоматически будет работать по этой
программе.
Начнем рассмотрение программ на Бейсике со следующего
примера. Пусть нам требуется определить время движения по заданным скорости и
длине пути. Для решения этой задачи на ЭВМ достаточно  четырех команд.
Например:

S =
  720          ¿

-
  указание длины пути

V =
  60            ¿

-
  указание скорости движения

T = S/V          ¿

-
  расчет времени

?
  T                  ¿

-
  вывод времени

12

-
  результат вычислений

Операторы в
языке Бейсик - это команды, к которым приписаны некоторые номера и которые после
ввода будут храниться в памяти ЭВМ.
Для записи операторов в Бейсике используются
английские слова PRINT, INPUT, END и т. д. Таким образом, программа является
переводом алгоритма на язык программирования.
Рассмотрим теперь операторы этой программы по отдельности.
Первый оператор - оператор PRINT. Это оператор
вывода сообщений на экран ЭВМ. Он в точности выполняет предписываемую
алгоритмом операцию - вывод.
Оператор INPUT - это оператор ввода
исходных данных.
Оператор - END - это
оператор конца выполнения программы.
Программы на языке Бейсик - это пронумерованные
последовательности строк, содержащие операторы и комментарии.
Комментарии
(оператор REM) в программах на языке Бейсик начинаются со знак
апострофа: ¢. Комментарии могут стоять в конце строки либо
занимать всю строчку целиком. С помощью комментариев можно включать программа
слова и фразы, поясняющие смысл выполняемых действий. Для программы очень важно
следующее свойство: чем понятнее программа, тем она лучше.
Для нумерации строк в программах на Бейсике обычно
используются целые числа 10, 20, 30, 40, и т.д. Остальные номера остаются не
заполненными, чтобы позже можно было вставлять новые операторы. Второе
важнейшее свойство программ: чем проще вносить в программу изменения и
дополнения, тем она лучше.
Операторы в программах рекомендуется писать по одному
на строке. Язык Бейсик разрешает записывать на одной строке несколько
операторов, разделяя их двоеточиями. Однако из-за этого в программу сложнее
будет вносить изменения.
Составление программ на языке Бейсик лучше всего
начинать с составления алгоритма для ЭВМ на родном языке, а уже затем
записывать этот алгоритм на языке Бейсик. Такой способ дает возможность
составлять более понятные программы, которые легче читать и легче исправлять.
Поэтому в программах, составленных таким образом, легче получить на ЭВМ
результаты решения задач.
Написание программ при таком подходе состоит в
переводе русских слов, с помощью которых записываются алгоритмы, в слова
используемого языка программирования. После составления программы начинается ее
вывод и испытания на ЭВМ. Эта работа состоит в следующем:

 ввод программы;

 выполнение программы;

 исправление программы;
Ввод
каждого оператора должен обязательно начинаться с нажатия клавиши ввода команды
¿. Только после этого ЭВМ запоминает введенный оператор
и вставляет его в соответствующее место программы. Операторы могут вводится
последовательно, начиная с младших номеров, но могут вводиться в любом порядке.
Ввод
длинных программ требует много времени. Поэтому для ускорения процесса
испытания и отладки лучше всего вводить и проверять их по частям.
Первыми лучше всего вводить операторы ввода и вывода данных. Это позволяет
начать диалог с программой, даже не введя еще всего текста. Действуя таким
образом, можно намного раньше начать исправлять ошибки, прокравшиеся в
программу.
Выполнение программ на Бейсике начинается по команде RUN¿
(RUN - выполнять).
Диалоговые программы, как правило, предлагают ввод определенных
данных. В таких ситуациях ЭВМ приостанавливает выполнение программы и ждет
ввода данных с клавиатуры. Признаком конца ввода данных всегда служит нажатие
клавиши ввода команды ¿. Выполнение программы ЭВМ продолжит только после
нажатия этой клавиши.
Технику ввода и проверки программы по частям
рассмотрим на примере разобранной ранее программы расчета времени движения.
Одним из лучших решений будет ввод первыми операторов ввода:
20 PRINT «расчет времени» ¿
60 PRINT «время=»; Т ¿
Введенную часть программы  уже можно запустить на
выполнение командой RUN. В результате на экране ЭВМ получим:

RUN ¿

- запуск программы

расчет времени

- результаты выполнения

время= 0

 Отметим, что всем числовым переменным в программах на
Бейсике перед началом выполнения любой программы автоматически присваиваются
нулевые значения. Поэтому введенная часть программы из двух операторов дает
нулевое значение времени, которое извлекается из переменной Т.
Для получения времени движения при произвольной
скорости и длине пути необходимо ввести следующие три оператора:

30 INPUT «путь=»; S ¿

-
  ввод длины пути

40
  INPUT «скорость=»; V ¿

-
  ввод значения скорости

50 T = S/V  ¿

-
  расчет времени движения

Теперь можно запустить программу и ввести любые
значения длины пути и скорости движения:

RUN ¿

- запуск программы

расчет времени

путь=? 720 ¿

- ввод длины пути

скорость=? 60 ¿

- ввод скорости

время=12

- конечный результат

Редактирование программ заключается в возможности
исправления введенных строк программы, а также добавления новых строк или
удаления ненужных.
Текст программы, хранящейся в памяти ЭВМ, можно
увидеть на экране по команде  LIST. ¿
(LIST - список). В рассматриваемом примере результатом
будет такой текст:

20 PRINT «расчет времени»

30 INPUT «путь=»; S

40 INPUT «скорость=»; V

50 T = S/V

60 PRINT «время=»; T

Для завершения ввода текста программы осталось ввести
два оставшихся оператора:
10 ¢  время
пути ¿
70 END ¿
Для вывода отдельного оператора программы в программе LIST
указывается номер соответствующей строки. Пример такой команды:
LIST 50 ¿
Результатом будет появление на экране строки с номером
50:
50 T=S/V
Для вывода на экран части программы в команде LIST
нужно указать номера первого и последнего операторов, разделяя их знаком тире.
Пример:
LIST 30 - 40 ¿
Результат:
30 INPUT «путь=»; S
40 INPUT «скорость=»; V
Изменения в  отдельных строках программы можно
проводить вводом нового варианта строки либо редактированием отдельных символов
или части строки.
Редактирование внутри строки проводится с помощью
курсора. Первый - ввести пустой оператор с номером удаляемой строки и нажать
клавишу  ¿. Второй - ввести команду удаления строк DELETE.
Например, если нужно удалить строки с 30-й по 50-ю, то нужно ввести команду
DELETE 30 - 50 ¿
Удаление из памяти всего текста программы
осуществляется командой
NEW ¿

(NEW - новый).
Нарушение правил языка программирования при записи
команд и операторов в программах называются синтаксическими ошибками. Такие
ошибки ЭВМ обнаруживает автоматически. При обнаружении этих ошибок в программах
ЭВМ прерывает выполнение программы и выводит на экран сообщение с указанием
номера ошибочного оператора. Тексты этих сообщений зависят от используемой
системы программирования.
Для исправления выявленных ошибок необходимо вывести
на экран соответствующий оператор, указав его номер в команде LEST,
проанализировать, в чем состоит ошибка, и исправить ее. Для вывода на экран
строки, в которой машина обнаружила ошибку, можно пользоваться командой
LIST ¿
либо ввести команду вида:     LIST 50 ¿  где 50 - это номер
нужной строки.

Вопросы, упражнения и задания для самопроверки
ВОПРОСЫ:

 Что такое программа для ЭВМ?

 Какими командами:
            а) программа на Бейсике запускается на
выполнение;
            б) выводится на экран текст всей
программы;
            в) выводится на экран отдельные операторы
программы;

г) выводятся на экран фрагменты программы?
3. Что является
признаком конца исправления оператора?
4. Что является
признаком конца ввода данных в ответ на вопросы ЭВМ?

УПРАЖНЕНИЯ:

 Составьте алгоритм и программу на
языке Бейсик для расчетов средней скорости по длине пути и времени движения.

 Составьте алгоритм и программу
решения:
            а) линейного уравнения;
            б) системы линейных уравнений с двумя
неизвестными.

ЗАДАНИЯ:

 Введите и испытайте на ЭВМ
программу расчета времени движения.

 Составьте план ввода, введите и
испытайте на ЭВМ программу:
            а) расчета средней скорости движения:
            б) решения системы линейных уравнений с
двумя неизвестными.

3. Графические программы на Бейсике
Отличительной чертой особенностью современных ЭВМ
является возможность  предоставлять людям  информацию в наглядной графической
форме. В языке Бейсик для таких ЭВМ включены операторы ввода на экран ЭВМ как
символьной, так и графической информации.
Язык Бейсик включает средства вывода на экран таких
элементов графической информации, как точки, отрезки прямых линий, дуги,
окружности, рамки, а также операторы для вывода надписей и раскраски точек и
фигур.
Рассмотрение графических средств Бейсика можно начать
с программы вывода на экран  рисунка первомайского праздника. Приведем описание
алгоритма и соответствующую картинку:

АЛГ
  «ПЕРВОМАЙСКИЙ ПРАЗДНИК»
НАЧ
       КРАСНЫЙ ФЛАГ
       НАДПИСЬ  МИР, ТРУД МАЙ
       СИНИЙ ШАРИК
КОН

МИР, ТРУД, МАЙ

Детальный
  алгоритм:
АЛГ «ПЕРВОМАЙСКИЙ ПРАЗДНИК»
НАЧ

  ЛИНИЯ (80, 40) - (80, 160), КРАСНАЯ

  РАМКА (80, 50) - (180, 120), КРАСНАЯ

  РАСКРАСКА (130, 90), КРАСНАЯ

  НАДПИСЬ (10, 2)

  МИР, ТРУД, МАЙ

  ОКРУЖНОСТЬ (210, 60), 30, СИНЯЯ

  РАСКРАСКА (210, 60), СИНЯЯ

  ЛИНИЯ (210, 90) - (210, 120), СИНЯЯ
КОН

Программа
  на Бейсике:
10
  ¢ первомайский праздник
20
  С1=4: С2=1 ¢ графика
30 LINE (60, 40) - (60, 160), C1
40 LINE (60, 50) - (160, 120), C1, B
50 PAINT (130, 90), C1
60 LOCATE 10, 2
70 PRINT «мир, труд, май»
80 CIRCLE (210, 50), 30, C2
90 PAINT (210, 50), C2
100 LINE (210, 80) - (210, 120), C2
110 END

В 20-й
строке записаны два присваивания: С1 = 4 и С2 = 1. Эти два присваивания
фиксируют коды цветов: С1 - для красного, а С2 - для синего.
Ввод этой программы в ЭВМ лучше всего проводить по
частям. В начале следует ввести и апробировать операторы 10, 20, 30, проверив
начало программы, затем операторы 40 и 50, осуществляющие вывод рамки и
раскраску флага. Далее необходимо подправить в программе координаты рамки,
переместив флаг в центр экрана. После этого ввести и подкорректировать
операторы 60 и 70, обеспечивающие вывод надписи. И, наконец, ввести операторы
80, 90 и 100, которые выводят и раскрашивают изображение шарика.
Вывод
элементов изображения на экран ЭВМ производится в Бейсике следующими
операторами:

COLOR C1, C2

·
  цвет фона = с2, букв = с1

PSET (X, Y),
  C

LINE (X1,Y1)
  - (X2,Y2),  C

LINE (X1,Y1)
  - (X2, Y2), C, B

CIRCLE (X,
  Y), R, C

CIRCLE (X,
  Y), R, C, α1, α2

PAINT (X, Y),
  C

CLS

·
  точка (х, у), с, где х, у -
  координаты точки на экране, а с - ее цвет.

·
  линия (x1, y1)
  - (x2, y2), с
Здесь (х1, у1) и (х2, у2) -
  координаты концов отрезка.
·
  рамка ( х1, у1)  - (х2, у2) -
  координаты концов диагонали рамки. Стороны рамки параллельны  сторонам
  экрана. Символ В в этом варианте оператора LINE означает,
  что на экран будет вводиться рамка, а не линия.
·
  окружность (х, у), r, c
Здесь (х, у) - координаты
  центра окружности, а r - ее радиус.
·
  дуга (x, y),
  r, c, α1, α2.
Здесь a1,
  a2  - углы дуги окружности, задаваемые в радианах.

·
  раскраска (х, у), с.
Здесь (х, у) - координаты
  точки, из которой начнется раскраска. Напомним, что раскрашиваться будет та
  фигура, контур которой имеет тот же самый цвет, что и указанный в операторе PAINT
·
  очистка

В учебных ЭВМ возможен вывод на экран в графическом
режиме нескольких градаций цветов. Номера этих цветов зависят от типа ЭВМ в
диалектах языка Бейсик.
Вывод надписей в отечественных компьютерах проводится
с помощью двух операторов: оператора указания места вывода - LOCATE Px, Py и оператора вывода сообщений PRINT, в котором
указывается, что должно выводиться.

LOCATE Px, Py
PRINT «фраза»

n
место надписи (Px,
  Py)
n
вывод «фраза»

В персональном компьютере для вывода графических
изображений, прежде всего, требуется задать режим вывода на экран графической
информации. Для этого используется оператор SCREEN 2 или SCREEN
12.

Вопросы, упражнения и задания для самопроверки
ВОПРОСЫ:

Каковы размеры экрана при выводе
графической информации на ваших машинах?

Какие цвета есть на вашем
компьютере и как они кодируются?

Как вывести на экран окружность,
если такого оператора нет в языке программирования?
УПРАЖНЕНИЯ:
Составьте описание, детальный алгоритм и программу на
Бейсике для получения изображений;
а) домика;    б) автомобиля;    в) трактора;     г)
книги
д) дворца;     е) цветка;             ж) рыбки;
з) птички.
ЗАДАНИЯ:

Составьте план ввода и испытаний
для своей программы.

Введите свою программу в ЭВМ в
соответствии с установленным планом.
4. Выбор действий в Бейсике
Составление программ на Бейсике представляет собой несложную
работу, если предварительно составляются алгоритмы решения поставленных задач.
Такой способ написания программ сводится к переводу слов одного языка на другой
выполняемому по строго определенным правилам.
Выбор действий в Бейсике может кодироваться двумя
способами: частным и общим. Начнем с частного способа, который применим только
в ситуациях, когда выбору подлежат группы из одного - двух действий.
Для примера рассмотрим алгоритм «оракул», в котором
машина предрекает, будет ли вам сопутствовать удача в ваших делах. Логика этого
оракула проста - он случайным образом выбирает одну из двух фраз: «Вас ждет
успех» или «Вас ждет неудача». Соответствующая программа на Бейсике приведена
справа:

АЛГ
  «ОРАКУЛ»
НАЧ

  Р:= СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  ЕСЛИ Р<0,5  ТО

  ВЫВОД ВАС ЖДЕТ УСПЕХ

  КЕСЛИ

  ЕСЛИ Р > = 0,5 ТО

  ВЫВОД ВАС  ЖДЕТ НЕУДАЧА

  КЕСЛИ
КОН

10 ¢ оракул

20 Р = RND (- TIME)
30 IF P<  .5 THEN
          PRINT «Вас ждет успех»

40 IF P > =   .5 THEN
          PRINT
  «Вас ждет неудача»

50
  END

Выполнение этой программы на ЭВМ после ее запуска
командой RUN будет состоять в следующем. Выполняя 20-й оператор,
ЭВМ вычислит некоторое случайное число р. Аргумент - TIME
в датчике случайных чисел означает, что случайное число будет вычисляться в
зависимости от значения счетчика времени, имеющегося в машине. По этой причине
каждое новое обращение к этой программе будет давать совершенно новое
непредвиденное предсказание.
Далее в 30-м операторе в соответствии с алгоритмом проверяется
значение полученного случайного числа: р < 0,5? Если это так, то на
экран будет введена фраза «Вас ждет успех». Затем, в 40-м операторе
проверяется: р >= 0,5? Если число р больше или равно 0,5, то
на экране появится фраза: «Вас ждет неудача».
Кодирование простейших условных действий, как видно из
примера, заключается в замене слова «если» на слово «IF» и
слова «то» на слово «THEN». Роль слова «кесли» в этом правиле
играет номер следующего оператора.
Однако рассмотренный частный способ кодирования нельзя
применять в тех случаях, когда выбор производится из нескольких групп действий
либо группы состоят из нескольких действий. В общем случае выбор действий
всегда можно закодировать с помощью операторов двух типов: операторов условного
и безусловного перехода.
Оператор безусловного перехода в Бейсике записывается
с помощью словосочетания GO TO (GO TO -
переход к …). Оператор условного перехода кодируется с помощью слов IF...THEN GO TO (если ... переход к …).
Рассмотрим теперь программу «оракул», закодированную
по тому же алгоритму,  с помощью операторов условного и безусловного переходов:

АЛГ
  «ОРАКУЛ»
НАЧ

  Р:= СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  ЕСЛИ Р > 0,5 ТО

  ВЫВОД  ВАС ЖДЕТ УСПЕХ

  ИНАЧЕ

  ВЫВОД  ВАС ЖДЕТ НЕУДАЧА

  КЕСЛИ
КОН

10 ¢ оракул

20 Р = RND (-TIME)
30 IF NOT P >.5 THEN GO TO
  60
40 PRINT «Вас ждет успех»
50 GO TO 80
60
  ¢ иначе
70
  PRINT «Вас ждет неудача»
80
  ¢кесли
90
  END

  Запись
IF NOT P> 0,5 THEN GO TO 60 - это оператор условного
перехода. Фраза  NOT P >0,5 означает: «неверно, что
р > 0,5». Поэтому если случайное число р, вычисленное машиной,
окажется меньше или равно 0,5 то условие NOT P
>0,5 окажется выполненным и ЭВМ должна будет выполнить оператор GO TO 60.
Оператор GO TO 60
- это оператор безусловного перехода, выполнение перехода которого заключается
в продолжении вычислений с оператора 60. В данном случае ЭВМ выведет фразу «Вас
ждет неудача» и закончит свою работу.
 Если же случайное число р окажется больше 0,5,
то условие NOT P > 0.5 окажется ложным. В
этом случае ЭВМ перейдет к выполнению следующего по тексту программы оператора
и выведет фразу «Вас ждет успех». Далее в строке 50,  стоит оператор GO TO 80 - оператор перехода к 80-му оператору. Выполняя
его, ЭВМ изменит ход выполнения программы и завершит выполнение программы, не
вывода фразы «Вас ждет неудача».
Правила кодирования:
а) слово если заменяется на слова IF NOT:
б) слово то заменяется на оператор
перехода THEN GO TO,
но номера операторов, куда должен производиться переход, заполняются позже;
в) слово инес заменяется на два
оператора: оператор перехода GO TO к концу выбора и оператор
условного перехода IF NOT с тем же условием;
г) слово иначе также заменяется на два
оператора: оператор перехода GO TO к концу выбора и оператор -
комментарий иначе;
д) слово кесли переписывается в строку -
комментарий кесли, являющуюся концом выбора;
е) во всех операторах GO TO
заполняются номера строк, куда производится переход, - номер конца выбора в
операторах GO TO и номер начала следующей
альтернативы в операторах условного перехода IF NOT .
. . THEN GO TO.
В
качестве примера рассмотрим перевод на язык Бейсик диалогового алгоритма
решения на ЭВМ квадратного уравнения:

АЛГ
  «РЕШЕНИЕ КВАДРАТНОГО УРАВНЕНИЯ»
НАЧ

  ВЫВОД  КВАДРАТНОЕ УРАВНЕНИЕ

  ВЫВОД а * х ^ 2+ b*x+c=0

  ЗАПРОС а= , а

  ЗАПРОС b= , b

  ЗАПРОС с= , с

  d: = b2 - A * a * c

  ЕСЛИ а = 0 ТО

  ВЫВОД НЕДОПУСТИМО: а =  0
ИНЕС  d < 0 ТО

ВЫВОД
  КОРНЕЙ НЕТ

ИНАЧЕ
       х1: = (-b +)
  / (2 * a)
       x2: = (-b - )
  / (2 * a)
       ВЫВОД
  КОРНИ:

  ВЫВОД Х1 = , Х1

  ВЫВОД Х2 = , Х2
КЕСЛИ
КОН

10
  ¢ решение квадратного уравнения

30
  PRINT «квадратное уравнение»
40 PRINT «ax ^ 2 + bx +c = 0»
50 INPUT «A =»; А
60 INPUT «B =»; В
70 INPUT «C =»; C
80 D = B ^ 2 - 4 * A *  C
90 IF NOT A = 0 THEN GO TO 120
100 PRINT «недопустимо: а = 0»
110 GO TO 210
120 IF NOT D < 0 THEN GO TO     150
130 PRINT «корней нет»
140 GO TO 210
150 ¢ иначе
160 X1 = (- B + SQR (D)) / (2 * A)
170 X2 = (- B - SQR (D)) / (2 * A)
180 PRINT «корни:»
190 PRINT «x1 =»; х1
200 PRINT «x2 =»; x2
210 ¢ кесли
220
  END

  Для упрощения понимания операторов условного
перехода - IF . . . THEN GO TO -
при их кодировании полезно применять следующее правило. Отрицания условий
выбора лучше записывать  не в форме со словами NOT, а явно
выразив отрицание условий выбора, записанных в алгоритме. Так, в рассмотренной
программе вместо фразы  NOT А = 0 - «неверно, что а = 0» - лучше в соответствии с
законами логики записывать условие А < > 0, означающее а ≠ 0, а
вместо условия NOT D > 0 - «неверно, что d
> 0» - записать условие D < = 0, означающее, что d ≤ 0.

Вопросы, упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

Как кодируется на Бейсике
выбор действий в простейших случаях?

Что такое операторы
безусловного и условного переходов?

Как кодируется выбор
действий на Бейсике в общем случае?

Как на Бейсике
записываются отрицания условий?
УПРАЖНЕНИЯ:

Составьте диалоговый
алгоритм решения линейных уравнений с анализом условия  а=0 и закодируйте его
на языке Бейсик.

Составьте диалоговый
алгоритм решения системы двух линейных уравнений с анализом условия D=0 и
закодируйте его на языке Бейсик.
Примечание.
В языке Бейсик буквы D и d означают одно и тоже имя переменной.
ЗАДАНИЯ:
Составьте план ввода и испытаний программы решения:
а) квадратного уравнения;
б) линейного уравнения;
в) системы двух уравнений
и проведите отладку программы на ЭВМ.

5.
Повторение действий на Бейсике
Составление программ на Бейсике по циклическим
алгоритмам опирается на ряд простых правил. Соблюдение этих правил позволяет
составлять легко понимаемые программы, а нарушение их приводит к появлению
запутанных программ, которые невозможно не понять, ни отладить.
Изложение правил начнем с разбора «звездного неба» из  п
случайных точек.

АЛГ
  «ЗВЕЗДНОЕ НЕБО»
НАЧ

  ЗАПРОС ЗВЕЗД = , п

  ГРАФИКА

  xm: = 255; ym: = 191; cm:
  = 3

  om К = 1 ДО П ЦИКЛ

  х: = хm * СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  у: = уm * СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  с: = сm * СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  ТОЧКА (Х, У), С

  ЦИКЛ
КОН

10
  ¢ звездное небо

20
  INPUT «звезд =»; N
30
  ¢  графика
40 XM = 255: YM = 191: CM =3
50 FOR K = 1 TO N
60 X = XM * RND (1)
70 Y = EM * RND (1)
80 C = CM * RND (1)
90 PSET (X, Y), C
100 NEXT K
110 END

Приведенная программа формирует картинку  из  п
случайных точек. Количество точек указывает человек, отвечая на вопрос «звезд
=?», который выведет 30-й оператор программы. Далее ЭВМ фиксирует число точек
по горизонтали хm = 255, по вертикали уm = 191 и
количество цветов сm = 3. Зная характеристики своих ЭВМ, вы должны
изменить эти значения так, чтобы звездное небо заняло весь экран, и звезды были
бы всех возможных цветов.
Для повторения действий заданное число раз в языке
Бейсик существует оператор FOR. Такой оператор мы видим в 50-й строке. В данной
программе он означает, что операторы 60, 70, 80 и 90, вплоть до оператора NEXT
в 100-й строке, будут выполняться  п  раз при изменении  к  от 1
до п. Это означает, что п раз (с помощью датчика случайных чисел)
будут вычислены координаты х, у  и цвет  с точки на экране и она
будет выведена на экран 100-м оператором.
В общем случае повторение действий заданное число раз
в Бейсике кодируется по следующей схеме:

Повторение:
от «к»
  = «l» до «п» цикл
        «действия»
цикл

Бейсик:
100 FOR «k» = «1» TO «n»
       . . .   «действия»
180 NEXT «k»

Здесь «k» - некоторая числовая переменная, а «l» и
«n» - числа или формулы, выражающие начальное и
конечное  значения переменной «k». действия в такого вида циклах повторяются n-l+1  раз для значений k = l,
l+1, l+2, . . . , n.
Конструкции повторения действий с проверкой условия пока
в языке Бейсик кодируются с использованием операторов условного и безусловного
перехода. Изучение правил можно начать с проверки на ЭВМ программы, реализующей
алгоритм игры «Угадай-ка».

АЛГ
  «ИГРА: УГАДАЙ-КА»
НАЧ

  Х: = СЛУЧАЙНОЕ (1,100)

  ВЫВОД УГАДАЙ ЧИСЛО

  ВЫВОД ОТ 1 ДО 100

  ЗАПРОС ЧИСЛО = , Р

  ПОКА Р ≠ Х ЦИКЛ

  ЕСЛИ Р > Х ТО

  ВЫВОД МНОГО

  КЕСЛИ

  ЕСЛИ  Р < Х ТО

  ВЫВОД МАЛО

  КЕСЛИ

  ЗАПРОС  ЧИСЛО =  Р

  КЦИКЛ

 ВЫВОД
  МОЛОДЕЦ, УМНИЦА!
КОН

10
  ¢ игра: угадай-ка
20
  DEFINT X, P ¢ - WTKST
30
  X = 99 * RND (1) + 1
40
  PRINT «угадай число»
50
  PRINT «от 1 до 100»
60 INPUT «число =»; Р
70  IF NOT X < > P GO TO 120
80     IF P > X THEN
           PRINT «много»

90      IF  P < X THEN
           PRINT «мало»

100 INPUT «число =»; Р
110 GO TO 70
120 ¢ кцикл
130 PRINT «молодец, умница!»
140 END

Прежде всего отметим, что приведенная программа
начинается с оператора DEFINT P, Х. Этот оператор означает, что
переменные Х и Р в качестве значений будут принимать не вещественные, а целые
числа. Далее, в операторе 30, с помощью датчика случайных чисел ЭВМ «некоторое
вещественное число, умножает его на 99, прибавляет к нему 1 и запоминает в
переменной Х, отбросив дробную часть.
Затем ЭВМ начинает диалог, спрашивая у человека
число-ответ и отвечая «мало» или «много» до тех пор, пока он не угадает
задуманное машиной число. Ввод и проверку этой программы так же полезно
проводить  по частям. Первыми следует ввести и проверить операторы 20, 30, 40 и
50, которые фиксируют случайное число и начинают диалог. Далее нужно ввести
операторы 60, 80 и 90 - ввода и анализов ответов. Запуская только эту часть
программы, уже можно начать игру-эксперимент с ЭВМ.
Вариант игры становится полным после ввода операторов
100, 110, 70, 120 и 130 - повторного запроса чисел, перехода к началу цикла,
анализа совпадения чисел, выхода из цикла и «поздравления с победой». Именно
эти операторы - 70, 110 и 120 организуют цикл в повторениях действий
вычислительной машины.
Общий принцип кодирования циклов такого типа с
повторением действий пока на языке Бейсик  можно изобразить
следующей схемой:
200 IF NOT (<условие>) THEN GO TO 300
       . . .      <операторы>
290 GO TO 200
300 ¢
кцикл
            ПРАВИЛА КОДИРОВАНИЯ:
а) слово пока заменяется на слова IF NOT, а слово цикл - на оператор перехода на
последний оператор цикла;
б) перед последним оператором цикла ставится оператор
перехода к началу цикла.
Примечание:
вместо записи NOT (<условие>) при организации цикла можно
записывать отрицание этого условия, выраженное на Бейсик. В приведенном примере
оператор
70 IF NOT X < > P
THEN GO TO 110
может быть заменен на равносильный ему оператор
70 IF X = P THEN GO TO 110.

Вопросы и упражнения и задания для самопроверки
ВОПРОСЫ:

Как на Бейсике кодируется цикл со
счетчиком?

Как изменяется значение счетчика
цикла?

Как на Бейсике кодируется пока-цикл?
УПРАЖНЕНИЯ:

Составьте алгоритмы и программы
формирования изображений из случайных:
а) отрезков;                         б) рамок;
в) окружностей;                   г) кругов.
2. Модифицируйте алгоритм и программу игры «Угадай-ка»
так, чтобы можно было сыграть с ЭВМ несколько раз.
ЗАДАНИЯ:

 Выведите и отладьте программу
вывода звездного неба по приведенному плану ввода и испытаний.

 Составьте план ввода и испытаний
программы формирования изображений с выбранными графическими элементами.
Введите по этому плану свою программу в ЭВМ и проведите эксперименты.

 Введите и отладьте на ЭВМ программу
игры «Угадай-ка» по приведенному плану ввода и испытаний.

 Составьте план ввода и испытаний
модифицированной программы игры «Угадай-ка» и проведите ее отладку на ЭВМ.

6.
Организация подпрограмм на Бейсике
Подпрограммы в языках программирования служат для
реализации вспомогательных алгоритмов. Использование подпрограмм необходимо при
создании больших и сложных программ для того, чтобы упростить их чтение,
понимание и внесение изменений.
В качестве примера программ использования подпрограмм
рассмотрим задачу рисования графиков функций на экране ЭВМ.
Задача построения графика функции у = f (x) на
экране ЭВМ предполагает расчет и вывод последовательности точек с координатами
(xk, yk), где xk = f (xk). Расчет должен производиться на некотором заданном
отрезке [a, b] с шагом h = (b - a) / n
между точками, где п - это заданное число разбиений.
В качестве конкретного начального примера рассмотрим
построение на экране ЭВМ графиков функций у = х2.
Представленные ниже алгоритм и программа состоят из
трех частей:  первая часть строит график на экране, вторая вычисляет значения
функций, третья организует ввод данных - параметров графика (области
определения [a, b], числа разбиений  п  и области значений
функций [c, d]).

АЛГ
  «ГРАФИКИ ФУНКЦИЙ»
НАЧ

  ВВОД ДАННЫХ

  ГРАФИКА

       UM: = 255; YM: = 191
       h: = (b - a) / n
       от к = 0 до n цикл

  х: = a + h * k

  ВЫЧИСЛЕНИЕ: У = f(x)

  u: = (x - a) * um / (b - a)

  y: = (d - y) * vm / (d - c)

         ТОЧКА (u, v), ЗЕЛЕНАЯ

  КЦИКЛ
КОН

10
  ¢ графики функций

20
  GOSUB 400 ¢ ввод данных
30
  C1 = 2 ¢ цвет графика
40
  ¢ графика
50
  UM = 255: VM = 191 ¢ размеры экрана
60
  H = (B - A) / N
70 FOR K = 0 TO N
80        X = A + N * K
90         GOSUB 200 ¢ y = f(x)
100       U = (X - A) * UM / (B - A)
110       V = (D - Y) * VM / (D - C)
120       PSET (U, V), C1
130
  NEXT
140
  END

Основная часть алгоритма и программы, как видно из их
описаний, организуют ввод данных, а затем осуществляют в цикле от k = 0
до n  вычисление координат точек графика некоторой функции
y = f(x) и вывод их на экран. Конкретный вид функций в этой
части программы и алгоритма не определяется. Описание способа вычисления
значений функции выделяется во вспомогательный алгоритм. В программе на Бейсике
появляется соответствующая подпрограмма:

АЛГ
  «ВЫЧИСЛЕНИЕ: y = f(x)»
АРГ  Х: ВЕЩ
РЕЗ   У: ВЕЩ
НАЧ

  У: = Х2
КОН

200
  ¢ ВЫЧИСЛЕНИЕ ФУНКЦИЙ

210
  Y = X * X
230
  RETURN

В данном примере строится график функции у = х2. На
экране ЭВМ мы должны увидеть фрагмент параболы появится на экране, зависит от
исходных данных, ввод которых выделен в отдельный вспомогательный алгоритм и
соответствующую подпрограмму:

АЛГ  «ВВОД ДАННЫХ»
РЕЗ  a, b, c, d: ВЕЩ, n: ЦЕЛ
НАЧ

  ВЫВОД ПАРАМЕТРЫ ГРАФИКА

      ЗАПРОС  СЛЕВА: а =, а

  ЗАПРОС  СПРАВА: b =, b

  ЗАПРОС  СНИЗУ: c =, c

  ЗАПРОС  СВЕРХУ: d =, d

  ЗАПРОС   n =, n
КОН

400
  ¢ ввод данных

410
  PRINT «параметры графика»
420
  INPUT «слева: а =»; А
430
  INPUT «справа: b =»; B
440
  INPUT «снизу: c =»; C
450
  INPUT «сверху: d =»; D
460 INPUT«n =»; N
470 RETURN

ЭВМ, как видно из этого алгоритма, запросит числа a, b -
концы отрезка [a, b], c и d - нижние и верхние границы области значения функции,
а также n - число точек графика, которые ЭВМ нарисует на
экране. Для рассмотрения графика функции на другом отрезке или получения на
графике большого числа точек необходим запуск программы с новыми исходными
данными.
Главная особенность этого алгоритма - возможность его
применения для построения графиков любых функций в любой части их области
определения. Выделение вычисления значений функции в отдельную подпрограмму
значительно упрощает замену функции. Для построения графика функции, например y = x sin x, необходимо будет заменить
подпрограмму на новую:

АЛГ «ВЫЧИСЛЕНИЕ: y = f(x)
АРГ   Х: ВЕЩ
РЕЗ    У: ВЕЩ
НАЧ

  У: = Х * SIN X
КОН

200
  ¢ вычисление функции

210
  Y = X * SIN (X)
230
  RETURN

Вызов подпрограмм в зыке Бейсик реализуется
оператором   GOSUB <номер>,       где <номер> указывает
начало подпрограммы. Например, оператор GOSUB 200
означает переход к подпрограмме, начинающейся с 200-го оператора.
Правила выполнения подпрограмм можно проиллюстрировать
следующей схемой:

50 . . . . . . . . .
60 GOSUB 200
70 <оператор>

200 ¢
  подпрограмма
. . .  . . . . . . . . . . . . . . .
280 RETURN

Вычисление оператора GOSUB состоит в
переходе к выполнению первого оператора подпрограммы, а ее завершении оператор RETURN
осуществляет переход к выполнению оператора, следующего за оператором GOSUB
в основной программе.
Описание подпрограммы должно начинаться с ее названия
- названия решаемой подзадачи или реализуемой функции. Концом подпрограммы в
Бейсике должен быть оператор возврата из подпрограммы RETURN (RETURN
- возврат).
Аргументы и результаты вспомогательных алгоритмов в
подпрограммах называются параметрами. Передачу параметров-аргументов
вспомогательных алгоритмов в подпрограммах  на Бейсике оформляются в следующем
виде:

<ПОДЗАДАЧА> (x1 = a, x2 = b)

100   X1 = A: X2 = B
110   GOSUB 600: ¢ подзадача

где х1, х2 - аргументы вспомогательного алгоритма.
Аналогично на языке Бейсик приходится оформлять и передачу результатов
выполнения вспомогательных алгоритмов, если таковы есть.
Примером составления и использования подпрограмм с
выделенными параметрами-аргументами могут служить программы построения
изображений зданий. В этих программах и алгоритмах вспомогательные алгоритмы и
подпрограммы вычерчивают на экране отдельные блоки - стены, окна, двери, крыши и
т. п. Роль параметров-аргументов в этих подпрограммах и вспомогательных
алгоритмах играют геометрические размеры этих блоков.
Изображение двухэтажного дома на экране ЭВМ в
соответствии с ранее составленным алгоритмом построит следующая программа на
Бейсике:

АЛГ «ДВУХЭТАЖНЫЙ ДОМ»
НАЧ

  L1: = 60; H1: = 5

  ОТ  К = 1  ДО  3 ЦИКЛ

  СТЕНА С ОКНОМ (Х = L1 * K, Y = H1, L = L1, H = H1, C = ЗЕЛЕНЫЙ)

  СТЕНА С ОКНОМ (X = L1 * K, Y = 2 * H1, L = L1,
  H = H1, C = ЗЕЛЕНЫЙ)

КЦИКЛ
КРЫША
  (Х = L1, Y = H1, L = 3 * L1, H = H1,
  C = БЕЛЫЙ)
КОН

10
  ¢ двухэтажный дом
20
  ¢ графика
30
  L1 = 60: H1 = 50: C1
  = 3: C2 = 4
40 FOR K = 1 TO 3
50   X = K * L1: Y = H1: L = L1: H                 =
  H1: C = C1
60
  GOSUB 200 ¢ стена с
  окном
70
  X = K * L1: Y = H1: L = L1:: H = H1: C = C1
80
  GOSUB 200 ¢ стена с
  окном
90
  NEXT K
100   X = L1: Y = H1: L = 3 * L1: C = C2
110 GOSUB 400 ¢ крыша
120  END

Для
выполнения этой программы необходимы две подпрограммы. Первая из них рисует в
заданном месте изображение стены с окном заданных размеров, а вторая -
изображение крыши заданного размера в заданном месте:

АЛГ   «СТЕНА С ОКНОМ»
АРГ  x, y, l, h :ВЕЩ, С: ЦЕЛ
НАЧ

  РАМКА (x, y) - (x + l, y + h), c

  РАМКА (x+3 * l / 5, y + h / 4)

  - (x +4 * l / 5, y + h / 2), c

КОН

200
  ¢ стена с окном
210
  ¢ арг: х, у, 1, h: вещ
220
  ¢    с - цвет
230
  LINE (X, Y) - (X + L, Y + H),

  C, B
240  LINE (X + 3 * L /  5, Y + H / 4) - (X + 4 *  L
  / 5, Y +  H / 2), C, B
250  RETURN

АЛГ   «КРЫША»
АРГ  x, y, l, h: ВЕЩ, С: ЦЕЛ
НАЧ

  ЛИНИЯ (x, y) - (x + l, y), c

  ЛИНИЯ (x, y) - (x + l / 2, y - h), c

  ЛИНИЯ (x + l / 2, y - h) - (xx + l, y), c

КОН

400
  ¢ крыша
410
  ¢ арг: X, Y, L , H,: вещ
420
  ¢ С - цвет крыши
430
  LINE (X, Y) - (X + L, Y), C
440 LINE (X, Y)
  - (X + L / 2, Y - H), C
450 LINE (X + L / 2, Y - H) - (X + L, Y), C
460
  RETURN

Работу с этой программой на ЭВМ можно начать с
построения изображения крыши. Для этого необходимо ввести операторы 30, 100,
110, 120 - вызовы подпрограммы рисования крыши с соответствующими координатами,
которые задаются в подпрограмме параметрами операторы 400-460 - операторы самой
подпрограммы.
Далее можно ввести подпрограмму рисования стены с
окном - операторы 200-250 - и операторы вызова этой подпрограммы 50 и 60, а
также часть оператора 40 в таком виде: 40 К = 1. Затем после ввода и отладки
обеих подпрограмм можно ввести полный вариант построения двухэтажного дома
целиком. Для этого осталось ввести операторы 40, 70, 80 и 90.
Добавляя к этой программе новые подпрограммы рисования
других блоков, или перестраивая программу, можно получать на экране ЭВМ
изображения разнообразных домов, улиц и даже целых поселков. Существенным при
этом является использование уже имеющихся вспомогательных алгоритмов и
подпрограмм. В тоже время, усовершенствуя вспомогательные алгоритмы и
подпрограммы, можно получать более красивые изображения и искать гармонию между
отдельными частями здания и композицией в целом.

Вопросы и упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

Как на Бейсике записывается вызов
подпрограмм?

Как в языке Бейсик оформляются
подпрограммы?

Каков  механизм выполнения
подпрограмм в языке Бейсик?

Как на Бейсике оформляется
передача параметров-аргументов?
УПРАЖНЕНИЯ:

Составьте
вспомогательный алгоритм и подпрограмму на языке Бейсик для вычисления функции:
а) у =   х    при х > 0,         б) у =  sin x   при х ≥ 0,
            0    при х ≤
0;                       0       при х < 0;

2. Составьте
программу на Бейсике для построения:
а) трех домиков;                 б) трехсекционного
дома;
ЗАДАНИЯ:
1.
Составьте план ввода и испытаний
программы рисования графика функции. Введите и отладьте программу по
составленному плану. Проведите исследование функции - найдите по графику корни
функции или ее максимумы и минимумы.
2.
Составьте план ввода и испытаний
программы построения изображения выбранного задания. Введите и отладьте
составленную программу по выбранному плану.

7. Переменные и массивы в Бейсике
Одним из основных направлений использования ЭВМ
является накопление и обработка данных - различных таблиц, справочников,
словарей и другой информации, большую часть которой занимают не столько
числовые, сколько символьные данные.
В Бейсике для обработки и хранения символьной
информации используются символьные переменные и массивы. Все переменные и
массивы в Бейсике принадлежат к одному из трех основных типов:
а) вещественные;
б) целочисленные;
в) символьные.
Если в программе на языке Бейсик нет описаний типов
переменных и массивов, то все они считаются вещественными.
Для вычисления целочисленных переменных в начале
программы должен быть записан оператор DEFINT.
Например, оператор
            DEFINT  I,
J, K, L
Данный оператор объявляет, что все переменные и
массивы, начинающиеся с букв I, J, K, L, будут принимать целочисленные значения.
Второй способ получения в языке Бейсик переменных и
массивов с целочисленными значениями - приписывание к имени символа процента:
%. Примеры: N%, K% - это имена целочисленных переменных.
Для выделения символичных переменных и массивов в
программах на Бейсике можно использовать оператор DEFSTR. Пример:
          DEFSTR S, P, Q
Этот оператор объявляет, что у все переменных и
массивов, имена которых начинаются с букв S, P, Q,
значениями будут символьные строки.
Другой способ описания переменных и массивов с
символьными значениями состоит в приписывании к их именам символа «солнышко»: ¤
или знака доллара: $. Примеры, С¤, S$, L¤ - это
символьные переменные.
Значениями символьных переменных в Бейсике могут быть
комбинации любых символов, имеющихся в машинном алфавите, длиной не более 255
знаков.
Примеры команд над символьными переменными.

Команды:
N =
  «Марина» ¿
? «Привет,»; N  ¿

Результаты:

Привет, Марина

Основными операциями над символьными данными являются
сцепление слов и выделение подслов. Эти две операции позволяют образовать новые
слова и выделять отдельные буквы и части слов.
Сцепление слов в Бейсике обозначается знаком «+».
Пример сцепления: «про» + «грамм» + «а» - результатом этого сцепления будет
слово «программа». Проверим на ЭВМ.

Команда:
? «про» + «грамм» + «а» ¿

Результат:
программа

Для выделения подслов в Бейсике предусмотрена
специальная функция MID ¤ (S¤  , K, L), где S¤ - символьная переменная или элемент символьного
массива. Здесь К - начало, L - длина выделяемой части слова. Пример выделения
подслова:
? MID  («информатика», 3, 5)
¿
Результатом будет слово «форма», которое содержит 5
символов и входит в слово «информатика», начиная с 3-й буквы.
Массивы в языке Бейсик описываются с помощью
специального оператора DIM - оператора описания размерности (DIM -
сокращение то слова DIMENSION - размерность).
Примеры описания одномерного и двумерного массивов:
                  DIM V (10),                  DIM XY (2, 12)
В этих описаниях в скобках указываются верхние границы
массивов. Отметим, что в Бейсике отчет индексов начинается с 0. В качестве
размеров массивов язык Бейсик разрешает указывать не только константы - 10, 20,
30 и т. п., но и переменные - N, M и т. д. Но переменные, используемые в описаниях
массивов, должны получать конкретные значения до выполнения оператора DIM.
Пример описания массива с переменными размерами:
N =
4; M = 3; DIM A (N, M)
В качестве простейшего примера применения массивов
рассмотрим программу формирования и печати таблицы умножения:

АЛГ «ТАБЛИЦА УМНОЖЕНИЯ»
НАЧ АРГ  t [1: 9, 1:
  9]: ЦЕЛ

  ОТ    К= 1 ДО  9 ЦИКЛ

  ОТ  L= 1 ДО 9 ЦИКЛ

  t (K, L): = K * L

  ВЫВОД (t (K, L))

  КЦИКЛ

  ВЫВОД (НОВАЯ СТРОКА)

  КЦИКЛ
КОН

10 ¢ таблица умножения
20 DIM T% (9, 9)
30 FOR K = 1  TO 9
40   FOR L = 1  TO 9
50     T% (K, L) = K * L
60      PRINT  T% (K, L);
70    NEXT L
80    PRINT
90   NEXT K
100 END

Главную
роль в этой программе играет 20-й оператор, в котором описывается двумерный
массив Т [0:9, 0:9]. В этом массиве могут храниться 100 целых чисел. Заполнение
элементов этого массива и вывод их на экран в форме таблицы умножения
проводятся в этой программе парой вложенных циклов.
Внутренний цикл по L от 1 до 9
формирует и выводит на экран строки таблицы умножения. Знак точки с запятой в
операторе PRINT T% (K, L);
означает, что следующее число будет выводиться на той же строке экрана.
Оператор PRINT без аргументов означает перевод курсора на новую
строку экрана. Тем самым подготавливается вывод следующей строки таблицы
умножения, который осуществляется внешним циклом по К то 1 до 9.
Массивы в программах используются для организации и
обработки различных таблиц и других совокупностей данных. Рассмотрим в качестве
примера алгоритм и программу анализа успеваемости в группе.
Для этой задачи данные об успеваемости в машинной
памяти могут быть представлены двумя массивами. Фамилии студентов могут быть
помещены в массив символьной информации фам [1:30]:симв, а оценки студентов,
например, по трем дисциплинам - в двумерный массив оц  [1:25, 1:3] с
целочисленными данными. Описания этих массивов в Бейсике будут такими:
N =
30:    M = 3:       DIM FM (N),
OC % (N, M)
Заполнение массивов осуществляется либо вводом данных
с клавиатуры, либо путем их заблаговременной записи в память ЭВМ. В программах
на Бейсике таблицы и другие совокупности данных могут записываться в тексте
программ с помощью операторов данных.
Рассмотрим пример описания данных в программе на
Бейсике для нашей задачи со следующими конкретными данными:

ДАН «ОБ УСПЕВАЕМОСТИ»
НАЧ

  КРЫЛОВ,   5, 5, 5

  РУДАКОВ, 4, 5, 5

  ИВАНОВ,   3, 3, 3
КОН

1000
  ¢ данные об успеваемости
1010
  DАТА Крылов, 5, 5, 5
1020
  DАТА Рудаков, 4, 5, 5
1030
  DАТА Иванов,   3, 3, 3
1040
  DАТА  ¤, 0, 0, 0

В этом примере первые три оператора DATA
описывают первые три строки таблицы успеваемости. Далее можно будет добавить
любое число новых строк. Последний оператор с номером 1040 служит признаком
конца табличных данных. В каждой строке операторов DATA через
запятые перечисляется некоторая последовательность числовых и символичных
значений. В приведенном примере в каждой строке должны указываться фамилии и
три числа - три оценки студента.
Обработка этих последовательностей в данных программах
на Бейсике проводиться с помощью операторов READ. Это
операторы последовательного чтения данных, записанных в программе в операторах DATA.
В нашем конкретном примере чтение данных об студентах можно проводить
оператором
 READ F¤, O1%, O2%, O3% -
читать (фам, о1, о2, о3)
Выполнение этого оператора приведет к тому, что в
переменную F¤ будет записана фамилия «Крылов», а переменные О1%,
О2% и О3% будут записаны пятерки. Для чтения следующей, второй строки данных
оператор READ должен быть выполнен повторно. Для считывания третьей
строки данных - в третьей раз и т. д.
Таким образом, обработку таблиц и совокупностей данных
приходится выполнять в циклах. Рассмотрим типичный алгоритм последовательной
обработки данных - алгоритм и программу на Бейсике, решающие задачу выделения
студентов, имеющих хотя бы одну пятерку.

Алг
   «студенты с пятерками»
нач
арг   фам [1:30] симв

  оц [1:30,1:3] цел

  вывод  пятерки имеют

  L:=0

   читать (f, 01, 02, 03)

  пока f # «*» цикл

  если 01 = 5 или 02 = 5

  или  03 = 5 то

  вывод (f, 01, 02, 03)

  L:= L+1

  кесли

  читать (f, 01, 02, 03)

  кцикл

  если L = 0 то

  вывод никто

  кесли
кон
дан
  « об успеваемости»

нач . . . . . . . . . . . . . . .

кон

10
  ‘ студенты с пятерками

20
  N=30 : DIM FM$ (N )
30 DIM OC % ( N, 3 )
40 PRINT «пятерки имеют:»
50 L = 0
60 READ F$, 01%, 02%, 03%
70 IF F$ = «¤» THEN
GO TO 140
80 IF 01%<>5 AND 02%<>5
  AND 03%<>5 THEN GO TO 110
90 PRINT F$; 01%; 02%; 03%
100 L = L + 1
110 ‘ кесли
120 READ F$, 01%, 02%, 03%
130 GO TO 70
140 ‘ кцикл
150  IF L = 0 THEN
     PRINT
  «никто»

160
  END
1000
  ‘ данные

  об успеваемости
1010
  DATA . . . . .
...
  ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1500
  DATA ¤, 0, 0, 0

 Для решения в дальнейшем и других задач обработки
данных об успеваемости в данную программу вставлены два массива: массив фамилий
и массив оценок. Для описания размера этих массивов используется переменная n =
30, значение которой при необходимости может быть изменено.
 Рассмотрим логику работы этой программы. Чтение
данных об успеваемости проводится в 60 - м и 120 - м операторах. В 60 - м
операторе считывается первая строка таблицы. Далее в 70 - м операторе
проверяется, не достигнута ли последняя строка таблицы. Если это не так, то
анализируются прочитанные оценки студента. Обратите внимание: в алгоритме
записано условие «О1 = 5 или О2 = 5 или О3 = 5», а в программе
закодировано его отрицание «О1 =/= 5 и О2 =/=  5 и О3 =/= 5».
Цикл чтения и обработки данных прекращается, как
только в переменной F$ окажется знак ¤. После этого будет проведён анализ
числа выявленных студентов, и если ни у кого не  окажется пятёрок, то ЭВМ
выведет соответствующее сообщение.
Работу с данной программой на ЭВМ лучше всего начать с
ввода операторов 50 и 150  для вывода сообщений. Далее можно по частям
проверить средства описания и чтения таблицы. Прежде всего, ввести оператор
1010 со своей фамилией и последними оценками по физике, математике и
информатике. Затем ввести оператор 60 – чтение этой строки данных и операторы
90, 50, 100 – вывод на экран введённых данных  и подсчёта числа выведенных
фамилий. После этого можно дать команду на выполнение введённой части
программы.
После проверки этих операторов необходимо ввести
операторы 80 и 110 – операторы анализа данных и точку соответствующего
перехода. Затем ввести вторую и конечную строки таблицы – операторы 1020 и
1500, операторы 120, 130 и 70 – ввода следующей строки данных, переход к началу
цикла и анализ конца введённых  данных. Теперь введённая часть программы уже
может ввести любую таблицу с данными и выделить всех студентов, имеющих
пятёрки.
После проверки этой части программы в неё осталось
ввести её конец – оператор 160, заголовок – оператор 10, описания массивов –
операторы 20 и 30 – и ввести остальные данные об успеваемости. Теперь можно с
проверками добавлять новые и новые строки таблицы данных об успеваемости вплоть
до завершения ввода и получения окончательного результата.

Вопросы и упражнения и задания для самопроверки
1.
Получите на ЭВМ с помощью операций
сцепления и выделения подслов новые слова из слова:
а)
электрификация               б) индустриализация
в)
компьютеризация             г) информатизация
2.
Введите и отладьте на ЭВМ
программу формирования выбранной таблицы чисел.
3.
Составьте таблицу успеваемости в
своей группе по выбранным трём дисциплинам и подготовьте план ввода и испытаний
своей программы. Введите и испытайте программу на ЭВМ в соответствии со своим
планом. По завершении отладки введите пробную часть составленной таблицы
успеваемости и после этого введите всю таблицу.
4.
Составьте алгоритм и программу
выбора студентов, имеющих только пятёрки и четвёрки.
5.
Составьте алгоритм и программу
выбора лиц, имеющих  только положительные оценки.
6.
Какие  операции над словами можно проводить в Бейсике?
7.
Какова длина символьных строк в Бейсике?
8. Как в
программах на Бейсике описываются символьные данные?
9. Как
в  программах на Бейсике описываются массивы?
10. Как
в программах на Бейсике организуются таблицы?
11. Как
считываются данные  из операторов DATA?
12.
Подберите слова, которые можно получить из частей слова:
 а)
электрификация                  б) индустриализация
 в)
компьютеризация                г) информатизация
13.
Составьте алгоритм и программу формирования таблицы:
 а)
сложения чисел                     б)  вычитания чисел
 в)
деления чисел нацело          г) модуля разности чисел
14.
Составьте алгоритм и программу  выбора всех отличников по заданной таблице
успеваемости.

8.
Диалоговые  программы
Одним из
назначений языка  Бейсик является создание  простейших диалоговых программ для
персональных ЭВМ: моделирующих и обучающих программ, диалоговых справочников,
игр и т.д. По существу, язык Бейсик позволяет получать на персональных ЭВМ всё
многообразие функций и форм предоставления информации, имеющееся в этих
машинах.
Выбор вариантов
функций и других возможностей в диалоговых программах обычно организуется в
форме меню. Примером использования меню в  организации диалога человека с ЭВМ
служит следующая программа построения абстрактных картинок из всевозможных,
случайных точек, отрезков и рамок:

Алг «
  Абстрактная живопись»
Нач
        вывод

        вывод
        вывод
        вывод

        запрос                                         ,V

        запрос                                           ,N
        графика
        если   V = 1 то
         рисунок из точек
         кесли
         если  V = 2  то
                     рисунок из отрезков
         кесли
         если  V = 3  то
                   рисунок из рамок
кесли
кон

10   , абстрактная живопись

20   PRINT «абстрактные картинки»

30   PRINT «1.  Из точек»
40   PRINT «2.  Из отрезков»

50    PRINT «3.  Из рамок»
100  INPUT «Ваш выбор: « :V

110  INPUT «элементов = « :N
120    , графика
130  IF  V = 1  THEN
        GOSUB 200 ' из точек

140   IF  V = 2  THEN
GOSUB 400 ' из отрезков

150   IF  V = 3   THEN
 GOSUB  800 '  из рамок

190   END

Построение
отдельных картинок  должно осуществляться вспомогательными алгоритмами и
соответствующими подпрограммами, начинающимися с номеров 200, 400 и 600. Пример
алгоритма построения картинок из случайных  точек «звёздное небо» приводился
раньше. Поэтому здесь приведены только алгоритм и подпрограмма рисования
картинки из случайных отрезков:

Алг «Рисунок
  отрезков»
Арг  n:
  цел
Нач  cm
  = 3
     xm = 255;  ym = 191
     от  К = 1  до  n цикл
          x = xm случайное
  (0,1)
          y = ym  случайное
  (0,1)
          x1 = xm случайное
  (0,1)
          y1 = ym  случайное
  (0,1)
          с =  сm  случайное
  (0,1)
          отрезок (х, у) – (х1, у1), с
кцикл
кон

400 ' рисунок из отрезков
410  ' n – число отрезков
420  СМ = 3
430  ХМ = 255; УМ = 191
440  FOR  K=
  1  TO  N
450  X = XM * RND (1)
460  Y = YM * RND (1)
470  X1 = XM * RND (1)
480  Y1 = YM * RND(1)
490  C = CM * RND(1)
500   LINE (X, Y) – (X1, Y1), C
510  NEXT  K
520  RETURN

Представленный
алгоритм и программу легко расширить, добавляя новые  вспомогательные алгоритмы
и подпрограммы для рисования новых картинок. При этом нужно добавлять новые
строки в меню и в соответствующие операторы вывода сообщений и выбора
подпрограмм.
В
создании диалоговых программ важен также подбор наиболее простых правил и
команд управления работой ЭВМ. В наиболее удачных программах команды
управления  представляются отдельными символами и знаками, имеющимися на
клавиатуре.
Вопросы, упражнения и задания для
самоконтроля
1.
Как можно организовать добавление
новых частей в программу на языке Бейсик?
2.
Проведите отладку на ЭВМ программы
«абстрактная живопись».
3.
Составьте программу проверки
знаний арифметических действий на языке Бейсик и проведите отладку программы на
ЭВМ.
4.
Составьте диалоговый алгоритм
проверки знания обозначений первых 20 элементов таблицы Менделеева.

file_name: Лекция 7.docx

alt: Лекция 7. Основы программирования

alt: Команда: Результат:

alt: RUN - выполнять ). Диалоговые программы , как правило, предлагают ввод определенных данных

alt: CIRCLE (X, Y), R, C, α1, α2

alt: АЛГ «ОРАКУЛ» НАЧ

alt: АЛГ «РЕШЕНИЕ КВАДРАТНОГО УРАВНЕНИЯ»

alt: Представленные ниже алгоритм и программа состоят из трех частей: первая часть строит график на экране, вторая вычисляет значения функций, третья организует ввод данных - параметров…

alt: АЛГ «ДВУХЭТАЖНЫЙ ДОМ» НАЧ

alt: ДАН «ОБ УСПЕВАЕМОСТИ» НАЧ

alt: Рассмотрим логику работы этой программы

alt: Алг «Рисунок отрезков» Арг n : цел

intro:
Полностью раскрытая тема по учебной дисциплине Информатика.
Курс лекции разработан как аудиторной так и самостоятельной работы, где студент может подробно изучить тему, проверить свои знания с помощью проверочных вопросов и выполнить практические задания по теме.
Такой курс лекции очень удобен для преподавателя и обучающихся!

информатика

group: Дисциплины

title: Лекция №7 по учебной дисциплине Информатика


extracted_text:
Солдаты мы!
Солдаты
мы!
И
это наша слава
Погибших
и вернувшихся назад.
Мы сами рассказать должны по праву О
iiame:vi ПОКОЛ&НГка солдат.
Пускай
сурово, но открыто, честно, Расскажем поколениям своим.
А вот один литературныи туз Твердит, что совершенно
неуместно,
В
моих стихах проскальзывает грусть.
Он это говорит и пальцем тычет, И, хлопая, как друга
по плечу,
Меня
он обвиняет в безразличье,
К
делам моей страны...
А я мг,пчху
!

 Нотац»лъл чтения морали
Я сам люблю.. .Мели себе, мели.
А нам судьбу страны доверили? И,
кажется, что мы её Совсем не подвели.

title: Стихотворения ученика Пригодюк.С.


extracted_text:
КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА
  № 4-5, вариант 1
«5»-17-20 б.,
  «4»-13-16 б., «3»-10-12 б., «2»-1-9 б.

Обучающийся 1
  курса ___ группы:
Ф.И.

4.
  ЭВОЛЮЦИОННОЕ УЧЕНИЕ
1.
  Автор первого эволюционного учения
А) Ж.Б. Ламарк
Б)
  Ч. Дарвин
В)
  К. Линней
Г) А.Л.
  Уоллес

5.
  НАСЛЕДСТВЕННОСТЬ И ИЗМЕНЧИВОСТЬ
1.
  Наука, изучающая наследственность и изменчивость:
А)
  цитология
Б)
  селекция
В) генетика
Г)
  эмбриология

2.
  Борьба за существование, естественный отбор, наследственная изменчивость
  проявляются в популяции. Поэтому согласно синтетической теории эволюции
  популяцию считают:
А)
  единицей экосистемы
Б)
  компонентом биосферы
В) единицей
  эволюции
Г)
  структурной единицей вида

2.
  Половые клетки у большинства животных, высших растений и человека являются:
А)
  Полиплоидными
Б)
  Диплоидными
В)
  Гаплоидными
Г)
  Тетраплоидными

3.
  Периодические колебания численности организмов в природных популяциях – это:
А)
  естественный отбор
Б) мутационный
  процесс
В) популяционные
  волны
Г) рекомбинация

3.
  Муж и жена имеют ямочки на щеках, а их дети нет. Доминантный или рецессивный
  признак наличия ямочек на щеках:
А)
  доминантный
Б) рецессивный
В)
  сцепленный с полом
Г)
  сцепленный

4.
  Выберите три верных ответа и запишите соответствующую последовательность букв.
  В отличие от искусственного отбора естественный отбор:
А) сохраняет и
  отбирает только признаки, важные для выживания организма
Б) приводит к
  появлению новых форм только через исторически длительные промежутки времени
В)
  не может приводить к изменению нормы реакции
Г)
  базируется на модификационной изменчивости
Д)
  не связан с межвидовой и внутривидовой борьбой
Е) приводит к
  появлению новых видов

4.
  Задача: У двух здоровых родителей родился ребенок альбинос. Второй ребенок
  был нормальным. Доминантный или рецессивный ген определяет альбинизм?
  Определить генотипы родителей и детей.
Ответ:
Альбинизм
  определяется ____рецессивным_______ геном
Генотип
  матери _____Аа_________
Генотип
  отца ________Аа________
Генотип
  нормального ребенка – _____Аа________
Генотип
  ребенка-альбиноса – ________аа________

5.
  Наследственная изменчивость имеет особое значение для эволюции, так как
  способствует:
А) снижению уровня
  борьбы за существование
Б)
  снижению эффективности естественного отбора
В)
  увеличению генетической неоднородности  особей в популяции
Г)
  уменьшению генетической неоднородности особей в популяции

5.  Фенотип – это
  совокупность ____________________________
_________________проявившихся
  внешне признаков ___________

  (Вписать ответ)

6.
  Обмен генами между популяциями одного вида может прекратиться из-за:
А) изоляции
  популяции
Б)
  внутривидовой борьбы
В)
  модифицированной изменчивости
Г)
  борьбы за существование между популяциями

6.
  Особь с генотипом АаВв дает гаметы:
А) АВ, Ав, аВ, ав
Б)
  АВ, ав
В)
  Ав, аВ
Г)
  Аа, Вв, АА, ВВ

7.
  Выберите три верных ответа и запишите соответствующую последовательность букв.
  Движущий отбор:
А)
  сохраняет нормы реакции
Б) приводит к
  появлению новых видов
В)
  происходит в неизменяющихся условиях
Г)
  сохраняет старые виды
Д) происходит в
  меняющихся условиях среды
Е) благоприятствует
  организмам с новыми признаками

7.
  Мутации  могут  быть  обусловлены:
А)
  новым  сочетанием  хромосом  в  результате  слияния  гамет
Б)
  перекрестом  хромосом  в  ходе  мейоза
В)
  новыми  сочетаниями  генов  в  результате  оплодотворения
Г) изменениями
  генов  и  хромосом

8.
  Микроэволюция – это:
А)
  эволюция микроорганизмов
Б)
  эволюция биоценозов
В)
  эволюционные изменения, настолько незначительные, что не приводят к
  видообразованию
Г) эволюционные
  процессы в популяциях, приводящие к видообразованию

8.
  При скрещивании особей с генотипами Аа и Аа (при условии полного
  доминирования)  наблюдается расщепление в потомстве по фенотипу в соотношении
А)
  1:1
Б) 3:1
В)
  9:3:3:1
Г)
  1:2:

9.
  Макроэволюция ведет к:
А) надвидовым
  преобразованием, формированию родов, семейств, отрядов и т.д.
Б)
  изменениям генотипов у отдельных особей крупных млекопитающих
В)
  изменению генофонда популяции, ее изоляции и образованию подвидов и рас
Г)
  образованию новых видов

9.
  Третий закон Менделя:
А)
  Описывает моногибридное скрещивание
Б) Это закон
  независимого наследования признаков
В)
  Утверждает, что каждая пара признаков наследуется независимо от других
Г)
  Утверждает, что при дигибридном скрещивании в F2 наблюдается расщепление по
  генотипу  9:3:3:1

10.
  Выберите три верных ответа и запишите соответствующую последовательность букв.
  Примеры гомологичных органов:
А) рука человека
Б)
  почечные чешуи
В)
  жабры рыбы
Г) лапы крота
Д) крылья
  бабочки
Е) ласты кита

10.
  Задача: От скрещивания комолого (безрогого) быка с рогатыми коровами
  получились комолые и рогатые телята. У коров комолых животных в родословной
  не было. Какой признак доминирует? Каков генотип родителей и потомства?
Решение:
  1. ______________________________________________
2.
  _______________________________________________________
3._______________________________________________________
Ответ:
  ___________________________________________________

От
скрещивания комолого (безрогого) быка с рогатыми коровами получились комолые и
рогатые телята. У коров комолых животных в родословной не было. Какой признак
доминирует? Каков генотип родителей и потомства?

Решение

У коров все предки несли
     тот же признак, значит, они принадлежат к чистой линии и являются
     гомозиготными.
Потомство F1 не
     является единообразным, следовательно, в скрещивании участвовали одна или
     несколько гетерозиготных особей. Поскольку коровы гомозиготны, то
     гетерозиготным является бык.
Гетерозиготные организмы
     при полном доминировании несут доминантный признак, следовательно, таким
     признаком является комолость.

Запись скрещивания
А –
комолость, а – рогатость.

Р

♀aа
рогатые

×

♂Aа
комолый

гаметы

  a

 A     a

F1

Аa
комолые
  50%

аa
рогатые
  50%

Ответ
Доминантным
является признак комолости. Генотип быка – Аа, коров – аа, телят – Аа и аа.

КОНТРОЛЬНАЯ
  РАБОТА №4-5, вариант 2
«5»-17-20
  б., «4»-13-16 б., «3»-10-12 б., «2»-1-9 б.

Обучающийся 1
  курса ____ группы
Ф.И.:

4.
  ЭВОЛЮЦИОННОЕ УЧЕНИЕ
1.
  Процесс исторического развития живой природы от появления жизни на Земле до
  наших дней называется:
А)
  естественный отбор
Б) эволюция
В)
  борьба за существование
Г)
  межвидовая борьба

5.
  НАСЛЕДСТВЕННОСТЬ И ИЗМЕНЧИВОСТЬ
1.
  Способность организмов приобретать новые признаки в процессе жизнедеятельности
  называется:
А)
  генетика
Б)
  изменчивость
В)
  селекция
Г)
  наследственность

2.
  Естественный отбор – это
А)
  совокупность отношений между организмами и неживой природой
Б)
  процесс сохранения особей с полезными им наследственными изменениями
В) процесс
  сокращения численности популяции
Г) процесс
  образования новых видов в природе

2.
  Соматические клетки у большинства животных, высших растений и человека
  являются:
А)
  Полиплоидными
Б)
  Диплоидными
В)
  Гаплоидными
Г)
  Тетраплоидными

3.
  Все приспособления имеют относительный характер, так как:
А)
  действуют в любых условиях
Б)
  разобщают (изолируют) особей
В)
  служат барьером для свободного скрещивания
Г) действуют в
  определенных условиях, к которым адаптирован организм

3.
  Особи, в потомстве которых НЕ обнаруживается расщепление признака,
  называются:
А)
  гибридными
Б)
  гомозиготными
В)
  гетерозиготными
Г)
  гемизиготными

4.
  Разнообразные формы взаимоотношений организмов между собой и неживой природой
  – это:
А)
  естественный отбор
Б)
  наследственная изменчивость
В) борьба за
  существование
Г)
  комбинативная изменчивость

4.  Признак, который
  проявляется в гибридном поколении, называется:
_________________доминантным__________________________

              (Вписать ответ)

5.
  Резкое возрастание численности особей в популяции, при котором возникает
  недостаток ресурсов для жизни организмов, приводит к:
А)
  мутационной изменчивости
Б)
  изоляции популяции
В) обострению
  борьбы за существование
Г)
  пищевой специализации

5.
  Дигибридное скрещивание:
А) это скрещивание
  по двум парам аллельных генов
Б)
  принципиально отличается от моногибридного скрещивания
В)
  позволило выявить рекомбинацию признаков
Г)
  лежит в основе третьего закона Менделя

6.
  Наследственная изменчивость имеет особое значение для эволюции, так как
  способствует:
А) снижению уровня
  борьбы за существование
Б)
  снижению эффективности естественного отбора
В)
  увеличению генетической неоднородности  особей в популяции
Г)
  уменьшению генетической неоднородности особей в популяции

6.
  Особь с генотипом ААВв дает гаметы:
А)
  АВ, Ав, аВ, ав
Б) АВ, Ав
В)
  Ав, аВ
Г)
  Аа, Вв, АА, ВВ

7.
  Генотип – это совокупность всех генов:
А)
  вида
Б) организма
В)
  находящихся в ядре клетки
Г)
  популяции

7.
  Хромосомный набор половых клеток женщин содержит:
А)
  две ХХ – хромосомы
Б) 22 аутосомы и
  одну Х – хромосому
В)
  44 аутосомы и одну Х – хромосому
Г)
  44 аутосомы и две Х – хромосомы

8.
  Выберите три верных ответа и запишите соответствующую последовательность букв.
  В отличие от искусственного отбора естественный отбор:
А) сохраняет и
  отбирает только признаки, важные для выживания организма
Б) приводит к
  появлению новых форм только через исторически длительные промежутки времени
В)
  не может приводить к изменению нормы реакции
Г)
  базируется на модификационной изменчивости
Д)
  не связан с межвидовой и внутривидовой борьбой
Е) приводит к
  появлению новых видов

8.
  Выберите три верных ответа и запишите последовательность букв. Соматические
  мутации:
А) Проявляются у
  организмов, у которых возникли;
Б) По наследству не
  передаются;
В)
  Проявляются у потомства;
Г) Возникают в
  клетках тела;
Д)
  Могут передаваться по наследству;
Е)
  Возникают в гаметах

9.
  Появление от одного общего предка несколько видов вьюрковых является примером
  эволюции:
А)
  филетической
Б) дивергентной
В)
  параллельной
Г)
  конвергентной

9. Задача:
  Седая прядь волос у человека – доминантный признак. Определить генотипы
  родителей и детей, если известно, что у матери есть седая прядь волос, у отца
  – нет, а из двух детей в семье один имеет седую прядь, а другой не имеет.
Ответ:
  Генотип матери – __Аа_______,
Генотип
  отца – ______аа_____,
Генотип
  ребенка с седой прядью – _____Аа_____,
Генотип
  ребенка без седой пряди – _____аа______.

10.
  Идиоадаптацией у животных является появление:
А)
  полового процесса
Б) теплокровности
В)
  покровительственной окраски
Г)
  системы кровообращения

10.
  Задача: Одна из форм шизофрении наследуется как рецессивный признак.
  Определить вероятность рождения ребенка с шизофренией от здоровых родителей,
  если известно, что бабушка со стороны отца и дед со стороны матери страдали
  этими заболеваниями.
Решение:
  1)______________________________________________
2)_______________________________________________________
3)_______________________________________________________
Ответ:___________________________________________________

10.
Задача: Одна из форм шизофрении наследуется как рецессивный признак. Определить
вероятность рождения ребенка с шизофренией от здоровых родителей, если
известно, что бабушка со стороны отца и дед со стороны матери страдали этими
заболеваниями.

Решение

Мужчина и женщина
     здоровы, следовательно, они несут доминантный ген А.
У каждого из них один из
     родителей нес рецессивный признак шизофрении (аа), следовательно, в их
     генотипе присутствует также рецессивный ген а, и их генотип – Аа.

Схема брака

P

♀Aa
здорова

×

♂Aa
здоров

гаметы

  A

  a

  A

  a

F1

AA
 здоров
  25%

Aa
 здоров
  25%

Aa
 здоров
  25%

aa
 болен
  25%

Вероятность появления
     больного ребенка равна 1/4 (число событий, при котором появляется
     генотип аа, равно 1, число всех возможных событий равно 4).

Ответ Вероятность рождения ребенка, больного
шизофренией, равна 25% (1/4).

file_name: КР4-5_ЭВОЛЮЦИОННОЕ УЧЕНИЕ_НАСЛЕДСТВЕННОСТЬ И ИЗМЕНЧИВОСТЬ_с ответами.docx

intro: Контрольная работа №4-5 по темам "Эволюционное учение" и "Наследственность и изменчивость" в двух вариантах с ответами.


extracted_text:
СТРУКТУРА
ЗАНЯТИЯ СОГЛАСНО ФГОС
Выполнили воспитатели: Быкова .Г.А.,
Балахтар М.В.

Тема: «"Изготовление кормушки из
  бросового материала»"
Рабочая
  программа:
Адаптированная основная общеобразовательная
  программа    начального общего образования  умственно отсталых  обучающихся
  с нарушениями  опорно – двигательного  аппарата ( вариант 6.3)
( в соответствии  с ФГОС  обучающихся с ОВЗ).

Тип:  Мастер – класс.

Цель: научиться
  делать кормушку для птиц из бросового материала

Задачи:
Образовательные:
- формировать представление о новом использовании

геометрических фигур;
  научить составлять  узор и орнамент с использованием геометрических
  фигур; учить применять полученные знания в собственной
  художественно-творческой  деятельности.

Коррекционно-развивающие:
-развивать внимание,
  память, наблюдательность, логическое мышление, мелкую моторику пальцев.
Речевые: развивать связную речь, обогащать словарный запас детей.
Воспитательные:
 -воспитывать трудолюбие, усидчивость, интерес, любознательность.

Планируемые
  результаты

Предметные:
- повторить основные правила поведения и работы
на
  уроке;
- учить организовывать рабочее место;
-
  учить различать по внешним признакам птиц, зимующих в наших краях;

Личностные:
  -воспитывать
  бережное отношение к природе, любовь к птицам, прививать основы экологической
  культуры;
·
  развивать
  творческое воображение и фантазию при использовании бросового материала для изготовления
  кормушки.

Ресурсы занятия:
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПОРТАЛ. АРХИВ МАТЕРИАЛОВ ПРОШЛЫХ ЛЕТ. Поддержка
  прекращена. Главная страница
Изготовление
  кормушки из бросового материала"
 Конспект урока по технологии на
  тему "Изготовление кормушки из бросового материала"
  Композиционные средства: равновесие, ритм, симметрия
  и асимметрия"Конспект урока практической работы

Технология, Начальная школа

Фестиваль — Педагогические идеи и технологии: среднее
    образование

Постоянный адрес работы (URL): https://educontest.net/component/content/article/67495

Ход
  занятия

Содержание
  деятельности воспитателя

Содержание
  деятельности ученика

Организационный
  момент

Приветствие
Все готовы к занятию? Ребята,
  посмотрите друг на друга, улыбнитесь и почувствуйте, как внутри вас рождается
  хорошее настроение. Чувствуете? А с хорошим настроением любая работа по
  плечу!

Учащиеся приветствуют воспитателя, проверяют готовность к
  занятию.

Учащиеся внимательно слушают

  Актуализация необходимых знаний, постановка цели занятия

Ребята,
  отгадайте загадку:
Снится
  ночью пауку
Чудо-юдо
  на суку
Длинный
  клюв
И
  два крыла...
Прилетит
  – плохи дела!
А
  кого паук боится?
Угадали?
  Это
  …(Птица)

Сообщение темы и цели занятия.

 - Какое время
  года наступило?
-Как
  мы можем зимой помочь птицам

Может
  быть кто – то догадался, какова тема сегодняшнего урока?
Правильно!
  Сегодня мы с вами будем изготавливать кормушки для птиц. Но сначала поговорим о птицах, которые
  остаются зимовать в наших краях.
Изложение
  нового материала.
Беседа
  по теме.
Как
  называют птиц, которые остаются в наших краях на зиму?
(
  Зимующие птицы)
- Каких зимующих
  птиц вы знаете?(
-Ребята,
  как вы считаете, что для зимующих птиц страшнее – холод или голод? Почему?
Действительно,
  для птиц зимой страшнее голод. За короткий зимний день птицы едва успевают
  утолить голод. Во время гололедицы ледяные корки на ветвях и на снегу затрудняют
  птицам добывание корма. В суровую зиму из десяти синичек
  выживает одна. Поэтому необходимо помочь птицам в это трудное для них время.

Анализ
  изделия.
Посмотрите
  на эту кормушку. Из чего она изготовлена? (Из пакетов из-под сока,  молока).
-Значит,
  какой бросовый материал используется для изготовления кормушки? -Какие
  используются инструменты и принадлежности для изготовления кормушки?
  (ножницы, шаблоны, проволока)

Знакомство
  с планом работы.
1)
  Разметить по шаблону окошечки по обе стороны пакета.
2)
  Вырезать окошечки сначала с одной стороны, а затем с другой стороны.
3)С
  двух сторон сбоку сделать прокол с помощью ножницы.
4)Пропустить
  проволоку или нитку через эти отверстия.
5)Два
  конца проволоки соединить и закрутить.

Ответы учащихся

(

Ответы учащихся ( Зима)

Ответы учащихся

Учащиеся внимательно слушают

Ответы учащихся

Учащиеся внимательно слушают
(Пакет, коробка). Ответы учащихся.

Учащиеся внимательно слушают

  Работа по теме занятия

1.
  Повторение
  плана работы по вопросам:
-
  Какой материал используется для изготовления кормушки? (Пакет из-под сока)
-В
  какой последовательности выполняется изделие
Выполнение
  задания.
(Во
  время практической работы  воспитатель оказывает помощь детям.)

Ответы
  учащихся
Рассматривают
  изделия

Учащиеся
  выполняют изделия

  Физкультминутка

Длиннохвостые
  сороки,
Желтогрудые
  синицы
На
  рябину дружно сели,
Звонко песенку запели

  Продолжение работы по теме занятия

Беседа
  по тем занятия.
Вопросы:
-А где надо
  развешивать кормушки для птиц?
 -Какой
  корм нужно насыпать в кормушку?
- Еда с нашего
  стола для птиц не годится. Синичке можно предложить кусочек несолёного сала,
  воробьям хлебные крошки, крупу, семена, вороны всеядные птицы, снегири любят
  семечки арбуза, тыквы, свиристели любят рябину, голуби любят крупу и хлеб. Для подкормки
  птиц годятся только крошки белого хлеба, а чёрного – не годятся.
Анализ
  выполненных работ.
-А
  теперь, ребята, покажите свои работы друг другу.
-Какие
  кормушки у вас получились?.

-
  А теперь предлагаю вам отгадать загадки про зимующих птиц.
Я
  весь день ловлю жуков,
Ем
  букашек, червяков.
Зимовать
  не улетаю,
Под
  карнизом обитаю.
Чик-чирик!
  Не робей!
Я
  бывалый...(воробей)

Трещала
  с самого утра:
Пор-ра!
  Пор-ра!
А
  что пора? такая всем морока,
Когда
  трещит...(сорока)

Спинкоюзеленовата,
Животиком
  желтовата,
Чёрненькая
  шапочка
И
  полоска шарфика. (синица)

Окраской
  - сероватая,
Повадкой
  - вороватая,
Крикунья  хрипловатая
  -
Известная персона.
Кто
  она?.. (ворона)

Кто
  там прыгает, шуршит,
Клювом
  шишки потрошит?
Голоском
  речистым, чистым
“Клё!
  Клё! Клё!” поёт со свистом.(клёст)

Чернокрылый,
Красногрудый
И
  зимой найдет приют:
Не
  боится он простуды -
С
  первым снегом тут как тут! (снегирь)

·

Ответы учащихся.
.

Ответы учащихся. Рассматривание картинок птиц.

  Первичное закрепление

Чтобы
  кормить птиц, необходимо соблюдать некоторые правила:
·
  Во
  время подкормки не сорить, не оставлять на улице полиэтиленовые пакеты, жестяные
  банки, коробки;
·
  Подкармливать
  птиц надо в одном и том же месте, желательно в одно и тоже время, птицы сами
  будут прилетать к этому времени;
·
  Кормить
  птиц надо регулярно, ежедневно, нельзя подкармливать время от времени, именно
  в морозы пища нужна птицам каждый день, чтобы они выжили;
·
  Корма
  класть немного, именно для того, чтобы подкормить, поддержать в трудное
  время.
·
  Если
  ваша кормушка будет несколько дней пуста, птичка улетит, и больше не будет
  прилетать.

 Учащиеся
  внимательно слушают.

  Рефлексия

 -Чему научились
  на занятии?
-Какими
  инструментами пользовались?
Дома
  ещё смастерите такие кормушки и повесьте их на дерево. А эти кормушки мы
  повесим в нашем школьном саду и будем кормить птиц, которые остались зимовать
  в наших краях.
Цель
  нашего занятия достигнута, кормушки сделаны. Хочу отметить, что многие
  работали аккуратно и кормушки получились хорошие.

Ответы
  учащихся.

Учащиеся
  показывают друг другу свои  изделия.( кормушки)

Скачано с www.znanio.ru

file_name: конспект занятия по изготовления кормушке..docx

alt: СТРУКТУРА ЗАНЯТИЯ СОГЛАСНО ФГОС

alt: Планируемые результаты

alt: Учащиеся внимательно слушают

alt: Повторение плана работы по вопросам: -

title: Конспект занятия:«"Изготовление кормушки из бросового материала»"


extracted_text:
Разработка урока
по изобразительному искусству «Карнавальные маски» в 5 классе

Цель:
Изготовление карнавальной
маски.Задачи:
1. Развитие творческих способностей на уроке. 2. Расширение знаний по предмету. 3. Создание
объемных выразительных масок. 4. Использование различного материала для работы.
Материал: бумага белая А4,
бумага цветная, картон, клей, ножницы, краски, кисти. Оснащение урока: 1. Натурный
фонд – различные варианты масок. 2. Слайды, фотографии масок. 3. Работы
учащихся и учителя. 4. Новые слова.
Музыкальный ряд: песня Игоря
Саруханова “Маскарад”,Здоровьесберегающие технологии:
физминутка, смена видов деятельности.
Ход урока 1.
Организационный момент 2. Беседа.Учитель: Тема сегодняшнего урока – «Карнавальные маски».
1.
Что такое маска и
для чего она предназначалась?
Маска - это второе лицо, которое делает
нас загадочными и помогает превратиться в кого-то или во что-то.
На
протяжении всего существования люди делали маски. В глубокой древности маски были
принадлежностью обрядов, связанных с трудовыми процессами, ритуалом погребения,
из которых возникли сначала культовые представления, затем - традиционные
народные зрелища.
Маски имеют очень
древнюю историю. С первобытных времен, надевая маски животных и исполняя
ритуальные танцы, охотники как бы заманивали и побеждали зверей и страх перед
ними, утверждая свое единство с природой.
2.
Где возникли и как применялись первые театральные маски? В античном
театре древней Греции и Рима. Средневековом театре в Италии (дель – арте). В
средневековой Европе маска была принадлежностью бродячих артистов
гистрионов, в XII-XIII в. проникла в церковную драму, применялась и в
мистериях. Восточном театре Китая и Индонезии. Один из видов традиционного
индонезийского театра - театр масок - это разновидность пантомимы. Содержание
пьесы излагает ведущий речитативом или в песенной форме, а актеры держат перед
лицами маски.
Нередко маска
заменяется гримом. Развитие театрального искусства в Корее.
В
глубокой древности маски (от латинского слова “личина”) были принадлежностью
обрядов, культов и ритуалов.
3.
На каких праздниках в наше время можно увидеть карнавальные маски?
Новый
год, Рождество, масленица, карнавал, Хэллоуин.
Вы
назвали несколько праздников, где применяются маски. Об одном из них и пойдет речь на нашем уроке. Со
временем маскарады превратились
в один из видов праздничных развлечений и были очень популярны, так как
создавали мир, обратный существующему и полный ритуальных вольностей и свободы.
С 7 января и до Крещения Господнего 19 января празднуют Коляду. Ребята, кто
знает, что такое Коляда?
Слово «Коляды» произошло
от римского «календы» –
первые дни каждого месяца. Только белорусы сделали коляды не началом каждого
месяца, а началом года.Из языческих в христианские зимние праздники перешел обычай: в
Сочельник начинались колядки – хождение по избам с песнями.
Колядующие
люди, ряженые - облаченные в маски и вывернутые наизнанку тулупы, или надевали
что-то из гардероба противоположного пола, устраивали пляски и хороводы,
рядились в костюмы нечисти и пугали друг друга, ходили по домам, просили
угощение от хозяев дома. Ряженых часто называли словом «халява», отсюда
пошло и выражение «получить на халяву» - то есть даром. Особенно любили
делать страшные маски,
которые с 16 века называют «рожи» и «хари». Маски изображали животных (быка, козу, оленя,
медведя, волка, барана, аиста, петуха, рядились также нечестью – чертом, лешим,
Бабой-Ягой, демоном, драконом, Наполняя улицы беспорядочным весельем,
кривляньем, неимоверным шумом с петушиными криками и кошачьими воплями, ряженые
старались напугать нечистую силу, нейтрализовать ее.
Еще одной
традицией коляды была Коза. В ее роли обычно выступал самый веселый юноша – он
надевал кожух, рога и пускался в пляс впереди толпы колядующих. Присутствие
Козы, по старинным поверьям, приносило хороший урожай, обещало плодородие и
процветание, отпугивало злые силы.
После
принятия христианства ритуальные языческие обычаи превратились в веселую игру
на Святки. В эти дни, так же как и в древности, жгут костры, а юноши и девушки
наряжаются в маски
коней, коз, коров, медведей и других животных и ходят по дворам,
поют колядки – песни, прославляющие Коляду.
Со
временем маски стали
неотъемлемой частью карнавальных и маскарадных костюмов и именно в
этом качестве дошли до наших дней. Просмотр различных видов масок.Здоровьесберегающие технологии:
В середине урока,
когда учащиеся начинают утомляться, проводится физминутка сидя. 1. Вращение
головой влево, вправо, вперед, назад. Повторить 3-4 раза. 2. Закрыть глаза
ладонями рук, глаза при этом открыты. Провести глазами линию по углам квадрата
в одном и в обратном направлении, поморгать. Начертить глазами змейку,
поморгать. Отдохнули немного, продолжаем работу над масками.
Задание: Создание
выразительных характерных масок с использованием различного материала и техник.
В конце урока –
просмотр работ – карнавал масок. Учащиеся приступают к выполнению
масок. Звучит музыка.
Для выполнение масок учащиеся
используют:
шаблоны масок, краски, цветную бумагу и картон, перья, блестки, мишуру, клей.
Для прорезания глаз используется нож для резки бумаги, которым пользуется
только учитель в целях безопасности на уроке.
Заключительный
этап урока.
Проверим, как вы запомнили новые слова, звучащие в ходе урока: разгадаем
кроссворд.
Какое
слово обозначало «получить даром» - халява. Как называли страшную маску? - харя. Как
называли хождение по избам с песнями? - колядки. Как в древности в переводе с
латинского называли маски? - личина. Люди, облаченные в маски на коляду - ряженые.
Традиционный персонаж коляды – коза. Ключевое слово темы урока – маски.
Молодцы, кроссворд разгадали, новые слова запомнили, а теперь пришло время
устроить просмотр масок, сделанных учащимися. Учащиеся выходят,
показывают маски
и объясняют, что это за маска.
Выставление
оценок.

file_name: 11 занятие.docx

alt: Ряженых часто называли словом «халява» , отсюда пошло и выражение «получить на халяву» - то есть даром


extracted_text:
ГКУ СО ЯО СРЦ “Наставник” г.Рыбинск

Конспект занятия для дошкольников
«Мирись, мирись, мирись»
Подготовила воспитатель
стационарного отделения
Белова Ирина Николаевна

Цель:Повышение
мотивации к мирному разрешению конфликтов в группе, создание ритуала завершения
конфликта.
Задачи:
-
Помочь понять причины возникновения ссоры.
-
Формировать умение считаться с интересами других и находить слова для оценки
поведения.
-
Познакомить детей со способами выхода из конфликтов.
Предварительная
работа: разучивание
мирилок, чтение художественной литературы: А Кузнецова "Мы
поссорились", В Осеева "Волшебное слово", Н.Носов "На
горке".
Материалы
и оборудование:стулья
по количеству детей, магнитная доска, иллюстрации с изображением ситуаций-
поссорившихся детей, дидактическое пособие Солнышко(мирилка), Коробка –
мирилка.

Вводная
часть
Дети
стоят в кругу и выполняют движения по тексту:
Мы
руками хлоп, хлоп,
Мы
ногами топ, топ,
Мы
плечами чик, чик,
Мы
глазами миг, миг,
Вправо,
влево повернись,
И
соседу улыбнись.
Воспитатель:Дети, проходите и
садитесь на стульчики.

Основная
часть
Воспитатель:Ребята, сегодня мы
с вами поговорим о том, почему люди ссорятся и как можно этого избежать.
В
жизни детей и взрослых  случаются ситуации, когда они ссорятся с родными,
друзьями. Становиться  очень грустно, когда одни сердятся на других. Ссорятся
многие, но по разному. Очень плохо- это драка. Плохо- грубые слова, когда
обзывают друг друга. Еще бывают  тихие ссоры, когда не разговаривают, не играют
вместе.
Воспитатель:
-
Когда вы ссорились, какие чувства вы испытывали?(ответы детей: злость, обиду,
вину).
-
Из-за чего бывают ссоры?(ответы детей).
Воспитатель:Да, ссоры часто
возникают из-за того, что не подели, например игрушку или не уступили место на
качели. А как можно избежать ссоры?(ответы детей: уступить).
Воспитатель: Если мы будем
уступать друг- другу, договариваться между собой, то можно избежать ссор .Есть
правила, которые помогают жить мирно:
-
Соблюдай правила игры.
- Не
жадничай.
-
Уступай.
- Не
злись.
-
Умей договариваться.
-
Если вы виноваты в ссоре, как вам следует вести себя?(ответы детей: признать
свою вину и извиниться).
Воспитатель: Ребята, если вы
являетесь виновником  ссоры, умейте первыми признать свою вину. В этом вам
помогут волшебные слова- примирения(извини, давай я тебе помогу. не обижайся на
меня, прости меня, пожалуйста, я больше так не буду).

Игра
с мячом:
"Назови волшебные слова -примирения"
Цель:
развитие
умения решать конфликтные ситуации в игровой форме, используя слова-примирения.
Воспитатель:Я бросаю мячик, а
вы, поймав, должны назвать вежливое слово. Не забывайте, что вежливые слова-
примирения должны произноситься доброжелательно, глядя в глаза.
После
игры дети садятся на стульчики.
Воспитатель:
Ребята,
посмотрите внимательно одну историю про друзей и давайте им поможем.(На столе у
воспитателя стоит ширма).
Воспитатель: Два друга
Степашка и Крош вышли на прогулку. В руках у Кроша был мяч.
Степашка:
Крош,
дай мне поиграть мячом.
Крош:
Нет,
я сам хочу поиграть.
Степашка:
Я
первый хочу, дай мне, я ведь твой друг, а друзьям нужно уступать.(Степашка стал
отнимать мяч).
Воспитатель:
Ребята,
что нужно сделать, чтобы избежать ссоры?(ответы детей).
Воспитатель:
Правильно,
дети, можно вместе играть одним мячом и не ссориться. Кто из вас покажет, как
нужно играть вместе. Выходят двое детей и бросают друг - другу  мяч (детям
очень весело).
Воспитатель:
А
как еще по другому можно вместе играть мячом?(ответы детей).
Воспитатель:
Да,
можно одному бросать мяч об пол, а второй игрок ловит, а потом наоборот.
Кто
хочет показать?(выходят по желанию двое детей).
Воспитатель:
Молодцы,
ребята! Степашка!, Крош!, вы запомнили, как можно вместе играть и не ссориться?
Крош,
Степашка(вместе):
Спасибо, ребята, вы нам очень помогли. Мы теперь никогда ссориться не будем,
так как играть будем вместе. До свидания, девочки и мальчики.
Воспитатель:
Ребята,
случались ли с вами подобные истории?(ответы детей).
Воспитатель:
Ребята,
посмотрите, пожалуйста,  на эту иллюстрацию. (на магнитной доске висит картинка
с изображением двух девочек, которые не могут поделить куклу).
-
Почему девочки ссорятся?(ответы детей).
-
Как бы вы поступили, чтобы избежать ссоры?(ответы детей).
 Воспитатель:
Как
можно помириться , если вы  все-таки поссорились?(ответы детей: с помощью
мирилок).
Воспитатель:Давайте помирим
подружек.(дети подходят к Солнышку,  кладут руки на ладошки солнышка и
рассказывают мирилку). Молодцы, дети, вы правильно все сделали и научили
девочек мириться.
Воспитатель:А сейчас давайте
отдохнем. Дружно встали все в кружок.

Физкультминутка"Кузнечики"
Поднимите
плечики,(поднимают плечи)
Прыгайте,
кузнечики!(прыгают на месте)
Прыг-скок,
прыг-скок!
Стоп!
Сели!(останавливаются, садятся)
Травушку
покушали.(наклоняются вниз)
Тишину
послушали.(показывают знак "тише")
Выше,
выше, высоко.(встают)
Прыгать
очень нам легко.(прыгают)

Воспитатель:ребята, посмотрите
внимательно на эту иллюстрацию.( на прогулке девочки не уступают друг другу
покачаться на качели).
-
Что случилось на прогулке?(ответы детей).
-
Вам знакома эта ситуация?(ответы детей).
-
Как можно помочь девочкам ?(ответы детей).
Воспитатель:У меня есть
волшебная коробочка -мирилка.  Давайте помирим этих девочек с помощью нашей
волшебной мирилки (дети встают около  коробки -мирилки друг напротив друга, в
отверстия просовывают кисти рук, внутри берут друг друга за ладошки  и произносят
мирилку).

Заключительная
часть
Воспитатель: ребята, давайте вспомним,о чем мы говорили
сегодня на занятии?
-
Что нужно делать, чтобы не ссориться?
-
Как  помириться после ссоры?(ответы детей: успокоиться после ссоры, извиниться
за то, в чем виноват, можно с помощью мирилки).
-
Как нужно  попросить прощения?(ответы детей: прости меня, пожалуйста; я
виноват; я не хочу с тобой ссориться; я очень жалею, что с тобой  поссорился;
давай помиримся).

Приложение

Мирилки

1.Чтобы
солнце улыбалось,

Нас с тобой согреть старалось,

Нужно просто стать добрей,

И мириться нам скорей

2.Мирись,
мирись, больше не дерись,

Если будешь драться, я буду кусаться,
   А
кусаться нам нельзя,

Потому что мы друзья.

3.Чем
ругаться и дразниться,

Лучше нам с тобой мириться.

Очень скучно в ссоре жить,

Потому- давай дружить?

4.Мир
и дружба- навсегда,

Ну, а ссора- никогда!.

Скачано с www.znanio.ru

file_name: Конспект занятия Мирись,мирись,мирись....docx

alt: ГКУ СО ЯО СРЦ “Наставник” г.Рыбинск

alt: Воспитатель: Да, ссоры часто возникают из-за того, что не подели, например игрушку или не уступили место на качели

title: Конспект занятия для дошкольников "Мирись, мирись, мирись"


extracted_text:
Квест - игра
«Поиски средств пожаротушения»
Цель: создать условия для закрепления знаний правил пожарной
безопасности. Формировать умение работать в коллективе, воспитывать
чувство дружбы, сплоченности, создать положительный эмоциональный настрой.
Материал:
сундук с игрушечными средствами пожаротушения (огнетушитель, пожарная машина,
мешочек с песком, ведро, лопата), игрушки и красные платочки , ребристая доска,
туннели, мягкие кубы для ходьбы «змейкой», Магнитофон.
Ход игры
Под музыку марш пожарных,
входят дети
Ведущий: Здравствуйте,
ребята! Я вам загадаю загадку, отгадайте её.
Если
дым валит клубами,
Пламя бьется языками,
И огонь везде и жар
Это бедствие…
Дети хором: Пожар!
Звучит веселая музыка
в группу вбегает Забияка.
Забияка:
Меня
узнает сразу всякий
Ведь я Забияка – хулиган!
Круто зажигаю я ночью и днём
Весело играю я с огнём!
Подходит к кому-нибудь
из детей;
-
Ну, привет! Бери спички! (протягивает коробок)
У
меня еще есть! Давай поиграем с ними! (дети отказываются)
Ой,
а я люблю играть со спичками! Вот сейчас играл, и у меня получился красивый
костер!
Ведущий: Забияка! Так
делать нельзя! Твой костер надо потушить!
Забияка: Зачем его
тушить, он ведь такой яркий, тепленький.
Ведущий: Успокойся,
забияка! Из-за  такого, как ты хулигана может случиться пожар! Нужно
срочно его потушить у тебя есть чем тушить костер и как?
Забияка: Нет, не знаю!
Ведущий: А вот наши ребята
знают и тебя научат. Ребята, чем потушить пожар?
Ребята перечисляют.
Забияка: Ой, это у меня
есть (ищет в своей сумке и достает не то), но у меня это было, я забыл! В
сундуке! И ключ был, ой я все потерял!
Помогите мне найти мой
сундук со средствами  пожаротушения.
Ведущий: Ребята, маршрут
нашего следования не простой! Надо пройти несколько станций с выполнением
сложных  заданий, показать свою смекалку, ловкость, и конечно же дружбу!
Вы все готовы? Ну, тогда в путь!
Станция 1  «Умники и
умницы».
Ведущий:
Мы прибыли на станцию «Умники и умницы». Здесь вас ждет задание
«Доскажи
словечко»
Где
с огнём беспечны люди,
Там
взовьётся в небе шар,
Там
всегда грозить нам будет
Злой…….(пожар)
Раз,
.два, три, четыре.
У
кого пожар в …..(квартире)
Дым
столбом поднялся вдруг.
Кто
не выключил…..( утюг)
Красный
отблеск побежал.
Кто
со спичками……(играл)
Стол
и шкаф сгорели разом.
Кто
сушил бельё над …(газом)
Пламя
прыгнуло в листву.
Кто
у дому жог…(траву)
Кто
в огонь бросал при этом
Не
знакомые …(предметы)
Помни
каждый гражданин:
Этот
номер:….(01)
Дым
увидел- не зевай.
И
пожарных ….(вызывай)

Отправляемся
с вами дальше
Станция
№2 «Игровая
Предлагаю
вам поиграть в игру «Топай-хлопай» Я буду говорить о поступках детей. Если они
правильные,  вы - хлопайте, а если неправильные и опасные – топайте.
П/И
«Топай – хлопай»
1.
Вышла
на улицу Маша
Про утюг совсем забыла
Он на юбке грелся, грелся
Легкий шелк и загорелся (топают)
2.
Братик
старший мой Сережа
Увидал огонь в окошко
101 он позвонил
И пожарным сообщил  (хлопают)
3.

Спички
весело горят
Буду с ними я играть (топают)

4.
Коля
убежал за дом
Там играет он с костром (топает)
5.
Знаем
мы друзья
Что с огнем играть нельзя. (хлопают)
Вос-ль:
Молодцы! А сейчас еще одна игра, вам понравится она!

П/И
«Пожарные и искорки»
В
круг скорее вы вставайте, дружно играть начинайте.
Мальчики
– «пожарные», девочки – «искорки».
Мальчики
встают в круг, взявшись за руки, девочки с султанчиками за кругом.
Пожарные
идут по кругу:
«Тили-бом,
тили-бом, загорелся новый дом.
Искры сыплются кругом,
Раз, раз, раз, раз – и огонь погас!»
Под
музыку «пожарные» поднимают руки «воротцами», «искорки» с султанчиками
пробегают под ними, пересекая круг. Когда музыка останавливается «пожарные»
опускают резко руки «ворота». «Искорки», которые не успели выбежать из круга,
выбывают из игры. Игра продолжается до последней «искорки», затем команды меняются
местами.
Ведущий:
 Вы дружно, весело играли, свою удаль показали!
За
это получи Забияка свой ключик. Двигаемся дальше, ребята.

Станция
№ 3«Полоса препятствий»
Ведущий:
Вот мы прибыли на следующую станцию она называется «Полоса препятствий».
Ребята, чтобы дальше продолжить наш путь вам нужно, показать свою силу,
ловкость и сноровку, и хорошую физическую подготовку!
Выполняем
все задания правильно!
«Полоса
препятствий»
«Дорожка»
- ходьба по ребристой доске.
«Туннель»
- про ползание.
«Змейка»
- бег «змейкой» между предметами.
Дети
выполняют все задания и попадают на следующую станцию.

Станция
№4
Ведущий: А сейчас
разминка-шутка для команд, все будьте очень внимательны. Если вы согласны со
словами текста, то говорите «Это я, это я, это все мои друзья», а если не
согласны, то молчите.
-
Кто из вас завидев дым
Говорит
«Пожар, горим»?
-Кто
из вас шалит с огнём
Утром,
вечером и днём?
-Кто
костров не разжигает
И
другим не позволяет?
-Кто
от маленькой сестрички
Прячет
дети дома спички?
-
А признайтесь-ка мне в том
Кто
из вас шалит с огнём?
Молодцы
дети, все были внимательны.
Я
теперь хочу загадать загадки командам.
-Он
красив и ярко-красен
Но
очень жгуч, горяч, опасен. (огонь)
-Маленький
конёк, вместо гривы огонек. (спичка)
-Если
дым валит клубами,
Пламя
бьётся языками.
И
огонь везде и жар
Это
бедствие- (пожар)
-
Он даёт тепло и свет
С
ним шутить не надо, нет. (огонь)
 Вы
молодцы! Ловко и правильно преодолели все препятствия.(Обращает внимание на
сундук) Ребята! Посмотрите здесь сундук! А открыть его поможет ключ, который
находится у Забияки.
Открывают
сундук.
Забияка:
Ребята! Ура, мы нашли сундук со средствами пожаротушения!!
По
очереди достает предметы и спрашивает что это. (огнетушитель, пожарная машина,
ведро, лопата, песок, пожарный рукав.)
Забияка:
Я вспомни, вспомнил! Где играл со спичками, пойдемте, я покажу!

Станция
№ 5 «Юные пожарные»
Ведущий:
Забияка! Что ты  наделал!!! Теперь все игрушки в огне!
Ребята!
Надо потушить пожар и спасти игрушки!
Эстафета
«Тушим пожар»
За
ориентиром стоят предметы (по количеству детей), которые надо «тушить».
По
сигналу первый участник бежит, подбегает к любому предмету, берет его в руки  и
возвращается в свою команду, передает огнетушитель следующему.
Ведущий:
 Все
вы силы приложили,
И пожар вы потушили
Было трудно, тяжело,
Но умение и ловкость
Нас от бедствия спасло!
Мо-ло-дцы!
Ведущий:
Забияка, ты больше не будешь шалить с огнем, и что-то поджигать?
Забияка:
Нет, не буду, это очень опасно!
Дети
получают подарки от Забияки (воздушные шарики).
Конец.

alt: Станция 1 «Умники и умницы»

title: игра для детей средней группы