extracted_text:
Муниципальное автономное
общеобразовательное учреждение
«Лицей №12»
городского округа город Стерлитамак
Республики Башкортостан

Рассмотрено
на
  заседании МО учителей математики, физики и  информатики
Протокол
  №         от
«____»________2019г
Руководитель
  МО
______

Согласовано
Зам.
  директора
_________

Утверждаю
Директор
  МАОУ «Лицей №12»
городского
  округа
г.Стерлитамак
  РБ
__________
Приказ
  № ____от «___»________2019г

  Программа
для 5-7 классов
на    2019-2020 учебный год
курса  «Безопасность
в сети интернет»

          Учитель  К.С. Халатян

Стерлитамак
2019

Пояснительная
записка
Исследование
проблемы безопасности детей и подростков в сети Интернет последние годы
является особенно актуальным, в связи с бурным развитием IT
технологий и со свободным использованием детьми и подростками современных
информационно –коммуникационных технологий (Интернет, сотовая ( мобильная )
связь).
Программа
 внеурочной деятельности « Безопасность в сети Интернет» разработана
в связи с возросшей потребностью обеспечения информационной безопасности детей
и подростков при организации урочной, внеурочной, факультативной деятельности,
а так же спец курсов. Программа разработана для следующих уровней общего
образования: основного общего и  среднего общего образования
Направленность
программы внеурочной деятельности – социальная.

Общая характеристика учебного курса:
         Программа
внеурочной деятельности разработана с учетом требований законов Российской
Федерации: «Об образовании  в Российской Федерации », от 29.12.2012 N 273-ФЗ (последняя
редакция) «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью
и развитию» от 29.12.2010 N
436-ФЗ (ред. от 01.05.2019) и «Санитарно-эпидемиологических
требований к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях»
 СанПиН 2.4.2.2821-10 и СанПиН 2.4.4.3172-14 “ Санитарно-эпидемиологических
требований к устройству , содержанию и организации режима работы
образовательных организаций дополнительного образования детей“.
     В требованиях ФГОС к
предметным результатам  освоения курса информатики для уровней основного общего
и среднего общего образования отсутствует предметная область  «Основы
безопасности в интернете», но в рамках метапредметных  результатов и
предметных умений дисциплины  «Информатика» вопросы
информационной безопасности обозначены. Новизна дополнительной
общеобразовательной программы « Безопасность в сети Интернет»  заключена
в достижении метапредметных результатов и предметных умений дисциплины  «Информатика»
по формированию  навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при
работе с компьютерными программами и в сети интернет, умений соблюдать нормы
информационной этики и права.
      Цель программы: освоение
обучающимися базовых принципов безопасного  поведения в сети интернет и
безопасности личного информационного пространства.
Задачи обучения:
Образовательные:
1.     Способствовать формированию знаний о
безопасном поведении при работе с компьютерными программами, информацией в сети
Интернет;
2.     Формировать умения соблюдать нормы информационной
этики;
3.     Формировать умения безопасной работы
с информацией, анализировать  и обобщать полученную информацию .
Развивающие:
1.        Развивать компьютерную грамотность
и информационную культуру личности в использовании информационных и
коммуникационных технологий;
2.      Развивать умение  анализировать и
систематизировать имеющуюся информацию;
3.     Развивать познавательную и творческую
активность в безопасном  использовании информационных  и коммуникационных
технологий;
Воспитательные:
1.
Способствовать
выработке сознательного и бережного отношения к вопросам собственной
информационной безопасности;
2.
Способствовать
формированию и развитию нравственных, этических, патриотических качеств
личности.
3.
Стимулировать
поведение и деятельность, направленные на соблюдение информационной
безопасности.
    Данная программа
составлена на основе курса   «Основы  кибербезопасности »  для
общеобразовательных организаций авторов Тонких И.М., Комарова М.М.,  Ледовского
В. И., Михайлова А.В., переработана и модифицирована.
   Содержание
программного материала этих тем, как в теории, так и на практических занятиях
составлена с учетом возрастных особенностей обучающихся, весь материал построен
по принципу от простого к сложному.
Практические работы в
содержании программы возможно использовать в качестве вариативных, индивидуальных
практических заданий разного уровня углубленности, доступности т степени
сложности исходя из диагностики и стартовых возможностей каждого из участников
рассматриваемой программы.

                           Описание места учебного курса в учебном
плане
Данная программа в учебном плане представлена в части как
программа. Соответственно учебному плану  программа внеурочной деятельности
предусматривает следующий вариант организации процесса обучения в 5-7 классах:
базовый уровень обучения в объеме 34 часов, 1 раз в неделю.

Планируемые результаты освоения
учебного курса
Личностные:
1. Вырабатывается
сознательное и бережное отношение к вопросам собственной информационной
безопасности;
2. Формируются и развиваются
нравственные, этические, патриотические качества личности;
3. Стимулируется
поведение и деятельность, направленные на соблюдение информационной
безопасности.
Метапредметные:
1. Развиваются
компьютерная грамотность и информационная культура личности в использовании
информационных и коммуникационных технологий;
2. Развиваются умения
анализировать и систематизировать имеющуюся информацию;
 3. Развиваются
познавательная и творческая активность в безопасном использовании
информационных и коммуникационных технологий.

Предметные:
1. Сформированы знания о
безопасном поведении при работе с компьютерными программами, информацией в сети
интернет;
2. Сформированы умения
соблюдать нормы информационной этики;
3. Сформированы умения
безопасно работать с информацией, анализировать и обобщать полученную
информацию.
Формы проведения занятий:
Формы  организации
деятельности: групповая, индивидуальная, индивидуально-групповая. Занятия
проводятся в комбинированной, теоретической и практической форме:
-теоретические занятия:
основы безопасного поведения при работе с компьютерными программами, информацией
в сети интернет, изучение терминов, беседы, лекции-практические занятия: работа
с мобильными устройствами; закупки в интернет-магазине; квесты; создание
буклетов и мультимедийных презентаций.
Режим занятий-
занятия по данной программе могут проводиться один раз в неделю в рамках внеурочной
деятельность, факультативов или спец курсов в школе в соответствии с нормами
СанПиН 2.4.2.2821-10 или СанПиН 2.4.4.3172-14.
  Способ определения
планируемых результатов –педагогическое наблюдение, тесты, педагогический
анализ результатов анкетирования, тестирования, зачётов, взаимозачётов, опросов,
выполнения обучающимися диагностических заданий, участия в мероприятиях, защиты
проектов, решение задач поискового характера, активности обучающихся на
занятиях и т.п. Для отслеживания результативности можно использовать: педагогический
мониторинг, включающий контрольные задания и тесты, диагностику личностного
роста и продвижения, анкетирование, педагогические отзывы, ведение журнала
учета или педагогического дневника, ведение оценочной системы; мониторинг
образовательной деятельности детей и т.п

СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОГО КУРСА

(основное общее образование)
Тема
№ 1. (4 часов) Общие сведения о безопасности ПК и Интернета.
1.Основные
вопросы: Как устроены компьютер и интернет. Как работают
мобильные устройства. Угрозы для мобильных устройств. Защита персональных
данных, почему она нужна. Категории персональных данных. Биометрические
персональные данные. Безопасный профиль в социальных сетях. Составление сети
контактов. Защита киберпространства как комплекс мероприятий, направленных на
обеспечение информационной безопасности. Аспекты кибербезопасности Компьютерная
и информационная безопасность, обнаружение проблем сети, восстановление
параметров систем, средства защиты от несанкционированного доступа к данным,
криптографическая защита информации. Основные угрозы безопасности информации:
утечки, потеря целостности, нарушение работоспособности системы, незаконное
тиражирование (воспроизведение). Безопасный серфинг. Безопасные ресурсы для
поиска.
2.
Требования к знаниям и умениям: Обучающиеся должны знать
как устроен компьютер и интернет, как работают мобильные устройства, какие
существуют угрозы для мобильных устройств, что такое защита персональных
данных, аспекты кибербезопасности, что такое компьютерная и информационная
безопасность, что такое кибертерроризм и кибервойны, основные угрозы
безопасности информации. Обучающиеся должны уметь защищать свои персональные
данные, составлять безопасные сети контактов, своевременно обнаружить проблемы
сети, восстанавливать параметры систем.
3.
Тематика практических работ: 1. Практическая работа: Конкурс
на тему: Составь информационный буклет «Моя безопасная сеть» или сделай
групповую газету «Безопасность в Интернет». Лучшие работы будут презентованы на
родительских собраниях.
Тема
№ 2. (5 часов) Техника безопасности и экология
1.
Основные вопросы: Правила поведения в компьютерном классе.
Техника безопасности при работе с компьютером. Компьютер и мобильные устройства
в чрезвычайных ситуациях. Компьютер и зрение. Воздействие радиоволн на здоровье
и окружающую среду (Wi-Fi,  Bluetooth, GSM). Комплекс упражнений при работе за
компьютером. Гигиена при работе с ПК.
2.
Требования к знаниям и умениям: Обучающиеся должны знать
правила поведения в компьютерном классе, как применяются компьютер и мобильные
устройства в чрезвычайных ситуациях, какое влияние оказывает компьютер на
зрение, какое воздействие оказывают радиоволны на здоровье человека и
окружающую среду. Обучающиеся должны уметь соблюдать требования ТБ при работе с
компьютером, соблюдать гигиенические требования, проводить комплекс упражнений
при работе за компьютером.
3.
Тематика практических работ: Практическая работа.
Создание буктреллера: «Техника безопасности при работе с компьютером». Встреча
с интересными людьми работающими в области системы безопасности и IT
технологий.
Тема
№ 3. (5 часов) Проблемы Интернет-зависимости
1.
Основные вопросы: ЗОЖ и компьютер. Деструктивная информация
в Интернете - как ее избежать. Психологическое воздействие информации на
человека. Управление личностью через сеть. Интернет и компьютерная зависимость.
Критерии зависимости с точки зрения психологов (приоритетность, изменения
настроения, толерантность, симптом разрыва, конфликт, рецидив). Как развивается
зависимость. Типы интернет - зависимости (пристрастие к работе с компьютером, к
навигации и поиску информации, игромания и электронные покупки, зависимость от
сетевого общения, сексуальные зависимости).
2.
Требования к знаниям и умениям: Обучающиеся должны
знать, что такое ЗОЖ, и как влияет компьютер на здоровье, какое психологическое
воздействие оказывает информация на личность человека, критерии зависимости,
типы интернет-зависимости, как развивается зависимость. Обучающиеся должны
уметь распознавать и избегать деструктивную информацию в Интернете, уметь
вовремя выявить интернет-зависимость и сообщить специалистам.
3.
Тематика практических работ: Практическая работа. Конкурс
Создание мультимедийной презентации «ПК и ЗОЖ. Организация рабочего места».
Лучшие работы будут выложены на сайте школы.
Тема
№ 4. (5 часов) Методы обеспечения безопасности ПК и Интернета. Вирусы и
антивирусы.
1.
Основные вопросы: Вирусы человека и компьютера, цели
компьютерных вирусов. Типы вирусов. Отличия вирусов и закладок. Как
распространяются вирусы. Что такое антивирусная защита. Как лечить компьютер.
Антивирусные программы для ПК: сканеры, ревизоры и др. Выявление неизвестных
вирусов. Защита мобильных устройств. Безопасность при скачивании файлов. Защита
программ и данных от несанкционированного копирования. Организационные,
юридические, программные и программно-аппаратные меры защиты. Защита программ и
данных с помощью паролей, программных и электронных ключей, серийных номеров,
переноса в онлайн и т.п. Методы защиты фото и видеоматериалов от копирования в
сети. Проверка подлинности (аутентификация) в Интернете. Меры личной
безопасности при сетевом общении. Настройки приватности в социальных сетях.
Предотвращение несанкционированного доступа к ПК. Пароли, биометрические методы
защиты и аутентификация с помощью внешних носителей.
2.
Требования к знаниям и умениям: Обучающиеся должны знать
типы вирусов, что такое антивирусная защита, антивирусные программы, как лечить
компьютер, как защитить мобильные устройства, как защитить фото и
видеоматериалов от скачиваний. Обучающиеся должны уметь распознавать вирусы,
пользоваться антивирусными защитными программами, соблюдать меры личной
безопасности при сетевом общении.
3.
Тематика практических работ: Практическая работа №1.
«Установка антивирусной программы»; Практическая работа №2. Создание буктреллера
 на тему: «Разновидности вирусов. Черви, трояны, скрипты», «Шпионские
программы». «Шифровальщики». «Троян-вымогатель в социальной сети “В Контакте”
или наказание для особо любопытных».
Тема
№ 5. (5 часов) Мошеннические действия в Интернете. Киберпреступления.
1.
Основные вопросы: Виды интернет - мошенничества (письма,
реклама, охота за личными данными и т.п.). Фишинг (фарминг). Мошеннические
действия в сети. Предложения о разблокировании программ (блокировщики windows).
Ложные антивирусы. Сбор «пожертвований» на благотворительность. «Легкий
заработок» в Интернете. Пирамиды. Мошенничество при распространении
«бесплатного» ПО. Продажа «обучающих курсов» для бизнеса. Опасности мобильной
связи. Предложения по установке вредоносных приложений. Мошеннические СМС.
Прослушивание разговоров. Определение местоположения телефона. Азартные игры.
Онлайн - казино. Букмекерские конторы. Предложения для «инвестирования» денег.
Выигрыш в лотерею. Технологии манипулирования в Интернете. Техника безопасности
при интернет-общении.
2.
Требования к знаниям и умениям: Обучающиеся должны
знать: виды интернет-мошенничества, опасности мобильной сети, технику
безопасности при регистрации на веб-сайтах, сайтах знакомств, понятия
компьютерное пиратство, плагиат, кибернаемники и кибердетективы. Обучающиеся
должны уметь обезопасить себя при интернет-общении.
3.
Тематика практических работ: Практическая работа. Проект
на тему: «Правила поведения в сети с мошенниками и злоумышленниками», или «Как
не стать жертвой сетевых шуток и розыгрышей».
Тема
№ 6. (5 часов) Сетевой этикет. Психология и сеть
1.
Основные вопросы: Что такое этикет. Виды этикета (личный,
деловой, письменный, дискуссионный и пр.). Различия этикета в разных странах.
Как появился этикет, что это такое. Сетевой этикет. Общие правила сетевого
этикета. Этика дискуссий. Взаимное уважение при интернет-общении. Этикет и
безопасность. Эмоции в сети, их выражение. Примеры этических нарушений.
Безопасная работа в сети в процессе сетевой коммуникации (чаты, форумы,
конференции, скайп, социальные сети и пр.). Термины сетевого этикета:
оверквотинг, флейм, флуд, оффтопик, смайлики и др. Психологическая обстановка в
Интернете: грифинг, кибербуллинг, кибер-моббинг, троллинг, буллицид. Если вы
стали жертвой компьютерной агрессии: службы помощи личное общение и общение в
группе - чем они отличаются (чаты, форумы, службы мгновенных сообщений)
2.
Требования к знаниям и умениям: Обучающиеся должны знать
сетевой этикет, этические и правовые нормы информационной деятельности
человека, информационный этикет и право, информационную безопасность.
Обучающиеся должны уметь использовать этические и правовые нормы информационной
деятельности человека, информационный этикет и право, информационную
безопасность
3.
Тематика практических работ: Практическая работа. Конкурс:
 Выпуск видеоролика на тему «Как не испортить себе настроение при общении в
Сети и не опуститься до уровня «веб-агрессора». Работа победителя будет
презентована на общешкольном собрании
Тема
№7. (5 часов) Государственная политика в области кибербезопасности.
1.
Основные вопросы: Собственность в Интернете. Авторское
право. Интеллектуальная собственность. Платная и бесплатная информация. Защита
прав потребителей при использовании услуг Интернет. Защита прав потребителей
услуг провайдера. Как расследуются преступления в сети. Ответственность за
интернет- мошенничество. Правовые акты в области информационных технологий и
защиты киберпространства. Доктрина информационной безопасности.
2.
Требования к знаниям и умениям: Обучающиеся должны знать
правовые основы защиты от информации, причиняющей вред здоровью и развитию,
интеллектуальной собственности, уголовной ответственности за создание,
использование и распространение вредоносных компьютерных программ, авторского
право, охраны программ для ЭВМ и баз данных(БД), лицензионных программ.
Обучающиеся должны уметь пользоваться правовыми основами защиты от информации,
причиняющей вред здоровью и развитию, интеллектуальной собственности, уголовной
ответственности за создание, использование и распространение вредоносных
компьютерных программ, авторским правом, охраны программ для ЭВМ и баз
данных(БД), лицензионных программ.
3.
Тематика практических работ: Практическая работа: Конкурс
«Буклет Правовые основы для защиты от спама» или «Создание презентации «Как
уберечь свою персональную информацию в Интернете, если вы общаетесь в
социальных сетях». Работа победителя будет показана всем ученикам лицея на
классном часе.
                 ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
С ОПРЕДЕЛЕНИЕМ ОСНОВНЫХ ВИДОВ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
(основное
общее образование)

№
  п/п

Тема

Всего
  часов

Теоретические
  занятия

Практические
  занятия

1.

Общие
  сведения о безопасности ПК и Интернета

4

3

1

2.

Техника
  безопасности и экология

5

4

1

3.

Проблемы
  Интернет - зависимости

5

4

1

4.

Методы
  обеспечения безопасности ПК и Интернета. Вирусы и антивирусы.

5

3

2

5.

Мошеннические
  действия в Интернете. Киберпреступления

5

4

1

6.

Сетевой
  этикет. Психология и сеть

5

4

1

7.

Государственная
  политика в области кибербезопасности

5

4

1

Итого:

34

26

8

ОПИСАНИЕ УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИХ,
МАТЕРИАЛЬНО-                               ТЕХНИЧЕСКИХ  И ЦИФРОВЫХ МАТЕРИАЛОВ
Основная литература:
1.
Бирюкова А.А.
Информационная безопасность защита и нападение 2-е издание: Издательство ДМК
–Пресс., 2017,434с.
2.
Методическое
пособие для работников системы общего образования Солдатова Г., Зотова  Е., Лебашева
М., Шляпников В., «Интернет: возможности ,компетенции, безопасность»,
Полезные ссылки для учителя:
1)http://www.kaspersky.ru-антивирус
тему «Лаборатория Касперского»;
2)http://www.onlandia.org.ua/rus/-
безопасная web –зона;
3)http://www.interneshka.net-международный
онлайн-конкурс по безопасному использованию Интернета;
4)Рыжков
В.Н. –Методика преподования информатики//http://nto.immpu.sgu.ru/sites/default/files/3/__12697.pdf;
5)http://www.saferinternet.ru-Портал
Российского Оргкомитета по безопасному использованию Интернета;
6)http://content-filtering.ru-Интернет
СМИ «Ваш личный Интернет»;
7)http://www.rgdb.ru-
Российская государственная детская библиотека
8)http://www.saferinternet.ru/
-Безопасный Интернет. Портал Российского Оргкомитета
по проведению Года Безопасного Интернета. Мероприятия ,Интернет и
законодательство,проблемы и решения ,международнык ресурсы;
9)http://www.saferinternet.ru/-
Центр Безопасного Интернета в России. Сайт посвящен проблеме безопасной
,корректной и комфортной работы в Интернете. Интернет-угрозы и эффективное противодействие
им в отношениипользователей;
10)http://www.fid.su/-Фонд
развития Интернета. Информация о проектах, конкурсах, конференциях и др. по
компьютерной безопасности и безопасности Интернета;
11)http://www.microsoft.com/Rus/athome/security/kids/etusivu/html
-Безопасность в Интернете. “Основы безопасности детей и молодежи в 30 Интернете”-интерактивный
курс по Интернет-безопасности, предлагаемый российским офисом Microsoft
в рамках глобальных инициатив Microsoft
“Безопасность детей в Интернете” и “Партнерство в образовании”. В разделе для
учащихся (7-16лет) предлагается изучить проблемы информационной безопасности
посредством рассказов в картинках. В разделе для родителей и учителей
содержится обновленная информация о том, как сделать Интернет для детей более
безопасным, а так же изложены проблемы компьютерной безопасности.
Полезные
ссылки для обучающихся:
1)http://www.symantec./ru/norton/clubsymantec/lbrary/article.isp?aid=cs_teach_kids-ClubSymantec
единый источник сведений о безопасности в Интернете.  Статья для родителей
«Расскажите детям о безопасности в Интернете». Информация о средствах
родительского контроля ;
2)http://obzh.info/novosti/novoe/bezopasnost-detei-v-internete.html
-Личная безопасность. Основы безопасности жизни. Рекомендации взрослым: как
сделать посещение Интернета для детей полностью безопасным;
3)http://www.ifap.ru/library/book099.pdf
-«Безопасность детей в Интернете», компания Microsoft.
Информация для родителей: памятки, советы, рекомендации;
4)http://www.interneshka.net/children/index.phtml
-«Интернешка»-детский онлайн-конкурс по безопасному использованию сети
Интернет. Советы детям ,педагогам и родителям, «полезные ссылки». Регистрация и
участие в конкурсе по безопасному использованию сети Интернет.

3.

Скачано с
www.znanio.ru

alt: Информатика » вопросы информационной безопасности обозначены

alt: Воспитательные: 1.

alt: Тематика практических работ:

alt: Тема № 6. (5 часов) Сетевой этикет

alt: Общие сведения о безопасности

alt: Полезные ссылки для учителя: 1) http :// www

title: Рабочая программа


extracted_text:
Областное государственное бюджетное
общеобразовательное учреждение
«Школа-интернат для обучающихся с нарушениями слуха»

План-конспект
урока
 по
развитию слухового восприятия у обучающихся  с нарушениями слуха
и
УО (интеллектуальными нарушениями)
«Домашние
животные»

Разработала:
учитель –дефектолог дошкольного отделения
высшей
квалификационной категории
Коврова
Ирина Геннадьевна
kowrova@jandex.ru

г. Томск

Пояснительная записка

Занятие по развитию слухового восприятия у детей
  дошкольного возраста с нарушениями слуха

Ф.И.О. педагога

Коврова Ирина Геннадьевна

Должность

учитель-дефектолог

Место работы

ОГБОУ «Школа-интернат для обучающихся с нарушениями
  слуха».

Тема урока

«Домашние животные». Занятие по развитию слухового
  восприятия у обучающихся с нарушениями слуха и УО (интеллектуальными
  нарушениями)

Цели и задачи

Цель урока: различение на слух животных,  осмысление
  понятия «домашние животные».
Задачи.
Образовательная:
  закрепить  названия животных, подвести их к обобщению «домашние».
Развивающая:
  способствовать развитию умения переключать внимание с одного вида
  деятельности на другое
Воспитательная:
  воспитывать доброе отношение к животным, проявлять заботу о них
Коррекционная:
  развивать слуховое внимание, логическое мышление и корректировать
  произносительные навыки (чёткость и слитность произношения слов) у
  обучающихся с ОВЗ по слуху и УО

Актуальность урока

Нарушения слуха сказываются на социальной адаптации детей
  в обществе.  Различные приёмы и формы работы помогут  обучающимся в расширении
  знаний о животных, развитии  слухового восприятия,  концентрации внимания и
  умению ориентироваться в понятиях.

Оборудование

Вспомогательные технические средства

- Компьютер (слайды с изображениями домашних животных +
  звуковой модуль (голоса животных))
- Фигурки домашних животных + домик из кубиков
 - Картинки + таблички
- Панно «Двор. Во дворе- домашние животные»
- Куклы: собака, кошка, коза, корова (из набора «кукольный
  театр»)
- корзинка с гостинцами (конфеты (другое: печенье, яблоки
  и т.д.))
Звукоусиливающая аппаратура коллективного пользования
  «СУВАК», речевые процессоры (у кохлеарно-имплантированных детей),

Возраст обучающихся

9 лет (дети-инвалиды по слуху и УО (интеллектуальными
  нарушениями)

Программа, используемая в работе

Адаптированная программа начального общего образования по
  коррекционному курсу
«Формирование речевого  слуха и произносительной стороны
  устной речи» для  слабослышащих обучающихся  и  УО (вариант  2.3)

Технологии и методики

На занятии использованы игровые технологии
  (игра-театрализация с куклами; пальчиковые игры); технология проблемного
  обучения (почему их называют домашними?); технология сотрудничества
  (совместная работа: педагог +  дети, с привлечением педагогов, молодых
  специалистов)
Методики: Фонетическая ритмика Т.М. Власова, А.Н.
  Пфафенродт, М. «Учебная литература», 1997 г.. Методическое пособие по
  развитию связной речи «Учимся говорить правильно», ТОУНБ им Пушкина, г.
  Томск. Развитие слухового восприятия у глухих обучающихся, Е.П.Кузьмичева,
  И.Ф.Федосеева М. «Просвещение»,1996 г.;
 Интернет-ресурс: изображение домашних животных + звуковой
  модуль (голоса животных).

Анализ результатов урока

Специфика образовательного процесса в  4 классе школы-интерната,
  где обучаются дети, имеющие диагноз УО (интеллектуальные нарушения),  состоит
  в том, что необходим особый подход к обучению,  подбору и подаче учебного
  материала, т.к. уровень словаря и объём знаний об окружающим мире очень
  низкий, тип мышления тугоподвижный.  Обучение и воспитание детей с нарушенным
  слухом, их всестороннее развитие проходит в тесной связи с формированием
  речи, как средства общения и мышления, на слуховой и слухо-зрительной основе,
  коррекции и компенсации отклонений в их психофизическом развитии, для
  получения образовательной, трудовой и социальной подготовки к самостоятельной
  жизни.
Занятие по РСВ (развитию слухового восприятия) «Домашние
  животные» поможет обучающимся с ОВЗ по слуху и УО в закреплении слов и умении
  находить животных ( развитие слухового внимания); слышать их голоса и подбирать
  фигурки домашних животных, что способствует  развитию ассоциативной памяти,
  возможности ориентироваться в бытовой ситуации, развитию логического мышления
  (процессы обобщения и классификации). Знания детей необходимы для
  использования их в социуме и проявления  доброго отношения к животном,
  окружающему миру.

Краткая характеристика
воспитанников дошкольного отделения,
имеющих нарушения слуха

Количественная  В
  четвертом классе - 6 обучающихся с диагнозом F
  70.09 (легкая умственная отсталость).
Социальная.
  Все шесть обучающихся  дети-инвалиды по слуху (из них 1 девочка и 5 мальчиков);
  1 обучающийся из семьи, где родители инвалиды по слуху (выпускники
  школы-интерната); 5 детей проживают в г. Томске, 1 ребёнок – из Кемеровской
  области.
Психологическая.
  В школу-интернат для обучающихся с нарушениями слуха г. Томска поступают дети
  с разной степенью тугоухости, глухотой и кохлеарной имплантацией.
 Особенности развития   детей, имеющих нарушения слуха:
- несформированность  языковых средств;
- низкий уровень слухового восприятия;
-отсутствие словарного запаса,
- снижен объём запоминания материала,
- низкая концентрация внимания,
- трудности при переключении с одного вида деятельности на
  другой;
-развитие мелкой и общей моторики ниже возрастного уровня;

-психо-эмоциональное состояние воспитанников требует
  коррекции;
- характерны частые соматические заболевания.
Кроме того,  в классе с основным дефектом: тугоухостью
  различной степени и кохлеарной имплантацией, есть дети со сложными
  (комплексными) нарушениями развития:  нарушение слуха сочетается с задержкой
  психического развития, умственной отсталостью, нарушениями  опорно-двигательного
  аппарата, нарушениями мозговых механизмов речи, снижением зрительного
  восприятия, поэтому дети с ОВЗ по слуху нуждаются в особой организации
  воспитательно-образовательной работы, содержании, формах и методах,  которые
  должны быть адекватны их возможностям.
Для обучающихся с нарушениями слуха имеет важное значение
  его нахождение в социуме, поэтому раннее начало развивающей и коррекционной
  работы поможет предупредить особенности в развитии, обеспечить полноценное
  познавательное, социальное и личностное развитие.

Этапы урока

Вид деятельности педагога

Вид деятельности воспитанника

Содержание

1. Предварительный

Проведение урока по РСВ

Работа с карточками
  методического пособия

Рассмотрение картинок с
  изображением домашних животных, устно-дактильное проговаривание слов по
  табличкам

Ознакомление с панно
  «Двор. Во дворе домашние животные»

Рассматривание. Подкладывание
  табличек

Рассмотрение панно, устно-
  дактильное  чтение  табличек, приближённое проговаривание слов.

Конструирование из кубиков
  домиков для животных

Работа со строительным
  материалом.

Ощупывание фигурок домашних
  животных, сопряжённое проговаривание слов,  выполнение действий.

2. Ознакомительный

Предъявление звукоподражаний
  «кто как кричит»

Слухозрительное восприятие,
  воспроизведение звукоподражаний.

Совместное проговаривание
  слов (животных), соотнесение звукоподражаний с животными, нахождение фигурок
  домашних животных по звукоподражанию.

Информирование: домашние
  животные приносят людям пользу.

Зрительное, слуховое восприятие,
  осмысление.

Просмотр слайдов на
  компьютере.

3. Деятельностный

Выполнение пальчиковых проб и
  моторно- двигательных реакций

Складывание пальцев и
  выполнение движений по звукоподражанию

  Пальчиковые игры и звукоподражания: собака лает
  ав-ав; кот – мяу-мяу; коза – ме-е-е;  баран – бе-е-е; корова
  – му-у

«Примеривание» кукол (корова,
  коза, собака, кошка)

Учатся одевать куклу на
  пальцы

Привлечение студентов к работе с кукольным театром.

Беседа «Забота о животных»

Слухо-зрительное восприятие,
  понимание и осмысление, выполнение действий

Рассказывание с помощью устной и жестовой речи.
Создание ситуации «накорми животных»

4. Итого - завершающий

Проведение урока по развитию
  слухового восприятия (РСВ) «Домашние животные»

Различение домашних животных
  по словесному предъявлению и звуковому модулю

Компьютер (слайды с изображением домашних животных +
  звуковой модуль (голоса животных))

Ход урока

Коррекционное
  направление

Деятельность педагога

Деятельность воспитанника

Развитие слухового
  внимания и умения выполнять инструкции

1.Организационный момент.
Предъявление обращений и инструкций.
- Здравствуйте!
-  Наденьте наушники
 - Слышите хорошо?
- Садитесь

Выполнение действий.
- Да, я слышу хорошо.

Развитие зрительного
  восприятия

2. Создание проблемной ситуации.
- Посмотрите на панно. Тут домашние животные.
  Почему их так называют?

Не могут ответить.

Развитие познавательного
  интереса, речевых возможностей и  остаточного слуха

3. Работа по теме урока.
 Сегодня на занятии мы будем слушать и
  различать  голоса домашних  животных

3.1. ИКТ: слайды с изображением
  животного  (корова, кошка, собака, коза, лошадь, баран)
-Кто это?
Коррекция
  произношения слов детьми

- Послушайте голос (как кричит). (включение звукового
  модуля на каждого животного)

Находят табличку с названием животного, проговаривают
  приближённо

Слушают.

Формирование
  логического мышления, навыка чтения и закрепление полученных знаний

3.2 Обобщение.
- Все эти животные живут дома.
- Вот дом (показ дома из кубиков, дом на панно) – складывание
  пальцев рук «крыша дома»

- Тут животные, это «домашние животные» (название
  темы на доске -табличка)

- Животные приносят пользу человеку (корова, коза, лошадь
  дают молоко,  собака охраняет дом, кошка всегда рядом, успокаивает). Животных
  надо любить, кормить их, ухаживать за ними

Складывают пальцы рук, проговаривают «дом»
Читают с помощью дактиля, проговаривают приближённо

Слушают. осмысливают

Развитие
  слухо-зрительного восприятия и восприятия на слух (за экраном)

3.3. Различение слов.
- Слушайте.
- Корова (собака…., берёт фигурку животного,
  проговаривает, раздаёт каждому воспитаннику).

- Слушайте. У кого корова? (собака…, проговаривает слова
  за экраном)

Слушают.
Принимают фигурку животного.

Слушают, отвечают: « У меня корова (собака…)»

Развитие мелкой
  моторики и ассоциативной памяти

4. Физ.минутка.  Пальчиковые игры и
  звукоподражания: собака лает ав-ав; кот – мяу-мяу; коза
  – ме-е-е;  баран – бе-е-е; корова – му-у

Выполняют действия

Развитие слухового
  внимания, остаточного слуха и произносительных навыков

Развитие слухового восприятия и ассоциативной памяти

5. Закрепление
  материала.       Каждому
  ребёнку  на парту кладёт  картинку с домашними животными (на одном листе  все
  животные).
5.1.Предъявление вопросов  по теме.     -  Слушайте.                                               -
  Как назвать этих животных одним словом?                                                       -
  Почему эти животные называются домашними?
- Как надо относиться к
  животным?

Коррекция
  произношения слов и фраз

5.2 Прослушивание
  звуковых модулей (голос животного) –ИКТ.
- Слушай.  Кто это?
Показ слайда (животного)
  по ответу  ребёнка

Отвечают, читая табличку на доске «домашние»

Отвечают: живут дома (рядом с домом)
Отвечают жестами «любить», гладить», «кормить»,
  «ухаживать»

Слушают, показывают на картинке, проговаривают
  устно-дактильно

Воспитание позитивного
  отношения к занятию. «Выплёскивание» эмоций

6. Итог урока. Сюрпризный момент.
 - Молодцы!  Вы сегодня занималась хорошо.
- Посмотрите, кто пришёл к вам в гости..
(заходит педагог с куклами одетыми на две руки: кошка,
  собака (кукольный
  театр) и заносят  корзинку с  гостинцам

Выражают радость

Скачано с www.znanio.ru

file_name: Конспект урока Домашние Животные.doc

alt: Технологии и методикиНа занятии использованы игровые технологии (игра-театрализация с куклами; пальчиковые игры); технология проблемного обучения (почему их называют домашними?); технология сотрудничества (совместная работа: педагог +…

alt: Кроме того, в классе с основным дефектом: тугоухостью различной степени и кохлеарной имплантацией, есть дети со сложными (комплексными) нарушениями развития: нарушение слуха сочетается с задержкой…

title: Урок по РСВ "Играем и говорим" (Начальная школа, обучаюшиеся с нарушениями слуха и У/О - интеллектуальная недостаточность)


extracted_text:
Внешние порты для подключения периферии

Оглавление

Введение. 2
Порты персонального
компьютера. 5
Внешние порты
персонального компьютера. 5
Последовательные порты.. 7
Параллельные порты.. 9
Порт PS/2. 10
USB-порты.. 11
IEEE 1394 (FireWire) 14
Порт D-SUB (VGA) 15
Порт S-Video. 16
Порт DVI 16
Порт HDMI 17
DisplayPort 17
Картридер. 18
Порты аудиокарты. 19
Ethernet порт. 20
Заключение. 23
Литература. 24

Введение
Аппаратное
обеспечение компьютера  совершенствуется и с каждой генерацией мы обнаруживаем
новые виды разъемов (или порты) на купленных системных блоках. К ним
подключаются различные, так называемые периферийные устройства (принтеры,
сканеры, программаторы, видеокарты, мониторы и так далее).
 Порты находятся на материнской
плате системного блока и представляют собой разъемы (большая часть из них на
задней части). Часть разъемов выводится  и на переднюю панель и они так
же  подключены к материнской плате.
На
материнскую плату так же можно дополнительно установить  и дополнительные
устройства через специальные слоты расширения. К таким устройствам относятся
дискретные видеокарты, сетевые карты, адаптеры Wi-Fi, USB-хабы, карт-ридеры,
электронные замки, видеокарты и т.п.

Система ввода-вывода
информации, наряду с процессором и памятью — это одна из важнейших систем
компьютера. И расположенные в системном блоке порты ввода-вывода являются
важнейшей частью архитектуры персонального компьютера.
Современные
компьютеры оснащены различными портами для подключения внешних устройств с тем,
чтобы эти устройства могли работать совместно с ПК.
Порты нужны
компьютеру для того, чтобы с их помощью проводить ввод и вывод данных.
Например, они позволяют вводить данные в ПК с клавиатуры, мобильного телефона,
цифрового фотоаппарата, со сканера, выводить результаты на монитор, на принтер,
записывать музыку с ПК на плеер или Ipod, а также книги на ридер (устройство
для чтения книг) и т.д.
Но такое
многообразие внешних устройств, работающих с ПК, появилось далеко не сразу. С
момента создания первых вычислительных машин их способность работать с внешними
устройствами является чуть ли не самой главной задачей.
Действительно,
кому нужно высокое быстродействие ПК, если нет возможности быстро ввести в него
большое количество данных для последующей обработки? Если время, которое мы
затратим на ввод данных, будет во много раз больше, чем время их обработки на
компьютере, то тогда будет потерян всякий смысл такой автоматизации.
Аналогично, если расчеты делаются быстро, а для получения результатов нужно
ждать длительное время, такой быстрый расчет с крайне медленным выводом данных
не имеет практического смысла.
Кстати,
первые электронные вычислительные машины проектировались и создавались сразу же
с подключенными к ним внешними устройствами, причем их число и возможности были
строго ограничены. Это были консоли для операторов в машинном зале, дисплеи для
программистов и пользователей (как правило, в дисплейном зале), принтеры,
дисковые и ленточные накопители, устройства ввода-вывода на перфоленты и
перфокарты и т.п.
С развитием
ПК и распространением их дома и в офисах ввод и вывод данных стал еще более
актуальным и, самое главное, более разнообразным. ПК были созданы так, чтобы
иметь возможность подключения теоретически неограниченного количества
всевозможных внешних устройств различного назначения (клавиатуры, манипулятор
мышь, мониторы, принтеры, сканеры, модемы и т.п.), а также бытовых устройств
(фотоаппараты, музыкальные проигрыватели и т.п.) или специализированных
устройств (например, миди-клавиатуры или синтезаторы и т.п.).
При таком
разнообразии устройств ввода-вывода данных невозможно под каждое устройство
создавать свой уникальный порт. Первоначально делались такие попытки, но это не
оправдало себя. Гораздо более удобным оказалось создание универсальных портов
ввода-вывода, к которым можно было подключать любые устройства по выбору
пользователей.

Порты
персонального компьютера
Порт – электронное устройство, выполняемое прямо на материнской
плате персонального компьютера или на
дополнительных платах, устанавливаемых в персональный компьютер. Порты имеют
уникальный разъем для подключения внешних устройств .
Порт — это сложное
устройство, имеющее свои микросхемы и управляемое программно.
Предназначены они для обмена
данными между персональным компьютером и внешними устройствами (принтерами,
модемами, цифровыми фотоаппаратами и т. д.). Довольно часто, в литературе можно
встретить ещё одно название для портов – интерфейсы.
Все порты можно условно разбить на две
группы:
·
Внешние — для подключения
внешних устройств (принтеры, сканеры, плоттеры, устройства видеоизображения, модемы и т. п.);
·
Внутренние — для подключения
внутренних устройств (жёсткие диски, платы расширения).

Внешние порты
персонального компьютера

1.     PS/2 - порт для подключения
клавиатуры;
2.     PS/2 - порт для подключения
"мышки";
3.     Ethernet - порт для подключения
локальной сети и сетевых устройств (роутеров, модемов и др.);
4.     USB - порт для подключения
устройств внешней периферии (принтеров, сканеров, смартфонов и др.);
5.     LPT - параллельный порт. Служит
для подключения ныне устаревших моделей принтеров, сканеров и плоттеров;
6.     COM - последовательный порт
RS232. Служит для подключения устройств типа dial-up модемов и старых
принтеров. Ныне устарели, практически не используется;
7.     MIDI - порт для подключения
игровых консолей, midi клавиатур, музыкальных инструментов с таким же
интерфейсом. В последнее время практически вытеснен USB-портом;
8.     Audio In - аналоговый вход для
линейного выхода звуковых устройств (магнитофонов, плееров и др.);
9.     Audio Out - выход аналогово
звукового сигнала (наушники, калонки и др.);
10. Mikrophone - микрофонный выход для подключения микрофона;
11. SVGA - порт для подключения устройств видеоотображения: мониторов,
современных LED, LCD и плазменных панелей (этот тип разъёма является
устаревшим);
12. VID
Out - порт используется для вывода и ввода низкочастотного
видеосигнала;
13. DVI - порт для подключения устройств видеоотображения, более
современнее чем SVGA.

 Последовательные порты

Последовательный
порт (интерфейс) обеспечивает передачу
данных последовательно, бит за битом и поэтому обеспечивают малую скорость
передачи данных и имеют простое устройство. Их используют для подключения
медленных устройств, а также в тех случаях, когда нет ограничений на
продолжительность обмена данными, например, для подключения клавиатуры и мыши.
Скорость передачи данных через последовательный интерфейс измеряется в битах в
секунду.
Последовательный порт (COM-порт
компьютера, сокращение COM происходит от Communication port, что означает
«коммуникационный порт», он же SERIAL-port).
Название порта указывает на его основное
назначение - подключение коммуникационного
оборудования (например, модема) для связи с другими компьютерами, сетями и периферийными устройствами.
Через последовательный
порт данные в каждый момент времени передаются только в одном направлении по
одной линии последовательно по 1 биту, которые последовательно следуют друг за
другом.
 При такой работе о большой скорости
обмена информацией речь не идет. Предел для COM-портов – 115 Кбит/с. К этому порту подключаются относительно медленные устройства: обычный модем или мышь. Кроме того, COM-порт используется для подключения
различного специализированного оборудования (например, кассового аппарата,
для работы с разными датчиками, купюроприемниками и другими техническими
устройствами ). Материнские платы обычно
имеют два последовательных порта, которые обозначают либо COM1 и COM2,
либо SERIAL 1 и SERIAL 2.
Однако сегодня устройства, использующие данный интерфейс, встречаются нечасто, поэтому все больше материнских плат оборудуются одним портом COM.

Рис. Последовательные порты

Конструктивно,
последовательный порт ПК имеет разъем типа «папа» (с торчащими штырьками):
DB9 (9-ти штырьковый)

DB25 (25-ти штырьковый)

На сегодняшний день,
25-ти штырьковый разъем последовательного порта практически вышел из
употребления и уже несколько лет не устанавливается на ПК. Если производитель
снабжает материнскую плату COM-портом, то это 9-ти контактный разъем типа DB9.

Параллельные порты

Параллельные
порты (интерфейсы) обеспечивают передачу
данных одновременно группами битов, что повышает скорость передачи данных.
Количество битов в группе называется разрядностью интерфейса. Они имеют более
сложное устройство, чем последовательные интерфейсы. Их применяют там, где важна
скорость передачи данных: для подключения принтеров, плоттеров, сканеров,
устройств записи на внешние запоминающие устройства и т.п. Производительность
параллельных интерфейсов измеряется в байтах в секунду.
Этот порт также является
«старожилом» и занимает примерно ту же строку, что и последовательный.
Параллельный (LPT, от англ. Line PrinTer — линия принтера) порт передает сигнал
в двух направлениях по параллельным линиям.  Через параллельный порт обычно
передается одновременно 8 бит данных по 8 параллельным проводникам. Данные
порты появились одними из первых и сохранились до сих пор.  Скорость передачи
данных через параллельный порт колеблется от 800 Кбит/с до 16 Мбит/с (достаточно
средние значения скорости). Чаще всего этот порт используется для подключения
принтеров, сканеров, стримеры и другие устройства, требующие высокую скорость
передачи данных, также может применяться для связи двух компьютеров между
собой.
Обычно такие порты на
материнской плате обозначаются либо LPT, либо PARALLEL).
Число параллельных портов у компьютера не
превышает трех, и они имеют соответственно логические имена LPT1, LPT2,
LPT3. На сегодняшний день параллельный порт устарел и практически не используется,
хотя производители материнских плат все ещё включают его в её состав.

Рис. LPT-порт (сверху) и соединительный разъем к нему (снизу)

Стандартный LPT-разъём, который обычно
можно встретить на не слишком старых ПК, имеет 25 контактов.
Конструктивно LPT-порт
всегда имеет тип "мама" (с дырочками):

Порт PS/2
PS/2 – это еще один представитель семейства параллельных портов.
В большинстве компьютеров есть два таких специализированных порта: первый
для подключения клавиатуры, второй — мыши. Для
портов PS/2 были приняты свои цветовые коды, для мыши зеленый, а для клавиатуры
фиолетовый. Если этот порт всего один или вообще отсутствует, следует использовать клавиатуру или мышь с интерфейсом USB. Необходимо
помнить, что подключать устройства к PS/2-портам нельзя
при включенном питании, –
контроллер устройства может перегореть.

                        Рис. Порты PS/2
USB-порты
USB (Universal Serial Bus
– универсальный последовательный порт) является абсолютным лидером. В наши дни
без этих портов не может обойтись ни один компьютер.
Растущая популярность USB-устройств привела к появлению
в 2000 году аналогичного, но
более быстрого порта. Старый, во избежание путаницы,
назвали USB 1.1, а новый USB 2.0. С
появлением стандарта USB 2.0 значительно возросла и скорость обмена данными,
которая может достигать 480 Мбит/с.
В
2008 году был утвержден стандарт USB 3.0 со скоростью передачи данных до 5
Гбит/с, немного позже появились устройства, поддерживающие этот стандарт.
Причём,
все версии этого интерфейса совместимы между собой. То есть устройство
использующее интерфейс 2.0 может быть подключено к порту USB3.0 (порт в этом
случае автоматически понизит скорость до нужного значения). Соответственно,
устройство использующее порт USB 3.0 может быть подключено к порту USB 2.0.
Единственное условие, если для нормальной работы требуется скорость выше, чем
максимальная скорость USB 2.0, то нормальное функционирование периферийного
устройства будет в этом случае не возможно.
Причина широкой популярности USB-портов заключается в их нескольких
очевидных преимуществах по сравнению с предшественниками.
•
Поддержка технологии Plug and Play (подключи и работай). Благодаря этой технологии компьютер самостоятельно находит драйвер только что подключенного устройства, обращаясь
к пользователю только при крайних
затруднениях.
•
Возможность «горячего» подключения. Любое устройство нужно подключать к компьютеру только в выключенном состоянии того и другого.
Так вот, для USB-устройств
подключать и отключать устройства можно в процессе работы компьютера, причем
настраиваются они операционной системой автоматически.
•
Высокая скорость обмена информацией.
•
Поддержка гирляндных соединений. На один порт USB вы сможете подключить
несколько устройств, используя, например, концентратор USB. Или приобрести, скажем, USB-клавиатуру с собственными USB-разъемами. Можно подключить клавиатуру к компьютеру, а прочие USB-устройства – к клавиатуре.
•   Обеспечение устройства электропитанием. Порт USB одновременно обеспечивает подключенное
устройство электропитанием, что упрощает такие устройства и делает их меньшими
по размерам и энергонезависимыми от электрических сетей. Например, к USB портам
компьютера могут подключаться внешние накопители на жестких дисках, CD и DVD
дисководы, флешки, плейеры и другие устройства, которым теперь не нужны блоки
питания и шнуры для подключения к электричеству, столь необходимому для их
работы.
Для версии порта USB 2.0 максимальный потребляемый ток может достигать значения
в 0.5A, а в версии USB3.0 – 0.9А. Превышать указанные значения не
рекомендуется, так как это приведёт к выходу интерфейса из строя.
Большинство
новых плат имеют два или более встроенных порта USB 3.0, которые окрашены в
синий цвет, а также несколько портов USB 2.0, отмеченных черным цветом.

Разработчики
современных цифровых устройств, все время стремятся к минимизации. Поэтому,
конструктивно данный порт может иметь кроме стандартного разъёма, ещё и
мини-вариант для миниатюрных устройств – mini-USB. Никаких принципиальных
отличий от стандартного USB-порта кроме конструкции самого разъёма mini-USB не
имеет.

Практически
все современные устройства имеют USB-порт для подключения к ПК. Лёгкость
установки – подключенное устройство распознаётся операционной системой
практически сразу после присоединения, даёт возможность пользоваться таким
портом без специальных «компьютерных» знаний. Принтеры, сканеры, цифровые
фотоаппараты, смартфоны и планшеты, внешние накопители – это лишь небольшой
список периферийного оборудования, которое сейчас использует этот интерфейс.

IEEE 1394 (FireWire)
В
последнее время все большую популярность приобретают разработанный компанией
Apple интерфейс IEEE 1394, известный обычным пользователям как FireWire (что в
буквальном переводе с английского означает «огненный провод»). Это высокоскоростной
последовательный порт для цифровых видеоустройств; встречается в некоторых
моделях плат.
Шина
FireWire способна передавать информацию со скоростью 400 Мбит/с, поэтому через
порты FireWire к компьютеру обычно подсоединяют
различные видеоустройства. IEEE 1394 применяется для подключения видеокамер,
цифровых фотоаппаратов и других мультимедийных устройств, а также принтеров,
сканеров, внешних жестких дисков.
Посредством
этих портов вы также можете подключить два или несколько компьютеров друг к
другу, образовав самую настоящую компьютерную сеть с высокой скоростью обмена данными.
Как
и USB, шина FireWire поддерживает гирляндное и «горячее» подключения, а также
технологию Plug and Play.

Порт D-SUB
(VGA)
Порт
D-SUB (VGA) (англ. Video
Graphics Array) - аналоговый интерфейс, предназначенный для подключения
монитора или проектора через 15-контактный разъём DB-15F (D-sub) и присутствует
при наличии на плате интегрированного видеоадаптера.
В настоящее время VGA считается устаревшим
и вытесняется цифровыми интерфейсами DVI, HDMI и DisplayPort.

Порт S-Video
Это
так называемый s-video порт, он используется для воспроизведения аналогового
видеоконтента. В последнее время он практически не используется, поэтому
встретить его можно очень редко.

Порт DVI
DVI
(англ. Digital Visual Interface - цифровой видеоинтерфейс) - интерфейс
предназначается для передачи видеоданных на монитор или телевизор. В основном
встречается в компьютерах или телевизорах.
Имеются
три версии DVI:
•
DVI-A - только аналоговая передача.
•
DVI-I - аналоговая и цифровая передача.
•
DVI-D - только цифровая передача.

Порт HDMI
HDMI
(англ. High-Definition Multimedia Interface -  мультимедийный интерфейс для
передачи высококачественного цифрового видео и звука) - интерфейс, позволяющий
передавать цифровые видеоданные высокого разрешения и многоканальные цифровые
аудиосигналы с защитой от копирования. Разъем HDMI используется для подключения
к жидкокристаллическому телевизору или проектору. Основное различие между HDMI
и DVI состоит в том, что разъём HDMI меньше по размеру, а также поддерживает
передачу многоканальных цифровых аудиосигналов.

DisplayPort
DisplayPort
(с англ. "разъём дисплея") – современный интерфейс, предназначенный
для подключения к компьютеру аудио и видеоаппаратуры. DisplayPort имеет
пропускную способность вдвое большую, чем DVI, низкое напряжение питания и
низкие посторонние наводки. В настоящее время существуют два типа разъёмов:
полноразмерный DisplayPort и уменьшенный Mini DisplayPort, разработанный
компанией Apple. Размеры разъёма Mini DisplayPort в 10 раз меньше, чем у
стандартного разъёма DVI. Технология, реализованная в DisplayPort, позволяет
передавать одновременно как графические, так и аудио сигналы. Основное отличие
от HDMI — более широкий канал для передачи и большая скорость передачи данных.

Картридер
Это устройство, предназначенное для считывания
информации с карт памяти, которые используются в цифровых фотокамерах, карманных
персональных компьютерах, мобильных телефонах.
Данный
интерфейс предназначен для подключения карт памяти различных форматов, например
SD, microSD или SDXC. Карты памяти хранят информацию, такую как фото, видео,
текстовые данные, или любую другую, такого типа.
Некоторые
могут сказать, что в нем нет необходимости, поскольку все это можно проделать,
используя USB-кабель, который, обычно, входит в стандартную комплектацию.
Картридер
имеет следующие преимущества:
·
во-первых,
передача информации посредством кабеля
осуществляется со скоростью, обычно не превышающей 300 Кб/с. Представьте,
сколько вам придется ждать, если необходимо закачать, например, несколько
гигабайт. А с помощью картридера значение скорости записи/считывания достигает
6 Мб/с и более, то есть быстрее в 20 раз!
·
во-вторых,
картридер гораздо удобнее и практичнее в использовании. Как правило, при
подключении устройства с помощью USB-кабеля возникает необходимость
дополнительной установки специального программного обеспечения или драйверов.
Особенно это доставляет неудобства в случае, когда у вас множество цифровых
устройств, которые нужно подключать к разным ПК. При использовании картридера
эта проблема отсутствует - обычно он быстро распознается, а вставленная карта
видна как отдельный съемный диск.
·
В-третьих,
при подключении какого-либо устройства, например, цифровой фотокамеры, через
USB оно затрачивает энергию, что отрицательно сказывается на аккумуляторе,
сокращая его срок службы. Естественно, для картридера такой проблемы также не
существует.

Порты аудиокарты
Звуковая карта - это плата расширения или
интегрированный чипсет (кодек) для создания звука на компьютере, который можно
услышать через громкоговорители или наушники, или записи при помощи микрофона.
К альтернативным названиям относятся:
устройство вывода звука, звуковая плата, аудиоплата или аудиоустройство и
другие, реже встречающиеся названия.
Большинство звуковых карт имеют порты для
подключения динамиков, микрофонов и вспомогательных устройств. Но также
существуют карты с большим количеством портов ввода и вывода, предназначенных
для более продвинутых задач.

Ниже приведены наиболее часто
встречающиеся аудиоразъёмы:
1.     Розовый
– микрофонный аудиовход;
2.     Светло-голубой
– линейный аудиовход;
3.     Светло-зелёный
– линейный аудиовыход для главного стереосигнала (передние колонки или
наушники);
4.     Оранжевый
– линейный аудиовыход для центрального канала или сабвуфера (англ. subwoofer) — акустическая система,
воспроизводящая звуки низких частот, в том числе инфразвук (примерно от 5 до
200 Гц);
5.     Чёрный
– линейный аудиовыход для объёмного звучания, как правило, это боковые динами;
6.     Серый
– линейный аудиовыход для объёмного звучания задних динамиков.
Также существуют дополнительный, игровой
порт – MIDI -15 контактный соединитель для подключения дополнительных
аудиоустройств.

Ethernet порт
Использует последовательный способ обмена
информацией, также его называют RJ-45 порт.
Значение этого интерфейса трудно
переоценить, как правило, именно он используется для подключения персонального
компьютера к локальной сети или для выхода в интернет в большинстве случаев.
Практически все современные ПК, ноутбуки и нетбуки оборудованы встроенным в
материнскую плату Ethernet-портом.

Для подключения внешних
устройств используется специальный Ethernet–кабель, имеющий с обоих
концов одинаковые разъёмы – RJ-45, содержащие восемь контактов.

Кабель симметричен, в связи
с чем, порядок подключения устройств значения не имеет – к любому из идентичных
разъёмов кабеля можно подключить любое устройство на выбор – ПК, роутер, модем
и т. п. Маркируется аббревиатурой — UTP, общепринятое название – «витая
пара». В большинстве случаев, как для домашнего, так и для офисного
использования применяют кабель пятой категории марки UTP-5 или UTP-5E.
Скорость передаваемых по
Ethernet-соединению данных зависит от технических возможностей порта и
составляет 10 Мбит/сек, 100 Мбит/сек и 1000 Мбит/сек. Следует понимать, что эта
пропускная способность является теоретической, и что в реальных сетях она
несколько ниже в виду особенностей работы Ethernet-протокола передачи данных.
Также, следует иметь в виду,
что далеко не все производители устанавливают в свои Ethernet-контроллеры
быстродействующие чипы, так как они весьма дороги. Это приводит к тому, что на
практике, реальная скорость передачи данных значительно ниже, указанной на
упаковке или в спецификации. Как правило, практически все Ethernet-карты
совместимы между собой и сверху вниз. То есть более новые модели, имеющие
возможность подключения на скорости в 1000 Мбит/сек (1 Гбит/сек), без проблем
будут работать со старыми моделями, на скоростях 10 и 100 Мбит/сек.

Заключение
Современный
персональный компьютер никогда не приобрёл бы такую огромную популярность,
выполняй он только вычислительные функции. Нынешний ПК – это многофункциональное
устройство, при помощи которого, пользователь может не только проводить
какие-либо расчёты, но также выполнять ещё массу различных дел: распечатывать
текст, управлять внешними устройствами, связываться с другими пользователями с
помощью компьютерных сетей и т. д. Все эта огромная функциональность
достигается при помощи дополнительных устройств – периферии, которые
подключаются к персональному компьютеру посредством специальных разъёмов,
называемыми портами.
Порты ввода/вывода
персонального компьютера является неотъемлемой частью его системы ввода -
вывода и предназначены для подсоединения различных периферийных устройств.
Наличие портов ввода-вывода позволяет пользователю вводить информацию в
компьютер, получать ее от других компьютеров и устройств, а также передавать
ее.

Литература

1.     Авдеев В.А. Периферийные устройства: интерфейсы, схемотехника,
программирование.-М.:ДМК Пресс,2009 г
2.     Гук М. Аппаратные интерфейсы ПК. Энциклопедия. — СПб.: Питер,
2002
3.     Информатика: Базовый курс/ Под ред. Симоновича С.В. – СПб.:
Питер, 2009 г.
4.
О.Ю.
Заславская, И.В. Левченко. Информатика и информационно-коммуникационные
технологии.
5.
 Справочные
материалы: – М.: АПКиППРО, 2005
6.
Информатика
и информационные технологии / Под ред. Ю.Д. Романовой. – М.: Эксмо, 2008

Ресурсы сети Internet:
7.
www.center.ru;

8.
www.ixbt.ru.
9.
https://fast-wolker.ru/porty-kompyutera-i-ix-naznachenie.html
10. BestFREE.ru
11. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%8B_%D0%B2%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B0-%D0%B2%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B0
12. https://studopedia.org/2-8369.html
13. https://lektsii.com/2-3117.html
14. https://losst.ru/vneshnie-interfejsy-kompyutera-dlya-podklyucheniya-ustrojstv
15. http://usersos.ru/ustrojstvo-komplektuyushhie/iz-chego-sostoit-kompyuter-chasti-osnovnye-periferijnye-ustrojstva.html
16. http://worldusb.ru/blog/Podcliuchaem-neskolko-ustroistv-k-odnomu-USB-portu/
17. https://wiki2.org/ru/%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%8B_%D0%B2%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B0-%D0%B2%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B0
18. https://lektsia.com/3x60fe.html
19. http://kpe.hww.ru/cms/page/obzor-interfejsov-portov-vvoda-vyvoda-pk
20.
Энциклопедия
персонального компьютера. http://mega.km.ru/pc/.

Скачано с www.znanio.ru

file_name: Внешние порты для подключения периферии.docx

alt: Внешние порты для подключения периферии

alt: Порты персонального компьютера

alt: Рис. Последовательные порты

alt: Рис. LPT -порт (сверху) и соединительный разъем к нему (снизу)

alt: Рис. Порты PS /2 USB-порты

alt: Поддержка технологии Plug and

alt: Порт D-SUB (VGA) Порт D-SUB (VGA) ( англ

alt: Порт HDMI HDMI (англ. High-Definition

alt: Литература 1. Авдеев

title: Методическая разработка учебного материала "Внешние порты для подключения периферии"


extracted_text:
Информационные и коммуникационные
технологии в деятельности Донецкого электрометаллургического техникума

Лариса Анатольевна Шумская
преподаватель экономических дисциплин, г.
Донецк

Аннотация. В
статье рассматривается создание информационной образовательной среды ГПОУ ДЭМТ,
как важнейшее условие формирования компетенций выпускника в области экономики и
бухгалтерского учета.
Ключевые слова: информационные
и коммуникационные технологии, компетенции, информационно-образовательная
среда, бухгалтерский учет.

Для дальнейшего развития экономики ДНР
необходимы высококвалифицированные работники приоритетных отраслей
промышленности (черная металлургия, машиностроение, угольная промышленность и
т.д.). Эта актуальная задача реализуется через систему   профессионального
образования, в том числе среднего.
Основная задача – построение приоритетов и
структуры профессионального образования в соответствии с современными
потребностями рынка труда, повышение доступности качественных образовательных
услуг [2].
В ГПОУ Донецком электрометаллургическом
техникуме   реализация указанной задачи достигается путем выполнением следующей
цели – это  широкое внедрение информационных и коммуникационных технологий
(ИКТ) в учебный процесс и управленческую деятельность. Кроме того, применение
ИКТ направлено на решение и таких задач, как: информационная поддержка
бухгалтерской и профориентационной работы, содействия трудоустройства
выпускников, обеспечения сетевого взаимодействия с другими учреждениями
среднего профессионального образования ДНР. ГПОУ ДЭМТ является многопрофильным
образовательным учреждением, занимающимся подготовкой специалистов как по
направлению экономика и бухгалтерский учет, так других направлений отраслей - металлургия,
экология,  информационных технологий,  бытовая техника и др.
Введение в действие ГОС СПО, независимо от
специальности, требует решения новых задач в области информатизации учебного
процесса:
– формирование информационной
компетентности по всем направлениям
подготовки студентов;
– предоставление всеобщего доступа к
электронным образовательным ресурсам;
– создание электронных сред обучения для
обеспечения самостоятельной работы студентов.
В соответствии со стандартами по
направлению, например, ГОС СПО по специальности 38.02.01 «Экономика и
бухгалтерский учет», к выпускнику техникума предъявляются достаточно высокие
требования в области ИКТ.
Выпускник должен приобрести следующие
компетенции:
– ОК 4. Осуществлять поиск и использование
информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач,
профессионального и личностного развития;
– ОК 5. Владеть информационной культурой, анализировать
и оценивать информацию с использованием информационно-коммуникационных
технологий;
– ПК 1.1. Обрабатывать первичные
бухгалтерские документы;
– ПК 4.2. Составлять формы бухгалтерской
отчетности в установленные
законодательством сроки.
Результаты освоения дисциплин описываются
в виде следующей совокупности требований:
– выпускник должен использовать
современные информационно-коммуникационные технологии (включая пакеты
прикладных программ, локальные и глобальные компьютерные сети) для сбора, обработки
и анализа информации; оценивать программное обеспечение и перспективы его
использования с учетом решаемых профессиональных задач;
– владеть навыками работы с программными
средствами общего и профессионального назначения (в частности работать в программе
1С Бухгалтерия).
Таким образом, для решения всей
совокупности образовательных и административно-управленческих задач,
предполагает формирование информационной образовательной среды техникума,
обеспечивающей не только реализацию образовательных программ, но и эффективный
менеджмент под руководством директора техникума.
В целях формирования информационной
образовательной среды техникума и широкого применения ИКТ в образовательном
процессе и управлении была принята и реализуется программа информатизации, сформированная
на принципах программно-целевого планирования (созданы и действую 4-е
компьютерных классов).

Наряду с главной, целями информатизации техникума являются:
– повышение профессионального уровня
подготовки выпускников и конкурентоспособности на рынке труда;
– внедрение качественно новых форм,
средств и технологий обучения на базе различных электронных информационных
ресурсов (привлечение студентов к созданию презентаций, видеороликов и т.д.);
– перевод на инновационный уровень труд
преподавательского состава (создание персональных сайтов на проектах Инфоуроке,
Мультиурок, Видиоуроки и т.д.)
– повышение роли и укрепление авторитета
техникума как центра подготовки высококвалифицированных кадров для республики.
Таким образом, созданная в ходе реализации
программы информатизации в ГПОУ ДЭМТ  информационная образовательная среда
позволяют техникуму соответствовать современным требованиям к образовательным
организациям СПО, предоставлять студентам и педагогам комфортную
информационно-образовательную среду, повышать качество подготовки и
конкурентоспособность выпускников на рынке труда.

Список литературы

1.
Богатырева Ю. И. Компетентность педагогов в области информационной
безопасности: проблема и пути решения / Ю. И. Богатырева, А. Н. Привалов // Известия
Российской академии образования. − 2013. − № 2. С. 96−105.
2.
Привалов А. Н. Педагогическое сопровождение информационного самообразования
будущего учителя в процессе профессиональной подготовки в вузе / А. Н.
Привалов, В. А. Романов // Информатика и образование. − 2012. − №
1. − С. 77−80.

alt: Инфоуроке, Мультиурок, Видиоуроки и т

title: Статья на тему : "Информационные и коммуникационные технологии в деятельности Донецкого электрометаллургического техникума"


file_name: лего мозаика.pdf

информатика

group: Дисциплины

родителям

group: Педагогика

title: Схемы Лего мозаика


extracted_text:
Практическая
работа №13
Тема:
Создание
материалов. Работа с частицами.
Цель:
- формирование навыков по созданию текстур к объектам, настройки их
параметров.
 - формирование навыков работы
с частицами в 3ds max.
Вид
работы:
фронтальный
Время
выполнения:
2 часа
Теоретические
сведения
Программа 3ds max содержит
несколько типов материала, каждый из которых включает в себя специфические
настройки. Назначаемые объектам материалы могут характеризоваться различными
параметрами: Specular
Level (Уровень
блеска), Glossiness (Глянец),
Self-Illumination (Самоосвещение), Opacity (Непрозрачность), Diffuse Color (Цвет диффузионного рассеивания), Ambient (Цвет подсветки) и т. д. В 3ds max
используются следующие типы материалов.
-    Standard
(Стандартный) — самый распространенный материал, используемый для
текстурирования большинства объектов в 3ds max.
-   Advanced
Lighting Override (Освещающий) — управляет настройками, которые относятся к системе
просчета рассеиваемого света.
-   Architectural (Архитектурный)
— позволяет создавать материалы высокого качества, обладающие реалистичными
физические свойствами. Позволяет добиться хороших результатов, только если в
сцене используются источники света Photometric Lights (Фотометрия), а
просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее
освещение).
-   HI
Blend (Смешиваемый) — получается при смешивании на поверхности объекта
двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок
смешивания материалов. Степень смешивания задается при помощи Mix Amount
(Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет
только первый материал, при значении 100 — второй.
-   Composite (Составной)
— позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является
основным, а остальные — вспомогательными. Вспомогательные материалы можно
смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.
-   Double
Sided (Двухсторонний) — подходит для объектов, которые нужно
текстурировать по-разному с передней и задней стороны.
-   Ink 'n
Paint (Нефотореалистичный) — служит для создания рисованного двухмерного
изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации.
-   Matte/Shadow
(Матовое покрытие/Тень) — обладает свойством сливаться с фоновым
изображением. При этом объекты с материалом Matte/Shadow (Матовое
покрытие/Тень) могут отбрасывать тень и отображать тени, отбрасываемые другими
объектами. Такое свойство материала может быть использовано при совмещении
реальных отснятых кадров и трехмерной графики.
-   Morpher (Морфинг)
— позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы.
Используется вместе с одноименным модификатором.
-   Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный)
— состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных
объектов.
-   Raytrace (Трассировка)
— для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом
отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до
объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены и преломления в
прозрачных средах.
-   Shell
Material (Оболочка) — используется, если сцена содержит большое количество
объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекций, можно указать в
настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как — после
визуализации.
-   Shellac (Шеллак)
— многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной
материал) и Shellac Material (Шеллак). Степень прозрачности последнего
можно регулировать.
-   Top/Bottom (Верх/Низ)
— состоит из двух материалов, предназначенных для верхней и нижней части
объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.
Самое большое достоинство Particle Flow
– это то, что вы можете описывать поведение частиц до бесконечности. Задали
условие (критерий) – и получили ответвление потока, например, для частиц, которые
столкнулись с телом, можно задать одно поведение, для тех, которые пролетели
мимо – другое.
Основными средствами для описания эффекта
с частицами являются операторы (Operators) и критерии (Tests).
Операторы и критерии формируют события (Events). При помощи операторов
можно определить свойства частиц в событии. Операторы определяют размер частиц,
их форму, цвет, скорость движения, наличие и свойства материала и т.д. Критерии
используются для связывания событий друг с другом. Они указывают на то, при каком
условии состоится переход от одного события к другому. Скажем, критерий Collision
(Столкновение) означает, что частицы должны перейти к другому событию,
столкнувшись с объектом, указанным в его настройках.

Рисунок 1 – Интерфейс окна Particle Flow (Частицы)
Интерфейс
достаточно прост.
1) Это список всех
доступных операторов, которые и влияют на поведение частиц
2) Диаграмма
частиц. Каждое событие содержит в себе один и более операторов. Чтобы они
работали последовательно, их связывать надо.
3) Настройки оператора.
4) Description -
описание оператора, то есть, как на поведение частиц повлияет.
Теперь об
определениях для полного понимания материала.
Событие (Event) -
единица организации диаграммы частиц или схемы событий. События бывают двух
типов: global (глобальное) и local (локальное).
Глобальное Событие
(Global Event) - это самое первое событие в диаграмме частиц. По умолчанию
содержит оператор Render. Обычное это событие называется именем пиктограммы
источника частиц.
Локальное событие (Local Event) - все
остальные события в диаграмме частиц. Birth Event (Событие Рождения) - это
особый тип событий, который отвечает за генерацию частиц. К нему можно
присоединить любое количество операторов, и оно ставится сразу после
Глобального события.
Оператор (Operator)
- это действия, которые комбинируются в события. Они влияют на поведение
частиц.
Частицы (Flows) -
в эту группу операторов входят операторы Empty Flow и Standard Flow. Именно их
ставят на начальном этапе.
Критерий (Tests) - операторы, которые
влияют на частицы по принципу True/False. Скажем если частица удовлетворяет
условию критерия, то с ней будет происходить какие-нибудь действия (например,
сможет в следующее событие переходить, если критерий Spawn и т.д).
Задания к
практической работе
Задание 1. Текстурирование
будильника
Текстурирование объектов представляет
собой сложный этап работы над трехмерной сценой. Чем сложнее форма объекта, тем
труднее выбрать и применить к объекту подходящий материал. Текстура должна
корректно совпадать с контурами трехмерного тела. Например, если вы моделируете
футболку на трехмерном персонаже, то рисунок на такой одежде должен
располагаться строго по центру. В противном случае сцена будет выглядеть
неестественно. В этом уроке рассмотрим, как создаются многокомпонентные материалы.
Вы научитесь накладывать текстуру так, чтобы она располагалась на требуемых
участках объекта. Модель будильника состоит из корпуса, ножек и звонка. Корпус
модели содержит два материала: рисунок циферблата и материал, из которого
непосредственно состоит корпус. Таким образом, из этих частей и будет состоять
создаваемый многокомпонентный материал.
1.   Корпус
будильника
Откройте любой редактор
растровой графики (например, Adobe Photoshop) и создайте в нем рисунок
циферблата с разрешением 500x500 пикселов (рис. 2).
Создайте в окне проекции
объект Chamfer
Cylinder (Цилиндр с фаской) со следующими параметрами: Radius (Радиус) — 53, Height (Высота) — 62, Fillet (Закругление) — 4, Height Segs (Количество сегментов по высоте) — 3, FHletSegs (Количество сегментов на фаске) — 5, Sides (Количество сторон) — 49, Cap Segs (Количество сегментов в основании) — 3.
Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание) (рис. 3).

Рисунок
2 – Рисунок циферблата

Рисунок
3 – Настройки объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)
Чтобы было легче управлять
текстурой на объекте, конвертируйте Chamfer Cylinder
(Цилиндр с фаской) в Editable Mesh (Редактируемая
поверхность). Для этого выделите объект и, вызвав щелчком правой кнопкой мыши в
окне проекции контекстное меню, выполните команду Convert To >
Convert to Editable Mesh (Преобразовать
> Преобразовать в редактируемую поверхность) (рис. 4). Переключитесь в режим
редактирования Polygon (Полигон). Для этого выделите объект в окне
проекции, раскройте список в стеке модификаторов и щелкните на строке Polygon (Полигон) или воспользуйтесь кнопкой Polygon (Полигон) в свитке Selection (Выделение) настроек редактируемой
поверхности. Перейдите в окно проекции Front (Спереди)
и выделите верхний слой полигонов на одной стороне объекта (рис. 5).

Рисунок
4 – Преобразование объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской) в Editable Mesh
(Редактируемая поверхность)

Рисунок
5 – Выделение полигонов на объекте
Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering >
Material Editor (Визуализация
> Редактор материалов) или нажав клавишу М, и в пустой ячейке создайте новый
материал на основе Standard (Стандартный). Он установлен по умолчанию,
в чем можно убедиться, посмотрев на кнопку выбора материала. На ней обозначено
название материала Standard
(Стандартный). Перейдите к свитку Maps (Карты)
настроек материала и в качестве карты Diffuse (Рассеивание)
выберите процедурную карту Bitmap (Растровое
изображение). Для этого сделайте следующее.
-  Нажмите
кнопку None (He назначена) возле строки Diffuse Color (Цвет рассеивания).
-  В
появившемся окне Material/Map
Browser (Окно выбора
материалов и карт) дважды щелкните на строке Bitmap (Растровое
изображение) (рис. 6).

Рисунок
6 – Выбор карты Bitmap (Растровое изображение) в окне Material/Map Browser
(Окно выбора материалов и карт)
В появившемся окне Select Bitmap Image
File (Выбрать
растровое изображение) укажите путь к созданному ранее файлу текстуры. Теперь
необходимо вернуться в настройки основного материала. Для этого раскройте
список с названиями материалов и карт и выберите верхнюю строку. Убедитесь, что
в окне Material
Editor (Редактор
материалов) выбран созданный вами материал и щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на
панели инструментов окна Material Editor (Редактор
материалов). Созданный материал будет назначен выделенной части объекта.

Рисунок
7 – Переключение в режим отображения View Large Icons (Отображать большие значки)
Выберите другую ячейку в окне Material Editor (Редактор материалов) и создайте
новый материал. Щелкните на кнопке выбора материала (по умолчанию на ней
присутствует надпись Standard (Стандартный)). В окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) установите
переключатель Browse
From (Выбирать из) в
положение Mtl
Library (Библиотека).
На панели инструментов включите отображение материалов при помощи кнопки View Large Icons (Отображать большие значки) (рис. 7).
Выберите любой подходящий для корпуса будильника материал и нажмите кнопку ОК.
Выполните команду Edit
> Select Invert (Правка
> Обратить выделение) (рис. 8) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+I.
При этом выделенной станет нижняя часть объекта (рис. 9).

Рисунок
8 – Выполнение команды Edit > Select Invert (Правка > Обратить выделение)

Рисунок
9 – Вид объекта после обращения выделения
Убедитесь, что в окне Material Editor (Редактор материалов) выбран
созданный вами материал и щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на
панели инструментов окна Material Editor (Редактор
материалов). Созданный материал будет назначен выделенной части объекта.
Выйдите из режима редактирования подобъектов, щелкните на свободной ячейке в
окне Material
Editor (Редактор
материалов) и на инструменте Pick Material from Object (Показать
материал объекта) (рис. 10). При этом указатель примет вид пипетки. Щелкните по
объекту в окне проекции. В выделенной ячейке появится материал, который
назначен объекту Chamfer
Cylinder (Цилиндр с
фаской). Как можно убедиться, программа автоматически создала многокомпонентный
материал типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный), состоящий из
назначенных объекту материалов (рис. 11).

Рисунок
10 – Кнопка Pick Material from Object (Показать материал объекта) на панели
инструментов окна Material Editor (Редактор материалов)

Рисунок
11 – Материал Multi/Sub-Object (Многокомпонентный)
Попробуйте визуализировать
объект, нажав клавишу F9. Как вы можете увидеть (рис. 12), текстура циферблата
на модели будильника расположена не совсем корректно.

Рисунок
12 – Визуализированное изображение будильника
В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите ячейку, в
которую помещен многокомпонентный материал Multi/Sub-Object (Многокомпонентный)
и щелкните на материале, который обеспечивает рисунок циферблата. С помощью
кнопки Show
Map in Viewport (Отобразить
карту в окне проекций) включите отображение текстуры в окне проекции.
Выделите объект в окне
проекции, перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели, выберите из списка Modifier List (Список
модификаторов) модификатор UVW Mapping (Наложение
карты в системе координат UVW) (рис. 13).
Этот модификатор дает
возможность управлять положением текстуры на объекте. В настройках модификатора
содержится несколько вариантов проецирования текстуры на поверхность
трехмерного объекта: Planar (Плоское), Spherical (Сферическое), Cylindrical (Цилиндрическое), Box (В форме параллелепипеда) и др. Поскольку
мы имеем дело с объектом цилиндрической формы, наиболее подходящим типом
проецирования координат в нашем случае будет Cylindrical (Цилиндрическое).
Установите переключатель Mapping (Проецирование)
в это положение, а также установите флажок Сар (Основание). Это позволит использовать тип
проецирования на основании цилиндра.

Рисунок
13 – Настройки модификатора UVW Mapping (Наложение карты в системе координат
UVW)
Если посмотреть на объект в
окне проекции, можно увидеть, что создаваемый корпус будильника окружен
габаритным контейнером цилиндрической формы (рис. 14). Этот контейнер служит
для определения положения спроецированных координат.
Выделите объект, перейдите на
вкладку Modify (Изменение) командной панели и в стеке
модификаторов щелкните на плюсике возле названия модификатора UVW Mapping (Наложение карты в системе координат UVW).
Перейдите в режим управления контейнером Gizmo (Гизмо)
(рис. 15).

Рисунок
14 – Объект после применения модификатора UVW Mapping (Наложение карты в
системе координат UVW)

Рисунок
15 – Режим управления контейнером Gizmo (Гизмо) модификатора UVW Mapping
(Наложение карты в системе координат UVW)
Перейдите в окно проекции Тор
(Сверху) и включите режим отображения объектов Smooth + Highlights (Сглаживание) (рис. 16). При этом в
окне проекции отобразится рисунок циферблата на объекте. Используя операцию Move (Перемещение), измените положение
контейнера Gizmo (Гизмо). Расположите его таким образом,
чтобы текстура объекта находилась в центре объекта.
Чтобы растянуть рисунок
текстуры на объекте, примените к контейнеру операцию Scale (Масштабирование). Результат ваших действий
сразу отобразится в окне проекции (рис. 17).

Рисунок
16 – Переход в режим отображения объектов Smooth + Highlights (Сглаживание)

Рисунок
17 – Расположение текстуры подобрано
2.   Стрелки
Корпус будильника почти готов,
осталось создать стрелки. Самый простой способ — это использовать стрелки,
которые имеются в некоторых специальных шрифтах (например, Windings).
Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Text (Текст) Щелкните в любом свободном месте
окна проекции левой кнопкой мыши - создастся текстовый сплайн.
Выделите объект, перейдите на
вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Parameters (Параметры) настроек объекта выберите
нужный шрифт а затем найдите в нем символ стрелки.
Выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Bevel (Выдавливание со скосом). Использование
данного инструмента по отношению к созданному тексту позволит получить в окне
проекции объемную модель.
Повторите описанную операцию,
чтобы создать вторую стрелку. Выровняйте положение обоих объектов, ориентируясь
на рисунок циферблата в окне проекции.

Рисунок
18 – Стрелки на циферблате
3.   Другие
элементы будильника
Осталось создать другие
элементы будильника - ножки и звонок.
Для моделирования ножек
используйте стандартный примитив Sphere (Сфера)
Перед этим поверните будильник на 90°, используя операцию Rotate (Вращение) чтобы он стоял правильно.
Создайте в окне проекции
объект Sphere (Сфера). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите
для объекта следующие параметры: Radius (Радиус)
— 9,3, Segments (Количество
сегментов) — 32.
Чтобы объект принял сглаженную
форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).
При помощи окна Align Selection (Выравнивание выделенных объектов),
выровняйте сферу относительно корпуса будильника, как показано на рис. 19.

Рисунок
19 – Выравнивание объекта Sphere (Сфера) относительно корпуса будильника
Используя операцию Clone (Клонирование), создайте три копии объекта
и расположите их по бокам нижней части будильника (рис. 20).
Теперь создадим звонок. Для
этого также используем стандартный примитив Sphere (Сфера).
Создайте в окне проекции
объект. Перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели и установите для объекта следующие параметры: Radius (Радиус) — 30, Segments (Количество сегментов) — 32, Hemisphere (Полусфера) — 0,5.
Чтобы объект принял сглаженную
форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).
Используя операцию Rotate (Вращение), поверните полученную полусферу
в окне проекции на 25° и расположите ее относительно корпуса, как показано на
рис. 21. Используя операцию Clone (Клонирование), создайте копию этого объекта и
поверните ее на 180° вокруг оси Z. Расположите вторую полусферу на корпусе
будильника симметрично относительно первой (рис. 22).

Рисунок
20 – Ножки будильника

Рисунок
21 – Создание звонка будильника

Рисунок
22 – Готовый звонок будильника

Рисунок
23 – Изображение, полученное после визуализации и добавления будильника в сцену
Модель будильника готова (рис.
23).
Задание 2. Рыбки
Среди всех систем частиц Particle Flow
выделяется тем, что не имеет определенного предназначения и может
использоваться для имитации практически любых эффектов с частицами. Гибкая
настройка этого модуля объясняется тем, что его настройки «придумывает» сам
аниматор, описывая события, которые должны происходить с потоком частиц.
Сложные эффекты с частицами часто
используются в трехмерных анимационных фильмах. Вспомните, например, эпизод из
фильма «В поисках Немо», когда косяк рыб выстраивается в различные фигуры,
общаясь с главным героем. Рыбы выстраиваются то в форме указателя, то в виде
осьминога, то наподобие корабля.

Рисунок
24 – Примеры расположения частиц по форме
Такой эффект невозможно воссоздать при
помощи обычных источников частиц, но Particle Flow позволяет это сделать.
Определим задачу: в начале анимации косяк
рыб должен принять форму большой рыбы, а затем на протяжении шестидесяти кадров
рыбки должны переплыть на другое место и выстроиться в форме осьминога. Почти
так, как в фильме.
Для создания такого эффекта нам
понадобятся две модели: рыбы и осьминога. Мы создадим анимацию, в начале
которой частицы будут расположены на поверхности одной модели, а затем
переместятся и расположатся на поверхности второй модели. В качестве частицы
будет использоваться рыбка, а поток частиц, соответственно, будет косяком рыб.
Сами модели мы скроем, и зрителю будет казаться, что косяк рыб выстраивается то
в одну форму, то в другую.
Схематично изобразите модель осьминога из
сплайнов.
Обратите внимание, что для этой сцены
можно использовать не готовую модель осьминога, а промежуточный вариант, где
уже угадывается его форма.
Создайте модель рыбы. Ее можно сделать,
например, нарисовав контур с помощью сплайнов, применив модификаторы
выдавливания и сглаживания. Поскольку в анимации рыба будет не очень хорошо
заметна, подробную модель делать не нужно, достаточно, чтобы ее форма просто
угадывалась издалека по плавникам.

Рисунок
25 – Форма рыбы
Осьминога и рыбку нужно поместить в одну
сцену, после чего рыбу нужно клонировать и значительно увеличить в размерах до
тех пор, пока вы не увидите, что в этом объеме может уместиться косяк рыб.
Размер осьминога должен быть примерно таким же, как у большой рыбы. Все
операции по увеличению можно выполнять, используя масштабирование.
Сцена, готовая к анимации, должна
содержать осьминога и рыбу примерно одинакового размера, а также маленькую
рыбку, которая будет служить образцом для источника частиц.

Рисунок
26 – Формы для перехода рыбок
Для начала работы с Particle Flow
перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Geometry
(Геометрия) выберите строку Particle Systems (Системы частиц), нажмите
кнопку PF Source (Источник Particle Flow) и щелкните в окне проекции.
Пиктограмма в окне проекции показывает наличие в сцене системы частиц.

Рисунок
27 – Добавление источника частиц в сцену
Для доступа к основному окну настройки
системы частиц нажмите кнопку Particle View (Представление частиц) в
свитке настроек Setup (Настройка) или клавишу 6.
Модуль Particle Flow достаточно
прост и логичен. Он работает так: вы создаете поток частиц, а дальше
составляете диаграмму всех действий, происходящих с ним. Например, указываете,
что при достижении определенного возраста частицы дробятся на более мелкие, а
при столкновении с определенным объектом – меняют цвет.
После открытия окна Particle View в
нем можно увидеть начальную диаграмму, которая уже содержит два события: Global
Event (Общее событие) и Event 01 (Событие 1). В событии Global
Event помещен оператор Render. Он определяет параметры визуализации
частиц. Событие Event 01 содержит базовый набор операторов.
В нем происходит порождение новых частиц
источником. Рождение частиц определяется оператором Birth 01. В
настройках этого оператора можно указать первый кадр, в котором произойдет
рождение частиц (Emit Start), и последний (Emit Stop) — после
которого частицы появляться не будут. Кроме того, оператор Birth
отвечает за количество частиц (Amount), испускаемых источником PF
Source. Поскольку в нашей анимации в нулевом кадре частицы уже существуют,
и никакого порождения в процессе протекания анимации не происходит, для
параметров Emit Start и Emit Stop устанавливаем значение 0. Для
параметра Amount задаем количество — 400.

Рисунок
28 – Настройки опреатора Birth (Рождение)
Второй оператор в группе этого события — Position
lcon 01 (Расположение пиктограммы 01). Его настройки определяют область
испускания частиц. В нашем случае частицы должны изначально располагаться на
объекте, а не в некоторой области, определяемой вспомогательным значком.
Поэтому этот оператор нужно удалить, щелкнув по нему правой кнопкой мыши и
выбрав Delete.
Вместо оператора Position lcon добавляем Position Object. Для этого найдите
этот оператор в нижней части окна Particle View и перетащите его значок
на первое событие. При помощи этого оператора мы указываем объект, на котором
частицы должны располагаться в начале анимации. Нажмите кнопку Add в
списке Emitter Objects и укажите большую рыбу в сцене.
Теперь вы можете выделить рыбу в сцене и
скрыть ее (щелчок правой кнопкой мыши – Hide Selection). Будет хорошо
видно, что частицы приняли ее форму.

Рисунок
29 – Частицы приняли форму рыбы
Продолжаем разбираться с операторами.
Следующий оператор — Speed 01
(Скорость 01) — задает скорость и направление потока частиц. Этот оператор нам
не нужен, поскольку нам необходимо переместить частицы на объект, а не в
какую-либо сторону. Поэтому этот оператор мы удаляем.
Настройки оператора Rotation 01
(Вращение 01) указывают характер вращения отдельных частиц. Нужен ли этот
оператор, можно будет увидеть чуть позже, поэтому пока просто отключите его,
щелкнув левой кнопкой мыши по его значку. Строчка с неактивным оператором
поблекнет.
Оператор формы, Shape 01 (Форма 01)
задает форму каждой частицы в виде точки, тетраэдра, куба или сферы, а также их
размер. Но форма нашей частицы должна быть иная – каждая частица должна быть
идентичная модели рыбки. Поэтому этот оператор мы удаляем, а вместо него
добавляем в событие оператор Shape Instance. В группе Particle
Geometry Object нажмите кнопку и укажите в сцене маленькую рыбку.
В окне проекции на месте частиц мы пока
что видим только схематические плюсики. Последний оператор этого события – Display
(Отображение). Он предназначен для управления отображением частиц в окне
проекции. По умолчанию выбран вариант отображения Ticks (Отметки). Чтобы
увидеть рыбок, выберите в списке Type вариант Geometry.

Рисунок
30 – Задание частицам указанной формы (слева) и результат настроек (справа)
Плюсики превратятся в рыбок
Теперь обратите внимание на положение
рыбок. Оно зависит от положения исходной модели. Если ориентация каждой рыбки в
косяке неправильная, например, они все смотрят головой вверх, включите оператор
Rotation и выберите в списке Orientation Matrix такой вариант,
при котором рыбки расположатся правильно, например, Speed Space Follow.
Если же ориентация каждой рыбки в косяке правильная, оператор Rotation
можно удалить.
Таким образом, мы настроили первое событие
и положение частиц в нулевом кадре. Обычно для перехода потока частиц к
следующему событию используется какое-нибудь условие, но в нашем случае
никакого условия нет. Просто нужно все частицы направить на поверхность второй
модели (осьминога). Поэтому используем безусловный переход, добавив в конец
диаграммы первого события критерий Send Out, который просто говорит о
том, что все частицы должны направиться ко второму событию. Критерии легко
опознать по желтому цвету.
Создадим второе событие. Для создания
события достаточно перетащить оператор или критерий на пустую область. Найдите
критерий Find Target и перетащите его на пустую область. Теперь нужно
связать первое событие со вторым. Для этого щелкните мышью на выступе диаграммы
события, который расположен напротив критерия, и перетащите этот выступ на мишень
в верхней части второго события. При этом указатель изменит форму.
На то, что события связаны, будет
указывать соединяющая их синяя линия, которая появится сразу после того, как вы
отпустите кнопку мыши.

Рисунок
31 – связанные события
Критерий Find Target поможет косяку
рыб найти осьминога и расположиться по его поверхности. В самом верхнем списке
выбираем вариант Control By Time. Тем самым мы получим возможность
задать число кадров, в течение которых будет выполнено перемещение частиц.
Число кадров устанавливается в поле Time. По умолчанию оно равно 60, это
нас устраивает.
В группе Target установите
переключатель в положение Mesh Object, нажмите кнопку Add и
укажите в сцене модель осьминога.

Рисунок
32 – Задание новой формы размещения рыбок
При создании нового события автоматически
добавляется оператор Display. Чтобы увидеть рыбок, облепивших осьминога,
нужно для этого оператора тоже изменить тип отображения частиц в окне проекции
на Geometry. Теперь можно скрыть в сцене модель осьминога и протянуть
ползунок анимации, чтобы посмотреть, что у Вас получилось.
Рыбы плывут в сторону осьминога, однако,
достигнув цели, не останавливаются, а проплывают дальше. Чтобы остановить их,
создадим третье событие, перетащив в свободную область окна Particle View
оператор Position Object.
Свяжите второе событие с третьим,
используя выступ напротив критерия Find Target. Для того чтобы частицы
остановились, достигнув осьминога, в настройках оператора Position Object
укажите в качестве объекта, по форме которого должны расположиться частицы,
осьминога. Затем установите флажок Lock on Emitter. Чтобы наблюдать
рыбок в окне проекции, опять же измените тип отображения частиц на Geometry
в настройках оператора Display.
Анимация готова. Можно добавить, что
некоторые настройки операторов, как, например, количество частиц, возможно,
придется изменить. Particle Flow хорош тем, что можно менять параметры
операторов и критериев на любом этапе настройки эффекта.
Если вы захотите визуализировать анимацию,
то не забудьте о материале, который стоит назначить рыбкам, чтобы они лучше
смотрелись. Для того чтобы назначить частицам материал, достаточно добавить
оператор Material Static в событие Global Event, после чего
выбрать материал, нажав кнопку None.
Контрольные
вопросы
1.       Для чего используются
частицы?
2.       Назовите основные
операторы для работы с частицами.
3.       Что такое события?
Приведите примеры событий.
4.       Как связать
события в оке Particle Flow?

Скачано с www.znanio.ru

file_name: 38. Создание материалов. Работа с частицами.doc

alt: Практическая работа №13 Тема:

alt: Рисунок 1 – Интерфейс окна Particle

alt: Рисунок 3 – Настройки объекта

alt: Рисунок 4 – Преобразование объекта

alt: В появившемся окне Material/Map

alt: Рисунок 13 – Настройки модификатора

alt: Выберите из списка Modifier

alt: Рисунок 19 – Выравнивание объекта

alt: Рисунок 21 – Создание звонка будильника

alt: Среди всех систем частиц Particle

alt: Рисунок 25 – Форма рыбы Осьминога и рыбку нужно поместить в одну сцену, после чего рыбу нужно клонировать и значительно увеличить в размерах до тех…

alt: После открытия окна Particle

alt: Рисунок 29 – Частицы приняли форму рыбы

alt: Для чего используются частицы? 2

title: Создание материалов. Работа с частицами