extracted_text:
Глава
9.
Трёхмерная
графика
Практические работы
Настройка
для ноутбуков:
Программа Blender использует
дополнительную цифровую клавиатуру (англ. Numpad) для переключения
между различными проекциями, вращения и перемещения рабочей проекции. Для ноутбуков,
у которых этой клавиатуры чаще всего нет, можно «переключить» её на стандартные
цифровые клавиши. Для этого нужно войти в окно настроек: меню Файл –
Параметры (File – User Preferences или клавиши Ctrl+Alt+U), отметить флажок
Emulate Numpad (Эмулировать
цифр. панель) и щёлкнуть по кнопке Save as default (Сохранить настройки).

Практическая работа № 77.

Управление сценой
1)      Запустите Blender. Откройте в Blender модель container.blend (меню
File –
Open).
При всех операциях с окном
трехмерной проекции (3D View) курсор должен находиться в
рабочей области этого окна.
2)      Вращая колесико мыши, измените
масштаб изображения так, чтобы модель занимала основную часть рабочей области.
3)      С помощью элемента управления  в нижней части окна установите
режим просмотра Solid (Сплошной). Что изменилось?

4)      Нажмите клавишу Z, чтобы вернуться
обратно в режим Wireframe (Каркас).
5)      Для того, чтобы перейти к
ортогональной проекции, нажмите клавишу Num5 («5» на цифровой клавиатуре). Что изменилось?
Нажмите еще раз на клавишу Num5, чтобы перейти обратно к перспективной
проекции.
6)      Установите режим просмотра Textured (Текстура). Что изменилось?
7)      Нажмите на колёсико (среднюю кнопку
мыши) и повращайте контейнер, начиная вращение с разных точек поля.
8)      Нажмите клавишу Shift и попробуйте перемещать
видимую область, нажав на колёсико мыши.
9)      Используя перемещение и вращение,
посмотрите на контейнер со всех сторон. Запишите в тетрадь то, что написано на
каждой из шести граней.
10)  Попробуйте установить стандартные
проекции: вид сверху (клавиша Num7), вид снизу (Ctrl+Num7), вид спереди (Num1), вид снизу (Ctrl+Num1), вид справа (Num3), вид слева (Ctrl+Num3). Курсор мыши при этом должен находиться над рабочим
полем.
11)  Попробуйте выбирать те же самые
команды из меню View в нижней части окна.
12)  Попробуйте вращать изображение с
помощью клавиш Num2, Num4, Num6, Num8.
13)  Попробуйте сдвигать изображение с
помощью клавиш Ctrl+Num2, Ctrl+Num4, Ctrl+Num6, Ctrl+Num8.
14)  Перейдите в режим четырех проекций
(Quad View, клавиши Ctrl+Alt+Q). Вернитесь обратно с помощью той же комбинации
клавиш.
15)  Постройте готовую картинку
(выполните рендеринг), нажав клавишу F12.
16)  Сохраните рисунок в виде файла в
именем container1.png в своей папке (клавиша F3). Курсор мыши при этом должен
находиться над окном с  рисунком.
17)  Нажмите клавишу Esc, чтобы вернуться к окну 3D-проекции (3D View).
18)  В окне Outliner (Обозреватель) посмотрите,
какие объекты есть на сцене.
19)  Щелкнув на значках , включите изображение на сцене
для ламп (объекты Lamp1, Lamp2 и Lamp3) и камеры (объект Camera).
20)  Выделите щелчком мыши название
камеры в окне Outliner. Используя колёсико мыши, измените
масштаб так, чтобы видеть камеру и лампы на рабочем поле.
21)  Нажав клавишу Num0, переключитесь на вид с камеры.
22)  Нажмите клавиши Shift+F, чтобы перевести камеру в режим «полёта» (англ. fly mode). Теперь, перемещая мышку, вы
можете настроить вид в камере так, чтобы хорошо видеть весь контейнер. Для
изменения масштаба используйте колёсико мыши. Когда найден нужный вид, нажмите
левую кнопку мыши (ЛКМ).
23)  Выполните рендеринг (F12) и сохраните рисунок под именем container2.png.

Практическая работа № 78.

Работа с объектами
1.       Откройте Blender, при этом загружается сцена,
установленная по умолчанию: куб в начале координат, камера и лампа.
2.       Куб сейчас выделен. Удалите куб,
нажав клавишу Delete. В начале координат остался курсор
. Он показывает место, где будет
создан новый объект.
3.       С помощью верхнего меню (Add – Mesh – UV-sphere) создайте новую сферу (примитив UV-sphere). Увеличьте масштаб изображения
(колёсиком мыши) и переключитесь в режим каркаса (клавиша Z).
4.       На панели инструментов (слева
внизу) уменьшите число сегментов (Segments)
до 16, увеличьте число колец (Rings)
до 20 и размер (Scale) до двух (см. рисунок). Наблюдайте
за изменением каркаса модели.
5.       С помощью элемента управления  в нижней части окна установите
режим просмотра Solid (Сплошной).
6.       Найдите панель свойств в правой
части окна программы, перейдите на страницу Object (Объект). Измените название
объекта, например, на Head (голова).
7.       Перейдите на страницу свойств  Material (Материал)
и щелкните по кнопке New, чтобы создать новый материал:

8.       Щелкните по цветовому полю под
словом Diffuse (этот так называемый диффузный
цвет и есть цвет предмета в нашем понимании) и выберите цвет:

Попробуйте менять составляющие
цвета в модели RGB: щелчок мыши переводит поле в режим редактирования. Кроме
того, можно «схватить» поле (нажать ЛКМ и не отпускать её) и перетащить
значение влево или вправо (соответственно уменьшая или увеличивая его).
9.       Попробуйте менять цвет в цветовой
модели HSV. Посмотрите, как смещается указатель на поле при изменении
параметров H (англ. hue – тон), S (англ. saturation
– насыщенность) и V (англ. value – величина или яркость).
10.   Перейдите в режим ввода
шестнадцатеричного кода цвета (кнопка Hex под цветовым кругом) и задайте
цвет A5C8CE.
11.   Измените название материала на Gray (серый):

12.   Переключитесь на вид сверху (Num7) и щелчком ЛКМ поставьте курсор в точку с координатами
(-5,0):

При создании нового объекта его
начало координат будет находиться в этой точке.
13.   Сохраните сцену под именем objects.blend.
14.   Добавьте на сцену новый конус
(объект Cone). Для этого нажмите клавиши Shift+A и выберите из всплывающего меню пункт Mesh – Cone.
15.   В нижней части панели инструментов
увеличьте радиус конуса до 2.
16.   Переключитесь на вид спереди (Num1), схватите мышью за центр конуса (внутри белой окружности)
и поставьте конус на сферу. Задайте для конуса имя Hat (шляпа) и материал коричневого
цвета. Дайте материалу название Brown (коричневый).
17.   Попробуйте выделять (ПКМ = правой
кнопкой мыши) разные объекты и двигать их.
18.   Постройте еще один конус и придайте
ему форму морковки (это будет нос снеговика):
19.   Нажмите клавишу N, чтобы появилось окно свойств
объекта.
20.   Нажмите клавишу R (Rotate), чтобы перевести конус в режим
вращения. Мышкой поверните конус в нужное положение (положите его на бок) и
наблюдайте, как меняются значения на панели свойств. Щелчок ЛКМ завершает
перемещение. Отмените поворот, нажав клавиши Ctrl+Z.
21.   Нажмите клавишу R (поворот), затем – клавишу Y (поворот относительно оси Y). После этого наберите на
клавиатуре «–90» (поворот на –90 градусов). Отмените поворот, нажав клавиши Ctrl+Z.
22.   Щелкните мышкой на панели свойств в
поле Rotation – Y и измените значение на –90. Все три испробованных
способа должны приводить к одному и тому же результату.
23.   Поставьте нос на место, передвинув
его на виде спереди. Задайте для этого конуса имя Nose (нос) и материал красного цвета.
Дайте материалу название Red (красный).
24.   Создайте новую сферу типа Icosphere. Перейдите в режим Wireframe (каркас, клавиша Z)  и сравните, чем отличаются
каркасы двух сфер. Вернитесь обратно в режим просмотра Solid.
25.   Нажмите клавишу S (scale, изменение размеров) и, перемещая мышь, уменьшите
новую сферу так, чтобы она могла быть добавлена к голове снеговика как глаз
(щелчок ЛКМ завершает изменение размеров). Наблюдайте за изменением размеров на
панели свойств.
26.   Задайте ей имя Eye-1 (глаз-1) и синий цвет материала.
Назовите материал Blue (синий).
27.   Создайте копию полученного глаза,
нажав клавиши Shift+D, затем клавишу X (перемещать копию только вдоль оси X) и передвинув копию мышкой влево
или вправо (щелчок ЛКМ завершает перемещение). Дайте ей имя Eye-2 (глаз-2). Проверьте, какой
материал был выбран для копии.
28.   Выделите шляпу и временно отключите
её изображение на экране, щелкнув по значку  в окне Outliner (обозреватель, в правой верхней
части окна).
29.   Выделите оба глаза (ПКМ при нажатой
клавише Shift) и передвиньте их вверх (по оси Y) на уровень, где должны быть
глаза.
30.   Перейдите к виду сверху (клавиша Num7) и поставьте глаза на место симметрично относительно
носа. Проверьте правильность установки, покрутив голову в разные стороны, потом
верните шляпу на место.
31.   Добавьте новый объект – тор
(«бублик», меню Add – Mesh – Torus). Измените его параметры так,
чтобы получилось изображение рта. Задайте для объекта имя Mouth (рот).
32.   Перейдите на страницу свойств  Material (материал) и щелкните на кнопке
слева от кнопки New для того, чтобы назначить тору существующий
материал. Выберите из списка материал Red.
33.   Используя перемещение и вращение,
установите рот на место.
34.   Выделите сферу-голову и попробуйте
переместить ее. Передвинулись ли остальные элементы?
35.   Выделите одновременно глаза, нос,
рот и шляпу, а затем (в самом конце!) – сферу-голову. Теперь нажмите на клавиши
Ctrl+P, чтобы сделать последний объект родительским для всех
остальных. Попробуйте теперь перемещать голову. Что наблюдаете? Попробуйте
перемещать шляпу. Переместились ли остальные объекты?
36.   В окне Outliner (обозреватель) посмотрите, как
изменилось расположение объектов в структуре сцены.
37.   Используя сферы и два цилиндра (для
ног, объект Cylinder) достройте полную фигуру
снеговика, как на рисунке. Для ног установите тот же материал, что и для шляпы.
38.   Установите правильно камеру и
выполните рендеринг. Сохраните полученную картинку в файле snowman.png.
Задание для самостоятельной работы:
Постройте колонну из
объектов-примитивов. Сохраните трехмерную модель в файле column.blend, а результат рендеринга – в файле column.png.

Практическая работа № 79.

Сеточные модели
1.       Откройте Blender, при этом загружается сцена,
установленная по умолчанию: куб в начале координат, камера и лампа.
2.       Перейдите в режим редактирования (Edit Mode), нажав клавишу Tab. Отмените выделение вершин, нажав
на клавишу A (англ. all – все).
3.       Нажмите клавишу B, чтобы перейти в режим выделения
прямоугольником. Обведите левой кнопкой мыши все 4 вершины верхней грани. Чтобы
свести их вместе и построить пирамиду, применим масштабирование с коэффициентом
0. Для этого нужно нажать клавишу S, набрать на клавиатуре 0 и нажать Enter. Теперь 4 вершины находятся в одной
точке.
4.       Чтобы оставить только одну вершину
из этих четырёх, щелкните по кнопке Remove Doubles (Удалить двойные вершины) на
панели инструментов (в левой части окна). Убедитесь, что справа в заголовке
окна появилось сообщение «Removed 3 vertices» (удалено 3 вершины).
5.       Нажмите на клавиши Ctrl+Tab и выберите в появившемся
всплывающем меню пункт Edges (рёбра) чтобы включить режим
выделения ребер.
6.       Перейдите к виду сверху (Num7) и выделите все 4 наклонных ребра (ПКМ при нажатой
клавише Shift). Щёлкните по кнопке Subdivide (Подразделить) на панели
инструментов и установите количество разрезов (Number of Cuts), равное 3 (чтобы разбить каждое
ребро на 4 равных части). Пирамида будет разделена на 4 слоя.
7.       С помощью элемента управления  в нижней части окна
включите режим работы с вершинами (самая левая кнопка).
8.       Чтобы построить усеченную пирамиду,
выделите вершину и нажмите клавишу Delete.
Появится всплывающее меню, в котором нужно выбрать удаляемые элементы. Выберите
Vertices (Вершины).  Посмотрите на
пирамиду сверху – появилось отверстие в торце.
9.       Нажмите клавишу C (англ. circle selection, круговое выделение), колёсиком
мыши отрегулируйте область выделения, которая обозначается белой точечной
окружностью.  Выделите с помощью ЛКМ все 4 верхние вершины и нажните клавишу Esc, чтобы закончить выделение.
10.   Чтобы создать закрывающую грань
сверху, нажмите клавишу F.
11.   Выделите первый промежуточный ряд
вершин, нажав клавишу Alt и щёлкнув по одному из рёбер,
образующих контур. Применив масштабирование (клавиша S), уменьшите размеры
контура.
12.   Выделите следующий контур и
увеличьте его размер с помощью масштабирования:

13.   С помощью элемента управления    включите режим работы
с гранями (последняя кнопка), поверните объект так, чтобы видеть нижнюю грань,
и выделите ее. Нажмите кнопку E (англ. extrude – выдавливание) и переместите
выделенную грань вниз примерно так, как на следующем рисунке.

14.   Используя масштабирование,
уменьшите размеры нижней грани. Затем, используя дважды выдавливание и
масштабирование, завершите построение нижней части:

15.   Добавьте колечко, за которое такой
фонарь можно подвесить (объект Torus
– «тор»):
16.   Сохраните модель под именем light.blend.

Практическая работа № 80.

Модификаторы
Тренировка
1.       Откройте Blender со сценой по умолчанию. Перейдите
к виду сверху (клавиша Num7) и включите  режим работы с
гранями (клавиши Ctrl+Tab или   ).
Сейчас мы построим нестандартную разбивку верхней грани куба так, как показано
на следующих рисунках:

2.      Перейдите в режим редактирования
(клавиша Tab)  и отмените выделение всех граней
(клавиша A). Проверьте, чтобы кнопка  в нижней части рабочей области,
которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на
обратной стороне фигуры) была включена.
3.      Перейдите к ортографической
проекции (Num5). Выделите и удалите верхнюю грань (Delete, во всплывающем меню выбрать
объекты для удаления Faces – грани).
4.      Переключитесь в режим работы с
ребрами (Ctrl+Tab или ). Выделите 4 верхних ребра и разбейте их
пополам с помощью инструмента Subdivide
(разбиение).
5.      Выделите только что добавленные вершины
в серединах рёбер и соедините их новой гранью (клавиша F). Затем
выделите все верхние угловые вершины и снова нажмите клавишу F, чтобы достроить 4 угловых грани
на верхней стороне куба.
6.      Перейдите в режим работы с гранями
и выделите центральную грань. Нажмите клавишу E и выдавите эту грань вверх. Снова нажмите клавишу E и сразу Enter, чтобы продублировать угловые
вершины. С помощью масштабирования (клавиша S ) уменьшите размер грани и вдавите ее вниз (клавиша E).

7.       Сохраните модель под именем mesh.blend.
Модель головы слоника
1.       Создайте новую сцену. Выделите куб
и удалите его (клавиша Delete).
2.       Добавьте на сцену новый объект –
сферу (UV-sphere) и уменьшите число её сегментов до
16.
3.       Включите вид спереди (клавиша Num1), ортографическую проекцию (Num5) и перейдите в режим редактирования (Edit Mode) с помощью клавиши Tab.
4.       Отмените выделение (клавиша A).
5.       Включите  режим работы с гранями (Ctrl+Tab или   ).
С помощью инструмента Loop Cut and Slide сделайте два сечения по
«меридианам», как показано на рисунке.

6.       Выделите четыре центральных грани и
удалите их: нажмите клавишу Delete, во всплывающем меню выберите Грани
(Faces).
7.       Перейдите в режим работы с
вершинами, выделите четыре вершины, как показано на рисунке, и постройте грань
между ними (клавиша F). Достройте оставшиеся треугольные грани.

8.      Переключитесь в режим
редактирования граней, выделите центральную грань и перейдите к виду справа (Num3).
Нажмите клавишу Ctrl и, удерживая её, щелчками мыши
постройте хобот:

9.       Выделите грань в торце хобота,
нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter (будет создана копия всего контура
грани). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите торец внутрь хобота.
10.   Примените модификатор Subdivision surface (разбиение поверхности). Для этого
нужно перейти на страницу свойств  Modifiers (модификаторы), щелкнуть по кнопке
Add Modifier (добавить модификатор) и выбрать
модификатор Subdivision surface.
11.   В свойствах модификатора в поле View (просмотр) увеличьте число делений
грани при просмотре до 2. Для того, чтобы модификатор применялся в режиме редактирования
сеточной модели, включите кнопки-выключатели  и .
12.   Выделите 4 грани из которых будем
строить глаз. Удалите их и постройте такую же сетку, как для выдавливания
хобота:

13.   Выделите центральную грань отмеченной
части, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter (будет создана копия всего контура
грани). Затем постройте внутренний контур, используя масштабирование
(клавиша E). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите центральную грань немного
внутрь.
14.   Перейдите к виду сверху и
передвиньте вершину над глазом немного вперед.
15.   Перейдите к виду спереди. Выделите
две грани, в которых будут уголки рта, и удалите их. Постройте такую же сетку,
как на рисунке.

16.   Выделите 4 грани (см. рисунок) и вдавите
их внутрь. Перейдите к виду спереди и измените положение вершин так, чтобы рот
стал улыбающимся.
17.   Перейдите к виду справа и примените
инструмент Loop Cut and Slide (рассечь контуром и переместить)
для одной из граней. Затем выделите 5 граней и примените выдавливание (клавиша E). После этого используйте
масштабирование (клавиша S) и затем снова выдавливание.

18.   Перейдите к виду спереди.
Проверьте, чтобы кнопка , которая
ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной
стороне фигуры) была отключена. Включите режим работы с гранями и нажмите клавишу
B (выделение прямоугольником) и
выделите все грани левой части фигуры. Повертев модель, проверьте, чтобы были
выделены все грани в левой части головы. Если какие-то грани остались невыделенными,
добавьте их к выделению щелчком ПКМ при нажатой клавише Shift. Удалите выделенные грани.
19.   Примените к оставшейся половине
модификатор Mirror.
20.   Переключитесь в режим объектов (Object Mode), нажав клавишу Tab и найдите шов на границе между
половинками. С помощью кнопок со стрелками на странице свойств Modifiers (Модификаторы) поменяйте
порядок применения модификаторов. Шов должен стать практически незаметен.

21.   Добавьте две небольшие сферы и
установите их внутрь глазных впадин.
22.   Перемещая вершины, исправьте форму
ушей так, как показано на рисунке:

23.   Сохраните модель под именем slon.blend.
24.   Выберите положение камеры и
источника света. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем slon.png.
Сеточные модели и
модификаторы (яблоко)
1.       Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной
сцены.
2.       Нажмите клавиши Shift+A и добавьте сферу (Mesh – UV Sphere).
3.       Перейдите в режим редактирования
сеточной модели (Edit Mode, клавиша Tab) и отмените выделение всех вершин
(клавиша A).
4.       С помощью элемента управления  в нижней части окна включите режим
пропорционального редактирования  (Proportional Editing).
5.       Перейдите к виду спереди (клавиша Num1) и включите ортографическую проекцию (Num5).
6.       Включите режим просмотра Каркас
(Wireframe), нажав на клавишу Z, и выделите самую верхнюю вершину
сферы (ПКМ).
7.       Нажмите клавишу G (англ. grab, режим перемещения), колесиком
мыши отрегулируйте область, которую затрагивает пропорциональное редактирование
(белая окружность), и сместите вершину вниз. Затем сделайте то же самое с самой
нижней вершиной (сместите ее немного вверх).

8.        Включите режим просмотра
поверхностей (Solid, клавиша Z) и посмотрите, что получилось.
9.       Перейдите к режиму работы с
объектами (Object Mode, клавиша Tab) и примените модификатор Subdivision surface (разбиение поверхности). Увеличьте
число делений граней при просмотре до 2 (поле View). Для того, чтобы модификатор
применялся в режиме редактирования сеточной модели, включите кнопки-выключатели  и .
10.   Отключите режим пропорционального
редактирования, выбрав вариант Disable
в списке элемента управления .
11.   Переключитесь в режим выделения
объектов (Object Mode, клавиша Tab) и включите просмотр каркаса (Wireframe, клавиша Z).
12.   Нажмите клавиши Shift-A и создайте новую решётку (Add – Lattice). Разместите ее так, чтобы она охватывала все яблоко.

13.   На странице свойств Lattice увеличьте количество разбиений
решетки по осям. Отметьте флажок Outside
(снаружи), чтобы все внутренние вершины и ребра решётки были удалены (остаются
только вершины на наружных стенках).

14.   Выделите яблоко и примените к нему
модификатор Lattice. В поле Object (объект) на странице свойств нужно
выбрать созданную решётку (она по умолчанию имеет имя Lattice).

15.   Выделите решётку и включите режим
редактирования сетки (Edit Mode). Перейдите к виду спереди,
нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и
выделите все вершины нижнего ряда, обводя их левой кнопкой мыши.
16.   Используя масштабирование (клавиша S
), уменьшите ширину сетки в этом месте. Затем сместите выделенные узлы немного
вниз. Используя эти приемы, измените форму яблока так, как вам больше нравится.

17.   Постройте цилиндр и отрегулируйте
его размеры примерно по размерам черенка яблока.

18.   Перейдите в режим редактирования и
с помощью инструмента Loop Cut and Slide добавьте еще 8-9 горизонтальных
ребер по контуру. Используя перемещение, поворот и масштабирование сечений,
постройте черенок яблока, как на рисунке.
19.   Перейдите в режим работы с
объектами и примените к черенку модификатор Subdivision Surface. Установите в поле View число делений для вывода на
экран – 2.
20.   Измените масштаб черенка и
установите его на место.
21.   Сохраните полученную модель под
именем apple.blend.
22.   Выполните рендеринг полученного
яблока и сохраните его в файле apple.png.

Практическая работа № 81.

Пластина
1.       Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной
сцены.
2.       Нажмите клавишу N, чтобы показать панель свойств.
Найдите на ней флажок-переключатель Background Images (фоновые рисунки) и отметьте его
стрелкой слева от флажка раскройте группу элементов управления.

3.       Щелкните по кнопке Add Image (добавить рисунок), затем – по
белой стрелке слева от надписи Not Set
(не установлен). Затем щелкните по кнопке Open (открыть) и выберите на диске файл
logo.jpg.

4.       Щёлкните по кнопке  слева от имени файла, чтобы
рисунок был «упакован» в blend-файл. Перейдите к виду сверху (Num7) и включите ортографическую проекцию (Num5), при этом рисунок должен появиться в рабочей
области. Изменяя  параметр Transparency (прозрачность), отрегулируйте
прозрачность рисунка. Размер изменяется с помощью параметра Size, а величины X и Y позволяют перемещать рисунок в плоскости проекции.
5.       Установите курсор в центр сцены (в
начало координат), нажав клавиши Shift+S и выбрав пункт всплывающего меню  Cursor
to Center. Нажмите клавиши Shift+A и добавьте на сцену окружность
Безье (Add – Curve – Circle).
6.       Используя элементы управления
фоновым изображением (см. п. 4), переместите рисунок так, чтобы центр
внутреннего круга оказался в начале координат. Измените размер окружности так,
чтобы она совпала с границей внутреннего круга. Добавьте вторую окружность и
измените ее размер так, чтобы она совпала с вырезом «желтой» части логотипа.

7.       Добавьте кривую Безье (Add – Curve – Bezier) и переместите ее вправо и вверх.
Перейдите в режим редактирования (Edit Mode,
клавиша Tab), выделите оба узла, нажмите
клавишу V, выберите из меню тип рукоятки Automatic (Автоматический),  чтобы
перевести направляющие в автоматический режим. Разместите их так, как показано
на рисунке.
8.       Выделите верхнюю вершину. Нажав и
не отпуская клавишу Ctrl, щелчками ЛКМ создайте новые вершины
в ключевых точках контура. Замкните контур, нажав клавиши Alt+C.

9.       Отрегулируйте положения узлов и
направляющих. Для того, чтобы преобразовать гладкий узел в угловой, нужно
нажать клавишу V  и выбрать из меню нужный тип узла.
10.   Для того, чтобы объединить две
окружности и внешний контур в один объект, выделите их и нажмите клавиши Ctrl+J (англ. joint
– соединить).
11.   На странице свойств контуров
включите режим 2D (плоский контур) и увеличьте
значения параметров Extrude (толщина) и Bevel –Depth (скос).

12.   Сохраните модель под именем logo.blend.
13.   Выберите вид с камеры и выполните
рендеринг. Сохраните картинку под именем logo.png.

Практическая работа № 82а.
Профиль
1.       Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной
сцены.
2.       Перейдите к виду сверху (Num7) и добавьте на сцену кривую Безье (Add – Curve – Bezier).
3.       Включите режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab), выделите оба узла и преобразуйте
их в векторные (клавиша V).
4.       Выделите одну вершину и щелчками
левой кнопки мыши при нажатой клавише Ctrl добавьте новые узлы так, чтобы
получилось сечение рамки для картины. Замкните контур, нажав Alt+C.

5.       Сделайте три внутренних узла
гладкими, как показано на рисунке.
6.       Перейдите обратно в режим работы с
объектами (Object Mode) и добавьте еще одну кривую Безье (Add – Curve – Bezier).
7.       Преобразуйте все узлы в векторные.
Добавьте еще два узла и замкните контур так, чтобы получился прямоугольник. Для
того, чтобы точно выровнять узлы, можно вводить их координаты на панели
преобразований (клавиша N).

8.       Приведите в соответствие размеры
сечения и контура-рамки.
9.       Выделите прямоугольный путь,
перейдите на страницу свойств кривой (Object Data) и выберите в списке Bevel Object (объект профиля) название
кривой-профиля.

10.   Если нужно отрегулируйте размер
профиля (возможно, его нужно будет уменьшить).
11.   Сохраните модель под именем frame.blend.
12.   Выполните рендеринг и сохраните
картинку под именем frame.png.

Практическая работа № 82.

Тела вращения
1.       Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной
сцены.
2.       Переключитесь на вид сверху (Num7), в ортографическую проекцию (Num5).
3.       Добавьте окружность (Add – Curve – Circle), ее радиус будет по умолчанию
равен 1.
4.       Поставьте курсор на крайнюю левую
точку окружности и добавьте кривую Безье (Add – Curve – Bezier).
5.       Добавьте рисунок wineglass.jpg на сцену (см. одну из предыдущих
работ). Расположите рисунок так, чтобы центральная точка основания ножки была в
начале координат.
6.       Выделите кривую Безье, которая
будет задавать профиль. Перейдите в режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab). Выделите все узлы и нажмите
клавишу V, чтобы сделать их векторными, и постройте профиль бокала в
виде ломаной линии. Ее начало и конец должны быть на оси Y (вертикальной оси,
где будет ось вращения).
7.       Затем отрегулируйте профиль,
преобразуя некоторые узлы из угловых в гладкие (автоматические)  с помощью
меню, которое появляется при нажатии клавиши V.

8.       Перейдите в режим  работа с
объектами (клавиша Tab), выделите окружность. На странице
свойств объекта (Object Data) в поле Bevel Object (объект профиля) выберите название
кривой, которая задает профиль.

9.       Сохраните модель под именем glass.blend.
10.   Установите свет и камеру так, как
вы считаете нужным. Выполните рендеринг и сохраните картинку в файле glass.png.

Практическая работа № 83.

Материалы
1.       Запустите Blender и откройте файл blender.blend, в котором на сцену помещены логотип
Blender и плоскость.
2.       С помощью элемента управления  в нижней части окна установите
режим просмотра Textured (с текстурой).
3.       Выделите плоскость, перейдите на
страницу свойств   Material
(материал) и щелкните по кнопке New
(новый материал). В поле Duffuse (диффузный цвет) установите
зеленый цвет. Дайте материалу имя Green
(зелёный). Увеличьте интенсивность (Intensity) до единицы.
4.       Выберите объект-логотип и
установите для него оранжевый цвет, назовите его Orange.
5.       Сделаем центральную часть логотипа
синей. Для этого нужно создать многокомпонентный материал. Щелкните по кнопке
со знаком «плюс» справа от списка материалов, а затем по цифре «2» справа от
названия материала (чтобы создать независимый материал):

Назовите этот материал Blue (синий) и установите синий цвет в
поле Diffuse.
6.       Перейдите в режим редактирование (Edit Mode, клавиша Tab). Выделите все вершины внутренней
окружности и щелкните по кнопке Assign (присвоить).
Средняя часть должна стать синей.

7.       Сохраните модель под именем blender1.blend (меню File – Save as…). Выполните рендеринг и сохраните картинку в файле blender1.png.

Практическая работа № 84.

Текстуры
1.       Запустите Blender и откройте файл wineglass.blend, в котором на сцену помещены бокал
и две плоскости.
2.       С помощью элемента управления  в нижней части окна установите
режим просмотра Textured (с текстурой).
3.       Выделите бокал и перейдите в режим
редактирования (Edit Mode). Включите режим работы с гранями
(Ctrl+Tab или  )
и выделите все грани (клавиша A).
Затем нажмите клавиши Ctrl+N, при этом программа заново пересчитывает нормали к
граням так, чтобы они были направлены наружу.
4.       Выделите нижнюю плоскость, создайте
новый материал (см. предыдущую работу) и перейдите на страницу свойств  Texture (текстура).
Создайте новую текстуру (кнопка New).
В списке Type (тип текстуры) выберите вариант Image or Movie (рисунок или видео). Затем щелкните
по кнопке Open (открыть) и выберите файл black-white.png.

5.       Щёлкните по кнопке  слева от имени файла, чтобы
рисунок был «упакован» в blend-файл.
6.       Аналогично назначьте вертикальной
плоскости новый материал с текстурой из файла red-white.png.
7.       Выделите бокал, перейдите на
страницу свойств   Material (материал)
и щелкните по кнопке New (новый материал). Назовите его Glass.
8.       Включите флажок Transparency (прозрачность), режим Raytrace (Трассировка лучей) и
установите параметр Alpha (непрозрачность) равным 0,25.
Выполните рендеринг  (это может занять около минуты).
9.       Увеличьте значение параметра Depth
(глубина) до 10 и выполните рендеринг. Что изменилось?
10.   Увеличьте значение параметра IOR (англ. Index of Refraction, показатель преломления) до 1.4 и
выполните рендеринг. Что изменилось?
11.   Сохраните модель под именем wineglass1.blend.
12.   Сохраните картинку под именем wineglass.png.

Практическая работа № 85.

UV-развёртка (куб)
1.       Запустите Blender и выделите куб, созданный
автоматически.
2.       Перейдите на страницу свойств  Material (материал) и
убедитесь, что для него автоматически создан новый материал.
3.       Перейдите на страницу свойств   Texture (текстура). В
поле Type (тип) выберите вариант Image or Movie (рисунок или видео). Затем щелкните
по кнопке Open (открыть) и выберите файл box6.jpg. Щёлкните по кнопке  слева от имени файла, чтобы
рисунок был «упакован» в blend-файл.
4.       На панели Mapping (отображение) в поле Coordinates (координаты) выберите вариант UV (UV-развертка):

5.       Наведите курсор мыши на правый
верхний угол рабочего поля, курсор должен превратиться в белый крестик. Нажмите
ЛКМ и «вытащите» второе окно. В этом окне щелкните по кнопке  и выберите тип окна UV/Image Editor (UV-развертка/Редактор изображений). Затем щелкните по
кнопке  и выберите рисунок box6.jpg. Вращая колёсико мыши, уменьшите
его размер так, чтобы весь рисунок был виден в окне.

6.       Переведите курсор в окно трехмерной
проекции и перейдите в режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab). Включите режим работы с гранями
(Ctrl+Tab или   ),
отмените выделение всех граней (клавиша A) и выделите одну грань (ПКМ).
7.       Из меню, расположенного под рабочей
областью окна трехмерной проекции, выберите пункт Mesh – UV Unwrap – Unwrap (сеточная модель – UV-развертка – развернуть).
8.       С помощью элемента управления  в нижней части окна установите
режим просмотра  Textured (с текстурой).
9.       Перейдите к окну UV/Image Editor. Используя те же методы, которые
вы применяли для работы с сеточными моделями, настройте рамку так, чтобы на
выбранной грани был один рисунок из шести. Например, можно выделять вершины с
помощью ПКМ, масштабировать их (клавиша S), перемещать (клавиша G), вращать (клавиша R).

10.   Аналогично разместите на остальных
гранях оставшиеся 5 картинок.
11.   Сохраните модель под именем box6.blend.
12.   Установите источник света так,
чтобы он освещал три грани, видимые с камеры. Выполните рендеринг и сохраните
картинку под именем box6-1.png.
13.   *Переставьте источник света и
камеру так, чтобы видеть оставшиеся три грани. Выполните рендеринг и сохраните
картинку под именем box6-2.png.

Практическая
работа № 85а.
UV-развёртка (зонтик)
1.       Запустите Blender и удалите куб, созданный автоматически.
2.       Создайте сферу (Add – Mesh – UV Sphere) и измените (внизу слева от рабочего
поля) число сегментов и колец: сделайте 8 сегментов (Segments) и 6 колец (Rings).
3.       Перейдите в режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab). Включите режим работы с гранями
(Ctrl+Tab или   ),
отмените выделение всех граней (клавиша A).
4.       Проверьте, чтобы кнопка , которая ограничивает выделение
только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была
отключена. Перейдите к виду спереди (Num1). Нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и выделите 4 нижних
кольца граней (см. рисунок). Удалите их (Delete – Faces).
5.       Перейдите в режим работы с
объектами (Object Mode, клавиша Tab). Добавьте кривую Безье (Add – Curve – Bezier). Поверните её на 90 градусов
вокруг оси X (клавиша R, затем X, затем набрать 90 на клавиатуре, затем Enter).
6.       Перейдите в режим редактирования (Tab) и постройте контур по форме ручки
зонтика:

7.
Перейдите на
страницу свойств кривой (Object Data) включите свойство 3D (трехмерная кривая), в списке Заполнение
(Fill) выберите вариант Full (Полностью). Затем измените
параметры блока Bevel (Скос): увеличьте глубину (Depth), она влияет на диаметр ручки, и
разрешение (Resolution) до 3.
8.       Перейдите на страницу свойств   Material (материал) и
установите для ручки материал коричневого цвета.
9.       Выделите купол зонтика, создайте
для него новый материал (см. предыдущую работу) и уменьшите интенсивность (Intensity) зеркального отражения до нуля
(панель Specular).
10.   Перейдите на страницу свойств  Texture (текстура).
Создайте новую текстуру (кнопка New).
В списке Type (тип текстуры) выберите вариант Image or Movie (рисунок или видео). Затем щелкните
по кнопке Open (открыть) и выберите файл flower.jpg. Щёлкните по кнопке  слева от имени файла, чтобы
рисунок был «упакован» в blend-файл.
11.   На панели Mapping (отображение) в поле Coordinates (координаты) выберите вариант UV (UV-развертка):

12.   Так же, как и в предыдущей работе,
«вытащите» второе окно и выберите тип окна UV/Image Editor (редактор UV-разверток и изображений).
14.   Перейдите в режим редактирования (Edit Mode). Выделите все грани. Из нижнего
меню Mesh (сеточная модель) выберите пункт UV Unwrap – Unwrap (UV-развертка – развернуть).
15.   С помощью элемента управления  в нижней части окна установите
режим просмотра  Textured (с текстурой).
16.   Нажмите клавишу Num0, чтобы перейти к виду с камеры.
17.   Перейдите к окну UV/Image Editor. Щёлкните по кнопке  и выберите рисунок flower.jpg. Уменьшите сетку, нажав клавишу S (scale, масштабировать). Затем нажмите клавишу G (grab, схватить) и переместить сетку по
рисунку так, чтобы цветок находился сбоку.

18.   Сохраните модель под именем umbrella.blend.
19.   Выполните рендеринг (F12). Сохраните картинку под именем umbrella.png.

Практическая работа № 86.

Рендеринг
1.       Запустите Blender и удалите куб, созданный автоматически.
2.       Добавьте плоскость (Add –
Mesh – Plane) и увеличьте ее размеры в 10 раз (нажмите клавишу S, наберите на клавиатуре «10» и нажмите
Enter).
3.       Временно скройте плоскость, нажав
на значок с изображением глаза на панели Outliner (обзор).
4.       Добавьте на сцену цилиндр (Add – Mesh – Cylinder). Включите режим редактирования (Edit Mode,  клавиша Tab) и перейдите к виду спереди (Num1) и включите ортографическую проекцию (Num5).
5.       Проверьте, чтобы кнопка , которая ограничивает выделение
только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была
отключена.
6.       Нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и
обведите левой кнопкой мыши все нижние вершины.

7.       Включите кнопку  (привязка) под окном трёхмерной
проекции и выберите справа от нее вариант  (привязка
к координатной сетке). Переместите выделенные вершины вверх так, чтобы они
оказались на уровне Z=0. Затем отключите привязку, щелкнув по кнопке .
8.       Вернитесь в режим работы с
объектами (Object Mode, клавиша Tab) и увеличьте высоту цилиндра:
нажмите клавишу S (масштабирование), затем клавишу Z (ограничить
действие осью Z),  наберите на клавиатуре «10» и
нажмите Enter.
9.       Перейдите на страницу свойств  Modifiers (модификаторы), щелкните по кнопке
Add Modifier (добавить модификатор) и выберите
модификатор Array (массив). Установите в параметрах
модификатора число повторения (Count)
равное 3, и смещение 3 по оси X.

В результате должно получиться 9
колонн.
10.   Перейдите к виду сверху (Num7). Включите показ плоскости и поставьте колонны в
центр плоскости.
11.   Выделите плоскость и увеличьте ее в
3 раза.
12.   Установите камеру так, чтобы вид с
нее был примерно таким, как на рисунке:

13.   Выведите на экран панель
преобразований (клавиша N), увеличьте масштаб (Scale)
по оси Х до 50 и поверните плоскость вокруг оси Z так, чтобы
граница плоскости стала параллельной горизонту:

14.   Как и в предыдущих работах, «вытащите»
второе окно и выберите тип окна UV/Image Editor (редактор UV-разверток и изображений). В этом окне будет
показываться результат рендеринга.
15.   Выполните рендеринг (F12).

16.   Переместите источник света вверх
так, чтобы он располагался над колоннами. Перейдите на страницу свойств лампы (Object Data) и увеличьте мощность лампы
(параметр Energy) до 5:

17.   В нижней части окна UV/Image Editor, выберите слот 2 (Slot 2). Выполните рендеринг:

18.   Измените тип лампы на Sun (солнце), перейдите к слоту 3 и
выполните рендеринг. Обратите внимание на расположение теней.

19.   Измените положение источника и
направление света. Выполните рендеринг.
20.   Измените тип лампы на Spot (пятно). Установите угол конуса 37
градусов (Size), включите эффект «гало» (Halo) и установите его интенсивность (Intensity) равной 0,1.

21.   Используя перемещение и вращение на
видах спереди и сбоку, настройте лампу так, чтобы она светила сверху на
колонны. Перейдите к слоту 4 и выполните рендеринг:

22.   Измените тип лампы на Hemi (полусфера), уменьшите ее энергию
(Energy) до 0,5. Перейдите к слоту 5 и
выполните рендеринг.

23.   Измените тип лампы на Area (площадка), перейдите к слоту 6 и
выполните рендеринг.
1.

Практическая
работа № 86а.
Рендеринг
1.       Загрузите в Blender сцену, построенную в предыдущей
работе.
2.       Перейдите на страницу свойств  World (окружение).
Установите голубой цвет в поле Horizon Color (цвет горизонта). Выполните
рендеринг, посмотрите, что изменилось.

3.       Сделайте плоскость невидимой при
рендеринге, щелкнув на значке с изображением фотоаппарата:

4.       Установите белый цвет горизонта (Horizon Color) и синий цвет зенита (Zenith Color). Отметьте флажок Blend Sky (смешанное небо) и выполните рендеринг.

5.       Отметьте флажок Paper Sky (бумажное небо) и выполните
рендеринг.

6.       Отметьте флажок Real Sky (истинное небо) и выполните
рендеринг.

7.       Сделайте плоскость видимой при
рендеринге, щёлкнув по кнопке с изображением фотоаппарата в окне Outliner.
8.       Перейдите к виду сверху (Num7) и добавьте пустой объект (Add – Empty – Cube) напротив камеры на самый край
плоскости. На виде спереди переместите его по вертикали так, чтобы его координата
Z была равна нулю.

9.       Установите для камеры ограничение: она
должна при любых перемещениях быть направлена на только что созданный пустой
объект. Выделите камеру, перейдите на страницу свойств  Constraints
(ограничения). Щёлкните по кнопке Add Constraint (добавить ограничение), выберите ограничение Track To (Слежение) и выберите в поле
Target (цель) пустой объект Empty.
10.   В окне трехмерной проекции
переключитесь на локальную систему координат  и посмотрите, как направлены оси:

11.   На панели Constraints в поле To (направление)
выберите «-Z», а в поле Up (верх) – «Y». Это значит, что локальная ось Z камеры будет направлена в сторону,
противоположную объекту, а ее ось Y
– вверх.
12.   Вернитесь к глобальным осям
координат (Global) координат и переместите камеру
немного вверх. Выполните рендеринг.
13.   В окне трёхмерной проекции отмените
выделение всех объектов (клавиша A).
Перейдите на страницу свойств  World
(окружение), а затем – на страницу  Texture
(текстура). Добавьте новую текстуру (кнопка New), оставьте вариант Clouds (облака)  и выполните рендеринг.

14.   В списке Type (тип текстуры) выберите вариант Image or Movie (рисунок или видео). Затем щелкните
по кнопке Open (открыть) и выберите файл sky.jpg. Щёлкните по кнопке  слева от имени файла, чтобы
рисунок был «упакован» в blend-файл.
15.   На панели Preview (предварительный просмотр) включите
режим World (просмотр фона при рендеринге).
Затем на панели Influence (влияние) отключите флажок Blend (смешение) и включите Horizon (горизонт).

16.   Перейдите на страницу свойств  World (окружение). Чтобы
отключить влияние цветов, установленных на этой странице,  отключите флажок Blend Sky (смешанное небо). Также отключите
флажок Real Sky (реальное небо), чтобы фоновый
рисунок не искажался (не искривлялся). Выполните рендеринг.

17.   На странице свойств  World включите флажок Ambient Occlusion (подсветка теней) и установите
мощность подсветки (Factor) равную 0,1.  Выполните рендеринг.

Практическая работа № 87.

Анимация
1.       Загрузите в Blender файл ball.blend (меню File – Open) и сохраните его под именем ball-ready.blend
(меню File – Save As).
2.       Перейдите к виду сверху и добавьте
на сцену плоскость (Add – Mesh – Plane). Нажмите клавишу N, чтобы вывести на экран панель
преобразований. Увеличьте размеры площадки в 10 раз по оси X и в 2 раза по оси
Y (в группе Scale). Затем перейдите к виду спереди (Num1), включите ортографическую проекцию (Num5) и переместите плоскость немного вниз так, чтобы мяч
её касался.

3.       В нижней части окна под временной
шкалой установите последний кадр (End)
– 150, и текущий кадр – 1.

4.       Немного наклоните вид «на себя»,
чтобы видеть плоскость, и установите мяч на некоторой высоте на левой границе
плоскости (см. рисунок). Затем нажмите клавишу I (вставить ключевой кадр) и выберите из списка вариант
LocRot (Location – Rotation, перемещение и вращение).

кадр 1

5.       Сделайте текущим кадр 50 и
установите мяч на плоскость, сдвинув его вправо. Поскольку мяч касается
плоскости при Z-координате, равной нулю, удобно выставить это значение вручную
на панели преобразований (клавиша N).

6.       Вставьте новый ключевой кадр типа LocRot. Обратите внимание, что на панели
преобразований координаты (Location) и углы поворота (Rotation) выделены желтым фоном, это значит,
что для них установлена анимация.

кадр
  50

кадр 90

Аналогично добавьте ключевые кадры
90, 125 и 150.

кадр 125

кадр
  150

После этого временная шкала (Timeline) с расставленными ключевыми
кадрами должна выглядеть примерно так:

7.       Запустите анимацию, нажав клавиши Alt+A, и посмотрите, что получилось. Остановить анимацию
можно с помощью клавиши Esc. Что не так?
8.       В верхней части экрана найдите
список, позволяющий выбрать стандартное расположение окон на экране, и выберите
в нём вариант Animation (анимация).
9.       Переведите курсор в окно редактора
кривых (F-Curve Editor).  Щелчком мыши по треугольнику
слева от типа ключевого кадра (LocRot)
раскройте список всех кривых анимации.

10.   Раскройте окно редактора кривых на
полный экран, нажав Ctrl и клавишу «стрелка вверх».
11.   Щёлкая по значкам с изображением
глаза, отключите все кривые, кроме X Location
(X-координата). Оставьте в ней только
два узла (в кадрах 1 и 150). Для удаления узла нужно выделить его и нажать
клавишу Delete. Сделайте эти узлы векторными
(выделить, нажать клавишу V, выбрать в меню Vector).

12.   Отключите все кривые, кроме Z Location (Z-координата). Сделайте узлы, в которых мяч касается
плоскости, свободными (клавиша V,
выбрать из списка Free) и измените направляющие так,
чтобы кривая состояла из кусков парабол. Для перемещения выделенного узла или рукоятки
нужно нажать клавишу G (grab, схватить) мышкой
передвинуть узел в нужное положение и нажать ЛКМ, чтобы зафиксировать его.

13.   Вернитесь к нормальному (не
полноэкранному) режиму, нажав на клавиши Ctrl+«стрелка вверх». Проверьте анимацию, нажав
клавиши Alt+A.
14.   Теперь осталось сделать так, чтобы
мяч вращался. Зададим вращение только вокруг оси Y (вращение вокруг других осей вы сможете сделать
самостоятельно). Оставьте в окне редактора кривых только кривую Y Euler Rotation и перейдите в полноэкранный режим.
15.   Оставьте на кривой только два узла
в кадрах 1 и 150. Пусть за время анимации мяч поворачивается на 720 градусов,
то есть делает два оборота вокруг своей оси. Выделите узел в кадре 150, нажмите
клавишу N, чтобы вызвать панель
преобразований, и введите Y-координату узла 720°.

16.   Нажмите клавишу Home, чтобы автоматически подобрать
масштаб графика (его можно также регулировать колесиком мыши). Сделайте оба
узла векторными и проверьте анимацию.

17.   Перейдите к виду с камеры (Num0) и настройте его так, чтобы видеть мяч во время всей
анимации (используйте «режим полёта», клавиши Shift+F).
18.   Теперь «покрасим» плоскость в
зелёный цвет и сделаем ее шероховатой. Перейдите на страницу свойств  Material (материал) и
щелкните по кнопке New (новый материал). В поле Diffuse (диффузный цвет) установите
зеленый цвет. Уменьшите интенсивность бликов до нуля (поле Intensity на панели Specular).
19.   Перейдите на страницу свойств   Texture (текстура).
Создайте новую текстуру (кнопка New).
В списке Type (тип текстуры) оставьте вариант по
умолчанию Clouds (облака). На панели Influence (влияние) снимите флажок Color (цвет) и включите флажок Normal (нормаль), увеличив значение в
этом поле до 3. Выполните рендеринг и посмотрите результат.

20.   Перейдите на страницу свойств  World (окружение).
Установите белый цвет фона (Horizon Color), включите внешнее освещение
(флажок Environment Lighting) и уменьшите его интенсивность (Energy) до 0,2.
21.   Перейдите на страницу свойств  Render (рендеринг).
Уменьшите размер до 25% (чтобы ускорить рендеринг). Установите формат выходного
файла MPEG, задайте имя файла (с расширением *.mpg). Затем щелкните по
кнопке Animation (анимация) и ждите, когда ролик
будет готов. Это может занять несколько минут даже на достаточно мощном компьютере.
22.   Найдите получившийся видеофайл на
диске и просмотрите его в проигрывателе.

Практическая работа № 88.

Анимация. Ключевые формы
1.       Запустите Blender, выделите куб, созданный по
умолчанию. Перейдите в режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab). Включите режим работы с гранями
(Ctrl+Tab или  ),
выделите верхнюю грань и удалите её.
2.       Перейдите к виду сверху (Num7) и включите ортографическую проекцию (Num5). Переключитесь в режим работы с ребрами (Ctrl+Tab или ). Выделите одно из верхних ребер, и
постройте новое параллельное ребро щелчком ЛКМ при нажатой клавише Ctrl. Переключитесь в режим работы с
вершинами и установите вершины точно в узлы координатной сетки. Для этого можно
использовать панель преобразований (клавиша N).

3.       Постройте аналогично вторую
створку. Это будет базовая форма (Basis).

4.       Вернитесь к режиму работы с
объектами (Object Mode,  клавиша Tab).
5.       Перейдите на страницу свойств кривой  (Object Data), найдите панель Shape Keys (ключи формы)  и создайте с помощью
кнопки  два ключа.
Первый будет называться Basis (базовая форма, открытая коробка),
а для второго измените имя на Closed
(закрытый). Выделите в этом списке ключевую форму Closed.
6.       Перейдите
в режим редактирования сеточной модели (Edit Mode, клавиша Tab). Переключитесь в режим работы с
ребрами (Ctrl+Tab или ). Выделите два крайних ребра створок и
соедините их, уменьшив масштаб по оси X до нуля. Для этого нужно нажать клавишу
S (scale, изменить масштаб), затем клавишу X
(только по оси X), затем 0 (уменьшить размер до нуля) и Enter (завершить изменения).
7.       Вернитесь к режиму работы с
объектами (Object Mode,  клавиша Tab). Попробуйте изменять значение Value на панели Shape Keys. Что при этом происходит?
Правильно ли закрывается коробка? Почему?
8.       Уменьшите значение Value  до нуля и создайте еще одну
ключевую форму с именем Up. Выделите два боковых ребра
створки, перейдите к виду спереди (Num1) и поднимите их на одну единицу:

9.       Вернитесь к режиму работы с
объектами (Object Mode,  клавиша Tab). В нижней части экрана установите
конечный кадр анимации (End) – 100. Выделите на временной
шкале первый кадр, убедитесь, что для ключевых форм Closed и Up установлены нулевые значения параметра
Value.
10.   Выделите в списке форму Closed, нажмите ПКМ на поле Value и выберите из всплывающего меню
команду Insert Keyframe (вставить ключевой кадр).
Аналогично вставьте ключевой кадр для формы Up.
11.   Перейдите к кадру 50. Измените
параметр Value для формы Closed на 0,5, а для формы Up – на 1. Вставьте ключевые кадры для
обеих форм.
12.   Перейдите к кадру 100. Измените
параметр Value для формы Closed на 1, а для формы Up – на 0. Вставьте ключевые кадры для
обеих форм.
13.   Проверьте, как работает анимация (Alt+A)
на виде спереди. Что плохо? Почему?
14.   В верхней части экрана найдите
список, позволяющий выбрать стандартное расположение окон на экране, и выберите
в нём вариант Animation (анимация).
15.   Переведите курсор в окно редактора
кривых (F-Curve Editor).  Щелчком мыши по треугольнику
слева от типа ключевого кадра (Key)
раскройте список всех кривых анимации.

16.   Раскройте окно редактора кривых на
полный экран, нажав Ctrl и клавишу «стрелка вверх». Удалите
узел в кадре 50 для кривой анимации ключа Closed (она показана красным цветом).
Первый и последний узлы анимации ключа Up преобразуйте в свободные (клавиша V, выбрать из меню вариант Free), и отрегулируйте направляющие
рукоятки так, чтобы кривая стала похожа на синусоиду на интервале от 0 до p.

17.   Проверьте, как работает анимация?
Заметны ли улучшения?
18.   Выберите для коробки цвет
материала, похожий на картон.
19.   Перейдите на страницу свойств  World (окружение).
Установите белый цвет фона (Horizon Color), включите внешнее освещение
(флажок Environment Lighting) и уменьшите его интенсивность (Energy) до 0,2.

20.   Перейдите на страницу свойств  Render (рендеринг).
Установите размер кадра 400 на 400 пикселей, качество 100%. Установите формат
выходного файла MPEG, задайте имя файла (с расширением *.mpg).
21.   Нажмите клавишу Num0, чтобы перейти к виду с камеры. Настройте этот вид
так, чтобы видеть всю анимацию (Shift+F, «режим полета»).
22.   Щёлкните по кнопке Animation (анимация) и ждите, когда ролик
будет готов. Это может занять несколько минут даже на достаточно мощном компьютере.
Дополнительные задания:
23.   Добавьте вторую пару створок, которые
открываются в другом направлении.
24.   Сделайте так, чтобы коробка не
закрывалась, а открывалась.

Практическая работа № 89.

Анимация. Арматура
1.       Запустите Blender и удалите куб, созданный по
умолчанию.
2.       Нажмите клавишу N, чтобы показать панель свойств.
Найдите на ней флажок-переключатель Background Images (фоновые рисунки) и отметьте его
стрелкой слева от флажка раскройте группу элементов управления.

3.       Щелкните по кнопке Add Image (добавить рисунок), затем – по
белой стрелке слева от надписи Not Set
(не установлен). Затем щелкните по кнопке Open (открыть) и выберите на диске файл
king.png.

4.       Щёлкните по кнопке  слева от имени файла, чтобы
рисунок был «упакован» в blend-файл. Перейдите к виду спереди (Num1) и включите ортографическую проекцию (Num5), при этом рисунок должен появиться в рабочей
области. Изменяя  координаты X и
Y, добейтесь, чтобы ось Z совпала с
осью симметрии фигуры, а ось X проходила по низу основания.

5.       Установите курсор в центр сцены (в
начало координат), нажав клавиши Shift+S и выбрав пункт всплывающего меню  Cursor
to Center. Нажмите клавиши Shift+A и добавьте на сцену окружность
Безье (Add – Mesh – Circle).
6.       Перейдите в режим редактирования
сеточной модели (Edit Mode, клавиша Tab). Выделите все вершины, нажмите клавишу
S (масштабирование) и измените размер окружности так, чтобы ее диаметр
совпал с диаметром основания. Нажмите клавишу E (выдавливание), затем
клавишу Z (только вдоль оси Z) и переместите новые вершины вверх
до первого изгиба контура. Теперь нажмите клавишу S и уменьшите размер нового контура в соответствии с
профилем. Снова примените выдавливание и изменение масштаба, постройте «второй
ярус».

7.       Аналогично постройте весь профиль.
В самой верхней точке уменьшите масштаб до нуля (клавиша S, затем «0»,
затем Enter). После этого удалите совпадающие
вершины, щелкнув по кнопке Remove Doubles (удалить совпадающие) на панели
инструментов. В верхней части окна должна появиться надпись Removed 31 vertices (удалена 31 вершина).

8.       Отключите фоновый рисунок – снимите
флажок Background Images.
9.       Выберите для короля чёрный цвет
материала.
10.   Сохраните файл под именем king.blend.
11.   Установите курсор в центр сцены (в
начало координат), нажав клавиши Shift+S и выбрав пункт всплывающего меню  Cursor
to Center. Нажмите клавиши Shift+A и добавьте на сцену арматуру –
одиночную кость (Add – Armature – Single Bone).
12.   Переключитесь в режим просмотра
каркаса (Wireframe, клавиша Z). Увеличьте размер кости так,
чтобы она охватила всю нижнюю часть. Затем перейдите в режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab) и выделите верхний узел кости.
Нажмите клавишу E (выдавливание), затем клавишу Z (вдоль оси Z)
и «вытащите» вторую кость так, чтобы она перекрыла среднюю часть фигуры.
Аналогично вытащите третью кость для верхней части.

13.   Вернитесь в режим работы с
объектами. Выделите сначала фигуру короля, а затем (при нажатой клавише Shift) – арматуру. Нажмите клавиши Ctrl+P, чтобы сделать арматуру родительским объектом для
короля. Из всплывающего меню выберите вариант Armature Deform With Automatic Weights (арматура с автоматическим
определением весов). Это значит, что связь вершин с конкретными костями будет
установлена автоматически.
14.   С помощью списка режимов перейдите
в режим определения положений (Pose Mode).
Выделите какую-нибудь кость и попробуйте вращать ее (клавиша R). Фигура короля должна наклониться
вместе с костью. Отмените вращение кости.
15.   Установите длину анимации 100
кадров (параметр End) и сделайте текущим первый кадр.
Включите режим автоматической записи ключевых кадров, щелкнув по кнопке  под временной шкалой. Выделите
среднюю кость, немного наклоните ее в сторону и верните обратно (чтобы создать
ключевой кадр, но оставить исходное положение короля). То же самое сделайте с
верхней костью.
16.   Перейдите в кадр 25. Наклоните верхнюю
и среднюю кости влево на 10 градусов (клавиша R, набрать «-10», нажать Enter).
17.   Перейдите в кадр 50. Восстановите
вертикальное положение короля. Для этого наклоните верхнюю и среднюю кости
вправо на 10 градусов (клавиша R, набрать «10», нажать Enter).
18.   Перейдите в кадр 75. Наклоните
верхнюю и среднюю кости вправо на 10 градусов.
19.   Перейдите в кадр 100. Восстановите
вертикальное положение короля.
20.   Остановите автоматическую запись
ключевых кадров, щёлкнув по кнопке  . Нажмите клавиши
Alt+A, чтобы посмотреть
анимацию.
21.   Перейдите на страницу свойств  World (окружение).
Установите белый цвет фона (Horizon Color), включите внешнее освещение
(флажок Environment Lighting) и уменьшите его интенсивность (Energy) до 0,2.
22.   Перейдите на страницу свойств  Render (рендеринг).
Установите размер кадра 400 на 400 пикселей, качество 100%. Установите формат
выходного файла MPEG, задайте имя файла (с расширением *.mpg).
23.   Нажмите клавишу Num0, чтобы перейти к виду с камеры. Настройте этот вид
так, чтобы видеть всю анимацию (Shift+F, «режим полета»).
24.   Щёлкните по кнопке Animation (анимация) и ждите, когда ролик
будет готов. Это может занять несколько минут даже на достаточно мощном компьютере.

Практическая работа № 90.

Язык VRML
1.
Постройте
модель комнаты, описанную в § 73 учебника.
2.
Сделайте
комнату замкнутой: опишите все четыре стены, пол и потолок. Поскольку по умолчанию
точка наблюдения будет вне комнаты, подумайте, как попасть внутрь (используйте
кнопку Collisions).
3.
Подготовьте и
наложите на каждую стену отдельную текстуру.
4.
Напишите
программу, которая создает VRML-файл по введенным размерам стен комнаты.
5.
*Напишите
программу, которая создает VRML-файл с описанием шахматной доски, состоящей из
64 чередующихся черных и белых блоков (объектов Box).
6.
Постройте
простейший лабиринт из нескольких коридоров. Пройдите его от точки входа до
точки выхода. Используя режим полёта (Fly), посмотрите на лабиринт
сверху.
7.
Используя
комбинацию простейших геометрических тел, попробуйте создать какие-нибудь
простые объемные предметы. Например, конус и пара цилиндров позволяет
«построить» ракету, а из сфер разного радиуса можно создать модель планетной
системы.
8.
Используя блоки
(параллелепипеды), постройте объемные буквы «Г», «Е» и «Ш».
9.
*Найдите
информацию о полях узла Material и посмотрите, как их значения влияют на
изображение объекта.
10.
*Найдите
информацию об узле Transform. Примените режимы rotation и scale.
11.
*Напишите
VRML-код, который строит снеговика.

file_name: 38. Глава 9. Трёхмерная графика.doc

alt: Глава 9. Трёхмерная графика

alt: Практическая работа № 77.

alt: Переключитесь на вид сверху ( Num 7 ) и щелчком

alt: Практическая работа № 77.

alt: Практическая работа № 77.

alt: Сохраните модель под именем slon

alt: Практическая работа № 77.

alt: Практическая работа № 82а. Профиль 1

alt: Практическая работа № 77.

alt: Практическая работа № 77.

alt: Практическая работа № 77.

alt: Практическая работа № 77.

alt: Практическая работа № 85а. UV -развёртка (зонтик) 1

alt: Mesh (сеточная модель) выберите пункт

alt: Практическая работа № 77.

alt: Z так, чтобы граница плоскости стала параллельной горизонту: 2

alt: Измените тип лампы на Spot (пятно)

alt: Практическая работа № 86а. Рендеринг 1

alt: Перейдите на страницу свойств

alt: Практическая работа № 77.

alt: V , выбрать из списка Free ) и измените направляющие так, чтобы кривая состояла из кусков парабол

alt: Перейдите на страницу свойств

alt: Практическая работа № 77.

alt: Вернитесь к режиму работы с объектами (

alt: Перейдите на страницу свойств

alt: Практическая работа № 77.

alt: Alt+A , чтобы посмотреть анимацию

alt: Практическая работа № 77.

title: Глава 9. Трёхмерная графика


extracted_text:
Региональный
этап  Всероссийского дистанционного конкурса среди классных руководителей на
лучшие методические разработки
воспитательных
мероприятий

Методическая
разработка воспитательного мероприятия
«Мир
профессий»

РАЗРАБОТАЛА:

Выдря
Анна Александровна,
учитель
начальных классов,
Муниципальное
бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа с.
Ильинка Хабаровского муниципального района Хабаровского края
высшая
квалификационная категория

Село Ильинка,  Хабаровский край
2023 г.
2.
Пояснительная записка.
Ознакомление
с миром профессий, их социальной значимостью и содержанием есть немаловажная
составляющая системного знания.
2.1
Тематическое направление.
Трудовое
воспитание и профессиональное самоопределение.
2.2
Тема воспитательного мероприятия и обоснование выбора темы.
Игровая
программа о профессиях «Мир профессий».
О множестве профессий школьники
практически не имеют информации, поэтому знакомство с миром профессий
начинается в начальной школе. Игровая программа  имеет тематическое наполнение, связанное с
рассмотрением разнообразных профессий, поэтому дети имеют возможность расширить
свои представления о мире профессий.
2.3 Актуальность.
Первое
соприкосновение с миром профессий начинается уже в школьном возрасте, когда
ребенок посредством разных игр  проигрывает различные аспекты профессиональной
деятельности взрослых. Именно через игру, увлечения и получение дополнительной
информации происходит актуализация процесса самопознания и профессионального
ориентирования, которые играют большую роль в формировании предпосылок к
дальнейшему выбору профессии
2.4
Целевая аудитория воспитательного мероприятия.
Учащиеся
1-2 классов начальной школы. 7-8 лет.
2.5
Роль и место воспитательного мероприятия в системе работы классного
руководителя.
Данное
мероприятие является одним из серии тематических мероприятий по направлению
воспитательной работы: профессиональное самоопределение.
2.6.
Цель, задачи и планируемые результаты воспитательного мероприятия.
Цели: познакомить с
понятием «профессия»; расширить знания о многообразии профессий; развивать
кругозор, любознательность; учить анализировать, делать выводы., работать в
группе.
Задачи:
Учебная:
формирование и закрепление первичных знаний о различных сферах и видах
профессий;
Развивающая:
развивать познавательный интерес и творческую деятельность
детей,
развивать
мотивы образовательной деятельности (Для нас учеба – главный труд);
Воспитательная: воспитывать уважительное и доброе отношение к людям разных
профессий, воспитывать коммуникативные умения: слушать и
слышать, сопереживать другому.
Ожидаемые
результаты:
Личностные
УУД: развитие доброжелательности, любознательности, чувства патриотизма, приобретают
опыт работы в группах.
Предметные
УУД: учатся анализировать свои действия, формулируют ответы на поставленные
вопросы,.
Метапредметные
УУД: проявляют интерес  к новой информации; развивают навыки сотрудничества с
другими участниками коллектива.
2.7
Форма проведения воспитательного мероприятия.
Программа
проводится в форме активной игры, с
элементами творчества и самостоятельного поиска знаний.
Основными особенностями ребенка
младшего школьного возраста являются любознательность, познавательный интерес,
открытость внешнему миру. Поэтому перед начальной школой стоит двуединая
увлекательная и сложная задача: сохранив природную детскую любознательность,
направить её в русло устойчивой, последовательно развивающейся
учебно-познавательной деятельности; помочь преобразовать импульсивный,
ситуативный, неустойчивый характер естественной детской любознательности в
целостную мотивационную систему личности.
2.8 Воспитательные методы и приёмы,
используемые для достижения планируемых воспитательных результатов.
Методы: - словесный (эвристическая беседа, выразительное
чтение);
                - наглядный (презентация);
               -практический метод (работа с разрезным
материалом);
               - групповая работа.
Приёмы:
               -игра, викторина,
коллективная работа, выполнение
творческих заданий
2.9
Ресурсы, необходимые для подготовки и проведения мероприятия.
Ноутбук,
проектор, презентация, листы бумаги, рисунки, карандаши, ручки, клей, ножницы, стихитворение
В.Маяковского «Кем быть?», разрезной материал (приложение 1, 2)
3.  Основная часть.
3.1 Описание подготовки
воспитательного мероприятия.
Перед мероприятием
учитель распечатывает материалы из приложений согласно числу команд;
В классной комнате столы
расставляются по числу команд;
Дети делятся на команды
любым игровым способом;
На столы расставляются
организаторы с: ручками, цветными карандашами, клеем, ножницами.
Раскладывается разрезной
материал.
3.2  Сценарий мероприятия.
Учащиеся
рассаживаются по группам.
 слайд № 1
I.
Приветствие.
Мотивационная беседа
Вступительное
слово.
- Здравствуйте, ребята!
-Чтобы узнать, о чём
сегодня в нашей игре  пойдёт речь, надо  соединить первые буквы каждого слова и
прочитаете его.
слайд № 2
Задание 1. Составить из
первых букв слово и написать его на листе.

      Попугай   рисунок
  обруч   фартук   ель   сыр   слон   ирис  яблоко

-Правильно.
Это слово - профессия
-Разговор у
нас с вами пойдёт о профессиях. А что же такое профессия?
слайд № 3
Профессия -
это род занятий, требующий специальных теоретических знаний и практических
навыков, любимое дело, всей жизни.
       Профессий много
есть на свете,
       Но выбрать вы
должны лишь ту,
       Что всех дороже
вам на свете,
       Чтоб посвятить
себя труду.
слайд № 4
Владимир Маяковский в
1928 году (95 лет назад) написал стихотворение «Кем быть?».
 Ребята читают
стихотворение.
Учитель: Профессию - любимое дело очень важно выбрать  один раз и на всю
жизнь. Но как бывает тяжело выбирать! Ведь и врачом хочется стать, и водителем,
космонавтом и водолазом, учителем и артистом.
II.
Начинаем нашу игровую программу.
Задание 2. Придумайте
название и выберите капитана.
слайд № 5-13
Задание 3. Игра «Назови
правильно». Читаем стихи на слайдах и отгадываем профессии.
Задание 4. Собери
правильно стихотворение и  приклей на лист.
Поезд водит … ( машинист
).
Пашет в поле … (
тракторист ).
Самолётом правит … (
лётчик ).
Клеит книжки … ( переплётчик
).
Песни нам поёт … ( певец
).
На станке ткёт ткани … (
ткач ).
Лекарства выдаст нам … (
аптекарь ).
Нарисует нам … ( художник
).
Сапоги сошьёт … (
сапожник ).
Нам печку сложит на зиму
… ( печник ).
Обслужит в поезде нас … (
проводник ).
На Крайнем Севере
работает … ( полярник ).
Часы чинит … ( часовщик
).
Грузит краном … (
крановщик ).
Рыбу ловит … ( рыбак ).
В доме свет провёл … (
монтёр ).
В шахте трудится … (
шахтёр ).
В жаркой кузнице … (
кузнец ).
Кто всё знает – молодец !
слайд № 14- 22
Задание
5 . ««Мир
профессий в сказках»»
Учитель:
- Все мы любим сказки. Сказочные персонажи тоже не сидят без дела. Они имеют
определённые трудовые навыки или задействованы в какой – либо профессиональной
деятельности. Необходимо вспомнить и ответить, какими профессиональными
навыками обладали следующие сказочные персонажи.
1.Дед из сказки о золотой рыбке? (Он занимался рыбным промыслом).
2.Трубадур из «Бременских музыкантов»? (Музыкант и певец).
3. Житель деревни Простоквашино – Печкин? (Почтальон).
 4. Дуремар? (Аптечный
работник).
5. Айболит (ветеринар)
6. Кот в сапогах?
(Менеджер).
7.Карабас-Барабас?(продюсер).
8.Буратино(актёр)
слайд
№ 23
Задание
6 . «Продолжи
пословицу».   Приклеить  на лист вторую
часть пословицы.
Учитель: Ребята, народ с давних пор в своём
творчестве отражал положительное отношение к труду. Пословицы и поговорки о
труде и трудолюбии передавались от поколения к поколению. Дошли и до наших
дней.
Учитель: Я начну пословицу, а вы
продолжите ее.
 Кто не работает, …. (тот
и не ест).
 Без труда - ... (не
вынешь рыбку из пруда).
 Кончил дело -… (гуляй
смело.)
 Хочешь есть калачи, … (
не сиди на печи ).
 Труд  человека  кормит,
… ( а лень портит).
 Кто любит труд, … ( того
люди чтут).
 Терпение и труд -… (всё
перетрут)
 От труда здоровеют,… ( а
от лени болеют.)
Учитель:
- Показали вам ребята,
Кем мы можем стать когда-то,
Но и это не предел,
На Земле так много дел.
 Редкие профессии.
-  Об этих профессиях вы, наверняка
уже слышали. А вот существуют такие редкие профессии, что я думаю, вы о них
даже не подозреваете.
1. В Антарктиде самая редкая профессия на Земле –
«переворачиватель пингвинов». Дело в том, что если пингвин упадет на спину, то
не может встать самостоятельно. В Антарктиде рядом с аэродромами, где летают
самолеты-вертолеты, пингвины так сильно задирают голову на звук, что некоторые
из них падают на спину. После каждого взлета или посадки переворачиватель
пингвинов ходит вокруг аэродрома и ставит бедных пингвинов на лапы.
2. В штатном расписании транспортной службы есть должность
«усотёра». Человек, занимающий ее, обязан стирать пририсованные усы с лиц,
изображенных на плакатах и рекламных объявлениях. Работы хватает: специалист
занят полную рабочую неделю, по 8 часов в день.
3. Самая экзотическая профессия существует в израильской
хлебопекарной промышленности: здесь введена должность инспектора, который
измеряет  отверстия  дырки в бублике. Они должны быть одинакового
размера.
Задание
7.   «Бюро находок».
Приклей на лист инструменты, которыми пользуется человек этой профессии.
III.
Итог
занятия. Рефлексия.
Заключительное слово
учителя. - Молодцы, ребята! Мы с вами сегодня много говорили о разных
профессиях.
-
А есть профессии, без труда которых могут обойтись люди? (Нет).
Вывод:
все профессии нужны, все профессии важны. Кто из Вас хочем рассказать: кем
хочет стать в будущем?

В будущем я желаю вам выбрать себе профессию по душе. Счастлив тот, кто
занимается любимым делом, кто правильно выбрал себе профессию.
А
у вас главным делом сейчас является ваша учёба, получение хороших знаний,
которые пригодятся вам в будущей жизни. Желаю хороших оценок и  успехов в ваших
начинаниях!
 Много в мире профессий
разных,
 Какую выбрать – не
узнаешь сразу.
 В жизни всё  пригодится,
 Стоит только научиться.
Спасибо за внимание!
4. Рекомендации по
использованию методической разработки в практике работы классных руководителей.
Эта
игровая программа   учит выполнять задания в группах, формулировать ответы на
вопросы, объективно оценивать свои возможности. Данная разработка может быть
использована как в воспитательной работе на классном часе, так и во внеурочной
деятельности.

Приложение № 1.

Поезд водит … ……………………….
Пашет в поле … ……………………..
Самолётом правит …………….………
Клеит книжки … …………….………
Песни нам поёт ………………………
На станке ткёт ткани … ………………
Лекарства выдаст нам … ……………
Нарисует нам …………………………
Сапоги сошьёт …………………………
Нам печку сложит на зим … …………
Обслужит в поезде нас … ……………
На Крайнем Севере работает … ……
Часы чинит … ………………………..
Грузит краном … ……………………..
Рыбу ловит … ………………………..
В доме свет провёл … ………………..
В шахте трудится … …………………
В жаркой кузнице … …………………
Кто всё знает –……………………….!

Приложение № 1.
машинист
шахтёр
тракторист
крановщик
лётчик
часовщик
переплётчик
монтёр
певец
кузнец
ткач
молодец
аптекарь
художник
полярник
сапожник
проводник
печник
рыба

Приложение № 2.
Кто не работает, ….
Без труда - ...
Кончил дело -…
Хочешь есть калачи, …
Труд  человека  кормит, …

Кто любит труд, …
Терпение и труд -…
От труда здоровеют,…

Приложение № 2.
тот и не ест.
не вынешь рыбку из пруда.
не сиди на печи.
гуляй смело.
а лень портит.
того люди чтут.
всё перетрут.
а от лени болеют.

Приложение № 3.

Приложение № 3.

Приложение № 3.

Приложение № 3.

file_name: ИГРОВАЯ ПРОГРАММА мир профессий.docx

alt: Цели : познакомить с понятием «профессия»; расширить знания о многообразии профессий; развивать кругозор, любознательность; учить анализировать, делать выводы

alt: Поезд водит … ( машинист ).

alt: Дуремар? (Аптечный работник). 5

alt: В Антарктиде самая редкая профессия на

alt: Какую выбрать – не узнаешь сразу

alt: Приложение № 1. Поезд водит … ………………………

alt: Приложение № 2. Кто не работает, …

alt: Приложение № 2. тот и не ест

alt: Приложение № 3.

alt: Приложение № 3.

alt: Приложение № 3.

alt: Приложение № 3.

воспитательная работа

group: Дисциплины

title: Игровая программа для начальной школы "Мир профессий"


extracted_text:
Культура
здоровья как фактор формирования здоровьесберегающей среды
(Выступление
на семинаре- практикуме)
Учитель
начальных классов Гущина В.В.
МКОУ
«Прогимназия 10 «Сказка»г.Хасавюрт
В законе «Об образовании РФ» сказано: «Образовательное
учреждение создает условия, гарантирующие охрану и укрепление здоровья
обучающихся» Поэтому одной из приоритетных задач, стоящих перед современной
школой, является сохранение и укрепление здоровья детей. Сейчас как никогда
важно помнить о влиянии школы на здоровье учащихся, о её возможностях
организовать качественное развитие, воспитание и обучение детей без ущерба для
их здоровья. Грамотное решение этой задачи на всех уровнях – от
программно-нормативного до проведения отдельного урока, от отношений в классе и
его связей с внешним миром до управления образовательным учреждением. Ведь
именно в пространстве школьного детства формируются основы физического,
психического и социального здоровья детей. В связи с этим в последнее время
наблюдается усиленное внимание к проблемам создания здоровьесберегающей среды,
проектированию здоровьесберегающего пространства и собственно формирование
культуры здоровья у участников образовательного процесса.
Проблема создания культуры здоровья
рассматриваются в педагогике достаточно давно, их исследовали как зарубежные,
так и отечественные педагоги, такие как Я.А.Коменский, И.Г.Песталоцци, Ф.В.
Дистервег, К.Д.Ушинский, В.А.Сухомлинский и многие другие.
Здоровье  по определению Всемирной
организации здравоохранения это состояние полного физического, духовного и
социального благополучия, а не только отсутствие болезней и физических
дефектов. Каждому хочется быть умным, сильным, красивым, здоровым. На
протяжении веков люди вырабатывали правила оптимального поведения, следуя
которым, можно с наибольшей эффективностью поддерживать здоровье тела и духа.
Немецкий философ Артур Шопенгауэр говорил: «Вообще 9/10 нашего счастья
основано на здоровье. При нем все становится источником наслаждения, тогда как
без него решительно никакое внешнее благо не может доставить удовольствия».
Здоровым в полной мере можно признать того
ребенка, который способен гармонично включаться в свое социальное окружение,
при этом адекватно действуя и полноценно реализуясь в нём. Здоровый ребенок –
практически достижимая норма детского развития. Здоровье ребенка считается в
норме, если он:

в
     физическом плане – умеет преодолевать усталость, здоровье позволяет
     действовать в оптимальном режиме;
в
     интеллектуальном плане – проявляет хорошие умственные способности,
     любознательность, воображение, самообучаемость;
в
     нравственном плане – честен, самокритичен, эипатичен;
в
     социальном плане – коммуникабелен, понимает юмор, сам умеет шутить;
в
     эмоциальном плане – уравновешен, способен удивлятся и восхищаться.

Специалисты констатируют, что наш народ,
некогда один из самых здоровых народов на планете, сегодня стал одним из самых
больных. Данные многих авторов свидетельствуют о том, что за время обучения в
школе численность здоровых учащихся сокращается в несколько раз.  Различные
патологические изменения обнаруживаются у 81% учащихся   первого класса и у 93%
старшеклассников. По статистическим данным у детей, поступающих в школу,
встречаются нарушения опорно-двигательного аппарата, невротические
расстройства, нарушения зрения и речи. Наряду с этим отмечено снижение темпов
созревания организма и общего интеллектуального развития. Также отмечается
незрелость эмоционально-волевой сферы школьников, нарастание невротических
проявлений, увеличение хронических заболеваний. Статистика по группам здоровья
и по заболеваниям учащихся школы представлена в таблицах.
Это неблагоприятно отражается на процессе
адаптации детей к школьным нагрузкам, являясь причиной дальнейшего ухудшения их
здоровья и плохой успеваемости.
Среди факторов,
отрицательно влияющих на здоровье школьников, можно отметить следующие:
·
ограниченность
двигательной активности обучающихся (гиподинамия);
·
низкий
уровень организации питания обучающихся;
·
отсутствие
продуктивной системы служб врачебного контроля за состоянием здоровья
обучающихся;
·
нарушения
физиолого-гигиенических требований к организации учебно-воспитательного
процесса;
·
отсутствие
планомерной и целенаправленной работы по профилактике вредных для здоровья
привычек (табакокурение, потребление алкоголя, наркотиков, игровой, Интернет-зависимости
и других девиаций);
·
несовершенство
учебных программ и методик организации здоровьесбережения в образовательном
учреждении;
·
увеличение
объёма учебных нагрузок на обучающегося, ведущая к  переутомлению,
стрессам;
·
распространённость
новых видов зависимостей (компьютерная, интернет, игровая и др.), отрицательно
сказывающихся на здоровье обучающихся;
·
недостаточный
уровень компетентности педагогов, родителей в вопросах здоровьесберегающего,
здоровьефомирующего образования;
Основным
фактором называют  ухудшение социально-экономического положения населения, что
приводит к ослаблению здоровья нации и находит отражение в уровне детской
смертности: показатель ее в России выше, чем в других европейских странах.
Другие
факторы – наличие «опасных» рабочих мест, тех, что  характеризуются высоким
уровнем травматизма, высокое потребление алкоголя и наркотических веществ. По
данным Госнаркоконтроля РФ, угрозой генофонду страны является наличие в ней 7%
наркоманов. Социологические опросы показывают, что половина школьников хотя бы
один раз пробовала наркотики. За пять лет 70 тыс. молодых людей умерло от
передозировки.
Вышесказанное,
актуализируя проблему, выводит на одно из первых мест направление её решения
средствами образования.
Школа
как социальная среда, в которой дети находятся значительное время, нередко
создает для них психологические трудности. Специфика современного учебного
процесса обусловлена как продолжительностью учебного дня и обилием  домашних
заданий, так и  структурой деятельности, количеством, темпом и способами подачи
информации, исходным функциональным состоянием и адаптивностью ученика,
характером эмоционального фона и другими факторами. Ученику приходится
приспосабливаться к давлению, оказываемому на него требованиями учебного
процесса.
Поступление
в школу, переход к предметному обучению и в старшие классы вызывает
дополнительное напряжение функциональных систем организма ребёнка и может
привести к  истощению психоэмоциональных ресурсов. Нельзя забывать и о
возрастных кризисах в процессе обучения. Гормональная перестройка, лабильность
вегетативных процессов, неустойчивость самооценки и другие показатели – всё это
способствует нарушению процессов адаптации и при неблагоприятных  условиях
может привести не только к развитию или обострению психосоматических
заболеваний, но и к формированию отклоняющегося поведения как способа снятия
перенапряжения, ухода от реальности. В условиях повышенного эмоционального
напряжения формируются неадекватные формы поведения.
Результаты
проведённых в школах России исследований позволяют выявить у многих учащихся
завышенную самооценку собственного здоровья и вытекающее отсюда невнимательное
к нему отношение, низкий уровень валеологической грамотности. Учащиеся не
задумываются, какой образ жизни они ведут, не имеют мотивации на его улучшение.
Это отражает и низкий уровень валеологической активности в семье.
Яркой
иллюстрацией низкой валеологической культуры школьников и их родителей является
тот факт, что только 31% учащиеся во время болезненных проявлений в виде насморка,
кашля, головной боли никогда не посещают школу, 41% - иногда, а 23% вовсе не
обращают на это внимание. Тем самым ухудшая состояние своего здоровья,
способствуя переходу заболеваний в хроническую форму. Вместе с тем, посещая
занятия в болезненном состоянии, они подвергают опасности здоровье окружающих.
Культура
здоровья - это совокупность элементов, оказывающих жизненно значимое  влияние
на нормальную деятельность организма
Культура
здоровья - это комплексное понятие, которое включает теоретические знания о
факторах, благоприятствующих здоровью, а также грамотное применение в
повседневной жизни принципов активной стабилизации здоровья, то есть
оздоровления
Культура
здоровья каждого человека формируется на основании следующих компонентов: познавательного,
эмоционального, волевого и коммуникативного.
Под
познавательным  компонентом понимается познавательная деятельность личности. То
есть, насколько сам человек понимает «культуру здоровья». Здесь важна
информированность человека в отношении физиологических и патологических
процессов в организме, а также о влиянии на них различных факторов окружающей
среды и образа жизни. В формировании культуры здоровья также имеет значение,
насколько человек пополняет знания в этой области.
Эмоциональный
компонент «культуры здоровья» отражает уровень физического и социального
благополучия, качество и удовлетворенность жизнью. Другими словами, от того,
какие эмоции доминируют у человека, зависит его психологическое здоровье. Оно,
в свою очередь, оказывает влияние на физическое состояние человека, а также
определяет отношение личности к жизни в целом.
Коммуникативность
также является важным компонентом культуры здоровья, так как она
отражает адекватность взаимодействия человека с другими людьми и с окружающим
миром. Коммуникативность зависит от разнообразных факторов: воспитания, опыта
личности, а также ее культуры, ценностей, потребностей, интересов, установок,
характера, темперамента, привычек, особенностей мышления.
Даже
обширные теоретические знания в области культуры здоровья недостаточны для
формирования правильного поведения человека. Сознательное и активное отношение
к сохранению и укреплению своего здоровья требует от человека определенных
волевых качеств (самообладания, целеустремленности). Поэтому ещё раз необходимо
подчеркнуть важность волевого компонента, а также мотивации для формирования
высокой культуры здоровья.
К
элементам, определяющим культуру здоровья можно отнести:

организация
     и проведение урока с учетом здоровьесберегающих элементов и технологий;
социальное
     здоровье учащихся;
здоровье
     учителя;
благоприятный
     эмоциональный микроклимат в коллективе.

Важно ещё раз подчеркнуть, что культуру
здоровья необходимо формировать в детском возрасте, а затем укреплять в течение
всей жизни.
Задача школы – научить детей самим
заботиться о своём здоровье, сформировать установки на поддержание здорового
образа жизни.
Успешность обучения в школе определяется
уровнем состояния здоровья, с которым ребенок пришел в 1 класс. Это исходный
фон. Мероприятия по адаптации первоклассников представлены на схеме.
В дальнейшем состояние здоровья также
имеет главное значение, но не менее важны и условия образовательной среды для
сохранения здоровья ребенка, а именно:

благоприятный
     эмоциональный настрой (доброжелательность учителя, юмор);
строгое
     соблюдение режима школьных занятий (урок – перемена, каникулы, нагрузка);
построение
     урока с учетом динамичности детей, их работоспособности, использование ТСО
     и средств наглядности;
обязательное
     выполнение гигиенических требований (свежий воздух, адекватная
     температура, световое, цветовое оформление т.п.).

Правила
лечебной педагогики:

Не навреди здоровью ребёнка.
Учащийся личность, относись к ней с глубоким
     уважением.
Научись и умей видеть душу в глазах ребёнка.
Будь терпелив, требователен, вежлив и
     снисходителен в обращении с учащимися.
Будь всегда в хорошем настроении, владей чувством
     юмора.
 Постоянно повышай самооценку учащихся, будь
     всегда правдив.
Добивайся доверия учащихся и береги его.
Умей беречь здоровье учащихся и своё.
Твоё личное здоровье - пример для учащихся.
Будь умерен на похвалы и откажись от наказаний.
Не жалуйся родителям учащихся.

Организация питания.
Физкультурные минутки. Это
кратковременные перерывы на занятиях (на 8 – 20-й минутах занятия). Занимают 1
– 3 минуты для проведения физических упражнений, связанных с длительной
статической позой детей. Их цель – предупреждение утомления, восстановление
умственной работоспособности, профилактика нарушения осанки. Виды
физкультминуток:  упражнения для снятия общего утомления; упражнения для кистей
рук (пальчиковая гимнастика); гимнастика для глаз; упражнения на осанку;
дыхательная гимнастика.
Учителями начальной школы используются
элементы различных здоровьесберегающих технологий. Автор одной из методик
здравоохранительной системы обучения и воспитания, руководитель отдела
сенсорных систем Института медицинских проблем профессор В.Ф.Базарный считает
необходимым вернуть «движущийся мир»  в сады и школы. Вместо традиционной
сгорбленной сидячей позы – режим меняющихся поз, когда можно стоя и сидя
работать в течение урока.
Особое внимание В.Ф.Базарный уделяет
зрению. Наиболее физиологическая нагрузка для такого глаза – рассматривание
удалённых предметов. В наших школах дети большую часть учебного времени
работают с книгой, тетрадью на близких расстояниях. Орган зрения претерпевает
вначале функциональные, а затем структурные изменения, позволяющие ему без
напряжения работать вблизи. Возникает близорукость, т.е. глаз адаптируется к
работе на близких расстояниях и теряет способность к чёткому видению вдали.
Профессор предлагает выход из создавшейся ситуации в приёмах, которые позволят
расширить зрительно-пространственную активность в режиме школьного урока. Один
из приёмов заключается в максимальном удалении от глаз учебного материала.
Большую роль в сохранении здоровья
школьников играет и умелая организация физкультурно-оздоровительной работы в
школе. В учебный план школы включён дополнительный час физической культуры в
рамках регионального компонента. Среди различных  форм физкультурно-оздоровительных
мероприятий особое место отведено проведению подвижных игр и физических
упражнений на переменах. Традиционными стали Дни здоровья, спортивно – массовые
праздники «Весёлые старты.
Возможности дополнительного образования. Учащиеся начальных
классов имеют возможность заниматься в танцевальном кружке, в спортивных
секциях. Таким образом, дополнительное образование во взаимодействии с общим
обязательным включает не только мощную интеллектуальную составляющую, которая
создаёт основу для формирования положительной мотивации к познанию и
творчеству, но и помогает сохранять и укреплять здоровье учащихся.
Основы, способствующие сохранению здоровья
учащихся, заложены в учебном материале, который изучается на уроках окружающего
мира. Например, на окружающем мире изучаются такие темы:  «Организм человека.
Органы и системы органов», «Нервная система, её роль в организме человека.
Органы чувств, их значение и гигиена», «Опорно-двигательная система, её роль в
организме. Осанка, значение физкультуры и труда» и т.п. Одним из направлений
обновления содержания общего образования является введение в содержание
обучения школьников такой образовательной области, как основы безопасности
жизнедеятельности. В начальной школе минимальное содержание ОБЖ включено в
программу  курса «Окружающий мир».  Основная цель курса ОБЖ –
формирование умений рационально организовать свою жизнь и деятельность: дети
учатся адекватному и безопасному поведению в окружающем их мире; узнают причины
возникновения опасных ситуаций и способы их предупреждения. (Конкурс
«Спасатели»). На уроках по разным предметам школьники усваивают правила
безопасного труда. В рамках внеурочной работы классные руководители также
ежемесячно на классных часах проводят: занятия по правилам дорожного движения.
В  портфолио каждого ученика вложен маршрутный лист «Мой безопасный путь
от школы до дома». Проводятся Уроки здоровья. Учащиеся получают первые знания
по валеологии, ведётся ранняя профилактика вредных привычек, формируются
гигиенические истины, воспитывается культ здоровья. Формы и методы профилактики
вредных привычек носят игровой характер, что позволяет школьникам ненавязчиво
осваивать, развивать полезные навыки, усваивать в процессе игровой деятельности
сложные понятия.
Проводится педагогический лекторий для
родителей, на заседаниях которого обсуждаются вопросы:
·
«Адаптация ребёнка к школе»;
·
 «Роль семьи в воспитании здорового школьника»;
·
«Культура приготовления домашних  заданий»;
·
«Оптимальный двигательный режим младшего школьника»;
Таким образом, здоровьесберегающее
пространство в школе включает следующие составляющие:

медицинскую службу (медицинское обследование,
     профилактическая работа по ЗОЖ);
профилактику гиподинамии (динамические паузы,
     спортивные часы, перемены подвижных игр);
внеклассную физкультурно – оздоровительную
     работу, общешкольные и классные мероприятия по формированию понимания
     ценности здоровья, ЗОЖ;
отслеживание экологического состояния территории
     школы;
организацию питания детей;
выполнение СанПиНов;
работу с родителями;
контроль за перегрузками.

Нужно быть реалистами: школу невозможно
изменить в одночасье. В то же время важно оставаться оптимистами и настойчиво
воплощать те задачи, которые поставлены  перед учебными заведениями. Для
решения проблемы охраны и укрепления здоровья школьников мало определиться с
методиками обучения, необходимо создать условия, в которых эти методики будут
осуществляться. Следуя прописной истине, что здоровые дети учатся лучше, можно
провести аналогию: здоровые учителя лучше учат.
Необходимость усиления работы
педагогического коллектива по укреплению здоровья детей очевидна. Наши дети
сегодня – это наше общество завтра. Будет ли оно здоровым, – об этом необходимо
думать уже сегодня. Формированию здорового и безопасного образа жизни
школьников может способствовать формирование культуры здоровья.
Педагогический коллектив начальной школы
видит одной из главных целей работы начальной школы – формирование
здоровьесберегающей среды в образовательном учреждении посредством
использования современных технологий и создания условий для полноценного их
внедрения.
Формирование
культуры здорового и безопасного образа жизни — необходимый и обязательный
компонент здоровьесберегающей работы школы, требующий соответствующей
здоровьесберегающей организации всей жизни школы, включая её инфраструктуру,
создание благоприятного психологического климата, обеспечение рациональной
организации учебного процесса, эффективной физкультурно-оздоровительной работы,
рационального питания.

Приложение 1
Направления формирования здорового образа
жизни

Направления
  формирования  здорового образа жизни

Ценностные
  установки

Планируемые
  результаты  формирования культуры здорового и безопасного образа жизни

Формирование
  ценностного отношения к здоровью и
здоровому образу
  жизни

Здоровье
  физическое, стремление к здоровому образу жизни, здоровье нравственное,
  психологическое,
нервно–психическое
  и социально–психологическое

·
  У
  учащихся сформировано ценностное отношение к своему здоровью, здоровью
  близких и окружающих людей.
·
  Учащиеся
  имеют элементарные представления о физическом, нравственном,  психическом и
  социальном здоровье человека.
·
  Учащиеся
  имеют первоначальный личный опыт здоровьесберегающей деятельности.
·
  Учащиеся
  имеют первоначальные представления о роли физической культуры и спорта для
  здоровья человека, его образования, труда и творчества.
·
  Учащиеся
  знают о возможном негативном влиянии компьютерных игр, телевидения, рекламы
  на здоровье человека

Создание
  здоровьесберега-ющей инфраструктуры школы

Ценность
  здоровья и здорового образа жизни

Соответствие
  состояния и содержания зданий и помещений санитарным и гигиеническим нормам,
  нормам пожарной безопасности, требованиям охраны здоровья и охраны труда
  обучающихся.

Рациональная
  организация образовательного процесса

Отношение к
  здоровью детей как главной ценности. Ценность рациональной организации
  учебной деятельности

Соблюдение гигиенических
  норм и требований к организации и объёму учебной и внеучебной нагрузки
  (выполнение домашних заданий, занятия в кружках и спортивных секциях)
  учащихся на всех этапах обучения.

Организация
  физкультурно–оздоровительной работы

Положительное
  отношение к двигательной активности и  совершенствова-ние физического
  состояния

·
  Полноценная
  и эффективная работа с обучающимися всех групп здоровья (на уроках физкультуры,
  в секциях).
·
  Рациональная
  и соответствующая организация уроков физической культуры и занятий
  активно–двигательного характера на ступени начального общего образования.

Реализация
  дополнительных образовательных программ

Ценность
  здоровья и здорового образа жизни

Эффективное
  внедрение в систему работы образовательного учреждения программ, направленных
  на формирование ценности здоровья и здорового образа жизни, в качестве
  отдельных образовательных модулей или компонентов, включенных в учебный
  процесс.

Просветительская
  работа с родителями (законными представителями)

Отношение к
  здоровью детей как главной ценности семейного воспитания

Эффективная
  совместная работа педагогов и родителей (законных представителей) по
  проведению спортивных соревнований, дней здоровья, занятий по профилактике
  вредных привычек и т. п.

Приложение 2

Взаимосвязь
направлений, задач, видов и форм воспитания

Направление формирования  здорового
  образа жизни

Задачи формирования  здорового образа
  жизни

Виды
  и формы здоровьесберегающих  мероприятий

Формирование
  ценностного отношения к здоровью и здоровому образу жизни

·
  Пробуждение
  в детях желания заботиться о своем здоровье (формирование заинтересованного
  отношения к собственному здоровью).
·
  Обеспечение
  заинтересованного отношения педагогов, родителей к здоровью детей.

·
  Беседа
  (урочная,
  внеурочная, внешкольная).
·
   Спортивные
  секции, туристические походы; встречи со спортсменами, тренерами (внеурочная,
  внешкольная).
·
   Урок
  физической культуры (урочная).
·
   Подвижные
  игры (урочная,
  внеурочная, внешкольная).
·
  Спортивные
  соревнования,  игровые и тренинговые программы  (внешкольная)

Создание
  здоровьесберега-ющей инфраструктуры ОУ

·
  Организация
  качественного горячего питания учащихся.
·
  Оснащение
  кабинетов (в том числе медицинского), физкультурного зала, спортплощадок
  необходимым оборудованием и инвентарем (медицинским, спортивным, игровым).

·
  Укрепление
  материально–технической базы.
·
  Комплектование
  необходимого и квалифицированного состава специалистов, обеспечивающих
  оздоровительную работу с обучающимися  (учителя физической культуры,
  медицинские работники).

Рациональная
  организация образовательного процесса

·
  Повышение
  эффективности учебного процесса, снижение чрезмерного функционального
  напряжения и утомления, создание условий для снятия перегрузки, нормального
  чередования труда и отдыха.
·
  Обеспечение
  возможности обучающихся осуществлять учебную и внеучебную деятельности  в
  соответствии с возрастными и индивидуальными возможностями.

·
  Использование
  методов и методик обучения, адекватных возрастным возможностям и особенностям
  обучающихся (использование методик, прошедших апробацию).
·
  Индивидуализация
  обучения (учет индивидуальных особенностей развития: темпа развития и темпа
  деятельности), работа по индивидуальным программам начального общего
  образования.

Организация
  физкультурно–оздоровительной работы

Обеспечение
  рациональной организации двигательного режима обучающихся, нормального
  физического развития и двигательной подготовленности обучающихся, повышение
  адаптивных возможностей организма, сохранение и укрепление здоровья
  обучающихся и формирование культуры здоровья.

·
  Организация
  занятий по лечебной физкультуре, динамических перемен, физкультминуток на
  уроках.
·
  Организация
  работы спортивных секций и создание условий для их эффективного
  функционирования.
·
  Проведение
  спортивно–оздоровительных мероприятий (дней спорта, соревнований, олимпиад,
  походов и т. п.)

Реализация
  дополнительных образовательных программ

Включение
  каждого учащегося в здоровьесберегающую деятельность

·
  Проведение
  Дней здоровья, конкурсов, праздников и т. п.
·
  Создание
  общественного совета по здоровьесбережению.

Просветительская
  работа с родителями (законными представителями)

Включение
  родителей  (законных представителей) в здоровьесберегающую и
  здоровьеукрепляющую деятельность школы

·
  Лекции,
  семинары, консультации, курсы по различным вопросам роста и развития ребенка,
  его здоровья, факторам, положительно и отрицательно влияющим на здоровье
  детей.
·
  Приобретение
  для родителей  необходимой научно–методической литературы.

ИСПОЛЬЗОВАННАЯ
ЛИТЕРАТУРА
1.      Амонашвили Ш.А.
Педагогика здоровья / Ш.А. Амонашвили, А.Г. Алексин. –  М: Педагогика, 1990. –
288 с.
2.      Балашова В.А.
Основные направления программы «Оздоровительная модель общеобразовательного
учреждения / В.А. Балашова, В.П. Степаненко, Л.М. Бекетова // Завуч. – 2000. –
№4. – С.65 – 69.
3.      Баянова Л.И.
Формирование валеологической культуры младших школьников: авторе. дисс. … к.
пед. н. / Л.И. Баянова. –  Казань, 2002. – 24
4.      Боева Н.Я.,
Волкова И.В. Личностно-ориентированное образование (Проблема здоровья учащихся)//Начальная
школа. 2004. №6. – С.23.
5.      Рагимова О.А. Пути
оздоровления младших школьников. //Начальная школа. 2009. №1. – С.72.
6.      Козык Н.И. Наше
здоровье. //Начальная школа. 2007. №7. – С.51.
7.      Свалова О.Г.
Сохранение и укрепление здоровья учащихся.//Начальная школа. 2009. №2. – С.43.

file_name: 5.1.1. культура здоровья.doc

alt: Среди факторов, отрицательно влияющих на здоровье школьников, можно отметить следующие: · ограниченность двигательной активности обучающихся (гиподинамия) ; · низкий уровень организации питания обучающихся; · отсутствие…

alt: Добивайся доверия учащихся и береги его

title: Семинар- практикум    " Культура здоровья как фактор формирования здоровьесберегающей среды "


extracted_text:
Контрольная работа на тему «Сложение и
вычитание дробей с разными знаменателями»
Вариант
1
1. Сократите дробь:                                                                   ;  ;  ;

2.  Сравните
дроби:

 а)  и  ;       б)  и  ;

3. Выполните действия:
                                а);       б) ;     в)
4.  Решите
уравнения:
а) Х
+  = ;         б)

Контрольная работа на тему «Сложение и вычитание
дробей с разными знаменателями»
Вариант
1
 1.Сократите:
  ;   ;
 2.Сравните
дроби:
а)  и  ;       б)  и  ;
3.
Выполните действия:
а)  ;      б) ;    в)
4.Решите уравнения:
а) У -  =  ;     б)   – х =

file_name: математика 6 класс.docx

title: Самостоятельная работа по математике 6 класс "Сложение и вычитание дробей с разными знаменателями"