extracted_text:
Отзыв
на  исследовательский проект по теме:
« Влияние компьютера на детей »
Автор:  Шмидт  Артур  ученик  4 «Г»  класса  средней школы  № 1.
Работа  Шмидт Артура  связана с важной проблемой  сохранения  здоровья
школьников. Работа  носит  теоретико аналитический  характер.
Исследовательская  работа  включает  в себя  умение видеть проблему,
задавать вопросы,  выдвигать  гипотезы,  проводить наблюдения , делать
выводы  и  умозаключения, классифицировать  и  структуировать  материал,
работать  с  текстом, доказывать  и  защищать  свои  идеи.
Проверка гипотез  осушествлялась  теоретическим  и  практическим
способом. Гипотезы  нашли свое подтверждение.
В процессе исследования постановка вопроса рассматривается  как форма
выражения  проблемы. Уточняющие  и восполняющие вопросы  направляли
учащегося на поиск ответа, пробуждая потребность  в познании.
Цели  и задачи иследования влияния компьютерных игр на мозг и психику
человека.
Отзыв подготовила:  руководитель  проекта  Иманкулова Д.М. АННОТАЦИЯ
В наше время компьютеры так глубоко проникли во все сферы нашей жизни,
что жизнь без этой умной машины сложно себе. Наши дети родились и растут
в   мире,   где   компьютер      такая   же   привычная   вещь,   как   телевизоры,
автомобили, электрическое освещение. Самый большой вред компьютера в
том же, в чём и его достоинство  в его бесконечной увлекательности. Вред
компьютер   приносит   в   том   случае,   когда   дети   (да   и   многие   взрослые)   не
соблюдают   простые   правила,   предназначенные   для   того,   чтобы   свести   к
минимуму дурное влияние компьютера на своё здоровье (не испортить зрение,
не   искривить   позвоночник,   не   впасть   в   психологическую   зависимость   от
электронной игрушки). Вот именно поэтому, приобретая для своего  ребенка
компьютер – вещь, вне сомнения, очень полезную  мы должны понимать, что
на нас ложится ответственность за то, пользу или вред принесёт компьютер
детям Вопрос:
Как влияют компьютерные игры на мозг и психику человека, и как совместить
здоровый образ жизни и работу на компьютере?
Цель:
Выявление влияния компьютерных игр на мозг и психику человека.
Задачи:
1.Изучить и обобщить информацию о влиянии компьютерных игр на мозг и
психику человека.
2. Анализ результатов теста и опроса учащихся школы
3. Определить какие компьютерные игры интересуют человека
Актуальность темы:
В последние годы мы столкнулись с глобальной компьютеризацией всех видов
человеческой деятельности. ПК стал нашим спутником на работе и дома. Не
обходятся без компьютера и дети.
Гипотеза
Сейчас без компьютера прожить невозможно. Интернет, чаты, форумы… Эти
слова прочно вошли в нашу жизнь. Но вместе с ними пришли новые понятия:
интернетзависимость и игромания. Увеличивается число людей, больных
типично компьютерными болезнями. Но все же компьютер приносит не одни
только беды, иногда он очень помогает, и я хочу показать «обе стороны
медали». Этап работы:
Исследовательская работа включает в себя:
1.    Анкетирование учащихся  4 –го  класса
В результате  теста я выявил, что  на стадии увлечения находятся 20 человек,
риск развития компьютерной  зависимости – 15 человек, школьников с
наличием  компьютерной зависимости в данной категории нет, а 5 человек
даже не увлечены компьютером
1.ВВЕДЕНИЕ
С   экрана   телевизора,   от   родителей   часто   слышу,   что   компьютерные
игры   бесполезны   и   вредны,   компьютерные   игрушки   отнимают   много
драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками. Но
мне всегда казалось, что это ужасно интересно, развивает память, занимает в
свободное   время.   Я   решил   изучить   этот   вопрос.   Исследование   я   начал   с
изучения теории; узнал историю возникновения компьютера и компьютерных
игр.   Прочитал   мнения   специалистов   о   вреде   и   пользе   компьютерных   игр.
Среди своих одноклассников провел опрос с целью узнать их мнение о пользе
и вреде компьютерных игр. В результате выработаны мною рекомендации для
детей  по  работе с  компьютером и по  выбору  игр для использования   их  с
пользой для развития, а также советы для родителей. Одна известная фирма
по производству игрушек проводила опрос мальчиков от 5 до 12 лет на тему:
«Какие   игры   вы   любите?».   Результат:   80   %   опрошенных   ответили:
«Компьютерные игры». Вопрос о вреде компьютера и компьютерных игр для
детей обсуждается очень часто. Некоторые особо боязливые родители по этой
причине сразу запрещают детям играть, порой только вызывая ещё больший
интерес   мальчишек   и   девчонок   к   компьютерным   играм.   Бывает   и   другая
крайность: родители вовсе не смотрят, во что именно играет их сын или дочь.
Узнав эти интересные факты, я решил больше узнать о компьютерных играх.
Проблема: Хочу узнать  компьютерные игры отнимают временя, влияют на здоровье,
отвлекают от учебы  или приносят пользу.
Актуальность:
На сегодняшний момент с хроническими заболеваниями, в том числе с резким
ухудшением   зрения,   появляется   все   больше   школьников.   Это   происходит
потому, что школьники слишком много времени проводит за компьютером.
Влияния   компьютера   на   организм   ребенка   –   актуальнейшая   проблема
современности.
Цель:
Выявление влияния компьютерных игр на мозг и психику человека.
Задачи:
. 1.Изучить и обобщить информацию о влиянии компьютерных игр на мозг и
психику человека.
2. Анализ результатов теста и опроса учащихся школы
3. Определить какие компьютерные игры интересуют человека
Содержание
1. Введение
вопрос
цель
задачи
актуальность темы
гипотеза
объект исследования
2. Теоретическая часть, обзор литературы
Интернет, интернетзависимость, игромания
В какие игры играют подростки Первая компьютерная игра
«плохие» компьютерные игры
«хорошие» компьютерные игры
зависимость от современных компьютерных технологий
3. Практическая часть
Тест на компьютерную зависимость
Анкетирование учащихся
4. Заключение. Выводы
5. Благодарность
6.Список литературы
Объект исследования
Компьютерные игры
2.ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
Интернет
Это сеть, виртуальный мир со своими законами и своим измерением времени,
имеющий особую притягательность. Пользователь может настолько сильно
увлечься сетью, что это неминуемо приведёт его самого к зависимости
Термин «интернетзависимость»
В 1996 году доктор Айвен Голдберг описал термин интернет зависимость,
как непреодолимую тягу к использованию интернета. Предвестниками
интернетзависимости, согласно исследованиям Кимберли Янг, являются:
навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;
предвкушение следующего сеанса онлайн;
увеличение времени, проводимого онлайн;
увеличение количества денег, расходуемых онлайн Игромания
В виртуальном мире человек чувствует себя намного комфортней, чем в
реальной жизни, что создает угрозу для успешности в реальной жизни.
Многим людям увлечение такими играми не приносит пользы, а наоборот, они
нуждаются в психологической помощи.
Практически у каждого существуют проблемы в личной жизни, как следствие,
возможна потеря смысла жизни.
У зависимых от игр людей существует ряд проблем: бытовых,     семейных, во
взаимоотношениях с людьми, в учебе, работе. Именно поэтому для них
реальность скучна и неинтересна.
Последствия   игромании
Многие люди, постоянно работающие с компьютером, отмечают, что через
короткое время после начала работы появляются головная боль, болезненные
ощущения в области мышц лица и шеи, ноющие боли в позвоночнике, резь в
глазах, слезоточивость, нарушение четкого видения, боли при движении рук.
О чем это говорит? Да о том, что мозг, а точнее, кора головного мозга
настолько перегружается, что развивается запредельное торможение, мозг
зацикливается, он не способен убрать из памяти ненужную информацию. А
если это продолжается ежедневно, то вполне могут произойти и психические
нарушения вплоть до развития шизофрении.
В какие игры играют подростки?
Условно всю совокупность игр можно разбить на несколько основных видов.
Наиболее распространенными видами являются 3D Action (обычно это
всевозможные «бродилки», «мочилки», «леталки», «гонки») и Logic
(«аркады», «квесты», «стратегии»)
Вообщето, игровых стилей намного больше, но 3D Action и Logic являются
наиболее яркими и любимыми. Любой игровой стиль посвоему интересен и
развивает определенное мышление игрока. Первоначальный смысл игр
заключался в своеобразном отдыхе от монотонной будничной жизни. Но
иногда этот отдых перерастает в психологическую зависимость от
компьютера Работая над проектом , проводя исследование,  я понял, что есть и хорошие
игры, и плохие игры… Но кто же их придумал?
Часто создание видеоигр являлось побочным продуктом научных открытий.
Так, в 1958 году физик – ядерщик, сотрудник лаборатории Брукхвена —
Willy Higinbotham (Вилли Хигинботэм), изобрел первую в мире
компьютерную видеоигру.
В качестве экрана он воспользовался экраном осциллоскопа. Являясь одним
из создателей атомной бомбы, Хигинботэм занимался серьезными научными
исследованиями. И был заядлым почитателем и игроком в теннис.
Ему захотелось придумать развлечение для демонстрации возможностей
своей научной лаборатории. За 3 недели он создал видеоигру «Теннис для
двоих» (Tennis for Two).
В игре «мячик» отпрыгивал от горизонтальной линии внизу экрана, а отбить
его надо было «ракеткой» — ею служила короткой линия в верхней части
экрана. Был сделан пульт с кнопками «направо» и «налево». Игра была
чрезвычайно популярна: сотрудники лаборатории часами ждали своей
очереди на игру. Но игра существовала недолго: когда потребовался для
работы осциллоскоп, Хигинботэм разобрал игровое устройство.  Физик не
запатентовал идею, так как считал, что выдающегося открытия не сделал. Как
он ошибался — показало время. Все последующие видеоигры были,
фактически, реинкарнацией Tennis for Two.
Но «отцом» видеоигр называют Артура Дугласа (A.S. Douglas). Этот
британский ученый в 1952 году защищал в Кембридже свою диссертацию. В
качестве приложения к диссертации была его разработка — игровая
компьютерная программа OXO (крестики — нолики). В нее играли на
университетском компьютере. По сути, она являлась лишь демонстрацией
возможностей компьютера, а не была игрой в общепринятом понимании этого
слова.
Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют школьники, зачастую
жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же
герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум,
знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать»
компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Человек,
находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный
мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены, и мир в целом является более опасным, чем есть
на самом деле.
Компьютерные игры, как болеутоляющее средство.
Компьютерные игры, использующие технологию VR (виртуальная реальность),
можно назначать детям с тяжелыми ожогами как дополнительное
болеутоляющее средство, сообщает BBC News. Австралийские медики из
госпиталя Аделаиды считают, что погружение в мир монстров и пришельцев
помогает побороть боль у таких пациентов. Семи обожженным в возрасте от 5
до 18 лет предлагалось играть в VRигры во время длительной процедуры
смены повязок. При этом дети, которым давались и традиционные
обезболивающие, гораздо легче переносили перевязку. В качестве «игрового»
обезболивания использовались закрепленные на голове два миниатюрных
компьютерных экрана и специальный сенсор, который позволял детям
двигаться внутри виртуального мира и отстреливать монстров. Медики
объясняют подобный эффект тем, что дети, переключаясь на переживания
внутри игры, перестают концентрироваться на собственных болевых
ощущениях
Решать конфликты мирным путем.
Федеральная посредническая служба Соединенных Штатов предлагает
расширить стандартную обучающую программу младших классов
специальным курсом, который поможет научить детей решать конфликты
мирным путем. Согласно статистике, собранной американскими аналитиками,
каждый третий учащийся начальной школы жалуется на негативное
отношение и издевательства со стороны сверстников. В качестве основного
элемента нового обучающего курса предлагается использовать компьютерную
игру под названием «Хорошая школа, в которой действуют мирные законы». В
этой игре с анимированными персонажами и «ожившими» предметами детям
предлагается находить выходы из конфликтных ситуаций, выбирая один из
четырех возможных вариантов развития событий. После того, как ребенок
сделает свой выбор, ему демонстрируются последствия принятого решения. В
настоящее время игра Cool School: Where Peace Rules является
экспериментальным проектом.
Зависимость от современных компьютерных технологий
Психологические симптомы: хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
невозможность остановиться;
увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
пренебрежение семьей и друзьями;
ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
ложь членам семьи о своей деятельности;
проблемы с работой или учебой.

Физические симптомы:
сухость в глазах;
головные боли по типу мигрени;
боли в спине;
нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
пренебрежение личной гигиеной;
расстройства сна, изменение режима сна

3.ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
Тест на компьютерную зависимость
Учащихся  4 классов средней школы № 1  прошли тест, который включал в
себя  8 вопросов и по 4 возможных ответа.
В результате  теста я выявил, что  на стадии увлечения находятся 20 человек,
риск развития компьютерной  зависимости – 15 человек, школьников с
наличием  компьютерной зависимости в данной категории нет, а 5 человек
даже не увлечены компьютером
Анкета.
Вопросы
Варианты ответов 1. Есть ли у тебя
возможность
пользоваться
компьютером?
2. Сколько часов в
день ты проводишь
за компьютером?
3. Чему ты отдаешь
предпочтение сидя
за компьютером?
4. Как часто ты
прерываешь работу
за компьютером?
5. Что для тебя
важнее, чем
компьютерная игра?
6. Влияет ли работа
за компьютером на
твое здоровье?
7. Совмещаешь ли
ты работу за
компьютером с
другими делами?
8. Планируешь ли ты
в дальнейшем
использовать
компьютер?
Компьютер
есть дома
 На работе
родителей
Нет
возможности
Менее 1 часа
23 часа
36 часов
Компьютерные
игры
Поиск
информации в
Интернет
Использую все
перечисленное
Нет желания
работать за
компьютеро
м
Более 6
часов
Делаю что
то другое
(указать что)
Каждые 20
минут
В связи с
приемом пищи
Когда захочу
размять мышцы
Работаю
непрерывно
Общение с
другом
Нет
Нет
Нет
Просмотр
любимой
телепередачи
Да –
ухудшилось
зрение
Да – с
приемом пищи
Да – для
учебы
Занятия
спортом
Другое
(указать что)
Да –
изменилась
осанка
Да – с
просмотром
телепередач
Да – для
будущей
работы
Да – стал
чаще болеть
Да – с
разговором
по телефону
Да – для
развлечений
Диаграмма № 1 Есть
  ли   у
тебя
возможность
  пользоваться   компьютером?
80
70
60
50
40
30
20
10
0
начальная школа
среднее звено
старшее звено
дома
друзья
нет возможностинет желания
Диаграмма № 2
Сколько часов в день ты проводишь за компьютером?
70
60
50
40
30
20
10
0
начальная школа
среднее звено
старшее звено
менее 1 часа12 часа
23 часа 36 часовболее 6 часов
Диаграмма № 3
Чему ты отдаешь предпочтение сидя за компьютером? 45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
начальная школа
среднее звено
старшее звено
игры помощь в обучении интернет
все
Диаграмма № 4
Как часто ты прерываешь работу за компьютером?
35
30
25
20
15
10
5
0
начальная школа
среднее звено
старшее звено
20 минут
через час прием пищи размяться непрерывно
Диаграмма № 5 Что для тебя важнее, чем компьютерная игра
50
40
30
20
10
0
начальная школа
среднее звено
старшее звено
друзья
книга
телевидение
спорт
Диаграмма № 6
Влияет ли работа за компьютером на твое здоровье?
60
50
40
30
20
10
0
начальная школа
среднее звено
старшее звено
нет
чаще устаю зрение
осанка
чаще болею Диаграмма № 7
Совмещаешь ли ты работу за компьютером с другими делами?
50
40
30
20
10
0
начальная школа
среднее звено
старшее звено
нет
с едой
телевизор
телефон
Диаграмма № 8
Планируешь ли ты в дальнейшем использовать компьютер?
50
40
30
20
10
0
начальная школа
среднее звено
старшее звено
нет
учеба
работа
развлечения
везде Профилактика зрительного и общего утомления
Упражнения для улучшения кровообращения в глазных яблоках.
Упражнение может выполняться на рабочем месте, сидя на стуле.
1 Глаза закрыты. Круговыми движениями обеих рук массировать глазные
яблоки  10 сек.
2 Взгляд прямо перед собой, затем вправо, влево, вверх, вниз  10 сек.
3 Усиленно зажмуривать и открывать глаза 10 сек.
4 Поворачивать глаза в стороны 23 раза, затем закрывать на 10 сек.
     Упражнения проводить ежедневно по 23 раза за смену.
Упражнения, предупреждающие возникновение остеохондроза
позвоночника.
 Комплекс состоит из следующих упражнений:
1 Исходное положение  стоя, руки опущены. Полукруговые движения
головой к правому и левому плечу.
2 И.п.  то же. Повороты головой вправо и влево.
3 И.п.  стоя, руки на поясе. Наклоны головы вправо, влево, вперед, назад.
4 И.п.  то же. Круговые движения головой.
5 И.п.  стоя, руки на голове. Надавливание. То же другой рукой.
6 И.п.  стоя, правая рука на правой щеке. Надавливание. То же другой
рукой.
7 И.п.  стоя, руки опущены. Поднимание и опускание плеч.
8 И.п.  стоя, руки к плечам. Круговые движения вперед и нaзaд.
9 И.п.  стоя, руки соединены сзади в "замок". Отведение рук назад.
Спина прямая. 10 И.п.  стоя, руки в стороны. Круговые движения руками вперед и назад.
11 И.п.  стоя, руки на поясе. Наклоны вперед, прогнувшись.
12 И.п.  стоя, руки на поясе. Повороты вправо и влево.
13 И.п.  то же. Наклоны вправо, влево, вперед, назад.
14 И.п.  стоя, руки опущены. Круговые движения тазом.
      Упражнения просты и не требуют специальной подготовки, поэтому, если
пользователь дисплея будет выполнять ежедневно хотя бы часть этих
упражнений, он тем самым поможет себе избавиться от неприятных
последствий гиподинамии. Я думаю, что ребятам стоит задуматься… Хотя бы о том, сколько времени
они проводят за компьютером. Их необходимо научить контролировать свое
время вообще (и прежде всего — время, проведенное за компьютером), свои
эмоции и чувства. Учащимся рекомендуется проводить за компьютером не
более 23 часов в день и поменьше играть. Лучше чтолибо изучать или
обучаться в игровой форме. Санитарные правила определяют, что
продолжительность непрерывной работы взрослого пользователя ПК не
должна превышать 2 часов, ребенка — от 10 до 20 минут, в зависимости от
возраста. Минимальный перерыв — 15 минут
ОПРОС УЧАЩИХСЯ ШКОЛЫ  (28человек)  Советы родителям по профилактике компьютерной зависимости:

Учитесь распознавать злоупотребление до того, как оно переросло в
зависимость.
 Уделяйте внимание ребенку и его интересам, будьте в курсе его    занятий
всегда.
 Подмечайте, каким ребенок выходит изза компьютера, меняется ли его
настроение и психологическое состояние?
 Не прозевайте! В стадии зависимости от компьютера наступает такой
момент, как «эмоциональная тупость». Ребенок перестает эмоционально
реагировать на тех, кого раньше любил. Это очень важная симптоматика.
Пора беспокоиться, если наблюдаются следующие психологические и
физические симптомы привыкания:
 неспособность выйти из игры
 пренебрежение семьей и друзьями  проблемы с учебой
 пренебрежение правилами личной гигиены
 расстройство сна.
Правильное положение человека при работе с компьютером 4. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Проблема влияния компьютерных игр на человека очень обширна и
многогранна. Выполняя этот проект, я  пополнил свои знания о том, на
сколько не безопасна работа на компьютере.   Синдрому игромании
подвержены особенно дети и подростки. Они могут всерьез ассоциировать
себя с виртуальными героями и болезненно переживать их неудачи. В мире
жестоких игр очень трудно расти человеку с нормальной психикой, поэтому
родителям нужно следить за тем, в какие игры играет их ребенок и о
длительности их общения с компьютером.  Единственная проблема, связанная
с ним — это трудности возвращения в реальный мир.
Вывод
Работая над исследовательской работой, я узнал, что компьютер может стать
другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу
проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к
одиночеству.
5.БЛАГОДАРНОСТЬ
Я благодарю свою учительницу Иманкулову Джамилю Маратовну , мою маму
Шмидт Ларису за помощь в поиске и обработке материалов.
6.СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
 Современная энциклопедия для мальчика/Авт. сост. Н.В.Белов. Мн.:
Современный литератор, 2007.
 Я познаю мир: Детская энциклопедия: Математика/ Сост. А.П. Савин,
В.В. Станцо, А.Ю. Котова:М.:ООО «Фирма «Издательство АСТ», 2000.
 Новоселов   С.Л.,   Петку   Г.П.,   Компьютерный   мир   дошкольника   –   М:
Новая школа, 2005г, с. 7181.
 Козак Т., Ребенок и компьютер, http://web.unl.udm.ru
 Ресурсы Интернет

file_name: Исследовательская работа.222.docx

intro: Для решения первой задачи нам  было необходимо встретиться с человеком, который каждый день связан с компьютерами, и поподробнее расспросить его, насколько распространено применение этого важного механизма в деятельности человека. При беседе с учителем ИВТ мы  узнали, что, оказывается, компьютеры встречаются практически во всех сферах нашей жизни.Исследовательская  работа  включает  в себя  умение видеть проблему, задавать вопросы,  выдвигать  гипотезы,  проводить наблюдения , делать выводы  и  умозаключения, классифицировать  и  структуировать  материал, работать  с  текстом, доказывать  и  защищать  свои  идеи.


extracted_text:
Конспект урока литературного чтения, проведенного  в 3  классе  школы  № 138 (программа «Перспектива»)
Тема урока: «Сказки Пушкина»
Тип урока – урок систематизации и обобщения изученного материала.
Цель урока: организовать деятельность учащихся на обобщение знаний по произведениям А. С. Пушкина, на самостоятельное применение знаний в
разнообразных ситуациях.
Задачи:
 Образовательные:
1. Обобщить знания детей об А. С. Пушкине и о его сказках.
 Развивающие:
1. Развивать любознательность, образное мышление, речь, память.
2. Развивать творческие возможности обучающихся.
 Воспитательные:
1. Воспитывать интерес к чтению.
2. Воспитывать коммуникабельность, умение продуктивно работать в группах.
Оборудование:
Для обучающихся: Таблички с названиями команд; домашнее задание – рисунок.
Для учителя:  мультимедийное оборудование, презентация; наглядный материал; план урока.
План урока:
1. Организационный этап. 3 мин.
2. Конкурс «Биография» 3 мин.
3. Конкурс «Вспомним сказку» 5 мин.
4. Конкурс «Зашифрованные слова» 5 мин.
5. Конкурс «Что за герой?» 5 мин
6. Конкурс «Телеграммы» 3 мин.
7. Конкурс «Рыбалка»  4 мин
8. Конкурс художников – иллюстраторов 5 мин.
9. Подведение итогов. Рефлексия. 5 мин.
Этап урока
Деятельность учителя
Деятельность обучающихся
Методическое обоснование и
Ход урока: 1.
Организационный
этап
Доброе утро! Подровняйтесь у парт и тихонько
сядьте.  «Сказка — ложь, да в ней намек.
Добрым молодцам урок». Вы знаете, кому
принадлежат эти слова?
Внимательно слушают.
А.С. Пушкину
2. Основной этап
Актуализация
знаний
Биография
За свою недолгую жизнь Пушкиным было
написано много произведений и лирических, и
прозаических, с которыми у нас с вами еще будет
возможность познакомиться. А сегодня нам
особенно интересны его сказки. Их читали наши
бабушки и дедушки, родители и теперь их
прочитали мы. Чем вам они интересны?
 Сегодня у нас с вами заключительный урок по
теме «Сказки Александра Сергеевича Пушкина»,
и давайте проверим, как хорошо вы их знаете.
Обговорим правила:
1. В работаете в команде и должны отвечать
за успех своей команды.
2. Перед тем, как ответить, необходимо
посовещаться.
3. Если ваша команда не может ответить на
вопрос, то он переходит другой команде.
Для начала, представьте, пожалуйста, нам
название своих команд.
Начнем мы с биографии поэта.
а) Когда родился Александр Сергеевич? /
06.06.1799/
б) Как звали его отца? /Сергей/
в) Как звали няню поэта? /Арина Родионовна/
г) В каком возрасте он погиб? /37 лет/
д) Отчего умер А. С. Пушкин? /дуэль/
е) Назови имя его жены. /Наталья Николаевна/
Слушают.
Высказывают свое мнение (много
волшебства, несут урок и т.п)
Представляют названия команд.
Отвечают на вопросы.
самоанализ
Положительный эмоциональный
настрой на урок.
Познавательные УУД:
воспринимать речь учителя;
высказывать предположения;
строить речевые высказывания в
устной форме.
Познавательные УУД:
высказывать предположения;
строить речевое
высказывание в устной
форме; выполнять задания
учителя.
Регулятивные  выделять и
осознавать то, что усвоено на
уроке, осознавать качество и
уровень усвоенного. Вспомним сказки
Зашифрованные
слова
Иллюстрация
Телеграммы
Сказку нередко наполняют разные чудеса: то
молодая царевна засыпает вечным сном,
проглотив кусочек отравленного яблока, то
умелец Балда проучивает чертей. Сейчас мы
вспомним любимые вами сказки Александра
Сергеевича Пушкина .
Я предлагаю вам следующее испытание: здесь
представлены пять категорий, как и сказок
Пушкина, и пять вопросов. Каждый вопрос имеет
свою цену. Ваша задача самим, посовещавшись,
выбрать категорию и цену вопроса.
Узнайте сказку по следующим словам:
Представляю вашему вниманию несколько слов,
понятий. Все они относятся к какойто одной
сказке. Ваша задача узнать сказку. Но это будет
не легко – слова зашифрованы!
1.  Путь – дорога, терем,  прялка,  солнышко,
месяц, ветер, свадьба.
мёртвой царевне»)
2.  Откуп,  дурачина,  изба, терем, жемчуг,
царица, корыто.
рыбке»)
3.  Базар, жадность, лошадь, печка, оброк, море,
верёвка,  наказание
работнике его Балде»)
Следующее задание такое: вам будут
представлены иллюстрации сказок Пушкина.
Ваша задача узнать сказку и рассказать, какой
именно отрывок запечатлен на рисунке.
Ребята, вам пришли телеграммы. Прочитайте  и
узнайте, кто их отправил.
1 команде:
 – Да вот верёвкой хочу море морщить,
Да вас, проклятье племя, корчить!
2 команде:
 Вижу я, что тут
Отвечают на вопросы.
« Сказка о мертвой царевне и семи
богатырях»
« Сказка о рыбаке и рыбке»
«Сказка о попе и работнике его
Балде»
Рассматривают иллюстрации,
отвечают.
Балда
Познавательные УУД:
высказывать предположения;
строить речевое
высказывание в устной
форме; выполнять задания
учителя.
Регулятивные  выделять и
осознавать то, что усвоено на
уроке, осознавать качество и
уровень усвоенного.
Познавательные УУД:
высказывать предположения;
строить речевое
высказывание в устной
форме; выполнять задания
учителя.
Регулятивные  выделять и
осознавать то, что усвоено на
уроке, осознавать качество и
уровень усвоенного.
Коммуникативные УУД: четко,
при помощи выразительных
средств формулировать свои
мысли.
Познавательные УУД:
высказывать предположения;
строить речевое
высказывание в устной
форме; выполнять задания
учителя.
Регулятивные  выделять и
осознавать то, что усвоено на «ИЗ КАКОЙ
СКАЗКИ ГЕРОЙ?»
Конкурс
художников –
иллюстраторов
«Рыбалка»
Люди добрые живут;
Знать не будет мне обидно!
3 команде:
 Подарите мне девицу,
Шамаханскую царицу!
Ребята, а сейчас мы с вами рассмотрим портреты
героев сказок Пушкина. Рассмотрите их,
скажите, что за сказка и почему художник
изобразил героя именно так.
Молодая царевна
Мудрец
Старуха; царь Дадон, три девицы;
Царицамачеха, Царевна Лебедь,
Поп.
Несколько учащихся показывают
свои рисунки, рассказывают, что на
них изображено.
Ребята по очереди выходят к
доске, «ловят» рыбку и отвечают
на вопрос, который написан на
обороте. Кто правильно ответит,
тот поймал рыбку.
Вспомните строчку из стихотворения Пушкина:
                      Там на неведомых дорожках
                      Следы невиданных зверей.
Никто никогда не видел ни зверей, ни следов.
Но вашим домашним заданием было нарисовать
их.
Помните, в «Сказке о рыбаке и рыбке» занятием
старика было ловить неводом рыбу, мы тоже
сейчас порыбачим. Рыбки, которых вы поймаете
не простые, а с заданиями.
1. Кличка собаки из Сказка о мёртвой
царевне и о 7 богатырях (Соколко)
2. Кто являлся сторожем царя Дадона?
(петушок)
3. Как звали жениха Мертвой царевны?
(Королевич Елисей)
4. Сколько лет жили старик со старухой у
самого синего моря? (33 года)
5. К кому обращался королевич Елисей в
поисках своей невесты? (К солнцу, к
месяцу, к ветру).
уроке, осознавать качество и
уровень усвоенного.
Познавательные УУД:
высказывать предположения;
строить речевое
высказывание в устной
форме; выполнять задания
учителя.
Регулятивные  выделять и
осознавать то, что усвоено на
уроке, осознавать качество и
уровень усвоенного.
Коммуникативные УУД: четко,
при помощи выразительных
средств формулировать свои
мысли.
Познавательные УУД:
высказывать предположения;
строить речевое
высказывание в устной
форме; выполнять задания
учителя.
Регулятивные  выделять и
осознавать то, что усвоено на
уроке, осознавать качество и
уровень усвоенного. Подведение итогов
Рефлексия
6. Сколько богатырей было у дядьки
Черномора? (33)
Ребята, вот мы и подвели итог изучению нами
сказок А.С. Пушкина. Сколько волшебства и
мудрости таится в них! Пока жюри подводит
итог, я дам вам такое задание. Подумайте, на
какого героя из сказок Пушкина вы бы хотели
быть похожи и почему?
Объявление итогов игры. Всем спасибо за урок!
Высказывают свои мысли.
Регулятивные - выделять и
осознавать то, что усвоено на
уроке, осознавать качество и
уровень усвоенного.

file_name: Конспект урока литературного чтения.docx

intro: Мини-викторина по жизни и творчеству Пушкина

русская литература

group: Дисциплины

title: Урок литературного чтения в 3 классе


extracted_text:
Министерство образования и науки РТ
ГАПОУ «КАЗАНСКИЙ  ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»
Учебнометодический план внеклассного мероприятия

Специальность: 230701 Прикладная информатика (в образовании)
Дисциплина: Алгоритмизация, Архитектура ПК, Основы теории информации.
Тема рабочей программы: «Алгоритмы», «Принципы работы ПК», «Кодирование
информации»
Тема занятия: «Путешествие в страну прикладная информатика»
Преподаватель физики, информатики и ИКТ:
 Шарибджанова Гульнора Турсинбаевна
Казань,2017г
1 Программа по учебному модулю: «Профессиональный цикл», «Разработка, внедрение и
адаптация   ПО   отраслевой   направленности»   ГАОУ   СПО   «Казанский   педагогический
колледж».
Учебник   А.В.   Кузин   Микропроцессорная   техника
«Академия» 2008г
А.В. Могилев «Информатика» Москва.Академия 2010г.
 Раздел дисциплины:  Программирование на алгоритмическом языке. Архитектура и
принципы
  Москва.   Издательский   центр
работы основных логических блоков вычислительных систем
Тема раздела:  Повторение темы алгоритм. Общие принципы работы ПК.
Цели:
 Обобщить и повторить знания о свойствах, типах, способах построения алгоритмов;
 Развитие   познавательного   интереса,   творческой   активности   студентов,   умения
использования дополнительной литературы;
 Обобщение знаний основного программного материала;
 Проконтролировать уровень усвоения студентами программного материала.
Задачи:
 Развивающие – Развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
 Воспитательные      развитие   познавательного   интереса,   логического   мышления,
усиление   познавательной   мотивации   осознанием   ученика   своей   значимости   в
образовательном   процессе.   Создать   условия   для   развития   самостоятельности,
сосредоточенности,
  дисциплинированности,
ответственности и требовательности к себе.
  самоконтроля,

самооценки,
 Учебнаясовершенствование навыков составления алгоритма, выполнение расчетов
на ПК.
Вид урока: Практическое занятие.
Оборудование  и материалы к уроку:
ПК, Интерактивная доска, презентация к уроку, задание на практическую работу.
Технологическая карта занятия
Этап урока,
Деятельность преподавателя
I. Самоопределение к
деятельности.
  игра «Путешествие  в страну
Прикладная информатика»
Деятельность
учащихся
Умение правильно
выбрать ответы на
вопросы.
Универсальные
учебные действия
студента
Л:   самоопределение,
смыслообразование,
нравственно
этическое
2 II. Актуализация.
Выявляет   уровень   знаний,
необходимых   для   повторения
материала.
Определяет
типичные
недостатки, по необходимости
корректирует  план работы на
занятии.

Воспроизводят
знания   в   виде
устных
ответов,
проговаривают
материал.
Формулируют
задание
Индивидуальная
работа.   Вспоминают
способы   работы   с
Архитектурой   ПК.
вслух,
Отвечают
дополняют
друг
друга
Проверка   ответов
(коллективная)

 П:

цепи
оценивание;
логические,
моделирование,
построение
логической
рассуждений;
Р:целеобразование,
коррекция,   волевая
 К:
саморегуляция;
компетентность
  в
общении,
планирование
учебного
сотрудничества
с
преподавателем   и
сверстниками
П:  анализ,   синтез,
моделирование,
выбор   оснований   и
критериев
для
сравнения,
классификации,
построение
логической
рассуждений,
формулирование
задания,
наиболее
эффективных
способов   решения
задач   в   зависимости
конкретных
от
 Р:
условий
контроль,
коррекция;
планирование
учебного
сотрудничества
с
преподавателем   и
сверстниками,
умение
устанавливать
поддерживать
контакт

собеседником,
инициативно   вести
быстро
диалог,

реагировать

на
выбор
цепи
 К:
и
с
;

3 III. Формулирование
проблемы
IV. Формулирование
темы занятия,
постановка задач
занятия.
V. Построение проекта
выхода из затруднения.

Чему я научился при изучении
этой   темы?   Вы   смогли   сразу
правильно выполнить задание?
В   какой   части   задания
выполнение
вызвало
затруднение?   Почему?   Какие
творческие   качества   мне
удалось развить при изучении
данной темы?
Какой   возникает   вопрос?
Способы
построения
алгоритмов?

вывод,
Сделайте

сформулируйте правило.
Предлагает   найти   другие
способы решения проблемы.

Навыки
алгоритмов.
ситуация.

составления
  Проблемная
Фиксируют
возникшее
затруднение.
Причина   не   знают
«Архитектуру   ПК»,
«Алгоритмы»
Формулируют
задания.
Принципы
построения и работы
ПК на основе
самостоятельного
поиска.

эталон.
Изучают
Формулируют
правило  (групповая
работа), сверяют его
содержание
с
теоретическим
материалом   темы   в
учебнике.
Выдвигают
обосновывают
гипотезы.
и

реплики собеседника
П:  формулирование
 Р:
проблемы;
 К:
целеполагание;
умение

с
достаточной
полнотой
и
точностью   выражать
свои   мысли   в
с
соответствии
задачами
и
условиями
коммуникации,
осознание
приоритетности
общих
многих

над
проблем
частными,
  умение
сравнивать   разные
точки зрения прежде,
чем
принимать
решения   и   делать
выбор
П:  анализ,   синтез,
подведение
под
понятие,   выведение
следствий,
моделирование,
использование
знаково−символичес
ких
средств,
самостоятельное
создание   способов
решения   проблем
творческого
и
поискового
характера.
планирование,
прогнозирование;  К:
умение
с
достаточной
полнотой
и
точностью   выражать
свои   мысли   в
с
соответствии
задачами
и
условиями
коммуникации,
 Р:

4 VI. Первичное
закрепление во внешней
речи.
Организует
проговариванию

решения проблемы.
  работу   по
способа
VII.Самостоятельная
работа с самопроверкой
по эталону
Организует   самостоятельную
работу   самопроверку   по
эталону.

Выбирают   способ,
на   котором   будет
основано   решение
учебной
задачи.
Формулируют   все
«за»   и   «против»,
проговаривают
правило вслух.
Решение   задачи   по
алгоритму.
Выполняют
коллективную
работу по заданиям.
Пошаговая
самопроверка
эталону.
  по

осознание
приоритетности
общих
многих

над
проблем
  умение
частными,
сравнивать   разные
точки зрения прежде,
чем
принимать
решения   и   делать
выбор,   аргументация
своего   мнения   и

позиции
в
коммуникации
П:  подведение   под
понятие,   выведение
следствий,
  умение
структурировать
знания,
способа
освоение
 Р:
проверки:
 К:
коррекция;
умение   правильно   и
осознанно   строить
высказывание,
аргументация   своего
мнения   и   позиции   в
коммуникации
Р:
(в
сличения
форме
способа   действия   и
его   результата   с
заданным эталоном с
целью   обнаружения
отклонений
и
отличий   от   эталона)
Коррекция (внесение
необходимых
дополнений
и
корректив в план   и
способ   действия   в
случае   расхождения
эталона,
  реального
действия   и   его
продукта).
Оценка (выделение и
осознание
студентами того, что
уже   усвоено   и   что
Контроль

5 планирование
ещё
подлежит
усвоению,   осознание
качества   и   уровня
усвоения). К: умение
с
достаточной
полнотой
и
точностью   выражать
свои   мысли   в
соответствии
с
задачами
и
условиями
коммуникации
Р:
(определение
последовательности
промежуточных
целей   с   учётом
конечного
результата;
составление   плана   и
последовательности
действий),
прогнозирование
(предвосхищение
результатами   уровня
усвоения,
его
временных
характеристик).
Волевая
саморегуляция
(способность
к
мобилизации   сил   и
энергии; способность
к волевому усилию –
к выбору в ситуации
мотивационного
конфликта   и   к
преодолению
препятствий).
П: рефлексия
способов и условий
действия, контроль и
оценка процесса и
результатов
деятельности; Л:
самооценка на
основе критерия
успешности,

6
IX. Включение в
систему знаний и
повторение.
Организует   самостоятельное
выполнение
дифференцированных   заданий
по выбору.
Выбирают задания,
самостоятельно
выполняют   задания
по выбору.
X. Рефлексия.

Организует фиксацию знаний в
  анализ
памяти   студентов,
деятельности
учебной
студентов,
оценивание
студентами
своей
деятельности   на   уроке,
фиксацию   затруднений   как
направление   для   работы   на
следующих уроках.

Фиксируют
результаты
деятельности
соответствии
поставленными
задачами,
оценивают
деятельность
деятельность
своей
в

с
 свою
и товарищей.
XI. Домашнее задание.
Предлагает задания для
домашней работы: за имением
компьютера внести свои
коррективы. Повторить
теорию.
Протокол урока.
1. Организационный момент.(2 минуты)
2. Самоопределение к деятельности.(3 минуты)
3. Актуализация знаний.(10 мин).
4. Формулирование проблемы(1 минута)
5. Формулирование темы занятия, постановка задач занятия.(2 мин)
6. Построение проекта выхода из затруднения.(2минуты)
7. Участие в игре. (10 мин)
8. Первичное закрепление.(2минуты)
9. Включение в систему знаний и повторение.(2минуты)
10. Домашнее задание (1минута)
I.
Организационный момент.(2мин)
адекватное
понимание причин
успеха/неуспеха в
учебной
деятельности; К:
выражение своих
мыслей с
достаточной
полнотой и
точностью,
формулирование и
аргументация своего
мнения и позиции в
коммуникации,
использование
критериев для
обоснования своего
суждения. Р: оценка
(выделение и
осознание учащимися
того, что уже
усвоено и что ещё
подлежит усвоению,
осознание качества и
уровня усвоения).
7 Учт. Здравствуйте, дорогие ребята. Сегодня мы с вами проведем игру
путешествие. Прежде чем начать выполнение практической работы, распишитесь
в журналах техники безопасности при работе за компьютером. И так мы
начинаем наше путешествие.
Подготовительный этап.
II.
Для проведения игрыпутешествия необходимо подготовить:
Задания разного уровня сложности по каждой теме;
Карту страны информатики
Цифры
Подборку вопросов по теме
Распределение ролей между студентами
Рисунки и слайды.
Группу студентов необходимо разделить на 2 команды. Выигрывает та команда,
которая наберет наибольшее количество очков. Для подсчета очков избирается жюри из
3 человек.
III.
Ход игры
Действующие лица:
Ведущий
Зубрилкина
Соображалкина
Песик БейсикМихаил Рыбин
Мышка Программышка
Смотритель
Жюри
Вступление
Ведущий: Сегодня мы отправляемся в путешествие по прекрасной и удивительной стране
«Прикладная информатика». В это путешествие с нами отправятся наши друзья и
помощники, потому что самим нам не справиться. Страна очень большая и в ней можно
заблудиться. А для того чтобы не заблудиться у нас есть карта, на которую нанесен
маршрут с остановками. Каждая остановка станция имеет свой цвет определяет тему, по
которой вы будете отвечать смотрителю станции. Смотритель оценит ваш вопрос по
количеству очков на кубикеесли ответите правильно, эту сумму битов вы получите, нет
отдадите. Каждой команде отдается стартовая сумма в 100 битов. Выиграет тот, у кого
сумма в конце игры будет больше.
ХОД ИГРЫ:
 С помощью кубика определяется очередность игроков. Затем 1 игрок вытаскивает цвет
станции, кидает кубик  и при правильном ответе на вопрос приносит команде  столько
очков, сколько выпало на кубике. При первом попадании на станцию в игру вступают
артисты.
Красная станция
История вычислительной техники и устройство ПК.
8 Песик Бейсик: На экскурсии в музее вычислительной техники мы увидим много
интересного. Здесь есть и древние счетные палочки, и счеты,и логарифмические линейки, и
арифмометры, и современные Пк. Т.е. все то, на чем когда либо считали люди,(Песик
Бейсик рассказывает историю развития ПК).А сейчас ответьте на мои вопросы.
Красная станция
История вычислительной техники и устройство ПК.
Остановка 1.
Вопрос1
Устройством ввода или вывода относится монитор?
ОТв:вывода.
Вопрос 2
Назовите устройства, которые являются «мозгом» и координирующем центром ПК.
Отв: процессор
Вопрос 3
А вто это…братцы,
Тут нам надо разобраться
Для чего же этот ящик,
Он в себя бумагу втащит
И сейчас же буквы,точки
Запитыестрочка к строчке
Напечатает в момент
Очень нужный инструмент
Отв: Принтер
Вопрос 4
Это вот…..
Вот где пальцам физкультура
И гимнастика нужны
9 Пальцы прыгать там должны
ОТв.клавиатура
Вопрос 5
Какие виды внутренней памяти вы знаете?
Отв: ОЗУ ПЗУ
Вопрос 6
Верно ли что при отключении питания стирается вся информация находящаяся в ПЗУ?
Отв: нет
Зеленая станция
Языки программирования
  Мышка Программышка: В одной далекой стране жил всемогущий волшебник, который
знал все на свете языки. Он мог одинаково легко разговаривать и с деревьями, и с птицами,
и с животными. Он знал даже машинный языкязык ПК. Это очень необычный язык в нем
все слова состоят из единиц и ноликов. Вот как на этом языке записывается слово «фея»:
Вот какой это необычный язык!
1100110 1100101 1110001
Выучили и люди этот язык, стали писать на нем программы для управления роботами, но
язык то сложный, в нем легко ошибиться. Робот тогда не будет правильно работать –а
человеческий язык он не знал. И придумал тогда добрый волшебник специальный язык,
который понятен и людям и роботамяз. программирования. Людям писать на этом языке
программы и быстро и легко, а роботы переводили его на свой машинный и работали так,
как их просили. Красота да и только!Люди придумали много яз. программирования для
каждой работы свой. Каждому яз. придумали имя: Фортран, Делфи, Кобал, Паскаль, СИ,
СИ++ и др. А теперь я узнаю ваши знания.
Зеленая станция
Языки программирования
Остановка1 Реши тест.
1.
    Как Вы думаете: какая процедура обеспечивает ввод данных в Паскале ?
А) begin
Б) input
В) read или readln
10 Г) print
2.
    Как Вы думаете: что означает FV в команде read(FV, x1, x2,..., xn) в Паскале ?
А)  формат ввода ; Б) переменную, связанную с файлом, откуда берется
информация
В) фиксированную величину
Г) первую переменную величину для ввода информации
3. Правильно ли вводится информация: Л 121.34 23, если вводимые величины должны
иметь следующие типы: integer, real и char ?
А) правильно
Б) первая величина неправильно
В) третья величина неправильно
Г) неправильно
4.
5.
    Как Вы думаете: какой символ проставляется между вводимыми величинами как
конец одной и начало следующей ?
А)запятая
Б)пробел
В)точка с запятой
Г)наклонная черта /
    Как Вы думаете: какая клавиша нажимается после набора последнеого данного в
операторе read ?
А)Enter
Б)точка с запятой
В)пробел
Г)Ctrl
6.
    Чем отличается readln от read ?
А) ничем; Б)  переводом курсора в readln к началу следующей строки;
В) в readln все данные набираются в одной строке
Г)  в read все данные набираются в отдельной строке
1.
в
2.
б
3.
г
4.
б
5.
а
6.
б
Остановка 2
1.Найди в предложении  язык программирования
Он всегда имел запас калькуляторов.
Отв: Паскаль
2.Комментатор сказал: «Забей Сиканов пенальтион стал героем матча»
Отв:Бейсик
11 3. Назови операторы линейных алгоритмов в Паскале
Отв:writeln, readln
4. Назови операторы разветвляющих алгоритмов
Отв: if…then..elsi
5.Назовите операторы циклических алгоритмов
Отв: for…to…do, while,repeat
6. угадай русскую пословицу: Бейсику учиться всегда пригодиться
Отв:грамоте учиться всегда пригодиться.
Синяя станция
Алгоритм и его свойства
Катя Зубрилкина: Алгоритмэто задание, состоящее из команд. Если все команды
придуманы правильно, то поставленная задача будет решена. Правильный алгоритм
придумать очень нелегко. Я вам расскажу историю, которая произошла с песиком
Бейсиком. Попросили его почистить картошку.
А роботы для чего?возмутился песик. Эй!Робот! Бери нож и чисть картошку!
Но не тут то было! Долго мучился бы робот, если бы не я!
Какой алгоритм я предложил бы роботу? А вот какой: в правую руку взять нож за ручку.
В левуювзять нечищенную картошку.
Острой стороной лезвия тонко срезать у картошки кожуру.
Положить картошку в кастрюлю.
Если картошка не кончилась, вернуться к пункту2.
Конец работы. Мои испытания.
Синяя станция
Алгоритм
Остановка 1
Вопрос1
Угадай русскую пословицу: «алгоритмическая структура циклмать учения»
отв:повторение мать учения
12 вопрос 2
что такое алгоритм?
Отв: последовательность действий
Вопрос 3
Виды алгоритма
Отв: линейный, разветвляющий, циклический
Вопрос 4
Типы алгоритма
Отв: графический, словесный, программный
Вопрос 5
Что такое шаги алгоритма?
Отв: отдельное законченное действие
Вопрос 6
Что такое массив?
Отв: таблица
Остановка 2
1. Закончите предложение: «Блоксхема – форма записи алгоритма, при которой для
обозначения различных шагов алгоритма используются …»
 рисунки
 списки
 геометрические фигуры
 формулы
ответ:геом фигуры
2.Отгадай из комп яз русскую пословицу
Был бы алгоритм, а программа напишется
Отв:Были бы косточки а мясо нарастет
3. Отгадай из комп яз русскую пословицу
От худого алгоритма не жди хорошей программы
13 Отв: от худого семени не жди хорошего племени
4. Назовите компьютерную команду:
А. ком. Ветвления; б. ком. Ускорения в. Ком. Цветения
Отв: а
5. Как принять наз. повторяющиеся команды алгоритмической структуры цикла?
А. тело цикла б. организм цикла, в. Скелет цикла, г. Душа цикла
Отв: а
6 как наз. графически изображенный алгоритм?
А. модульэскиз,б. блоксхема, в. Панель чертеж, г. Пакетплан
Отв. б
Желтая станция
Устройство ПК.
Таня Соображалкина: Без ПК очень сложно производить вычисления, мы так привыкли
обращаться к ним за помощью, что уже и не задумываемся как они устроены. У ПК , как и
у человека, есть мозг, есть память, есть устройства,которые получают информацию(у
человека этоорганы чувств), есть уства, кот. информацию выдают(руки и язык у
человека). А на моей станции хочу задать самые трудные задания и так…
Желтая станция
Устройство ПК.
Остановка 1
Вопрос1
Устройства вывода информации?
А. клавиатура, б. дисковод, в. Мышь
Отв б
Вопрос 2
Что относится к внешней памяти Пк.
А.монитор, б.принтер, в. Магнитный диск
Отв: в
14 Вопрос 3
Верно ли утверждение что работой процессора управляет оперативная память?
Отв: нет
Вопрос 4
Отгадай компьютерный термин
_ _ _ _ _ н (крупное листопадное дерево)
ЗАР _ _ _ _ _ (вознаграждение за труд)
ОТв. плата
 Вопрос 5
Найти в предложении компьютерный  термин
По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол
Отв: мышка
Этот процесс орнитологи наз. миграцией
Отв: процессор
Вопрос 6
Словесное сложение
2 предмета+единица длины=аргумент или результат процедуры
Отв: пара+метр=параметр
Остановка 2
Вопрос1
В упаковке как конфета
Быстро вертится..
Там записана программа
И для папы и для мамы
15 Отв дискета
Вопрос 2
Серая, белая,эргономическая,симметричная,оптическая, беспроводная
Отв: мышь
Вопрос 3
Текстовый, графический, центральный
Отв:процессор
Вопрос 4
карманный, шахматный, игровой, сетевой
отв.ПК
 Вопрос 5
Заменить слова на противоположные по смыслу
Гибкая плата
Отв: жесткий диск
Ручная вакцина
Отв: компьютерный вирус
Вопрос 6
Вставить компьютерные термины Нападение лучшая Отв: защита.
Далее жюри подсчитывает баллы и оглашает лучшую команду.
16

file_name: Шарибджанова ГТ.doc

intro: Презентация к уроку

title: Урок игра по информатике «Путешествие в страну прикладная информатика»


extracted_text:
Каждый  из нас хочет быть счастливым человеком. Но как им стать? Кто знает
четкий ответ на этот вопрос? Это один из тех вопросов, над которыми люди
бьются веками, но, увы, не находят. Потому что рецепт счастья у каждого свой,
уникальный.
Что такое счастье…
Каждый человек счастлив посвоему.  Для когото это может быть тихая и
спокойная семейная жизнь, ктото ищет возможность реализовать себя в
творчестве, а комуто для счастья необходимо помогать бездомным животным.
Счастье, это не то чувство, которое можно испытывать постоянно. Это
мгновение, когда вы понимаете, да, я счастлив, и вы счастливы  именно сейчас, в
этот момент. Невозможно быть счастливым в будущем или прошлом, только
сейчас. Счастье мимолетно. Не пытайтесь его словить и усадить в свою клетку.
Что же для меня значит счастье.
Первое, что приходит на ум  это здоровье моих близких. Ведь без него, жизнь
уже не кажется такой яркой и красочной.
Я счастлива, когда вижу улыбку на лице своих родителей, когда радую их своими
успехами и знаю, как они гордятся мной.
Люблю когда мы всей семьей собираемся за столом и общаемся. Делимся
впечатлениями о проведенном дне, даем, друг другу советы, поддерживаем. Я
счастлива, зная, что мы все вместе. Я понимаю, что не одна.
Я счастлива, зная, что когда иду в школу, там меня ждут мои друзья. Люблю
когда мы на перемене собираемся все вместе, пьем кофе или чай, смеемся,
рассказываем друг другу разные истории, делаем смешные фотографии и
многие другие вещи. Это дает заряд энергии и позитива на весь день.
Но если возникают стрессовые ситуации, трудно находить баланс и чувствовать
себя хорошо. Может возникнуть депрессия.
Да, жизнь не легка. Она полна испытаний. Мы всю жизнь через них проходим.
Можно сказать, что просто нет времени на счастье. Но это не так. Счастье в
мелочах:
Музыка, танцы по комнате, просмотр интересного фильма или сериала,
путешествия по миру, пенье птиц, яркое солнце, освежающий летний дождь,
зимний уют, красивый закат, приятная атмосфера, сон, запах свежескошенной
травы, запах новой книги, улыбки, смех и многое многое  другое. Все что делает меня счастливой невозможно перечислить.
Чтобы быть счастливым, нужно ценить каждый момент и надеяться на лучшее.

file_name: Adelin (2).docx

классное руководство

group: Педагогика

title: Сочинения о счастье продолжение


extracted_text:
Описать понятие "счастье" невозможно, можно описать
ощущения, чувства, состояние. Ощущение счастья может выражаться
едва заметно, когда посмотришь в глаза человека, а они излучают
радость, восторг. Или же "откровенное" счастье, когда человек
способен полететь, взмыть к облакам, обнять всю землю.
Бывает счастье, когда получил то, чего давно желал. А бывает, когда
увидел закат невероятных красок или радугу в полнеба.
              Человек — странное создание. Он может годами помнить
плохое, а хорошее забыть на следующий же день. Тогда как такому
человеку представляется история его жизни? Как сплошной кошмар,
одни обиды и неприятности, разочарования и болезни. Зачем тогда
такому человеку дана жизнь? Он "кузнец своего счастья", он создатель
своей обители, он художник, который окрашивает мир своими
красками, он создатель своего круга друзей. На что же он жалуется?
              У другого человека, казалось бы, ничего нет, он не оброс
материальными ценностями, не устроил свой быт, но душа его поет, он
открыт, он вмещает весь мир и готов поделиться тем, что доступно
всем, нужно только уметь видеть и чувствовать.
              Почему, например, старость выглядит так по-разному? Один
пожилой человек вечно в суете, заботах, ему интересно жить, он
торопится обменяться с жизнью впечатлениями, он выглядит молодо,
от него заряжаешься здоровой энергией. А другой — пенсионер, в
вечной зависти к молодости, что ничего не успел, недоделал,
недостроил, недолюбил. А кто мешает делать это сейчас? Ведь годы
идут, и ты еще живешь! Ушла молодость и зрелость, пришла мудрая,
добрая старость. Почему одних стариков любят, других нет? Одного
увидишь на улице и влюбляешься, а от другого бежишь, сломя голову.
             Счастье доступно в любом возрасте. Насколько богат
внутренний мир человека, настолько и разнообразно ощущение
счастья. Если малыш орет от того, что он хочет мороженого, в
результате измотанные родители покупают ему вожделенное "Эскимо".
Счастлив ли малыш? Нет, хотя на его лице читается явное
удовольствие. Он просто получил тот сладкий кусочек, который хотел,
а его родители будут впоследствии лечить его ангину или не смогут
купить хлеб, так как деньги потрачены на сладость. Счастье должно
быть объемным. Если оно касается тебя одним боком, то другим
соединяет тебя с тем, что вызывает радость. Например, солнце — это
счастье: оно обогревает миллиарды людей, показывает мир в своих
лучах. Оно одно на всех.
Поэтому чем больше людей охвачено этим невероятным
ощущением, тем богаче они будут проживать свои жизни, делясь им с
окружающими.

title: Сочинения о счастье продолжение


extracted_text:
Сложно объяснить, что же кроется под словом «счастье». Это нечто
зыбкое, эфемерное, нестабильное и не вечное. Все люди стремятся
быть счастливыми, но описать словами всю глубину этого ощущения
просто невозможно. Понимание счастья для каждого человека является
сугубо индивидуальным.
Счастье — это те мгновения жизни, когда все твои мечты, стремления и
ожидания вдруг сбываются. Счастье может настигнуть нас когда
угодно и где угодно. Оно может проявиться в материальных ценностях,
в уюте родного дома, во взаимности любимого человека. Отдельному
человеку — свое личное проявление счастья, в зависимости от его
жизненной ситуации. Для голодного счастьем станет кусок хлеба, для
замерзшего — тепло очага, для уставшего — мягкая постель.
Однако все люди могут сойтись во мнении, что счастье — это когда ты и
все дорогие и близкие тебе люди здоровы. Можно охарактеризовать
счастье как гармонию между внутренним мироощущением человека и
окружающей действительностью.
Счастье часто проявляется в мелочах. Например, я живу в южном
городе и чувствую себя подетски счастливой, когда выпадает большое
количество снега, и он искрится, играет на солнце и поскрипывает при
ходьбе. Для тех кто не видел моря, впервые побывать там — это
счастье, а для когото счастьем становится покорение горной вершины.
Аристотель считал, что секрет счастья кроется в самореализации
человека. Только тот, кто познал себя, свое предназначение и раскрыл
свой потенциал может быть понастоящему счастлив. И действительно,
занятие любимым делом делает нас счастливыми.
Близкие люди, стабильность и мирное небо над головой — в этом
заключается счастье. Я считаю, что у всех людей, независимо от
возраста и места проживания, есть много поводов для того, чтобы быть
счастливыми, потому что сама возможность жить, дышать, чувствовать
— это уже счастье.

file_name: аня (2).docx

title: Сочинения о счастье продолжение


extracted_text:
Счастье можно оценивать с точки зрения
возраста человека. На каждом этапе жизни
нам необходимо своё счастье.  Если для
ребёнка –это заботливые родители и
красивые игрушки, то для подростка
-самоутвердиться в обществе ,а для людей
зрелого возраста -здоровье и душевное
равновесие.
Для меня счастье-это видеть ,как
улыбаются родные и близкие мне люди,
знать, что все они здоровы и всё у них
хорошо. Улыбаться в ответ маленьким детям
или слышать их заразный смех, от которого
на лице невольно появляется улыбка…
Ощущать под ногами горячий песок и
вдыхать полной грудью свежий морской
воздух, кожей чувствовать дуновение
ветерка, а перед  собой видеть огромное
синее море... Сидеть в дождливую погоду
дома с чашечкой горячего чая и слушать шум
дождя за окном…

file_name: Счастье можно оценивать с точки зрения возраста человека.docx

title: Сочинения о счастье продолжение


extracted_text:
Пәні
Сыныбы
Күні
Сабақтың тақырыбы
Сабақ негізделген оқу (мақсаттары)
Күтілетін нәтиже:
Информатика
9 «А», «Ә», «Б», «В»
04.04.2016ж
Видео ақпаратты өңдеу, видео файлдардың пішімі, видеоны құру және
өңдеу бойынша программалары. Программа интерфейсі
1.Программа интерфейсі туралы біледі.
2.Видео ақпаратты өңдеудің қызметін түсінеді.
3.Видеоны өңдеумен жұмыс жасауға үйренеді.
Барлық оқушылар:
1. Программа интерфейсі туралы  білді.
Оқушылардың басым бөлігі:
Видео ақпаратты өңдеудің қызметін  түсінді.
Кейбір оқушылар:
Видеоны өңдеумен жұмыс жасауға үйренді.
Сабақ барысы
Уақыты Тапсырма
ойлау деңгейі
Мұғалімнің ісәрекеті
Оқушының ісәрекеті
2  мин
Ұйымдастыру
кезеңі
Сәлемдесу
назарын аударту
Оқушыларды топқа бөлу
Оқулық, дәптерлерін дайындау, назарын
аударады.
Оқудың
тиімді
дағдылары
Оқылым
айтылым
   Бағалау
Ресурстар
Таратпа
қағаздар
5  мин
Үй тапсырмасын
сұрау
 «Алтын балыққа арналған аквариум»
Үй тапсырмасы бойынша сұрақтар
қояды
Бір топ келесі топқа өтілген тақырыптар бойынша
сұрақтар қояды.
1.Символдық шама дегеніміз не?
2.Паскальда «бос орын» қандай рөл атқарады?
3.Жолдық шамалар қандай қызметші сөзден
басталады?
4.Жолдық шаманың ұзындығы деген не?
Айтылым
Смайлктер
Оқулық
3мин
Ой  қозғау
1.Не себепті топқа бөліндік?
2.Қалай ойлайсыңдар бүгінгі сабақ не
туралы болуы мүмкін?
Жаңа тақырып мазмұнын  ашуға сұрақтарға
жауап береді.
Айтылым 20мин
Топтық жұмыс
Жаңа тақырыпты оқып, жұппен
талқылап, топта постер қорғау,
дәптерге түртіп алыңыздар
Оқылым
Жазылым
Айтылым
Оқулық
Топтық жұмыста тапсырманы орындайды.
Flash  анимация  дыбысты   да   қабылдай   алады.
Мұнда   дыбысты   қолданудың   бірнеше   эдісі   бар.
Сендер тоқтамай, сюжеттің мазмұнына қарамай,
қолданушының   эрекетіне   жауап   бермей,   ойнап
тұра беретін дыбыспен жабдықтай аласыңдар. Ал
жоба одан эрі қызықты болу үшін эр батырманы
басқанда дыбыс шығатындай етуге болады. Жэне
тагы   бір   жолы     ActionScript  сценарийлерін
пайдалану.
Flashте   дыбысты   біріктірудің   екі   үлгісі
карастырылған:   Оқиғалыбасқару   (Eventsound)
жэне   Ағымды   (Streamsound).   Оқиғалыбасқару
дыбыс   кезінде   берілген   кад   рлар   аяғына   дейін
жүктеліп болғаннан кейін дыбыс оны тоқтатқанға
дейін ойнатыла береді. Ал ағымды баскару үшін
алғашқы  кадрлар  жүктелгеннен  кейінақ  ойнату
ба сталып кетеді.
Дыбыспен   жұмыс   істеу   оңай   болу   үшін,  Flash
авторларға келесі мүмкіншіліктерді ұсынады:
Дыбысты   кітапханаларға   бөліп   қоюға   болады,
яғни   енді   бір   кітапханадағы   дыбысты   бірнеше
фильмдерде қолдануға болады.
Дыбысты экспортталатын фильмнің сапасы мен
колеміне қарап, параметрлерін өзгертуге болады,
яғни автор, дыбыс сығу жолын озі таңдай алады.
Сондайақ, дыбысты модификациялау үшін
эртүрлі қосымша эффектілерді қолдана
аласыңдар.
1. Фильмге дыбыстық эсер беру үшін ең алдымен,
қажетті файлды File =>Import
=>ImporttoLibrary(Файл => Импорт =>
Кітапханаға импорттау) бұйрығы арқылы
импорттаймыз;
 (Қабатты   кою)   бүйрығының
Insert   Layer
көмегімен   жа   ңа   қатпар   қүрамыз   жэне   оған
«Дыбыс» деген атау бе рейік; TimeLine  қатарында «Дыбыс» қатпарының 1ка
дрын   ерекшелейміз   жэне   Қасиеттер   бөлімінің
Sound
панелінде Startup.wav файл таңдаймыз жэне
фильмді тестілейміз;
Қосымша   дыбыстық   эсерлер   беру   үшін
Effect  бөлімінен   қажетті   эсер   типін   таңдауға
болады. Ол үшін  «Дыбыс»  қатпарының бірінші
кадрын белгілеп аламыз да, Effect бөлімінен Fade
in (Өсу қарқыны) типін таңдаймыз жэне фильмді
орындауға жіберген кезде локомотив жақындаған
сайын дыбыстың қаттырақ шығатынын байқауга
болады (25сурет).
25
5  мин
3мин
Сергіту сәті.
5  мин
Кері байланыс
 Аудиожазбаны тыңдай
отырып, айтылған әрекеттерді
жасайсыздар.
Сабақтан алған әсерлерін стикерге
жазады.
2мин
Үйге тапсырма
Тапсырмаларды аяқтау
сурет. Дыбыс эффектісін беру панелі
Аудиожазбаны тыңдайды,  әрекеттерді  жылдам
жасайды.
Бүгін  мен    .................................. білдім.
......................................  қызықты болды.
.......................................  қиын болды.
Мен   ......................................    үйрендім.
Мен тапсырмаларды ................................
орындадым.
Екі жұлдыз,бір
тілек
Жазылым
Жиынтық
бағалау
Стикер Рефлексия    9 «А»
Сабақ оқу мақсаттары шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен жоспарлаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен берілген уақыт ішінде үлгірдім бе?
Мен жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?
Қорытынды бағамдау
Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?
Рефлексия    9 «Ә»
Сабақ оқу мақсаттары шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен жоспарлаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен берілген уақыт ішінде үлгірдім бе?
Мен жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?
Қорытынды бағамдау
Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2. Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?
Рефлексия    9 «Б»
Сабақ оқу мақсаттары шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен жоспарлаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен берілген уақыт ішінде үлгірдім бе?
Мен жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?
Қорытынды бағамдау
Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?
Рефлексия    9 «В»
Сабақ оқу мақсаттары шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен жоспарлаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен берілген уақыт ішінде үлгірдім бе?
Мен жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?
Қорытынды бағамдау
Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1. 2.
Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?
Пәні
Сыныбы
Күні
Сабақтың тақырыбы
Сабақ негізделген оқу (мақсаттары)
Күтілетін нәтиже:
Информатика
9 «А», «Ә», «Б», «В»
1113.04.2016     1415.04.2016
Жобаны құру, ашу, сақтау, фильмді көрсету.
1.Жоба құру туралы мысалдар келтіреді.
2.Жобаны ашу,сақтау қызметтерін қолданады
3.Фильмді көрсету жолдарын пайдаланады.
Барлық оқушылар:
1. Жоба құру туралы мысалдар келтірді.
Оқушылардың басым бөлігі:
Жобаны ашу,сақтау қызметтерін қолданды
Кейбір оқушылар:
Фильмді көрсету жолдарын пайдаланды.
Сабақ барысы
Уақыты Тапсырма
Мұғалімнің ісәрекеті
Оқушының ісәрекеті
ойлау деңгейі
2  мин
Ұйымдастыру
кезеңі
Сәлемдесу
назарын аударту
Оқушыларды топқа бөлу
Оқулық, дәптерлерін дайындау, назарын
аударады.
Оқудың
тиімді
дағдылары
Оқылым
айтылым
   Бағалау
Ресурстар
Таратпа
қағаздар 5  мин
Үй тапсырмасын
сұрау
«Ыстық орындық» әдісі арқылы жүргізіледі.
Үй тапсырмасы бойынша сұрақтар қояды
Сынып оқушылары ыстық орындыққа
отырған оқушыға сұрақтар қояды.
Айтылым
Үш шапалақ
Оқулық
3мин
Ой  қозғау
10мин
Жаңа тақырып
1.Не себепті топқа бөліндік?
2.Қалай ойлайсыңдар бүгінгі сабақ не туралы
болуы мүмкін?
Жаңа тақырыпты оқып, талқылап, дәптерге
түртіп алыңыздар
FlashMXте фильмдерді жариялау жэне
экспорттау
1.Модель дегеніміз не?
2.Модельдің негізгі қасиеттері қандай?
3.Модел түрлері қандай?
4.Модель қандай мақсаттарда
құрылады?
5.Материалдық модель деген не?
Жаңа тақырып мазмұнын  ашуға
сұрақтарға жауап береді.
Жұптасып  тапсырманы орындайды.
Айтылым
Оқылым
Жазылым
Оқулық
жүктеледі,

Flash     фильмдердің   Flashплеері   арқылы
қүрып   шығуын   камтамасыз   ететін   негізгі
форматы. Серверде орналасқан Flashфильмдер
файлында   алдымен   басқа   файл   дармен
толықтырылуы керек. Бүл ең алдымен қүжатты,
файлды браузер көмегімен жүктеу:  яғни файл
браузерге
Flashплеерін
шақырылады,   содан   соң   файл   ашылады.   Өз
файлына   кірушінің   Flashплеері   жоқ   болуын
алдын   ала   ескеру   керек.   Бүл   браузерде
анимацияланатын фильмді толығымен кескіндік
графикалық   форматта   алмастыруға   болады.
Фильмнің   Webсерверде   орналасуына   қажетті
құрылған   файл   дарды   мэзіріне   кіретін
(жариялау)   командасын   орындау   керек.
Жариялау бүйрығы конверттеу форматын жэне
баламалы   графиктік   форматты   өзгертуге
мүмкіндік   береді   жэне.   Бүл   бүйрық   қүжат
қүруға жэне берілген фильм параметрін өңдеуге
арналған.   Егер  Жариялау  командасын   жақсы
білсеңдер,   алдын   ала үлгіні   түзетсеңдер,   оның
негізінде
генерациялануы
орындалады. Үлгіні өңдеу үшін сыртқы редак
торын   қолдану   керек.   Керекті   бір   типті
қүжатының файлдарды   жалгыз   файлға   экспорттау   үшін
Экспорттау  мэзіріне   кіріп,   жүзеге   асыруга
болады.
Фильмді жүктеуді багалау
параметрлері негізінен үш режімде
болуы мүмкін: үзіліссіз график; жүктеу
үдерісін көрсету;
• кадрлық графика.
Фильмді  FLA  кеңейтілуі  экспорттаумен  қатар,
кэдімгі   браузер   арқылы,   графикалық   немесе
басқа   да   қосымшалармен   көруге   болатындай
 Flash  программасында
етіп   жасауга   болады.
жариялау  Publish  (Жариялау) бүйрығы арқылы
жүзеге   асады   да,   браузерден  Flash   Player
құжатын қолдайтын Flash Player (SWF) құжаты
жэне  HTML  құжатын   қүрады.   Сонымен   қатар
компьютерлік   графикада   рендеринг   деген
термин   болады.   Ол   қандай   да   бір   модель
бойынша   сурет   алу   үдерісі   болып   та   былады.
Мүнда   кез   келген   көрініс   немесе   нысан   сурет
нысаны   бола   алады.   Ал   экспорттау  Export
Movie  (Фильмді   сынақтан   өткізу)   бұйрығымен
орындалады.   Осы   лайша   фильмді   негізгі
форматы  FlashPlayer
арқылы   тамашалауға
болады,   сонымен   қатар   экспорт  GIF,   JPEG,
PNG,   BMP,   PICT,   QuickTime  жэне  AVI
форматында да жүреді.
Бір   ескеретін   жайт,   ол   фильмді   жарияламас
бұрын жұмысты тестілеуден тексеру ке рек. Ол
Control Test Movie  (Фильмді сынақтан өткізу)
жэне  Control Test Scene  (Сахна ны сынақтан
өткізу) бүйрықтары арқылы орындалады.
Қорыта   келе,   Flash   редакторында   анимация
жасаудың ыңғайлылығын сөзбен айтып жеткізу
қиьш. Себебі бүл редактор дүниежүзінде бірінші
орында.   Қолданғанда   өте   женіл,   өте   ыңғайлы
жэне мүмкіндігі шексіз. Қазіргі шығыгі жатқан Компьютерде практикалық
тапсырмаларды орындайды.
Жазылым
Оқылым
Жұптарда өзара
бағалау
Оқулық
Дайын жауап үлгісі арқылы оқушы өзін
 өзі  бағалайды.
Аудиожазбаны тыңдайды,  әрекеттерді
жылдам жасайды.
Бүгінгі  сабақтан алған әсерлерімен
бөліседі
Жазылым
Жиынтық
бағалау
Стикер
нүскаларында тіпті кез келген платформаларға
арналған   қосымша   кұру   мүмкіндігі   бар   екен.
Бүгінде кез келген жарнаманы жасауда өте сәтті
қызмет   көрсетіп   келе   жатқан   бұл   редакторды
қалай мақгасақ та, жарасады. Себебі векгорлық
графиканың   жадыдан   өте   аз   орын   алатьшын
ескерсек,
  онда   ғаламтор   желісінде   тез
жүктелетін   осы   редакторды   кез   келген   адам
қолдана алады.
Практикалық тапсырма
«Қүстың   қанат   кағып   үшуы»   анимациясын
кұру
15мин
«Пилот және
навигатор»
3мин
Сергіту сәті.
 Аудиожазбаны тыңдай отырып,
айтылған әрекеттерді жасайсыздар.
5  мин
Кері байланыс
Сабақтан алған әсерлерін стикерге жазады.
2мин
Үйге тапсырма
Тапсырмаларды аяқтау
Рефлексия    9 «А»
Сабақ оқу мақсаттары шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен жоспарлаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен берілген уақыт ішінде үлгірдім бе?
Мен жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?
Қорытынды бағамдау
Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2. Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?
Рефлексия    9 «Ә»
Сабақ оқу мақсаттары шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен жоспарлаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен берілген уақыт ішінде үлгірдім бе?
Мен жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?
Қорытынды бағамдау
Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?
Рефлексия    9 «Б»
Сабақ оқу мақсаттары шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен жоспарлаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен берілген уақыт ішінде үлгірдім бе?
Мен жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?
Қорытынды бағамдау
Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2. Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?
Рефлексия    9 «В»
Сабақ оқу мақсаттары шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен жоспарлаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен берілген уақыт ішінде үлгірдім бе?
Мен жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?
Қорытынды бағамдау
Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?
Пәні
Сыныбы
Күні
Сабақтың тақырыбы
Сабақ негізделген оқу (мақсаттары)
Күтілетін нәтиже:
Информатика
9 «А», «Ә» ,«Б» ,«В»
2529.04.2016ж
Видео монтаж
1.Видео монтаж туралы мысалдар келтіреді.
2.Монтаждау программасының қызметін пайдаланады.
3.Фильм жасауда монтаждау программасын қолданады.
Барлық оқушылар:
1. Видео монтаж туралы мысалдар келтірді.
Оқушылардың басым бөлігі:
Монтаждау программасының қызметін пайдаланды
Кейбір оқушылар:
Фильм жасауда монтаждау программасын қолданды. Уақыты
Тапсырма ойлау
деңгейі
Мұғалімнің ісәрекеті
Оқушының ісәрекеті
Сабақ барысы
2  мин
5  мин
Ұйымдастыру
кезеңі
Үй тапсырмасын
сұрау
Сәлемдесу
назарын аударту
Оқушыларды топқа бөлу
 Информатикалық диктант
3мин
Ой  қозғау
17мин
Практикалық
жұмыс
1.Не себепті топқа бөліндік?
2.Қалай ойлайсыңдар бүгінгі сабақ
не туралы болуы мүмкін?
І топ «ҚР Тәуелсіздігіне 25 жыл»
ІІ топ «менің сүйікті қалам –
Қызылорда» тақырыптарында
суреттерді пайдалана отырып
компьютерде фильм жасайды .
Оқулық, дәптерлерін дайындау, назарын аударады.
1...........нысанның,құбылыстың,үдерістің кейбір
ерекшеліктерін сипаттайтын көрсетілім.
2.Модельдің қасиеттері .......................................
3.......................нақты бір уақыт аралығында болып
жатқан өзгерістерді елеп ескермейтін нысан
4....................әскери,экономикалық,әскери ойындар
5.Сурет,сызбалар........................
Жаңа тақырып мазмұнын  ашуға сұрақтарға жауап
береді.
І топ «ҚР Тәуелсіздігіне 25 жыл»
ІІ   топ   «менің   сүйікті   қалам   –Қызылорда»
тақырыптарында
пайдалана
отырып,музыка   қосу   арқылы   компьютерде   фильм
жасайды .
суреттерді

   Бағалау
Ресурстар
Оқудың
тиімді
дағдылары
Оқылым
айтылым
Жазылым
Бағалау
парақшалары
Таратпа
қағаздар
Таратпа
қағаздар
Айтылым
Оқылым
Жазылым
Айтылым
Дискриптор
арқылы бағалау
Суреттер
1.Егер
суреттермен ғана
орындалса – 1
балл
2.Егер суреттерге
әуен орындалса– 2
балл
3.Егер әуен
арқылы
суреттерге жазу
жазылып
орындалса – 3
балл 10мин
Топтық жұмыс
1 Топ: Венн диаграммасы
Жазылым
Айтылым
Екі жұлдыз,бір
тілек
Постер
Camtasia
Studio
Windows
Movie Maker
2топ: Ассоциация
Pinnacle
Studio
Sony
Vegas
3мин
Тақырыптық
түйінді сөздер
«Тақырыптық түйінді сөздер»
әдісі бойынша берілген сөздерден
бүгінгі тақырыпқа сай сөздерді
теріп жазады.
Видео   монтаж,эффект   қолданылады,құжат   құруға
болады,   экраннан   видео   жазады,дыбыс   қосуға
болады,   слайд   шоу   жасалады,мәтін   қосуға   болады,
анимация,мәтіндік редактор
3  мин
Кері байланыс
Қоржыныма не алдым?
Сабақтан алған әсерлерін стикерге жазады.
Жазылым
2мин
Үйге тапсырма
Тапсырмаларды аяқтау
Рефлексия    9 «А»
Айтылым
Дискриптор
арқылы бағалау
Таратпа
қағаздар
1.Егер 2 сөз ғана
табылса – 1 балл
2.Егер 4 сөз ғана
табылса – 2 балл
3.Егер барлық  сөз
табылса – 3 балл
Жиынтық
бағалау
Стикер Сабақ оқу мақсаттары шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен жоспарлаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен берілген уақыт ішінде үлгірдім бе?
Мен жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?
Қорытынды бағамдау
Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?
Рефлексия    9 «Ә»
Сабақ оқу мақсаттары шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен жоспарлаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен берілген уақыт ішінде үлгірдім бе?
Мен жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?
Қорытынды бағамдау
Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2. Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?
Рефлексия    9 «Б»
Сабақ оқу мақсаттары шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен жоспарлаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен берілген уақыт ішінде үлгірдім бе?
Мен жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?
Қорытынды бағамдау
Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?
Рефлексия    9 «В»
Сабақ оқу мақсаттары шынайы ма?
Бүгін оқушылар не білді?
Сыныптағы ахуал қандай болды?
Мен жоспарлаған саралау шаралары тиімді болды ма?
Мен берілген уақыт ішінде үлгірдім бе?
Мен жоспарыма қандай түзетулер енгіздім және неліктен?
Қорытынды бағамдау
Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)?
1.
2.
Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да,оқуды да ескеріңіз)? 1.
2.
Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?
Пәні
Сыныбы
Күні
Сабақтың тақырыбы
Сабақ негізделген оқу (мақсаттары)
Күтілетін нәтиже:
Информатика
9  «Ә» ,«Б» ,«В»
46.05.2016ж
Анимациялар және визуалды әсерлер
1.Анимациялар туралы мысалдар келтіреді.
2.Визуалды әсерлердің қызметін пайдаланады.
3.Анимациялармен жұмыс жасауда визуалды әсерлерді  қолданады.
Барлық оқушылар:
1. Анимациялар туралы мысалдар келтірді.
Оқушылардың басым бөлігі:
Визуалды әсерлердің қызметін пайдаланды
Кейбір оқушылар:
Анимациялармен жұмыс жасауда визуалды әсерлерді  қолданды.
Сабақ барысы
Уақыты
Тапсырма ойлау
деңгейі
Мұғалімнің ісәрекеті
Оқушының ісәрекеті
2  мин
5  мин
Ұйымдастыру
кезеңі
Сәлемдесу
назарын аударту
Оқушыларды топқа бөлу
Үй тапсырмасын
сұрау
 «Серпілген сауал» әдісі арқылы
жүргізіледі.
Оқушылар допты басқа топтағы
оқушыларға лақтыру арқылы
сұрақтар қойып жауап
береді.Жауап бере алмаған
жағдайда өзінің тобынан көмек
сұрайды. Содан кейін допты келесі
топқа лақтырады.
Оқулық, дәптерлерін дайындау, назарын аударады.
Бір топ келесі топқа өтілген тақырыптар бойынша
сұрақтар қояды.
1.Модель дегеніміз не?
2.Модельдің негізгі қасиеттері қандай?
3.Модел түрлері қандай?
4.Модель қандай мақсаттарда құрылады?
5.Материалдық модель деген не?
   Бағалау
Ресурстар
Оқудың
тиімді
дағдылары
Оқылым
айтылым
Айтылым
Үш шапалақ
Таратпа
қағаздар
Оқулық 3мин
Ой  қозғау
10мин
Жаңа тақырып
Үй тапсырмасы бойынша сұрақтар
қояды
1.Не себепті топқа бөліндік?
2.Қалай ойлайсыңдар бүгінгі сабақ
не туралы болуы мүмкін?
Жаңа тақырыпты оқып, талқылап,
дәптерге түртіп алыңыздар
Айтылым
Оқылым
Жазылым
Жаңа тақырып мазмұнын  ашуға сұрақтарға жауап
береді.
Жұптасып  тапсырманы орындайды.
Graph модулi
Компьтердiң   қосылуы   кезiнде   және
ортасында   программаны   жiберу   кезiндегi   экранның
стандартты күйi  текстiк режимде жұмыс iстеуiне
сай   келедi.   Сондықтан,   компьютердiң   графиктiк
мүмкiншiлiктерiн   пайдалану   үшiн   дисплей
адаптерiнiң   жұмысын
графиктiк   режимге
инициализациялау  керек.   Программа   жұмысының
аяғында компьютер текстік режимге қайта көшедi.
Оқулық
Графиктiк   процедуралардың   әрбiр   нақты
адаптермен жұмыс iстеуi  керектi драйверлердi қосу
арқылы жүзеге асады. Графиктiк драйвер  дисплей
адаптерiнiң жұмысын графиктiк режимде басқарады.
Borland  фирмасының   барлық   адаптер   түрiне
арналған графиктiк драйверлерi бар. Бұл драйверлер
BGI
 каталогында   орналасқан.   Әрбiр   адаптердiң
мүмкiншiлiктерi      нүктелер   санымен   және   түстер
санымен сипатталады.
Графикалық   режимде   жұмыс
iстеуге
арналған   барлық   процедуралар   мен   функциялар
Graph
  Сондықтан
программаның   басы  Uses   Graph  болуы   керек.
Графиктiк   режимге   көшу   үшiн
 InitGraph
процедурасы орындалуы қажет.
 модулiнде   орналасқан.
InitGraph (GraphDriver,GrahMode,
PathToDriver);
Параметр  GraphDriver
(тип   integer)
программа   қолданатын   видеоадаптердi   анықтайды,
параметр  GraphMode  (тип  integer)видеосистеманың
жұмысты   орындау   режимi,   параметр  PathToDriver
(тип string)  драйвердiң адресi.
Инициализация(графикалық
режимнің
жұмысқа   қосылуы)   нәтижесiн   тексеру   үшiн
  Егер
GraphResult
инициализация   дұрыс   орындалса,   онда
  фунция
нәтижесі – True болады.
функциясы   қолданылады. Шеңберлер мен эллипстер.
Процедура
   Circle.  Шеңбердi  салады. Жазу ережесі:

Circle(x, y: integer, r: Word); .  x,y шеңбер ортасының
координаттары,   r   шеңбер   радиусы.
  Мысалы
Circle(50,100,25)
Процедура Arc. Шеңбер доғасын сызады.
Arc (x, y: integer, BegA, EndA, r: Word);
x, y центр координаты‚ BegA, EndA бастапқы
және соңғы бұрыштар, r радиус.
Процедура Elipse(x,y,a,b,rx,ry)  эллипс салу
процедурасы. x,y эллипс ортасының координатасы,
a,b бастапқы және соңғы бұрыштары, rx,ry
радиустары. Мысалы:  Ellipse(100,100,0,360,20,50);
толық эллипс сызады.   Ellipse(100,100,0,180,20,50);
эллипстiң жоғарғы жағын сызады.
Ellipse(10,100,180,0,20,50);  эллипстiң төменгi
жағын сызады.
  Rectangle
Процедура
Rectangle(x1,y1,x2,y2)
тiктөртбұрыш   салу   процедурасы.
  x1,y1,x2,y2
қарамақарсы   бұрыштарының   координаттары.
Rectangle(100,100,200,200)
Процедура  Bar(x1,y1,x2,y2)      тіктөртбұрыш   салу
процедурасы.   x1,y1   сол   жақ   жоғарғы   бұрышының,
x2,y2 оң жақ төменгi бұрышының координаттары.
Bar(50,200,250,400)
Процедура Bar3d(x1,y1,x2,y2,a,b)  трапеция салу
процендурасы. x1,y1 сол жақ жоғарғы бұрышының,
x2,y2 оң жақ төменгi бұрышының координаттары,  а
тереңдiгi, b boolean типті айнымалы. Егер b=true
болса, онда трапецияның iшкi аумағын  бояуға
болады.
Процедура  SetFillStyle  (стиль,   түсі)      аумақтарды
бояу   үшiн   қолданады.    түсі   түсiн   анықтайды.
Стиль
  төмендегi
тұрақтыларды қолдануға болады.
 параметрi
ретiнде

І топ «ҚР Тәуелсіздігіне 25 жыл»
ІІ   топ   «менің   сүйікті   қалам   –Қызылорда»
тақырыптарында
пайдалана
отырып,музыка   қосу   арқылы   компьютерде   фильм
жасайды .
суреттерді

Оқылым
Жазылым
Айтылым
Дискриптор
арқылы бағалау
Суреттер
1.Егер
суреттермен ғана
орындалса – 1
балл
2.Егер суреттерге
17мин
Практикалық
жұмыс
І топ «ҚР Тәуелсіздігіне 25 жыл»
ІІ топ «менің сүйікті қалам –
Қызылорда» тақырыптарында
суреттерді пайдалана отырып
компьютерде фильм жасайды . әуен орындалса– 2
балл
3.Егер әуен
арқылы
суреттерге жазу
жазылып
орындалса – 3
балл
3мин
Конверт – сұрақ
Конвертке салынған сұрақтарды
оқи отырып, стикерге атын және
жауабын жазады.
Видео монтаж дегеніміз не?
эффект қалай қолданылады?
Қай программада экраннан видео жазады?
Анимация дегеніміз не?
Жазылым
Басбармақ
3  мин
Кері байланыс
Қоржыныма не алдым?
Сабақтан алған әсерлерін стикерге жазады.
Жазылым
Жиынтық
бағалау
2мин
Үйге тапсырма
Тапсырмаларды аяқтау
Таратпа
қағаздар
Стикер
Пәні
Сыныбы
Күні
Сабақтың тақырыбы
Сабақ негізделген оқу (мақсаттары)
Күтілетін нәтиже:
Информатика
9  «А»,«Ә» ,«Б» ,«В»
1116.05.2016ж
Дыбыстық әсерлерді баптау, бейнені шығару.
1.Дыбыстық әсерлер туралы мысалдар келтіреді.
2.Бейнені шығару қызметін пайдаланады.
3.Дыбыстық әсерлерді баптау қызметін қолданады.
Барлық оқушылар:
1. Дыбыстық әсерлер туралы мысалдар келтірді.
Оқушылардың басым бөлігі:
Бейнені шығару қызметін пайдаланды
Кейбір оқушылар:
Дыбыстық әсерлерді баптау қызметін қолданды.
Сабақ барысы
Уақыты
Тапсырма ойлау
деңгейі
Мұғалімнің ісәрекеті
Оқушының ісәрекеті
Оқудың
тиімді
   Бағалау
Ресурстар дағдылары
Оқылым
айтылым
Айтылым
Үш шапалақ
Айтылым
Оқылым
Жазылым
Таратпа
қағаздар
Оқулық
Оқулық
2  мин
5  мин
Үй тапсырмасын
сұрау
3мин
Ой  қозғау
10мин
Жаңа тақырып
Ұйымдастыру
кезеңі
Сәлемдесу
назарын аударту
Оқушыларды топқа бөлу
Оқулық, дәптерлерін дайындау, назарын аударады.
 «Стикерлер тобы» әдісі арқылы
жүргізіледі.
Оқушылар допты басқа топтағы
оқушыларға лақтыру арқылы
сұрақтар қойып жауап
береді.Жауап бере алмаған
жағдайда өзінің тобынан көмек
сұрайды. Содан кейін допты келесі
топқа лақтырады.
Үй тапсырмасы бойынша сұрақтар
қояды
1.Не себепті топқа бөліндік?
2.Қалай ойлайсыңдар бүгінгі сабақ
не туралы болуы мүмкін?
Жаңа тақырыпты оқып, талқылап,
дәптерге түртіп алыңыздар
Бір топ келесі топқа өтілген тақырыптар бойынша
сұрақтар қояды.
1. Стандартты модульдер.
2. Turbo Pascal 7.0     программалау жүйесінде
экранның графикалық режимін қосу.
3. Графикалық   примитивтерді
процедуралары.
4. Анимация деген не?
  бейнелеу
Жаңа тақырып мазмұнын  ашуға сұрақтарға жауап
береді.

сюжеттің   мазмұнына
Жұптасып  тапсырманы орындайды.
Flash анимация дыбысты да қабылдай алады. Мұнда
дыбысты   қолданудың   бірнеше   эдісі   бар.   Сендер
тоқтамай,
  қарамай,
қолданушының эрекетіне жауап бермей, ойнап тұра
беретін   дыбыспен   жабдықтай   аласыңдар.   Ал   жоба
одан эрі қызықты болу үшін эр батырманы басқанда
дыбыс   шығатындай   етуге   болады.   Жэне   тагы   бір
жолы  ActionScript сценарийлерін пайдалану.
Flashте   дыбысты   біріктірудің   екі
  үлгісі
карастырылған: Оқиғалыбасқару (Eventsound) жэне
Ағымды   (Streamsound).   Оқиғалыбасқару   дыбыс
кезінде   берілген   кад   рлар   аяғына   дейін   жүктеліп
болғаннан   кейін   дыбыс   оны   тоқтатқанға   дейін
ойнатыла береді. Ал ағымды баскару үшін алғашқы
кадрлар   жүктелгеннен   кейінақ   ойнату   ба   сталып
кетеді.
Дыбыспен   жұмыс   істеу   оңай   болу   үшін,
авторларға келесі мүмкіншіліктерді ұсынады:
Дыбысты кітапханаларға бөліп қоюға болады, яғни
  бір   кітапханадағы   дыбысты   бірнеше
енді
 Flash фильмдерде қолдануға болады.
 Дыбысты экспортталатын фильмнің сапасы мен
колеміне қарап, параметрлерін өзгертуге болады,
яғни автор, дыбыс сығу жолын озі таңдай алады.
Сондайақ, дыбысты модификациялау үшін эртүрлі
қосымша эффектілерді қолдана аласыңдар.
1. Фильмге дыбыстық эсер беру үшін ең алдымен,
қажетті файлды File =>Import
=>ImporttoLibrary(Файл => Импорт => Кітапханаға
импорттау) бұйрығы арқылы импорттаймыз;
Insert Layer  (Қабатты кою) бүйрығының көмегімен
25сурет. Дыбыс эффектісін беру панелі
жа   ңа   қатпар   қүрамыз   жэне   оған   «Дыбыс»   деген
атау бе рейік;
TimeLine  қатарында   «Дыбыс»   қатпарының   1ка
дрын ерекшелейміз жэне Қасиеттер бөлімінің Sound
 Startup.wav  файл   таңдаймыз   жэне
панелінде
фильмді тестілейміз;
Қосымша   дыбыстық   эсерлер   беру   үшін  Effect
бөлімінен қажетті эсер типін таңдауға болады.  Ол
үшін «Дыбыс» қатпарының бірінші кадрын белгілеп
аламыз да,  Effect  бөлімінен  Fade in  (Өсу қарқыны)
типін таңдаймыз жэне фильмді орындауға жіберген
кезде   локомотив   жақындаған   сайын   дыбыстың
қаттырақ шығатынын байқауга болады (25сурет).
17мин
Пилот және
навигатор
І топ «ҚР Тәуелсіздігіне 25 жыл»
ІІ топ «менің сүйікті қалам –
Қызылорда» тақырыптарында
суреттерді пайдалана отырып
компьютерде фильм жасайды .
І топ «ҚР Тәуелсіздігіне 25 жыл»
ІІ   топ   «менің   сүйікті   қалам   –Қызылорда»
тақырыптарында
пайдалана
отырып,музыка   қосу   арқылы   компьютерде   фильм
жасайды .
суреттерді

Оқылым
Жазылым
Айтылым
Дискриптор
арқылы бағалау
Суреттер
1.Егер
суреттермен ғана
орындалса – 1
балл 2.Егер суреттерге
әуен орындалса– 2
балл
3.Егер әуен
арқылы
суреттерге жазу
жазылып
орындалса – 3
балл
3мин
Конверт – сұрақ
Конвертке салынған сұрақтарды
оқи отырып, стикерге атын және
жауабын жазады.
Видео монтаж дегеніміз не?
эффект қалай қолданылады?
Қай программада экраннан видео жазады?
Анимация дегеніміз не?
Жазылым
Басбармақ
3  мин
Кері байланыс
Қоржыныма не алдым?
Сабақтан алған әсерлерін стикерге жазады.
Жазылым
Жиынтық
бағалау
2мин
Үйге тапсырма
Тапсырмаларды аяқтау
Таратпа
қағаздар
Стикер

intro:
1.Программа интерфейсі туралы біледі.
2.Видео ақпаратты өңдеудің қызметін түсінеді.
3.Видеоны өңдеумен жұмыс жасауға үйренеді.
Барлық оқушылар:
1. Программа интерфейсі туралы  білді.
Оқушылардың басым бөлігі:
Видео ақпаратты өңдеудің қызметін  түсінді.
Кейбір оқушылар:
Видеоны өңдеумен жұмыс жасауға үйренді.
Видео ақпаратты өңдеу, видео файлдардың пішімі, видеоны құру және өңдеу бойынша программалары. Программа интерфейсі


extracted_text:
В   практике   информационными   технологиями   обучения   называют   все
  использующие   специальные   технические   информационные
технологии,
средства (ЭВМ, аудио, кино, видео).
Когда   компьютеры   стали   широко   использоваться   в   образовании,
появился термин «новая информационная технология обучения».
Вообще говоря, любая педагогическая технологияэто информационная
технология, так как основу технологического процесса обучения составляет
информация и ее движение (преобразование). Более удачным термином для
технологий   обучения,   использующих   компьютер,   является   компьютерная
технология.
Компьютерные   технологии   развивают
  открывают   совершенно   новые,
  идеи   программированного
  еще   не   исследованные
обучения,
  связанные   с   уникальными
технологические   варианты   обучения,
возможностями   современных   компьютеров   и   телекоммуникаций.
Компьютерные технологии обучения  это процессы подготовки  и передачи
информации   обучаемому,   средством   осуществления   которых   является
компьютер.   Компьютерная   технология   может   осуществляться   в   трех
вариантах:
I  –   как   «проникающая»   технология   (применение   компьютерного
обучения по отдельным темам, разделам для отдельных дидактических
задач)
II  –   основная,   определяющая,   наиболее   значимая   из   используемых   в
данной технологии частей
III – как монотехнология (когда все обучения, все управление учебными
процессами, включая все виды диагностики, мониторинг, опираются на
применение компьютера).
Классификационные параметры технологии.
  приспосабливающаяся   сциентистико
По уровню применения : общепедагогическая
По   философской   основе:
технократическая
По факту развития: социогенная+психогенная
По концепции усвоения: ассоциативнорефлекторная
По ориентации на личностные структуры: информационная+операционная
По характеру содержания: проникающая, пригодная для любого солержания
По типу управления познавательной деятельностью: компьютерная
По организационным формам: индивидуальная+система малых групп
По подходу к ребенку: сотрудничество
По
  методу:
диалогическая+программированное обучение
По направлению модернизации: эффективность организации и управления
преобладающему

информационная+операционная, По категории обучаемых: все категории.
Акцент целей.
 формирование умений работать с информацией, развитие коммуникативных
способностей
 подготовка личности «информационного общества»
 дать ребенку так много учебного материала, как только он может усвоить
 формирование исследовательских умений, умение принимать оптимальные
решения.
Концептуальные положения.
 Обучение – это общение ребенка с компьютером
   принцип   адаптивности:   приспособление   компьютера   к   индивидуальным
особенностям ребенка
 Диалоговый характер обучения
 Управляемость: в любой момент возможна коррекция учителем процесса
обучения
   Взаимодействие   ребенка   с   компьютером   может   осуществляться   по   всем
типам: субъект – объект, субъект – субъект, объект – субъект
 Оптимальное сочетание индивидуальной и групповой работы
   Поддержание   у   ученика   состояния   психологического   комфорта   при
общении с компьютером
 Неограниченное обучение: содержание его интерпретации и приложения как
угодно велики.
Особенности содержания.
Компьютерная   технология   основывается   на   использовании   некоторой
формализованной   модели
  представлено
педагогическими   программными   средствами,   записанными   в   память
компьютера, и возможностями телекоммуникационной сети.
содержания,
  которое
Главной   особенностью   фактологической   стороны   содержания
образования   является   многократное   увеличение   «поддерживающий
информации», наличие компьютерной информационной среды, включающей
на   современном   уровне   базы   информации   гипертекст   и   мультимедиа
(гипермедиа),
  электронные
коммуникации (сети), экспертные системы.
  имитационное   обучение,
  микромиров,

Базы данных. Под   базами   данных   понимаются   технологии   ввода,   систематизации,
хранения   и   предоставление   информации   с   использованием   компьютерной
техники.  Базы  данных  могут  включать  в состав  информационного  массива
различную   статистическую,   текстовую,   графическую   и   иллюстративную
информацию в неограниченном объеме с обязательной ее формализацией. Для
целого   ряда   традиционно   перерабатываемой   информации   существуют
стандартные   форматы   ее   представления,   например:   библиография,
статистические данные, рефераты, обзоры и другие.
Базы знаний.
Базы   знаний   представляют
  собой   информационные   системы,
содержащие замкнутый, не подлежащий дополнению объем информаций по
данной   теме,   структурированной   таким   образом   ,   что   каждый   ее   элемент
содержит ссылки на другие логически связанные с ним элементы из их общего
набора.   Ссылки   на   элементы,   не   содержащие   в   данной   базе   знаний,   не
допускаются.   Такая   организация   информации   в   базе   знаний   позволяет
учащемуся изучать ее в той логике, которая ему наиболее предпочтительна в
данный момент, т.к. он может по своему желанию легко переструктуировать
информацию   при   знакомстве   с   ней.   Привычным
  библиографическим
аналогом   базы   знаний   являются   энциклопедии   и   словарь,   где   в   статьях
содержатся   ссылки   на   другие   статьи   этого   же   издания.   Программные
продукты,   реализающие   базы   знаний   относятся   к   классу  Hipermedia
(сверхсреда), поскольку они позволяют не только осуществлять свободный
выбор   пользователем   логики   ознакомления   с   информацией   ,   но   дают
возможность сочетать текстографическую информацию  со звуком, видео – и
кинофрагментами,   мультипликаций.   Компьютерная   техника,   способная
работать   в   таком   режиме,   объединяется   интегральным   термином
MULTIMEDIA   (многовариантная среда). Аппаратные средства    multimedia,
наряду с базами знаний позволяли создать и использовать в учебном процессе
компьютерные   имитации,   микромиры   и   их   базе   дидактические   ти
развивающие   игры,   вызывающие   особый   интерес   у   детей.   Компьютерное
тестирование уровня обучения школьника и диагностирование   параметров
его   психофизического   развития   дополняется   использованием   экспертных
систем   –   подсистем,   осуществляющих   сетевые   оценочные   процедуры   и
выдающих результаты с определенной степенью точности. Эти программные
средства применяются в зависимости от учебных целей и ситуаций; в одних
случаях необходимо глубже понять потребности учащихся; в других – важен
анализ знаний в предметной области; в третьих – основную роль может играть
учет   психологических   принципов   обучения.   Богатейшие   возможности
представления   информации   на   компьютере   позволяют   изменять   и неограниченно   обогащать   содержание   образования,   включая   в   него
интегрированные курсы, знакомство с историей и методологией науки, с с
творческими   лабораториями   великих   людей,   с   мировым   уровнем   науки,
техники, культуры и общественного сознания.
Особенности методики.
Компьютерные   средства   обучения   называют   интерактивными,   они
обладают   способностью   «откликаться»     на   действия   ученика   и   учителя
«вступать» с ними в диалог, что и составляет главную особенность методик
компьютерного обучения.
Во первых
Компьютер   можно   использовать   на   всех   этапах   процесса   обучения:   при
объяснении нового материала, закрепления, повторения, контроля ЗУН.
При этом для ребенка он выполняет различные функции учителя, рабочего
инструмента,   объекта   обучения,   сотрудничающего   коллектива,   досуговой
(игровой) среды.
В функции учителя компьютер представляет:
   источник   учебной   информации   (частично   или   полностью   замещающий
учителя и книгу)
   наглядное   пособие   (качественно   нового   уровня   с   возможностями
мультимедиа телекоммуникации)
 индивидуальное информационное пространство
 тренажер
 средство диагностики и контроля.
В функции рабочего инструмента компьютер выступает как:
 средство подготовки текстов, их хранение
 текстовый редактор
 вычислительная машина больших возможностей
 средство моделирования.
Сотрудничающий   коллектив   воссоздается   компьтером   как   следствие
коммуникаций с широкой аудиторией телекоммуникации в Internet.
Досуговая среда организуется с помощью:
 игровых программ
 компьютерных игр по сети
 компьютерного видео.
Работа учителя в компьютерной технологии включает следующие функции:
 Организация учебного процесса на уровне класса в целом, предмета в целом
(график учебного процесса, внешняя диагностика, итоговый контроль и т.д)
   Организация   внутриклассной   активизации   и   координации,   расстановка
рабочих мест, инструктаж, управление внутриклассной сетью и т.п.)    Индивидуальное   наблюдение   за   учащимися,   оказание   индивидуальной
помощи.
С помощью компьютера достигаются идеальные варианты   индивидуального
обучения, использующие визуальные и слуховые образы.
Информация   обучения   требует   от   учителя   и   учащихся   компьютерной
грамотности,  которую  можно  рассматривать  как  особую часть  содержания
компьютерной   технологии.   В   структуру   содержания   компьютерной
технологии входят:
 знания основных понятий информатики и вычислительной техники
   знание   принципиального   устройства   и   функциональные   возможности
компьютерной техники
   знания   современных   операционных   систем   и   владение   их   основными
командами
 знание современных программных оболочек и операционных средств общего
назначения   (Norton  commander,  Windows  их   расширения)   и   владение   их
функциями
 владение хотя бы одним текстовым редактором
  первоначальный   опыт   использования   прикладных   программ   утилитарного
назначения.
Совершенно   уникальные   возможности   для   диалога   ребенка   с   наукой   и
культурой представляет Всемирная компьютерная сеть – Internet:
 переписка – разговор со сверстниками из всех частей мира
   привлечение   научной   и   культурной   информации   из   всех   банков,   музеев,
хранилищ мира
   интерактивное   общение,   слежение   за   событиями   через   международные
серверы.
Одним из направлений информационных технологий является использование
аудио и видео средств.
Комбинация  компьютерных  обучающих  программ  с телекоммуникационной
сетью является разновидностью дистанционного обучения.

file_name: ИКТ  и  иностранный  язык.docx

intro:
Применение информационно- коммуникативных  технологий при  изучении иностранных языков- очень актуально. Прослушивание  чужой  речи  способствует быстрому  овладеванию   языком,  особенно  коммуникативными  навыками  общения.Когда компьютеры стали широко использоваться в образовании, появился термин «новая информационная технология обучения».
Вообще говоря, любая педагогическая технология-это информационная технология, так как основу технологического процесса обучения составляет информация и ее движение (преобразование). Более удачным термином для технологий обучения, использующих компьютер, является компьютерная технология.

title: ИКТ  и  иностранный  язык