extracted_text:
Сербина Е
Развивающие игры для детей.
Содержание
От авmopa
Подвижные ИГРЫ
Игры с водящим
Игры на воде
Популярные спортивные игры
Словесные задачи
Игры со скороговорками
140 загадок и отгадок
Веселая география
Математические игры
От авmopa
Дорогие взрослые, мамы, папы и учителя, перед вами очень важная и серьезная книга —
книга игр. Ведь путь к сердцу вашего ребенка лежит через игру. Задумайтесь только, что
происходит с нами и нашими детьми в последнее время, вспомните собственное детство.
Игры во дворе и на природе, веселые дни рождения, праздники и домашние спектакли, в
которых принимали участие и дети и взрослые, где все это? В наш технический век ребенок
отдыхает у телевизора или общается с Интернетом, в лучшем случае с одноклассниками
хмурой толпой шатается по улицам, пугая прохожих. Сводить ребенка в кино или театр по
теперешним ценам стало так же нереально, как и построение коммунизма к 2000 году. Мы
не знаем как и чем занять подрастающее поколение, и оно занимает себя само, часто весьма
криминальными способами.
Однако выход есть всегда, даже при отсутствии денег, сил и минимальном количестве
свободного времени — разнообразные игры на природе не дадут вам набрать лишний вес, а
вашему   ребенку   поднимут   настроение   и   укрепят   его   физически,   тематические   игры
помогут   выявить   уровень   ваших   устарелых   школьных   знаний   и   избавят   вас   от
необходимости   ежедневно   лазить   в   дневник,   разгадывание   ребусов   и   шарад   развивает
смекалку,   сообразительность   и   может   превратить   скучный   вечер   "отцов   и   детей"   в
увлекательное времяпрепровождение.
Подвижные ИГРЫ
Игры с мячом
ПО ПОРЯДКУ НОМЕРОВ
Играющие   становятся   по   кругу   и   рассчитываются   по   порядку   номеров.   Один   из
играющих берет мяч, выходит с ним на середину круга, а затем сильно ударяет мячом о
землю и громко называет рдин из номеров. Все игроки разбегаются в разные стороны. Тот,
кого вызвали, становится водящим. Он ловит или поднимает с земли мяч и громко дает
команду: "Стой!" После этого все играющие должны сразу же остановиться. Водящий, не сходя с места,
бросает мяч в любого участника игры, стараясь запятнать его. Играющий может как угодно
увертываться от мяча, но с места сходить ему не разрешается.
Если водящий промахнулся, он снова бежит за мячом. В это время остальные игроки
могут   свободно   переходить   с   места   на   место,   пока   водящий,   схватив   мяч,   снова
скомандует: "Стой!"
Водящего сменяет тот, кого он запятнает мячом.
ЛИСЫ И ОХОТНИКИ
Площадка,   размеры   которой   можно   приравнять   к   баскетбольной   (26х14   метров),
ограничивается со всех сторон линиями. Из играющих выбирают водящего — "охотника".
Ему дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие — "лисицы".
Охотник выходит на середину площадки, а лисы собираются вокруг него. Охотник три
раза подбрасывает мяч вверх и ловит его. После третьего броска лисицы разбегаются в
разные стороны. Охотник, поймав мяч, бросает его в одну из лисиц, стараясь ее запятнать.
Осаленная лисица  становится  помощником  охотника.  Она получает  право поднимать  с
земли мяч и передавать его охотнику, облегчая ему задачу.
Таким образом, в ходе игры у охотника становится все больше помощников, а количество
лисиц сокращается.
Когда   у   охотника   появится   первый   помощник,   в   игре   начинает   действовать   такое
правило. Лисицы могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать его между собой
так, чтобы охотник с помощниками не смогли им завладеть. Теперь уже водящие стараются
перехватить мяч, чтобы продолжать салить играющих.
Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все лисицы, кроме одной. Эта
лисица, проявившая себя самой ловкой, становится новым охотником. Игра проводится
еще раз.
В ходе игры нужно следить за тем, чтобы лисицы не забегали за границы площадки. Иначе
каждая из них считается осаленной и становится помощником охотника.
Перед началом игры можно условиться, что салить мячом можно куда угодно, кроме
головы.
ВЫБЕЙ МЯЧ
Игра проводится с футбольным мячом. Играющие встают в круг на расстоянии одного
метра   один   от   другого.   Участники   игры   выбирают   водящего,   который   берет   мяч   и
становится в середину круга.
Ударяя ногой по мячу, он старается выбить его за пределы круга. Игроки стараются
задержать мяч, подставляя ноги, любую часть тела, кроме рук, и не давая мячу вылететь из
круга. Если игроки перехватят мяч, они начинают перекатывать его между собой. В этом случае
задача водящего — отнять мяч у стоящих по кругу и снова сделать попытку выбить его за
пределы круга.
Если водящему это удалось, то на его место идет тот игрок, который пропустил мяч с
правой стороны от себя
Следует   условиться,   что   мяч   считается   правильно   выбитым   в   том   случае,   если   он
пролетел не выше колен играющих. Можно принять и более сложный вариант игры В этом
случае игроки, стоящие по кругу, в ходе игры держатся за руки и не имеют права их
разъединять   Остальные   правила   остаются   прежними.   Игру   лучше   проводить   с   одними
мальчиками.
ПОПРОБУЙ, ОТНИМИ!
Участники   располагаются   по   кругу.  Они   размыкаются   на   расстояние   вытянутых   рук.
Выбирают водящего, который выходит в середину круга.
Стоящие   по   кругу   начинают   перебрасывать   между   собой   волейбольный   (или
баскетбольный) мяч Водящий бегает в середине круга Он старается перехватить мяч или
хотя бы дотронуться до мяча рукой, когда мяч находится в воздухе или в руках у игроков
Если водящему удалось это сделать, на его место идет тот игрок, который последним
бросил мяч, а водящий становится в круг
Перед игрой можно условиться, что мяч можно бросать друг другу не только по воздуху,
но   и   перекатывать   по   земле   Играющие   могут   покидать   свое   место   в   кругу,   если   мяч
выкатился из круга Взяв мяч и вернувшись на место, они продолжают игру. Водящий также
имеет право выбегать за круг и салить там мяч.
Чтобы   усложнить   игру,   можно   выбрать   двух   водящих.   Можно   также   договориться
перебрасывать   мяч   по   воздуху   не   выше   вытянутых   вверх   рук   и   не   ниже   колен.   За
соблюдением этих правил следит учитель, который за их нарушение вводит в игру новых
водящих (из числа нарушителей правил), а прежних ставит в круг.
СКОРЕЕ В КРУГ!
В   середине   площадки   чертят   круг   диаметром   1—2   метра   (в   зависимости   от   числа
играющих).   Выбирают   водящего,   который   становится   в   круг.   Остальные   игроки
располагаются за кругом. Они становятся на равном расстоянии друг от друга и чертят
вокруг себя небольшие кружки диаметром в 0,5 метра. Перед началом игры все участники
входят в большой круг. Один из них подкидывает мяч вверх (и немного в сторону), а
остальные, кроме водящего, разбегаются по своим кружкам
Водящий,   как   только   мяч   коснулся   земли,   старается   ударом   руки   закатить   мяч   в
центральный круг. Однако стоящие в кругах мешают ему сделать это, также отгоняя мяч
руками. При этом они имеют право выбегать из своих кругов и отбегать от них. Но вместе
с тем игроки зорко следят за тем, чтобы водящий не занял их место в кружке В противном
случае игрок, оставшийся без круга, становится новым водящим Если   водящему   удалось   закатить   мяч   в   круг   или   прокатить   его   через   круг,   игра
начинается снова. При этом учитель назначает нового водящего.
Можно усложнить  игру и условиться  о том, что водящий может  занимать  не только
свободный круг (когда из него выбежал игрок), но и прокатывать через этот круг мяч. Если
это ему удастся сделать, то игрок, занимавший ранее этот круг, сменяет водящего.
Участникам игры надо объяснить, что катить мяч по земле следует, поддерживая его
руками. Нельзя ударять по мячу так, чтобы он подпрыгивал выше 30 сантиметров, а также
дотрагиваться до мяча ногой. Нарушивший эти правила становится водящим.
ТОЧНО В ЦЕЛЬ
Играющие становятся в круг. На земле перед ними проводится черта. В середину круга
идет водящий.
Ребята, стоящие по кругу, перебрасывают между собой волейбольный мяч. Они выбирают
удобный   момент,   чтобы   запятнать   мячом   водящего   Тот,   кому   это   удастся,   сменяет
водящего в кругу, а водящий идет на его место
Игру можно усложнить и проводить, соблюдая следующие условия. Водящий все время
увертывается от мяча, чтобы его не могли осалить. Игрок же, бросая в него мяч, громко
произносит. "Цель'" Это означает, что мяч метается в водящего, а не передается партнеру
по кругу. Если при этом игрок промахнулся и не попал по цели, то он встает на одно
колено   В   этом   положении   он   продолжает   ловить   и   бросать   мяч   в   водящего   В   случае
вторичного промаха, он встает на оба колена и в этом положении продолжает игру Однако,
если, бросая мяч в водящего, игрок в третий раз промахнулся, то он выходит из игры Если
же   попал,   то   снова   встает   на   одно   колено   и   продолжает   играть   В   случае   вторичного
попадания он имеет право опять продолжать игру стоя Если мяч, брошенный кемлибо,
коснулся   водящего,   а   игрок,   бросивший   мяч,   не   произнес   при   этом   слова   "цель",   то
попадание не засчитывается и игра продолжается без смены водящего.
СТЕНКА
Эта игра рассчитана на мальчиков. Она поможет им научиться точно бить ногой по мячу,
останавливать его и передавать партнерам.
Площадку 20х30 метров делят поперечной чертой на два поля Участники игры образуют
две команды, каждая из которых занимает одну половину поля. Игроки располагаются в
шахматном порядке В ходе игры они не имеют права заступать за среднюю линию поля на
половину "противника".
Судья вводит мяч в игру в середине поля ударом о землю. Мяч отскакивает к одной из
команд. Ее игрок передает мяч ногой партнеру или сам ударяет по мячу так, чтобы он
проскочил через всю половину поля "противника" и выкатился за ее заднюю черту Если это
удалось сделать,
Бьющая команда получает одно очко, и игра начинается с центра поля. Но   игроки   "противника"   выстраивают   своеобразную   стенку,   они   стараются   ногами
задержать мяч, остановить его, а затем, в свою очередь, попытаться пробить живую стенку,
которая образована игроками противоположной команды.
Первая   половина   игры   продолжается   15   минут.   Затем   команды   меняются   сторонами
площадки, и игра повторяется. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
Важно, чтобы во время игры ребята соблюдали следующие правила: останавливали мяч
любой частью туловища, головой, но не хватали его руками. Ударяя мяч, играющие не
должны поднимать его выше пояса.
За эти нарушения мяч передается противоположной команде, а очко не засчитывается.
Игрокам не разрешается переступать среднюю линию.
ВСЕ В КРУГ
Игра   проводится   с   волейбольным   или   баскетбольным   мячом.   Игроки   делятся   на   две
равные по количеству команды и выстраиваются в два круга. Игроки стоят на расстоянии
вытянутых  в стороны рук. Круги располагаются  в трех шагах один от другого. Перед
игроками проводится черта. Игроки рассчитываются в кругах по порядку номеров. Первый
номер выходит в середину круга с мячом в руках.
По сигналу  ведущего начинается соревнование  между игроками  в кругах. Стоящий  в
центре   перебрасывает   мяч   второму   номеру,   а   тот   возвращает   ему   обратно.   Тут   же
происходит обмен бросками с третьим, а затем по порядку с четвертым, пятым номерами и
т. д.
Когда мяч обойдет круг и снова вернется к игроку с номером 2, тот, поймав мяч от
среднего, выбегает с ним в центр круга и начинает, в свою очередь, перебрасываться со
всеми   по   очереди   игроками,   начиная   с   третьего   номера,   и   т.   д.   Игрок,   начинавший
соревнование, встает в круг на место сменившего его второго номера.
Затем в роли центрального выступает третий номер, четвертый и т. д.
Игра в каждой команде заканчивается тогда, когда в середине круга побывают все игроки
и мяч снова попадет к первому номеру. Он выбегает с ним в центр и поднимает мяч вверх.
Та   из   двух   соревнующихся   команд,   которая   закончила   передачу   раньше,   считается
победительницей   при   Условии,   если   она   не   нарушила   следующих   правил:   центральные
игроки, перебрасывая мяч, не пропустили никого из стоящих по кругу; участники игры
передавали мяч зарайее установленным приемом (от груди, ударом о землю и т.д.). Если мяч упал на землю, игрок, уронивший его, должен поднять мяч, встать на свое место
и продолжать игру. Соревнования в кругах проводятся дватри раза.
Игры с водящим
ШАГ ЗА ШАГОМ
Выбирают   водящего,   который —   поворачивается   лицом   к   стене   или   к   дереву.   Он
закрывает глаза ладонями.
Игроки   располагаются   шеренгой   за   чертой   в   15—20   метрах   от   водящего.   Водящий
медленно и громко произносит: "Быстрей шагай, оглянусь — замирай! Раз, два, три..." — и
быстро оглядывается назад.
Пока водящий говорит, каждый из игроков делает по направлению к нему несколько
шагов   (или   короткую   перебежку),   а   затем   останавливается   и   стоит   не   шевелясь,   пока
водящий опять не отвернется.
После   этого   все   снова   приближаются   к   нему   и   замирают,   как   только   водящий
оглядывается назад.
Задача водящего — заметить, кто из игроков не успел остановиться или пошевельнулся.
Того водящий отсылает обратно за черту.
Когда большинство игроков приблизится к водящему, один из них легко ударяет его по
плечу или по спине. После этого все поворачиваются и как можно скорее устремляются
обратно за черту.
Водящий тоже поворачивается и преследует игроков, стараясь осалить когонибудь из
них, пока тот не добежал до черты.
Осаленный   становится   новым   водящим.   Если   догнать   никого   не   удалось,   водящий
возвращается на прежнее место, и игра продолжается.
ПЯТНАШКИ
Играющие становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих.
Один из них — пятнашка, другой — убегающий. Перед началом игры они становятся за
кругом с разных сторон.
По знаку ведущего пятнашка обегает круг и старается осалить убегающего.
Последний, когда его начинают настигать, становится в круг между остальными игроками
на любое место. В этот же момент сосед, оказавшийся с правой стороны, становится новым
убегающим, и пятнашка продолжает его преследовать.
Если пятнашке удалось догнать и осалить убегающего, они меняются ролями.
Чтобы усложнить игру, можно ввести такое правило: если   убегающий   встал   в   круг,   то   сосед,   находящийся   справа,   делается   пятнашкой,   а
прежний   пятнашка   в   тот   же   момент   становится   убегающим.   Участникам   игры   не
разрешается перебегать через круг.
ДРУЖНЫЕ САЛКИ
Играющие   выбирают   водящего   —   салку.   Салка   считает   до   трех,   после   чего   все
разбегаются, а салка ловит (салит) убегающих.
Когда   водящий   догоняет   коголибо,   любой   игрок,   находящийся   вблизи   и   желающий
выручить   товарища,   может   перебежать   между   водящим   и   убегающим.   После   этого
водящий должен догонять перебежавшего или еще коголибо из игроков. Таким образом,
каждый игрок, подвергая себя опасности, вместе с тем может выручить своего товарища.
Когда водящий догонит убегающего, они меняются местами. Игра "Салки" имеет и много
других хорошо известных вариантов.
Один из них заключается в том, что, спасаясь от салки, убегающий берется за руку с кем
нибудь из игроков. Сцепившихся за руки осаливать нельзя.
Можно договориться о том, что нельзя осаливать тех, кто присел на корточки, и т. п.
РЫБАК
Для   игры   нужно   подготовить   "удочку",   то   есть   веревку   длиной   3—4   метра,   с
укрепленным на конце мешочком с песком (горохом).
Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину круга с удочкой.
Кружась на одном месте или вращая удочку (перекладывая ее быстро из руки в руку),
ведущий водит удочку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих.
Стоящие по кругу внимательно следят за мешочком и подпрыгивают так, чтобы он их не
задел.
Если это случится, то игрок, "попавшийся на удочку", выходит из игры. К концу игры в
кругу   останется   лишь   несколько   наиболее   ловких   ребят,   которые   и   считаются
победителями. Можно условиться, что тот, кого мешочек задел по ногам, не выходит из
игры, а сменяет ведущего.
Эту игру можно проводить и как небольшое соревнование между двумя командами.
Игроки,   стоящие   по   кругу,   рассчитываются   на   "первыйвторой".   Первые   номера
составляют "одну команду, а вторые — другую.
Ведущий крутит веревочку. Игрок, которого мешочек задел, поднимает руку и громко
называет свой номер. Его команда получает 1 штрафное очко. Если это случится с игроком
другой команды, она тоже получает штрафное очко. Игра   продолжается   5—8   минут.   Выигрывает   команда,   получившая   за   это   время
наименьшее количество штрафных бчков.
Во время игры важно следить за тем, чтобы веревочка не поднималась от пола (земли)
больше чем на ладонь и чтобы ребята прыгали легко на носках.
ЖМУРКИ СО ЖГУТОМ
Для   игры   понадобится   несколько   повязок   на   глаза   (или   бумажных   колпаков,
надевающихся на голову и закрывающих лицо). Нужно подготовить также два жгута, то
есть два небольших полотенца, сложенных вдвое. Удар таким жгутом не причинит боли.
Ведущий строит ребят в большой круг и выбирает двух водящих из числа наиболее живых
и ловких ребят, которые входят внутрь круга Одному из них он завязывает глаза и дает в
руки жгут. Другой также с завязанными глазами,  но в руках у него колокольчик (или
свисток)
Игра проводится так: игрок с колокольчиком или свистком через каждые 10—15 секунд
дает сигнал, а сам перебегает на новое место Другой игрок со жгутом старается точнее
определить, откуда раздался свисток, приблизиться к этому месту и запятнать жгутом
своего партнера. Но, как правило, он машет жгутом по пустому месту, что вызывает у
зрителей веселое оживление.
Ведущий все время следит за игрой, находясь тут же, в кругу. Как только игроку со
жгутом удалось осалить убегающего, ведущий останавливает игру Роли водящих меняются
или выбирается новая пара из числа других ребят, желающих принять участие в игре.
В конце игры ведущий может выбрать двух или трех водящих, завязать им глаза и дать в
руки   жгуты   Когда   это   сделано,   четвертому   игроку   дают   в   руки   свисток,   но   глаза   не
завязывают. Этого не видят водящие, хотя остальные игроки начинают понимать, в чем
заключается шутка.
Игрок со  свистком  бегает  внутри  круга,  время от  времени  подавая  сигналы  и  ловко
обегая водящих. Те машут жгутами по воздуху, пытаясь осалить игрока со свистком.
Часто при этом они награждают ударами жгута друг друга. Если под рукой нет звонка
или свистка, можно провести игру и без них, хоть это и не так интересно. Тогда один из
водящих в ходе игры громко спрашивает: "Где ты?" — а другой сейчас же отвечает: "Я
здесь!" — и перебегает на новое место.
Задача   остается   прежней   —   запятнать   жгутом   того,   кто,   подавая   сигнал   голосом,
старается затем остаться неосаленным.
Можно провести игру и без жгутов. Тогда один водящий старается не осалить другого, а
поймать его.
УГАДАЙ, КТО ГОВОРИЛ
Участники игры становятся по кругу и берутся за руки. Выбирают водящего, который
идет в середину круга Ему дают палку и завязывают глаза Остальные игроки движутся по кругу с песней, пока водящий не стукнет палкой об пол.
Круг останавливается, и песня утихает.
Водящий прикасается к одному из стоящих по кругу своей палкой. Тот должен сказать
или пропеть измененным голосом три слова из исполняемой песни.
Если водящий узнал по голосу говорившего, то меняется с ним местом, если не узнал, то
продолжает водить.
Если стоящий в кругу трижды не смог узнать говорившего, ведущий назначает нового
водящего
Игры на воде
ПОПЛАВКИ
Это играупражнение. Задание несложное. Зайдите в воду по грудь, вдохните поглубже и
присядьте, опустившись на дно. Голову наклоните к коленям, а руки соедините впереди.
Теперь   достаточно   разжать   руки,   чуть   коснуться   дна   —   и   вы   всплывете:   вода   сама
вытолкнет вас на поверхность, как поплавок.
Эта игра не состязательная, но можно условиться следующим образом: кто за 2 минуты
большее количество раз опустится на дно и всплывет на поверхность воды, тот и выиграл.
АВРАЛ
А в эту игру лучше играть большой компанией. В ней проверяются и развиваются умение
собраться, внимание и подвижность.
А сколько брызг и смеха!
Разбейтесь   на   команды,   постройтесь   на   берегу   по   росту,   рассчитайтесь   по   порядку
номеров.
Первый номер — капитан команды.
По первому сигналу капитана все строятся. По второму сигналу все бегут в воду. Потом
следует команда:
 ТРИТОНЫ
Движения игроков, занятых в этой игре, действительно напоминают движения тритонов.
В этой игре нужно "идти", переставляя руки по дну и вытянув ноги в воде. Это упражнение
хорошо   делать   на   отмели.   Опять   на   берегу   отмечается   дистанцвд   ,}0^15   метров,:   Но
сигналу судьи все выстраиваются в одну линию, став руками на дно. По второму сигналу
все устремляются к финишу вышеозначенным способом. Побеждает, естественно, игрок,
пришедший к финишу первым,
МОРСКИЕ ВСАДНИКИ
Мальчишкам эта игра очень нравится. Но и девочки не прочь поучаствовать в таких
соревнованиях. Да и взрослых эта игра развлечет и позабавит. Играющие делятся на пары,
одни изображают коней, другие — всадников, которые садятся верхом на своих скакунов.
Кони с всадниками на плечах входят в воду по грудь и становятся друг против друга.
Суть   юры   состоит   в   следующем:   всадники   стараются   стянуть   друг   друга   с   коней   и
окунуть в воду; кони активно помогают своим седокам. Как только один из всадников
оказался в воде, бой прекращается, игроки в паре меняются ролями. Можно провести и
командное состязание всадников.
В команде, естественно, должно быть равное число пар, сражение происходит пара на
пару. Победа присуждается по очкам, которые начисляются за каждого поверженного в
воду всадника.
ГИДРОВОЛАН
В жаркий день играть в бадминтон лучше всего на воде — и прохладнее, и занимательнее.
Пластмассовые   воланы   в   воде   не   тонут,   а   ракетки   для   бадминтона   на   воде   лучше
смастерить из фанеры или пластмассовой пластинки. Но можно использовать и обычные
ракетки. Размеры площадки для игры в гидроволан такие же, как и для "сухопутного"
бадминтона. Но обозначить ее границы нужно поплавками. На шестах укрепляется сетка.
Играть   можно   вдвоем   или   вчетвером,   по   правилам,   принятым   в   бадминтоне.   Нужно
соблюсти   лишь   одно   дополнительное   условие:   все   игроки   должны   быть   хорошими
пловцами.
Если брошенный противником волан улетает за границу поля, это аут! Но в обязанности
играющих   входит   возвращение   волана   из   аута   противнику.   Если   противник   нарочно
посылает волан в аут, игра прекращается, и ему засчитывается поражение.
ТОРПЕДЫ
Участники   этой   игры   разбиваются   на   пары.   Пловцы   становятся   лицом   друг   к   другу,
берутся за руки, упираются ступнями в ступни друг другу. По команде они отпускают
руки и, резко оттолкнувшись друг от друга, скользят по воде в противоположные стороны. Побеждает   пловец,   который   сумеет   проскользить   дольше,   не   помогая   себе   при   этом
движениями рук или ног.
ВОЛОЛАЗ
Любители понырять могут развлечься следующим образом.
На дно бассейна или песчаное дно прозрачного водоема бросают цветные пластмассовые
тарелочки, которые хорошо видны в воде. По сигналу участники игры ныряют и стараются
собрать как можно больше тарелочек.
Время   соревнования   ограничено   30—40   секундами.   Игрок,   собравший   за   это   время
большее количество тарелочек, считается победителем.
Игру можно усложнить. На дно бросают тарелочки разного цвета, но каждый ныряльщик
получает   задание   собрать   тарелочки   какогото   определенного   цвета.   Побеждает   игрок,
собравший большее количество тарелочек заданного цвета.
Популярные спортивные игры
РУССКАЯ ЛАПТА
Эта народная игра — одна из самых распространенных не только в России, но и во всех
странах ближнего зарубежья.
История этой игры исчисляется веками.
Трудно найти ребят, особенно среди жителей сельской местности, которые не играли бы
в эту удалую русскую игру, требующую от игрока точного глазомера, меткости, быстроты,
сообразительности   и   ловкости.   Она   воспитывает   в   игроках   чувство   локтя   и
ответственности перед товарищами по команде
Известно несколько десятков разновидностей лапты — каждая со своими правилами
Лучшее   место   для   игры   в   лапту   —   широкая   лужайка   или   другая   ровная   площадка
значительных размеров Если же поблизости нет большой лужайки или площадки, играть в
лапту можно и на площадки меньших размеров
Размеры площадки для игры в лапту даны на рисунке
Для этой игры необходим небольшой мяч, лучше всего теннисный Биту можно изготовить
из дерева Длина биты 80—90 см, ручка круглая У каждого члена команды на спине должен
быть номер. Соревнование проводится между двумя равными командами численностью до 10 человек
Одна из команд занимает линию города (1) и становится бьющей (2) Вторая размещается
по всему полю и становится водящей (3)
Капитан   команды   распределяет   игроков   по   площадке,   устанавливает   очередность
бьющих игроков Обычно капитан получает первый номер и ведет игру
Для того, чтобы правильно расставить игроков на поле и назначить подающего и бьющего,
капитан должен хорошо знать силы и способности своих игроков.
Важно задать тон игре Поэтому для игрока, начинающего игру в команде бьющих, очень
важно умение сильно и далеко послать мяч и быстро бегать.
По сигналу судьи игроки занимают места. Команда бьющих направляет в площадь подачи
своего игрока (4), остальные игроки выстраиваются вдоль боковой линии города в порядке
своих номеров Команда водящих выделяет подающего игрока, который занимает место на
"пятачке",   находящемся   у   площадки   подачи   Игроки   водящих   располагаются   по   всему
полю, согласно указаниям капитана команды Убедившись в готовности команд, судья дает
свисток к началу игры.
Подающий   игрок   (6)   подбрасьтвает   мяч   над   площадью   подачи   Бьющий   игрок   (7),
находясь в центре площади подачи, ударом биты по мячу старается послать его как можно
дальше в сторону линии дома или за нее. Нанеся удар, бьющий игрок бросается через всю
площадку к линии дома (5). Его задача — успеть добежать до дома, пока мяч не пойман, и,
если получится, вернуться обратно в город.
Задача водящих —поймать или подобрать мяч и осалить им игрока бьющей команды,
пока тот бежит через поле
Если бьющий игрок сумел добежать до дома и вернуться обратно, не будучи осаленным
мячом,   то   он   приносит   команде   одно   очко   Если   же   бьющий   добежал   до   дома,   но
возвращаться обратно не рискнул, он остается на линии дома и ждет, когда очередной
бьющий направит мяч в поле. Сразу же после удара по мячу можно бросаться обратно
через поле.
Если игрок не осален — команде засчитывается очко. Игроки водящей команды вступают
в   игру   сразу   же   после   удара   по   мячу.   Задача   игроков   —   поймать   мяч   с   лета   (тогда
подающей   команде   начисляется   штрафное   очко)   или,   подобрав   мяч   на   месте   падения,
попытаться осалить им перебежчика. Осаливать противника может игрок, поднявший мяч,
или   любой   другой,   получивший   передачу.   Умение   сориентироваться   в   обстановке   и
мгновенно передать  мяч товарищу по команде, находящемуся в выгодной  позиции для
броска по перебежчику, — важное качество игрока в лапту.
Штрафные очки бьющей команде начисляются за ошибки, допущенные в ходе игры: это
осаленный игрок, выход мяча за пределы игрового поля при подаче, мяч, пойманный с лету
водящими.
Партия   считается   выигранной,   если   все   игроки   бьющей   команды   выполнили   удачные
перебежки. Партия   считается   законченной   в   пользу   водящих,   если   им   удалось   три   раза   осалить
соперника   или   поймать   мяч   с   лета,   если   бьющие   неточно   подавали   мяч   Получив   3
штрафных очка или выиграв партию по перебежкам, команда бьющих переходит в поле,
водящие становятся бьющими.
Игра проводится   в 6  партий:  каждая   команда  трижды  подает  и  трижды  водит.  Игра
может проводиться смешанным составом: мальчики и девочки.
КРОКЕТ
Площадка для этой игры обязательно должна быть земляной и ровной. Расположение
дужекворотец на площадке и размеры поля показаны на рисунке.
Полный комплект снаряжения для игры в крокет можно купить в спортивном магазине,
но и смастерить весь инвентарь самостоятельно большого труда не составит, если в доме
есть умеющие работать на токарном деревообрабатывающем станке.
В   комплект   для   игры   входят   восемь   шаров,   восемь   деревянных   молотков,   десять
стальных Побразных дужек или так называемых ворот, два стартовых колышка — один с
красной, другой с черной чертой — и маленький молотокколотушка для вбивания в землю
воротец и стартовых колышков.
Игроки играют либо каждый за себя, либо делятся на команды.
В игре на равных правах могут принимать участие и взрослые, и дети, поскольку крокет
—   поистине   семейная   игра.   Но   если   составляются   команды,   надо   всетаки   соблюдать
равновесие сил, чтобы каждая команда могла рассчитывать на победу. Разве честно будет,
если в одну команду войдут папа и старшие братья, а в другую — бабушка, тетушка и
младшая сестричка? Хотя иная бабушка в крокете, игре ее молодости, может утереть нос
папе, просиживающему целыми вечерами у телевизора.
Но вернемся к игре. Задача играющего — ударами своего молотка провести свой шар
через   все   дужкиворотца,   расставленные   на   площадке,   начав   движение   от   стартового
колышка своей команды Каждое удачное прохождение ворот дает право на следующий
удар   по   шару.   Если   с   одного   удара   пройдено   двое   ворот,   игрок   получает   право   на
следующие два удара.
После прохождения третьей дужки игрок приобретает право на крокирование, то есть
может бить своим шаром любой из шаров, находящихся на площадке.
Попадание в намеченный шар дает игроку право на два дополнительных ударах. При
крокировании шар противника пытаются сбить с удобной позиции, а шар своего игрока
пытаются   подтолкнуть   таким   образом,   чтобы   он   занял   удобную   для   прохождения
очередных воротец позицию. Игра в крокет имеет много тонкостей, существует даже "крокетный кодекс", в котором
оговорены все правила. Но для начала следует запомнить самые главные:
1.   Удар   по   шару   молотком   должен   быть   коротким,   резким;   игрок   не   должен   возить
молотком по земле; шар, выбитый при крокировании за пределы площадки, кладется на то
место, где он пересек линию площадки. После удачного крокирования играющий получает
право,   как   уже   было   сказано,   на   два   хода.   Он   может   приставить   свой   шар   к
крокированному шару соперника или товарища по команде и ударом молотка по своему
шару направить другой шар таким образом, чтобы он остановился на более выгодном для
команды месте. Если игроку выгодно оставить свой шар на прежнем месте, то при ударе
его можно прижать к земле ногой.
2. После прохождения всех ворот и при достижении стартового колышка противника
крокетные   шары   должны   как   бы   отметиться   у   соперника,   то   есть   стукнуться   о   его
стартовый колышек. После этого игрок получает право начать второй тур игры, то есть
возвращаться назад.
3. Шар, который на обратном пути прошел все ворота, но не коснулся своего колышка,
становится "разбойником". Он получает право на непрерывное крокирование, но, конечно,
в   порядке   очереди   и   в   случае   успешных   ходов.   Крокируя   свои   и   чужие   шары,   игрок
преследует цель помогать своим товарищам и расстраивать намерения соперника.
4. Для того, чтобы закончить игру, нужно суметь при прохождении  последних ворот
стукнуть шаром о свой стартовый колышек, отмечая таким образом окончание игры. Если
на   площадке   осталось   еще   несколько   шаров   противника   и   товарищей   по   команде,   не
закончивших игру, шар может остаться "разбойником". "Разбойник" остается на площадке
только до тех пор, пока команде нужна его помощь. Но как только игроки его команды
выходят на "финишную прямую", "разбойник" тоже спешит "заколоться", то есть удариться
о свой стартовый колышек и закончить игру, чтобы не остаться в игре дольше когонибудь
из соперников.
Еще одно предупреждение: если шар"разбойник" во время крокирования стукнется о
колышек противника, он перестает быть "разбойником". Теперь он может выйти из игры
или начать игру со второго тура. Если он стукнется о свой стартовый колышек, он выходит
из игры или начинает ее с самого начала, с первого тура.
Побеждает в крокете команда, игроки которой успели первыми провести свои шары через
все ворота вперед, к колышку противника, и назад, к своему стартовому колышку.
Крокет   довольно   долго   считался   устаревшей   игрой,   поскольку   в   былые   времена
пользовался популярностью среди знати. В последние годы игра возродилась и становится
все   более   и   более   популярной.   Среди   любителей   крокета   был   конструктор   первых
космических кораблей С.П. Королев. Сохранилась фотография Ю.А. Гагарина за игрой в
крокет.
ГОРОДКИ
Эта старинная русская игра привлекает своей удалью, остротой борьбы, необходимостью
проявлять глазомер, силу. Для игры в городки требуются биты и сами городки. Биты лучше сделать из твердых пород дерева. Длина бит 75— 80 см, диаметр 4—5 см.
Городки делаются из круглых березовых брусков диаметром 4—5 см и длиною 15 см+3 см.
Размеры   городошной   площадки   могут   быть   самыми   разнообразными:   она   может
уменьшаться или увеличиваться в зависимости от возраста играющих.
Играть   можно   один   на   один   или   командой   на   команду.   Из   пяти   городков,   или   рюх,
строятся 15 фигур (см. рисунок): пушка, звезда, колодец, артиллерия, часовые, пулеметное
гнездо, тир, вилка, коленчатый вал, стрела, рак, ракетка, самолет, письмо, серп.
Для ребят младшего возраста разыгрывается 5—6 фигур, для среднего — до 10, а для
старшего возраста и тренированных ребят — весь комплект, т.е. 15 фигур.
Команда по жребию получает правый или левый город. Правый город бьет первым. У
каждого игрока — две биты. Задача: как можно меньшим количеством ударов выбить из
своего города как можно больше фигур. Сначала бьют все игроки одной команды, затем —
другой.
Каждый делает по 2 удара. На рисунке пронумерованы городошные фигуры — такова в
принципе   и   очередность   их   построения   для   выбивания   Все   фигуры   (кроме   "письма")
устанавливают на передней линии города.
В городках каждую новую фигуру выбивают с кона. Например, первый удар первого
игрока — мимо. Второй удар — опять промах. Второму игроку повезло больше: с первого
удара он выбивает из города одну рюху "пушки". Теперь он уже бьет с полукона — еще 2
рюхи покидают город. Третий игрок (с полукона!) добивает "пушку" одним ударом.
Устанавливается новая фигура — "звезда", и выбивать ее опять начинают с кона.
Самая трудная фигура — "письмо". Она единственная выбивается только с кона, более
того   —   сначала   надо   выбить   "центральный   городок".   Называется   такой   удар
"распечатыванием письма".
Но   если   одновременно   с   центральной   рюхой   будет   выбита   еще   хоть   одна   рюха,   то
"письмо" придется "распечатывать" заново. При игре в городки рюха считается выбитой, если она полностью вышла за боковую или
заднюю   часть   города.   Если   же   осталась   на   черте   или   закатилась   в   пригород,   то   ее
необходимо продолжать выбивать.
Удар городошнику не засчитывается, если он, бросая биту, переступил черту кона или
полукона.
В   городках   счет   ведется   на   очки.   Команда,   затратившая   на   все   15   (или   10)   фигур
наименьшее количество бит, зарабатывает очко. Периодов в игре может быть несколько (и,
чтобы не было споров, лучше договариваться об их количестве заранее).
Если вы играете вдвоем, то лучше запастись десятком бит и бросать все десять сначала
одному, потом — другому (чтобы не бегать тудаобратно). В некоторых случаях команды
обходятся одним городом — все равно ведь бросают биты по очереди. Но лучше все же
каждой команде иметь свой кон, полукон, город и после каждого периода обмениваться
ими.
В городки играют и летом и зимой.
БАБКИ
Существуют   десятки   вариантов   игры.   Но   все   они   подчинены   основной   задаче:   сбить
битой   бабку,   стоящую   на   линии   кона.   Бабку   (подкопытный   сустав   ноги   домашнего
животного) в старину находили, да и сейчас находят среди костей, оставшихся после варки
студня. Биту делают из наиболее крупной бабки, которую для веса еще заливают свинцом.
Бабки ставят на линию кона и выбивают с расстояния 2—3 метров.
Игра   эта   старинная.   В   деревнях,   когда   начинался   массовый   забой   скота,   подростки
запасались   бабками   впрок.   В   современном   варианте   костяные   бабки   можно   с   успехом
заменить   небольшими   деревянными   чурками,   выбрав   для   биты   чурку   покрупней   да
потяжелей.
Играющие делятся на две команды, скажем, по 3—4 человека. Перед каждой командой за
линией кона в определенном порядке и последовательности расставляют фигуры: "забор",
"гусак"   из   бабок.   Каждая   команда   стремится   сбить   поставленные   бабки   наименьшим
количеством бит.

Усложняя игру, бьют по кону из различных положений — стоя, с колена, боком и т.д.
Можно разнообразить и расстановку бабок — поставить их в круг, ромбом, квадратом и
т.д. БЕЙСБОЛ ПОАМЕРИКАНСКИ
Спортивная командная игра с мячом и битой — бейсбол — в чемто похожа на русскую
лапту.
По спортивным и игровым площадкам мира (США, Канада, Куба, Япония, Австралия и
т.д.) бейсбол начал распространяться с начала XIX века. В Международной федерации
бейсбола состоит более 30 стран. Существует упрощенный вариант этой игры — софтбол,
и еще одна разновидность ее — крикет.
Игровая площадка для бейсбола имеет вид сектора круга, радиусы которого составляют
прямой угол. В сектор вписан квадрат, по углам которого располагаются базы — четыре
резиновые пластины или матерчатые подушки, с опилками (поанглийски base — база, ball
—   мяч).   Четвертая   база,   расположенная   в   углу   сектора,   называется   "домом".   Слева   и
справа от него вычерчены прямоугольники длиной 1,83 м и шириной 0,2 м, а за ними —
равносторонний треугольник, вершина которого соприкасается с вершиной угла сектора. В
центре   квадрата   отмечено   место   подачи   в   виде   вытянутого   прямоугольника.   Разметка
игровой площадки изображена на рисунке.
В бейсбол играют резиновым (или кожаным) слоеным мячом диаметром около 7 см и
весом 140—170 г. Можно использовать также мяч для хоккея на траве.
Биту вытачивают из дерева твердых пород. Все игроки оснащены перчаткамиловушками.
Судья   и   кетчер   защищены   специальной   амуницией:   маской,   нагрудникомпанцирем,
щитками.
Весь   инвентарь   можно   изготовить   самостоятельно.   Но,   конечно,   для   спортивных
состязаний лучше иметь экипировку фабричного изготовления. В США, где бейсбол стал
поистине   национальным   видом   спорта,   ее   производством   занимаются   самые   известные
фирмы,   одевающие   не   только   команды,   но   и   болельщиков.   Эта   игра   даже   породила
своеобразную моду, которую подхватила молодежь: кепкибейсболки, фуфайки, куртки с
эмблемами бейсбольных клубов и пр.
Однако вернемся к игре. Чтобы мяч в случае промаха не улетел за пределы поля, оно
ограждается сеткой. Играют, как правило, две команды по 9 человек в каждой. По жребию
одна из команд (назовем ее водящей, защищающейся) выходит на поле в полном составе.
Один игрок с мячом в руках (1 — питчер) располагается в центре квадрата; другой, в
защитной экипировке (2 — кетчер), занимает место в треугольнике; три игрока (3,4,5—
бейсмены) стерегут базы; им помогает свободный игрок (6 — шортстоп); остальные игроки
(7,8,9 — фильдеры) держатся справа, слева и по центру поля. Все игроки,  кроме питчера  и кетчера, в ходе  игры  могут свободно  перемещаться по
площадке. Против них выступает лишь один противник, который с битой в руках занимает
место   рядом   с   "домом"   в   одном   из   прямоугольников.   Его   партнеры   в   игре   пока   не
участвуют.
Суть бейсбола заключается в сражении за базы. Одна команда берет их штурмом, другая
— обороняется. Происходит это следующим образом. Главное действующее лицо в игре —
питчер. От его ловкости и сноровки во многом зависит успех команды. Он должен так
сильно и хитро бросить мяч своему партнерукетчеру, чтобы противник (отбивающий) не
сумел битой перехватить его. Судья, стоящий за кетчером, внимательно следит за подачей:
мяч   должен   лететь   на   определенной   высоте   —   не   выше   локтя   и   не   ниже   колена
отбивающего.
Если правило нарушено, судья фиксирует ошибку. Четыре нарушения — и подающий
беспрепятственно занимает первую базу.
Самому   отбивающему   разрешается   одиндва   промаха,   в   этом   случае   ошибка   ему   не
засчитывается.   Но   после   третьего   промаха   отбивающий   отправляется   в   аут,   то   есть
выбывает из игры. Обычно в состязаниях опытных соперников такое бывает редко.
Итак, игрок атакующей команды, пусть не с первой попытки, но все же отбивает мяч в
поле. Потом, бросив биту, он пытается как можно быстрее обежать все базы и вернуться в
"дом". Такой рейд по тылам противника приносит его команде 1 очко. Водящие стараются
перехватить соперника
Самое   простое   —   не   дать   мячу   опуститься   на   землю   и   поймать   его   на   лету.   Тогда
перебегающий автоматически выбывает из игры.
Если   же   "свечу"   поймать   не   удалось,   водящие   стараются   побыстрее   подобрать
приземлившийся мяч и добежать с ним до базы раньше, чем там окажется отбивающий
Можно   поступить   и   подругому   осалить   отбивающего   зажатым   в   руке   мячом.   Такой
вариант выгоднее ведь после касания соперник отправляется в аут. Ну а если мяч отбит
недалеко? В этом случае отбивающий, как правило, успевает добежать только до первой
базы.   Увидев,   что   соперники   подобрали   мячи   переправили   одному   из   сторожей,   он
остается на базе и дожидается  следующего удара, который выполняет его товарищ  по
команде   (очередность   устанавливается   до   игры).   Как   только   мяч   опять   оказывается   в
воздухе,   первый   игрок   продолжает   движение   по   базам   квадрата   (на   каждой   из   них
разрешается находиться только одному человеку), а на его место устремляется партнер,
только что выполнивший удар. В разгар игры в атаке одновременно находятся тричетыре
спортсмена.
Считанные секунды отводятся водящим на то, чтобы определить, кого из соперников в
данный момент вывести из игры.
Следует особо остановиться на роли бейсбольного вратаря — кетчера. Вследствие его
промахов   ситуация   в   игре   может   резко   измениться.   Напомним,   он   ловит   брошенный
питчером мяч и возвращает его партнерам в поле. Пока кетчер  бегает  за улетевшим   мячом,  соперники  беспрепятственно  перебегают  от
базы к базе и набирают выигрышные очки. Вот почему кетчерами обычно назначают самых
опытных, стойких и сноровистых бойцов.
Теперь — о регламенте матча. Он состоит из 9 таймов — иннингов. В каждом из них
соперники поочередно играют и в нападении, и в обороне Партия заканчивается, если три
игрока атакующей команды выбывают из игры. В этом случае команды меняются ролями.
Выигрывает матч команда, набравшая больше очков. Если в девяти иннингах победитель не
определился, назначается десятый, одиннадцатый иннинг и т.д. до победы одной из команд.
В этом заключается суть бейсбола.
БАДМИНТОН
Цель — приземлить волан на стороне соперника, чтобы ему засчиталось проигрышное
очко, Игра начинается с подачи.
Перед   началом   игры   жребием   определяют,   кому   подавать   первым   Подающий   и
принимающий занимают игровые поля подачи, то есть становятся по диагонали игрового
поля. При подаче волан свободно выпускают из пальцев навстречу движению ракетки и
ударом отправляют его на сторону противника. В процессе игры бадминтонист стремится
отразить летящий волан таким образом, чтобы соперник не успел сделать ответный удар.
Выполняя   удар   сбоку,   целесообразно   выходить   на   перехват   волана,   двигаясь   по
кратчайшей линии
Счет в игре ведут до 15 очков Женщины, подростки и дети играют до 11 очков Игра
состоит из трех партий. Во второй партии подает игрок, выигравший первую партию.
Длина   площадки   для   игры   в   бадминтон   —   13,4   метра.   Ширина   зависит   от   числа
играющих. Если игра одиночная, то ширина площадки равна 5,2 м; если же парная — 6,1
метра.
Площадка разделена сеткой, подвешенной на высоте 155 см. Играют ракетками овальной
формы, обычно деревянными, весом 144—156 г. Ракетка для бадминтона легче и длиннее
теннисной.
Мяч   для   игры   можно   сделать   и   самостоятельно   —   из   пробки;   диаметр   его   должен
равняться   2,5—3   см.   По   ободу   мяча   с   помощью   тонкой   проволоки   крепятся   гусиные,
утиные   или   куриные   перья.   Впрочем,   в   магазинах   спорттоваров   можно   купить   воланы
промышленного производства, оперенные под углом 120 градусов.
Существует   очень   много   разновидностей   игры   с   воланом.   Во   Вьетнаме,   например,
молодежь изобрела следующую модификацию бадминтона: в игре не используют ракетки и
сетку,   волан   подбрасывают   любой   частью   тела,   кроме   рук,   чаще   всего   —   коленками.
Победителем считается игрок, дольше всех продержавший волан в воздухе. КЕГЛИ
Поистине, о кеглях можно сказать: "Немецкая игра с английским акцентом". Обычно эту
игру   называют   "Английские   кегли",   но   зародилась   она   в   Германии   еще   в   XVII   веке   и
название свое получила от немецкого слова kagel — конус.
Международная федерация кегельного спорта, основанная в 1952 году, включила в себя
более   50   стран,   и   ряды   ее   неуклонно   расширяются.   Нашим   соотечественникам   до
последнего времени эта игра не была известна, хотя на Западе кегельбаны — одни из самых
популярных и престижных мест для проведения досуга. Сейчас клубыкегельбаны стали
появляться и у нас.
Цель  игры  —  сбить  наименьшим  количеством  шаров,  пускаемых   руками,  наибольшее
количество   фигуркеглей,   установленных   на   площадке   в   определенном   порядке.
"Английские кегли" несколько отличаются от традиционной немецкой игры.
Если игра идет не в кегельбане (специальном павильоне), а на площадке, то размеры
последней   должны   быть   10х12   метров.   Площадку   окружает   канавка   шириной   20   см   и
глубиной 10 см. Открытый кегельбан разделен на два участка: с одного производят броски,
на другой расположен целевой шар, в который игроки стараются попасть. Кегли и шары
изготавливаются из дерева или искусственного материала. Они сплющены с двух сторон,
центр тяжести в них слегка смещен, что придает своеобразие траектории их полета. Кегли
могут   быть   различного   размера,   иметь   определенный   вес,   который   регламентируется
специальной таблицей.
Игроки (2 и больше) производят броски по целевому шару (он может быть из прочного
белого фарфора). В игре используют небольшие маты из рогожи или войлока, с которых
удобнее производить броски.
Каждый игрок старается бросить свою кеглю поближе к целевому шару и попасть в него,
а также передвинуть кеглю противника в менее выгодное положение, то есть подальше от
шара и от своей кегли. Исход игры зависит от количества попаданий. Попаданием в одном
туре считается каждый бросок, в результате которого кегля игрока падает на землю ближе
к шару, чем кегля противника. Если играют двое, то каждый делает по четыре броска.
Следовательно,   в   одном   туре   игроку   может   засчитываться   несколько   попаданий,   если
несколько его кеглей лежат между целевым шаром и ближней кеглей противника.
Игра состоит из  нескольких туров (по договоренности). В одном туре каждый игрок
делает по четыре броска. Кеглю бросают таким образом, что она часть пути летит и часть
(ближнюю к целевому шару) скользит по земле.
Перед   броском   игрок   зажимает   ладонью   одну   из   плоских   сторон   кегли   и   слегка
придерживает  ее  большим  пальцем,   либо  держит  ее  тремя  пальцами.   Во время  броска
можно стоять, сидеть на корточках, или стоять, наклонив корпус вперед.
Основные виды бросков:
Подтащить, получить преимущество. Надо бросить кеглю так, чтобы она оказалась
как можно ближе к целевому шару; главное — ближе, чем кегля противника.
Сдвинуть кеглю противника. Надо попасть в кеглю противника так, чтобы она сместилась с выигрышной позиции. Охранный. В результате этого броска кегля
должна преградить кегле противника путь к целевому шагу или защитить кеглю
товарища от броска соперника. Остаться на месте. Броском кегли выбить кеглю
противника таким образом, чтобы своя осталась на прежнем месте. Прогнать
противника. Сильным броском оттолкнуть кеглю противника как можно дальше.
Рикошетом. Бросить кеглю таким образом, чтобы она ударилась о другую и,
изменив направление полета, оказалась в выгодном положении. Тащить волоком.
Кеглю бросают так, чтобы она попала в целевой шар, а тот переместился как
можно ближе к кегле товарища по команде. Игры на внимание
ЗАПРЕЩЕННАЯ БУКВА
В этой игре каждому придется следить за самим собой, чтобы не проговориться.
А проговориться не мудрено, как мы в этом сейчас убедимся.
Одного  из  участников  игры  назначают  водящим.  Поочередно  обращаясь   к  играющим,
водящий каждому задает какойнибудь несложный вопрос, требуя на него немедленного
ответа. Например: "Сколько тебе лет?", "С кем ты сидишь на парте?", "Какое ты любишь
варенье?" и т. п. Тот, к кому обращен вопрос, должен тотчас же дать любой ответ, но не
употребляя в своей фразе буквы, которая по уговору объявлена запрещенной
Предположим, что запрещенной объявлена буква "А". Разумеется, водящий постарается
подыскать   каверзные   вопросы,   отвечая   на   которые   обойтись   без   буквы   "А"   было   бы
затруднительно. "Как тебя зовут?" — спросит он, скажем, товарища, которого зовут Ваня.
Ясно, что тот не может назвать своего имени. Придется ему отделаться шуткой. "Не могу
вспомнить!" — ответит он, находчиво обходя приготовленную для него ловушку. Тогда
водящий с таким же неожиданным вопросом обратится к другому участнику игры.
Игра   ведется   в   быстром   темпе,   долго   раздумывать   не   разрешается.   Замешкался,   не
ответил   сразу   или   же,   растерявшись,   употребил   в   своем   ответе   запрещенную   букву,
становись на место водящего и задавай вопросы. Победителями мы будем считать тех, кто
ни разу не попал в ловушку и давал быстрые, находчивые ответы.
СКРЫТАЯ ПОДСКАЗКА
В этой игре разрешается подсказывать, хотя и не совсем обычным способом.
Выбираем водящего и объявляем его отгадчиком. Попросим отгадчика на минутку уйти
из   комнаты   или   отойти   в   сторонку.   Тем   временем   загадаем   какоенибудь   слово.   Это
должно быть имя существительное единственного числа, состоящее из четырехпяти букв,
причем все буквы в нем должны быть разные, например "стол", "комар", "доска", "парус" и
т. п. Таких слов множество, подбирать их долго не придется.
Задача водящего — отгадать задуманное нами слово. Так как это трудно, то придется
ему   помочь,   то   есть   коечто   подсказать,   но,   разумеется,   не   прямо,   а   какимнибудь
косвенным путем, полагаясь на его сообразительность и внимание.
Предположим, что загаданное слово "комар". Отгадчику оно неизвестно. — Прошу подсказать первую букву, — обращается он к играющим.
Это его право—требовать подсказку, причем подсказывать могут три любых участника
игры, каждый посвоему.
Первая буква загаданного слова "К".
Как же подсказать ее, прямо не называя?
Делается это таким образом. Трое играющих поочередно произносят по одному какому
нибудь   слову,   односложному   или   двухсложному,   в   состав   которого  входит   буква   "К".
Допустим, один назовет слово "компас", другой — "сурок", третий — "капля".
Во всех трех словах повторяется буква "К".
Отгадчик выделит эту букву и запомнит ее.
— Давайте вторую букву! — требует он.
Трое других играющих подскажут ему вторую букву, скажем, такими словами: "урок",
"слон", "крот". Выделив трижды повторяемую в них букву "О", отгадчик постарается ее
также запомнить.
Если отгадчик будет внимателен и не запутается в наших подсказках, то мы предоставим
ему право самому назначить нового водящего, чтобы продолжить игру. А если не отгадает
задуманного   нами   слова,   мы   снова   заставим   его   водить:   пусть   еще   потренирует   свое
внимание.
СПРЯТАННОЕ СЛОВО
В играх часто ищут спрятанный предмет.
Но   прятать   и   отыскивать   можно   не   только   предметы.   В   игре,   с   которой   мы   сейчас
познакомимся, искать придется спрятанные слова. А прятать их мы будем среди других
слов.
В такой игре зоркость глаза и наблюдательность уже не помогут, понадобятся другие
качества: сосредоточенность, внимание и находчивость. Начинается игра, как обычно, с
выбора водящего. Мы будем "прятать" слова, он будет их "отыскивать".
Попросим   водящего   на   некоторое   время   уйти   из   комнаты   и   загадаем   какуюнибудь
известную пословицу или строчку из всем знакомого стихотворения. Допустим, мы решили
спрятать пословицу "Язык до Киева доведет". Разобьем этот текст на части: "язык", "до
Киева",   "доведет".   Для   чего   нужна   такая   разбивка,   станет   понятным   из   дальнейшего
описания игры.
Возвращается водящий. Ему докладывают, что "спрятана" пословица и что он, приступая
к ее поискам, может задать три любых вопроса трем любым участникам игры. Водящий
поймет,  что  текст  загаданной   пословицы  разделен   на  три   части  и   что  первый,  к  кому обратится   он   с   вопросом,   должен   вставить   в   свою   ответную   фразу   первую   часть
загаданного текста, второй — вторую часть текста и третий — последнюю часть текста.
Посмотрим, как это получится.

Фраза   как   будто   и   гладкая,   но   слова   "до   Киева",   быть   может,   заставят   водящего
насторожиться и взять их на заметку.
На последний вопрос, каким бы он ни был, можно дать уклончивый ответ: "Не будь таким
любопытным, это до добра не доведет".
А теперь пусть водящий догадается, какая пословица нами загадана.
ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?
Игра проводится так. Мелкие предметы (ластик, карандаш, блокнот, спичка и т. п. В
количестве 1015 штук) раскладывают на столе и накрывают газетой. Кто первый желает
проверить свою наблюдательность, пожалуйста, просим к столу! Ему предлагают в течение
30 секунд (считают до 30) ознакомиться с расположением предметов; потом он должен
повернуться спиной к столу, а в это время три или четыре предмета перекладывают на
другие места. Снова 30 секунд дается на осмотр предметов, после чего опять накрывают их
газетным листом.
Теперь спросим играющего: что изменилось в расположении предметов, какие из них
были переложены?
Не думайте, что ответить на этот вопрос всегда будет легко! Ответы оцениваются  в
очках. За каждый правильно указанный предмет играющему засчитывается в выигрыш 1
очко,   но   зато   и   за   каждую   ошибку   1   очко   снимается   из   числа   выигранных.   Ошибкой
считается, когда назван предмет, который не перекладывался на другое место.
Перемешаем свою "коллекцию", разложив предметы в другом порядке, и позовем к столу
другого участника игры. Так один за другим пройдут испытание все участники команды.
Условия игры для всех должны быть одинаковые: если для первого играющего меняли
местами четыре предмета, то и для остальных перекладывают столько же.
В этом случае лучший результат — 4 выигранных очка. Всех, кто пройдет испытание с
таким результатом, будем считать победителями в игре. ВСЕ ПОМНЮ
Эту веселую игру можно провести вдвоем, втроем и даже вчетвером, состязаясь в умении
запоминать слова в заданном порядке.
За соблюдением этого условия следит судья, который по ходу игры ведет контрольный
листок, записывая названные игроками слова.
Слова подбираются на определенную тему, как, например, названия городов, названия
растений или животных.
Допустим,   что   тема   игры   —   названия   городов.   Конечно,   города   лучше   называть
общеизвестные, их легче запомнить.
Итак, начинаем игру. Участники состязания садятся в кружок.
— Тула, — говорит один. Судья тотчас же записывает это слово в контрольный листок.
Второй игрок, повторяя названный город, добавляет к нему название другого города:
— Тула, Полтава.
— Тула, Полтава, Омск, — объявляет третий.
Если играют трое, то очередь переходит снова к первому. Он должен пополнить перечень
городов еще одним названием. Например.
— Тула, Полтава, Омск, Владивосток.
Так, каждый раз прибавляя по одному городу, играющие в свой очередной ход должны
повторять все названные раньше города, упоминая их в том же порядке и не пропуская ни
одного
Вначале   это   дается   сравнительно   легко,   но   когда   перечень   названий   перешагнет   за
десяток, поневоле начнешь запинаться
А судья, приписывая в свой контрольный листок каждое вновь добавленное слово, зорко
следит, не пропустит ли ктонибудь хоть одно из них
Допустивший ошибку выбывает из игры
Оставшиеся продолжают состязание, пока ктонибудь из них не окажется победителем.
Разделите всех желающих принять участие в этой игре на тройки. В каждой тройке ктото
станет   победителем.   А   потом   устройте   финальную   встречу   победителей   на   звание
чемпиона в этой интересной игре.
ПОДАРКИ
Одного из участников игры выбирают водящим — Мы слышали, что вы отправляетесь в путешествие, — говорят ему, — и побываете в
разных городах?
Водящий подтверждает это и спрашивает, не будет ли ему какихлибо поручений.
Да, поручений будет много. Все играющие поочередно обращаются к нему с личными
просьбами
— Будете  в  Костроме,  — говорит  один,—  загляните  к  моей  бабушке.  Передайте   ей
привет. Если от нее будет посылочка, не откажите в любезности прихватить с собой
—   У   меня   дядя   в   Саратове,   навестите   его,—просит   другой—Он   мне   обещал   чтото
прислать, так уж будьте добры.
Каждый называет тот или иной город и своего родственника или приятеля, к которому
просит зайти. По условиям игры города называются общеизвестные, и начальные буквы в
их названиях должны быть разные.
Водящий — человек на редкость отзывчивый и, выслушав просьбы играющих, обещает
все выполнить. Попрощавшись, он отправляется в свой далекий путь, то есть выходит из
комнаты.

Главная забота водящего, таким образом, состоит в том, чтобы твердо запомнить, кто из
играющих какой город назвал, а подарок ему придумать — это дело несложное

— Был у вашего дедушки, — обращается водящий к комулибо из играющих — Он
прислал вам ошейник.
Если   тот,   кому   предназначается   этот   подарок,   называл   Орел   или   Омск,   то,
следовательно, ошибки нет и подарок вручен правильно. Остается только поблагодарить
любезного путешественника. Если же водящий ошибается, то играющий не примет у него
подарка.
Когда играет больше 5 человек, то одна ошибка в расчет не принимается. Но за две
ошибки водящего штрафуют: он снова собирает поручения и вторично отправляется в свое
"дальнее путешествие" НИЧЕГО НЕ ВИДНО
10  кеглей   (их   можно   заменить   и   городками)   ставят   тремя   продольными   рядами,   как
показано на рисунке. Длина образуемой ими полосы 6 шагов, ширина полосы — 2 шага.
Пространство,   обозначенное   кеглями,   —   "труднопроходимое   болото".   Единственно
возможный   путь   через   него   показан   на   рисунке   ломаными   линиями;   это   путь   с
попеременным—справа и слева—обходом кеглей среднего ряда, они служат как бы вехами
для путника.
Каждому   участнику   игры   предстоит   быть   таким   путником   и   дважды   пройти   через
"болото": первый раз — в дневных условиях, ориентируясь по кеглямвехам; второй раз —
в ночных условиях, совершая обратный путь, когда "ни зги не видно", то есть с повязкой на
глазах. Ясно, что в этом случае вехи ему уже не помогут, и он должен ориентироваться
лишь по памяти: столькото шагов от поворота до поворота. При этом шаги нужно делать
одинаковые, а поворачиваться точно под прямым углом.
Соблюдая такие условия, путник благополучно доберется до места, откуда начал свое
путешествие, ни разу не попав в "трясину", то есть не сбив по пути ни одной кегли.
Вряд   ли   всем   участникам   игры   посчастливится   совершить   свой   обратный   рейс   по
"болоту" без приключений! Впрочем, для тех, кто один раз завязнет в "трясине", не все еще
потеряно: их выведут (но не снимая повязки) на исходный пункт обратного маршрута и
разрешат сделать вторичную попытку.
Словесные задачи
К словесным задачам относятся шарады, метаграммы, анаграммы, логогрифы и другие
задачи, основанные на какихлибо изменениях и переменах в составе загаданных слов. В
обычных загадках слово, определяющее предмет или явление, которое нужно отгадать,
никаким изменениям не подвергается. Его можно с чемто сравнить, можно приводить
различные признаки, облегчающие отгадывание, но само слово, его смысл, его значение
должны  оставаться неизменными.  Словесные  задачи,  наоборот, основаны  на разделении
слов на части, на перестановке или замене в них букв, на добавлении или сокращении
некоторых букв или слогов, а значит, и на непрерывно меняющихся значениях задуманного
слова, зависящих от этих изменений.
Разберем основные виды словесных задач.
Шарада. Шарадой называется загадка, в которой загаданное слово состоит из нескольких
составных частей, каждая из которых представляет собой отдельное слово, например "пар ус",   "виноград",   "бойкот"   и   т.   п.   Для   отгадывания   шарады   даются   вначале   признаки
отдельных слов (частей) ее образующих, а в конце дается объяснение целого слова, которое
нужно отгадать.
Вот, например, как в стихах можно зашифровать слово "парус":
Три буквы облаками реют: Две видны на лице мужском А целое порой белеет "В тумане
моря голубом".
Шарада всегда отгадывается по частям. Отгадывание отдельных частей слова облегчает
отгадывание целого слова. Шарада по своему характеру ближе к обычным загадкам, чем
другие виды словесных задач.
Метаграмма.   Задача,   основанная   на   последовательном   изменении   в   слове   одной   или
нескольких букв, называется метаграммой. Это наиболее легкий вид словесных задач, так
как  достаточно  по  приводимым  признакам  отгадать   слово   с  одной  из  указанных   букв,
чтобы легко было определить и все остальные слова.
С "б" смертельной я бываю, С "м" меха я пожираю, С "р" актеру я нужна С "с" для повара
важна. (боль, моль, роль, соль)
В метаграммах может меняться не только первая, но и любая другая буква, например
последняя
Я с "в" от непогоды вас укрою, А с "т" я землю носом рою. (кров, крот)
Могут меняться и целые слоги.
Логогриф.   Логогриф   отличается   от   метаграммы   тем,   что   в   метаграмме   одна   буква
заменяется другой, а в логогрифе какаянибудь буква отнимается совсем или же, наоборот,
прибавляется новая. Если, например, в слове "плот" после первой буквы вставить букву
"и", то получится слово "пилот". Основанная на этом изменении загадка в стихах может
быть выражена так:
Ты через реку переправишь На мне людей, и скот, и груз, Но если "и" в меня ты вставишь,
То я на воздух подымусь!
Можно было бы, конечно, для составления этого логогрифа взять сначала слово "пилот",
а затем, выбросив из него "и", получить слово "плот". Тогда задача могла бы выглядеть так:
Я ношусь в морях воздушных, А отнимешь букву "и" — По реке пойду послушно И с
товаром и с людьми.
Анаграммы. Если какоелибо слово от перестановки в нем букв образует другое слово,
имеющее иной смысл, то эти слова называются анаграммами, например: "липа"— "пила".
Зашифровка этих слов в стихах, может быть выражена так.
Легко дыша в моей тени, Меня ты летом часто хвалишь. Но буквы переставь мои, И
целый лес ты мною свалишь. Есть много слов, которые меняют свой смысл, если прочесть их с конца, например: "нос"
— "сон". В стихах задача может выглядеть так
Задачу ты решишь свободно. Я небольшая часть лица, Но если ты прочтешь меня с конца,
Во мне увидеть можешь, что угодно
Помимо перечисленных, существуют и другие виды словесных задач, которые в нашем
сборнике не встречаются.
Ниже мы приводим различные словесные задачи, распределенные по видам, чтобы легче
было ориентироваться в их подборе.
ШАРАДЫ
1. Начало деревом зовется, Конец — читатели мои, Здесь в книге целое найдется, И в
каждой строчке есть они.
2. Первое я в удивлении восклицаю, Второе с книжной полки я снимаю, Когда же Первое
с вторым соединится, Получится мельчайшая частица
3. Часть танца — слог мой первый, Вино — мой слог второй, На целом перевозят Чрез
реку бечевой.
4 Мой первый слог — предлог, И во втором мы проживем все лето, А целое от нас и вас
Давно уж ждет ответа
5 Начало — голос птицы, Конец на дне пруда, А целое в музее Найдете без труда
6 Первый слог найдешь средь нот, А второе — бык несет. Хочешь целое найти, Так ищи
его в пути,
7 Мое начало есть в свинце, И в серебре, и в стали, А корабли в моем конце Вчера к
причалу стали И если дружен ты со мной, Настойчив в тренировках, Ты будешь в холод, в
дождь и зной Выносливым и ловким.
8 Мой первый слог Найдешь тогда, Когда в котле, Кипит вода, Местоименье — слог
второй, А в целом — Школьный столик твой
Ответы
1. Буквы 2 Атом 3 Паром 4 Задача 5 Картина 6 Дорога 7 Спорт 8 Парта
Составь   шараду.   Интересную   игру   в   составление   шарад   можно   провести,   если
подготовить 10—12 табличек со словами. Для табличек нужно подобрать слова, состоящие
из   двух   самостоятельных   слов   (имен   существительных)   Одно   из   слов,   составляющих
шараду, пишется на табличке, а другое играющие должны коллективно отгадать.
Приводим для примера две таблички. В первой из них можно подставить слово "точка", во второй — слово "сено". Для этой
игры могут быть использованы такие слова: "ловкость", "балкон", "человек", "призрак",
"волосы", "парус", "полоса", "следопыт", "волокно", "виноград".
Таблички должны быть достаточных размеров, чтобы они были видны всем.
Ведущий   показывает   играющим   одну   табличку   за   другой   и   объясняет,   что   для
составления   шарады   взамен   тире   нужно   подобрать   слово   (имя   существительное,   в
единственном или множественном числе).
Кто первым назовет нужное слово, получает одно очко. Выигрывает тот, кто наберет
больше очков
Из двух слов — третье. В этой игре может принять участие от 20 до 50 человек.
Для игры нужно заранее заготовить таблички со словами по числу играющих. Каждая
пара слов, написанных на табличках, должна образовывать третье слово, например "под
бор", "гамак" и т. п. Таблички со словами прикалываются к одежде на груди играющих.
Задача каждого из играющих состоит в том, чтобы подобрать себе пару, то есть найти того
из играющих, у кого на табличке написано нужное, слово.
Первые пять пар, которые составят таким образом третье слово и явятся к ведущему,
выигрывают.
Для игры могут быть использованы такие слова: "волосы", "бойкот", "столяр", "рога
тина",   "мышьяк",   "осадок",   "фасоль",   "подвода",   "парад",   "подход",   "культура",   "я
беда", "грибочки", "паспорт", "фантазия", "залежи", "макушки".
МЕТАГРАММЫ
1. С "д" из года в год встречаем, С "т" за нами ходит вслед, С "п" в лесу мы замечаем, С
"л" труду наносит вред.
2. С "г" — полезное растение, С "ш" пугает нас порой, С "п" несет нам разрушение, С "в"
навалена горой.
3. С буквой "т" его все знают — Он с собой весну несет; С буквой "ш" всегда играют, Коль в строю отряд идет.
4. С "м" я в море, С "в" я в поле, С "п" я в доме, С "г" в футболе.
5. На мне качаясь, птичка весела, И чувствует она себя прекрасно, Но только с "в" для
птички я мила, А с "с" я для нее опасна.
6. Конечно, метаграмма эта Весьма проста и несложна:
Я с "у" — далекая планета, А с "и" — я в Азии страна.
7.   С   "п"   людей   я   развлекаю,   Всякой   скуки   ярый   враг.   С   "з"   по   полю   удираю   От
охотничьих собак.
8.Мне не пройти в ветвистый лес Мои рога в ветвях застряли. Но обменяй мне "л" на "с"
— И листья леса все завянут.
9. Я не груша и не слива, А другой душистый плод. Пожелаю стать заливом — Это вмиг
произойдет. Только нужно для того "А" поставить вместо "о".
10. С буквой "к" меж берегов Я теку привольно. С буквой "с" я без зубов, Но кусаюсь
больно.
Ответы
1. День, тень, пень, лень. 2. Горох, шорох, порох, ворох. 3. Март, марш, 4. Мол, вол, под,
гол. 5. Ветка, сетка. 6. Уран, Иран. 7. Паяц, заяц. 8. Олень, осень 9. Лимон, лиман. 10. Ока,
оса.
ЛОГОГРИФЫ
1. Я глубока и многоводна, И ты, как все, гордишься мной, А если букву мне прибавишь,
Я птицей сделаюсь лесной.
2.  По   морю  двигаюсь   я  вплавь,   Хвостом  хоть   лодку   опрокину  Но   букву  "р"   в  меня
прибавь — И сразу островом застыну.
3 Я в синем море под волнами Ползу тихонько иль лежу, Но с "к" я в летний день над
вами Порой назойливо жужжу
4. Мы резким голосом кричим И ковыляем так комично. Но вставь нам "л", и зазвучим
Тогда довольно мелодично.
5 Я здоровью основа; Слева букву возьми — И морским стану словом;
Букву справа сними — Я предмет увлеченья — На собраниях и в прениях
Ответы
1 Волга, иволга 2 Кит, Крит 3 Омар, комар 4 Гуси, гусли 5 Спорт, порт, спор АНАГРАММЫ
1 Лежу я на земле, Прибитая к железу, Но буквы переставь — В кастрюлю я полезу.
2. Читайте слева вы меня, И псом презлющим буду я. Но времени я буду счет, Когда
прочтешь наоборот.
3. Не раз в оркестрах я звучала, Мой голос струнный так певуч: Но "ф" мое поставь
сначала, И я во тьму направлю луч.
4 Я дерево в родной стране, Найдешь в лесах меня повсюду; Но слоги переставь во мне —
И воду подавать я буду.
5. Взглянув на карту, ты узнаешь, Что я французская река, Но если буквы переставишь,
Укрою я в себе зверька.
Ответы
1. Шпала—лапша 2 Дог — год. 3 Арфа — фара 4. Сосна — насос. 5. Рона — нора.
Игры со скороговорками
КТО БЫСТРЕЕ?
Ведущий   выбирает   из   числа   скороговорок   наиболее   трудную   и   произносит   ее   вслух
медленно и внятно. Затем, обращаясь к играющим, он спрашивает: кто берется прочесть ее
быстрее? Одному из желающих дается возможность это сделать. Вслед за этим выясняется,
кто может прочесть скороговорку еще быстрее. Играющие один за другим сменяют друг
друга, соревнуясь в быстроте и правильности  произношения скороговорки. Выигрывает
тот, кто, не сбиваясь и не запинаясь, прочтет скороговорку быстрее всех.
ГОНКИ СКОРОГОВОРОК
Играющие выстраиваются в ряд. Ведущий распределяет между всеми играющими 5—10
скороговорок (примерно  равной степени  сложности)  так, чтобы играющие,  получившие
разные скороговорки, чередовались. Затем тот, на кого укажет ведущий, должен сделать
шаг вперед и быстро, три раза подряд, сказать полученную им скороговорку. Если задание
выполнено хорошо, он остается впереди шеренги, если плохо — возвращается на свое
место.
Победителями считаются все те, кто окажется к концу игры впереди шеренги.
Играющих   должно   быть   не   более   15—20   человек,   для   того   чтобы   игра   не   была
утомительной.
СОРЕВНОВАНИЯ ТЕЛЕФОНИСТОВ
Две группы играющих по 10—12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами.
Ведущий   подбирает   труднопроизносимую   скороговорку   и   сообщает   ее   (по   секрету)
первому в каждой команде. По сигналу ведущего первые в ряду начинают передавать ее на ухо вторым, вторые— третьим и так до последних. Последние, получив "телефонограмму",
должны встать и громко и внятно произнести скороговорку.
Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель
которой точнее и лучше произнесет ее вслух
140 загадок и отгадок
Загадывание и отгадывание загадок — любимое занятие многих детей. Загадки знакомят
детей с окружающим их миром, расширяют кругозор ребят, тренируют находчивость и
сообразительность, наблюдательность и память.
При отборе и использовании загадок важно знать, какие приемы зашифровки тех или
иных слов или понятий в загадках применяются.
В   загадке   часто   даются   только   признаки   того   или   иного   предмета,   причем   от   того,
сколько этих признаков приводится, в какой степени они раскрывают загаданный предмет,
зависит простота или сложность загадки.
Очень много загадок построено на аллегориях. К ним относятся загадки, где действие
или признак предмета сравниваются с таким же действием или схожим признаком другого
предмета, в большинстве случаев с живым существом.
Чаще всего загадки задаются устно по списку, составленному им заранее. Тому, кто даст
правильный   ответ,   засчитывается   известное   число   очков   (например,   от   3   до   6,   в
зависимости от сложности загадки).
Победителем считается тот, кто наберет больше очков.
Иногда   загадки   пишутся   на   отдельных   листках   или   карточках.   Ребята   по   очереди
вытягивают листочки и отгадывают те загадки, которые на них написаны. Листки должны
возвращаться   ведущему   (или   специально   выделенному   дежурному)   вместе   с   устным
ответом, на основании которого начисляются очки.
Загадки могут быть использованы и для изготовления настольных игр. Тексты загадок
для этой игры пишутся на отдельных карточках, а рисунки, являющиеся ответом на эти
загадки, помещаются в клетках больших карт (например, по шестьдевять рисунков на
карте). Играют, как в обычное лото. Ведущий вытягивает карточки с загадками и читает
их.
Играющие сообща отгадывают загадки, и тот, у кого на карте имеется рисунок с ответом
на данную загадку, накрывает его карточкой. Выигрывает тот, кто закроет все рисунки
первым   на   своей   карте.   Для   изготовления   игры   можно   применить   вырубные   или
переводные картинки, которые имеются в продаже.
Для удобства использования мы разбили все загадки по темам. Этот подбор условный, и,
конечно, ни перечень тем, ни тем более подбор загадок по этим темам ни в коем случае не
претендуют на полноту. ПРИРОДА И ЕЕ ЯВЛЕНИЯ
1. Голубая простыня весь свет одевает.
2. Чего в сундук не запрешь?
3. Не стукнет, не брякнет, а в окно войдет.
4. Не стукнет, не брякнет, а сам придет.
5. Сестра к брату в гости идет, а он от нее прячется.
6. Меня частенько просят, ждут, А только появлюсь — и прятаться начнут.
7. Он всюду: в поле и в саду, А в дом не попадет. И никуда я не иду, Покуда он идет.
8. Один летает, другой пьет, А третий питается.
9. Красное коромысло над рекой повисло.
10. Заревел вол за сто сел, за сто речек.
11. Горя не знаем, а горько плачем.
12. Сильнее солнца, слабее ветра, ног нет, а идет, глаз нет, а плачет.
13. Серое сукно тянется в окно.
14. Меня бьют, ворочают, режут, а я молчу да всем добром плачу.
15. Не вода и не суша, на лодке не уплывешь, и ногами не пройдешь.
16. Рукава есть у меня, Рук хотя и нет, И хоть я не из стекла, Я как зеркало светла... Кто
я? Дай ответ!
17. По серебряной дороге Мы отправились в поход. Остановимся на отдых, А она себе
идет.
18. Шуба нова, а на подоле дыра.
19. В воде не тонет и в огне не горит.
20. Без рук, без ног, а в избу лезет.
21. Сам без рук, без глаз, а рисовать умеет.
22. Что вниз вершиной растет?
23. Ты за ней, она от тебя, ты от нее, она за тобой. 24. Не взять меня и не поднять, Не распилить пилой, Не вырубить и не прогнать, Не
вымести метлой... Но только мне придет пора — Сама уйду я со двора.
25. Вокруг носа вьется, а в руки не дается
26.Что идет, не двигаясь с места?
27. Виден край, да не дойдешь.
28. В горах блуждаю за тобой, Откликнусь я на зов любой. Все меня слыхали, но зато Не
видал меня еще никто.
29. Сколько бы ни ел, никогда сыт не будет.
30.Что было "завтра", а будет "вчера"?
Отгадки
1. Небо. 2. Луч солнца. 3. Рассвет. 4. День. 5. Луна и солнце. 6. Дождь. 7. Дождь. 8.
Дождь, земля, трава. 9. Радуга. 10. Гром. 11. Облака. 12. Туча. 13. Пар. 14. Земля. 15.
Болото. 16. Река. 17. Река. 18. Прорубь. 19. Лед. 20. Холод. 21. Мороз. 22. Сосулька. 23.
Тень. 24. Тень. 25. Ветер. 26. Время. 27. Горизонт. 28. Эхо. 29. Огонь.30. Сегодняшний
день.
МИР ЖИВОТНЫХ
31. Страх тепло волочит, А тепло караул кричит.
32. Летом гуляет, а зимой отдыхает.
33. Кто на себе лес носит?
34. Боится зверь ветвей моих,
Гнезд не построят птицы в них... В ветвях краса и мощь моя. Скажите быстро, кто же я?
35. Не елка, а колка, не кот, а мыши боятся.
36. Меня слепым зовут всегда, Но это вовсе не беда. Я под землей построил дом, Все
кладовые полны в нем.
37. Через океан плывет великан, а ус во рту скрывает.
38. Стоит копна: Спереди вилы, А сзади метла.
39. С бородой родится, никто не дивится.
40. По земле ходит, Неба не видит, Ничего не болит, А все стонет.
41. На сене лежит, сама не ест и другим не дает. 42. Шерстка мягонька, да коготок остер
43. Бел как снег, Надут как мех, На лопатах ходит.
44. Два раза родится, А один раз умирает.
45. Спереди шильце, Сзади вильце Снизу полотенце.
46. Встали братья на ходули, Ищут корму по пути. На бегу ли, на ходу ли Им с ходулей
не сойти.
47. В болоте плачет, а из болота не идет.
48. Хоть я не молоток — По дереву стучу: В нем каждый уголок Обследовать хочу. Хожу
я в шапке красной И акробат прекрасный.
49. Крылья есть, да не летает, Ног нет, да не догонишь.
50. Драчун и забияка, живет в воде, Когти на спине — и щука не проглотит.
51. В тесной избушке Ткут холст старушки.
52. Летит — воет, сядет — землю роет.
53. Кто в лесу без топоров Строит избу без углов?
54. Кто может выйти в открытое поле, не покидая своего дома?
Отгадки
31. Волк и баран. 32. Медведь. 33. Олень. 34. Олень. 35. Еж. 36. Крот. 37. Кит. 38 Корова
39. Козел. 40. Свинья. 41. Собака. 42. Кошка. 43 Гусь 44. Птица 45. Ласточка. 46. Журавль.
47. Кулик. 48. Дятел 49. Рыба 50. Ерш. 51. Пчелы. 52. Жук. 53. Муравьи 54. Улитка
РАСТЕНИЯ
55. Одно бросил — целую горсть взял.
56. Бьют меня палками, трут меня камнями, Жгут меня огнем, режут меня ножом. А зато
меня так губят, что все меня любят.
57. Золотые горы растут в летнюю пору.
58. Вырос в поле дом, Полон дом зерном, Стены позолочены, Ставни заколочены. Ходит
дом ходуном На стволе золотом.
59. Не море, не река, а волнуется.
60.   Золотое   решето   Черных   домиков   полно.   Сколько   черненьких   домков,   Столько
беленьких жильцов. 61. На поле родился, На заводе варился, На столе растворился.
62.   Шли   двое,   остановились,   один   другого   спрашивает:   —   Это   черная?   —   Нет,   это
красная. — А почему она белая? — Потому, что зеленая. О чем они вели разговор?
63. Кафтан на мне зеленый, А сердце как кумач, На вкус, как сахар, сладок, А сам похож
на мяч.
64. Без окон, без дверей, полна горница людей.
65. Кругла, да не луна, Зелена, да не дубрава, С хвостиком, да не мышь
66. Синий мундир, желтая подкладка, а в середине сладко.
67. Сижу на дереве, Кругла, как шар, Вкусна, как мед, Красна, как кровь.
68. Стоит дуб, полон круп, Пятачком покрыт.
69. Стоит старик над водой — трясет бородой.
70. Шапка набекрень, Спрятался за пень. Кто проходит близко, Кланяется низко.
Ответы.
55   Зерно   56   Хлеб   57   Копны,   58   Колос.   59.   Колосья.   60.   Подсолнух.   61.   Сахар.   62.
Красная смородина. 63. Арбуз. 64. Огурец. 65. Репа. 66 Слива 67. Вишня. 68. Мак. 69.
Тростник. 70. Гриб.
ЧЕЛОВЕК
71. Двое ходят, двое смотрят, двое помогают, один водит и приказывает.
72. Кто ходит утром на четырех ногах, днем на двух, а вечером на трех?
73 Живет мой братец за горой, не может встретиться со мной
74. Живут два друга, глядят в два круга.
75 Если б не было его, не сказал бы ничего.
76 Всегда во рту, а не проглотишь.
77. Один говорит, двое глядят да двое слушают.
78. Деревяшка везет, костяшка сечет, мокрый Мартын заворачивает.
79. Всю жизнь ходят в обгонку, а обогнать друг друга не могут.
80 Ношу их много лет, а счету им не знаю. 81 Носить легко, а считать трудно.
Отгадки
71 Человек 72 Человек 73 Глаза. 74. Глаза и очки 75 Язык 76 Язык 77 Язык, глаза и уши.
78 Ложка, зубы, язык 79 Ноги 80 Волосы 81 Волосы
ВЕЩИ И ЛОМ
82. Всегда видятся, а вместе не сходятся
83. Ходит, ходит, а в избу не входит.
84. Стоит поперек входа, одна рука в избе, другая на улице.
85. Высокая и строгая, Ходит, пол не трогая, Кто ни выйдет, ни зайдет, Ручку ей всегда
пожмет.
86. Хвост во дворе, нос в конуре.
Кто хвост повернет, тот и в дом войдет
87. Собака не лает, а в дом не пускает.
88. Крутая гора, что ни шаг, то нора.
89 Что зимой дома мерзнет, а на улице нет?
90. Под одной крышей четыре братца живут
91. С ногами, а без рук, с боками, а без ребер, со спиной, а без головы.
92. Два брюшка, четыре ушка. Что это такое?
93. Что за шустрый старичок, Восемьдесят восемь ног, Все по полю шаркают За работой
жаркою.
94. Хвостик из кости, а на спинке щетинки.
95. Сижу верхом, не знаю на ком, Знакомца встречу, соскочу — привечу
96. Пять пальцев, ни костей, ни мяса, ни ногтей.
97. С виду клин, а развернешь — блин
98. Ветер веет—я не вею, Он не веет — вею я, Но лишь только я завею, Ветер веет от
меня.
99. В воде она родится, но Странная судьба, воды она боится И гибнет в ней всегда. 100. Бел как снег, в чести у всех, В рот попал, там пропал
101. Сидит на ложке, свесив ножки.
102. Без рук, без ног, а в гору лезет.
Отгадки
82 Пол и потолок 83 Дверь 84 Дверь 85 Дверь 86, Ключ в замке 87 Замок 88 Лестница 89
Оконное стекло 90 Стол 91 Кресло 92 Подушка 93 Веник 94 Зубная щетка 95 Шапка 96
Перчатки 97 Зонтик 98 Веер 99 Соль 100 Сахар 101 Лапша 102 Тесто
УЧИСЬ И ОТДЫХАЙ
103. Хорошо видит, а слепой.
104. Кулик— невелик, Целой сотне велит: То сядь да учись, То встань, разойдись.
105. Лето, зиму — все на лыжах; Братец — стол, сестра — скамья. Это самые на свете
Неразлучные друзья.
106. Что за чиж на черном поле, Чертит клювом белый след? У чижа ни ног, ни крыльев,
Ни пера, ни пуха нет.
107. Черный Ивашка, деревянная рубашка:
Где пройдет, там след остается.
108. Черные, кривые, от рождения все немые. Станут в ряд — сейчас заговорят.
109. Белое поле, черное семя, Кто его сеет, тот разумеет.
110.   Хоть   не   шляпа,   а   с   полями,   Не   цветок,   а   с   корешком,   Разговаривает   с   нами
Терпеливым языком.
111. Говорит она беззвучно, А понятно и не скучно. Ты беседуй чаще с ней — Станешь
вчетверо умней.
112. Дорога есть — ехать нельзя, Земля есть — пахать нельзя, Луга есть — косить нельзя,
В реках, морях — воды нет.
113. Иду по грядкам, рву без счета, на грядках не убывает, а в голове прибывает.
114. Языка не имеет, А у кого побывает, Тот много знает.
115. С подругами и сестрами Она приходит к нам, Рассказы, вести новые Приносит по
утрам.
116. Хоть и немая—назовет лентяя. 117. В школьной сумке я лежу, Как ты учишься, скажу.
118. Под гору — коняшка, а в гору—деревяшка.
119. Мы — проворные сестрицы — Быстро бегать мастерицы. В дождь — лежим, В снег
—бежим: Уж такой у нас режим.
120.   Мой   рогатый   конь   трехногий,   Быстро   мчится   по   дороге,   Захочу   —   он   постоит
Захочу — вперед бежит.
121. Ростом мал и пузат, А заговорит — Сто крикливых ребят Сразу заглушит
122. То толстеет, то худеет, На весь дом голосит.
123. Музыкант, певец, рассказчик, А всего кружок да ящик.
124. На квадратиках доски Короли свели полки Нет для боя у полков Ни патронов, ни
штыков.
Отгадки
103 Неграмотный 104 Школьный звонок” 105 Парта. 106 Школьный мел,107 Карандаш.
108 Буквы 109 Письмо 110 Книга 111. Книга 112. Географическая, карта. 113. Чтение
книга   114.   Газета   115   Газета.   116.   Стенгазета.   117“Табе;пь   118   Санки   119   Лыжи.   120
Трехколесный велосипед 121, Барабан. 122. Баян 123 Патефон 124 Шахматы
ТРУД И ТЕХНИКА
125.   Над   поселком   слышен   бас,   Он   утрами   будит   нас.   Мы   привыкли   по   нему   К
распорядку своему.
126 Сам худ, а голова с пуд
127. Захочу, так поклонюсь, А поленюсь, так повалюсь.
128. Мой товарищ по походу К твердым правилам привык: Кончил дело и за щеки Уберет
стальной язык.
129. Возле уха завитуха, А в середке разговор.
130. Сидит на крыше всех выше
131. С края на край Режет черный каравай, Кончит, повернется, За то же возьмется
132 Овсом не кормят, Кнутом не гонят, А как пашет, Семь плугов тащит.
133 Ходит полюшком коровушка — Саженный язычок, Режет травушку коровушка Под
самый корешок. 134.   Загудел   глазастый   жук,   Обогнул   зеленый   луг,   У   дороги   смял   ковыль   И   ушел,
вздымая пыль
135. Не живой я, но шагаю, Землю рыть я помогаю, Вместо тысячи лопат Я один работать
рад
136. Ходит он и землю ест — Сотню тонн в один присест, Степь на части он сечет, А за
ним река течет.
137. Ходит скалка по дороге, Грузная, огромная, И теперь у нас дорога Как линейка
ровная
138.Я реке и друг и брат, Для людей трудиться рад. Я машинами построен, Сократить
пути могу И от засухи, как воин, Лес и поле берегу!
139. Не машет крылом, а летает, Не птица, а птиц обгоняет
140. Спрыгнуть с него на ходу можно, А вскочить на него нельзя
Отгадки
125 Заводской гудок 126 Молоток 127 Топор 128 Перочинный нож 129 Радионаушники
130 Антенна 131 Плуг. 132 Трактор 133 Самоходная сенокосилка 134 Автомобиль 135
Шагающий   экскаватор   136   Землеройный   снаряд.   137.   Дорожный   каток   138   Канал   139
Самолет 140 Самолет
ЗАГАДКИ И ОТГАДКИ ХОРОМ
Есть   загадки,   в   которых   ответ   произносится   хором,   всеми   присутствующими   Они
написаны в стихах, и слово, являющееся ответом на загадку, отнесено на конец последней
строчки Его легко отгадать не только по смыслу задачи, но и по рифме.
Загадки   с   коллективным   ответом   особенно   любят   малыши.   Им   доставляет   большое
удовольствие сообща отгадывать и дружно, хором выкрикивать ответ.
Ем   я   уголь,   пью   я   воду.   Как   напьюсь   —   прибавлю   ходу.   Везу   обоз   на   сто   колес   И
называюсь.. (паровоз)
Смело   в   небе   проплывает,   Обгоняя   птиц   полет.   Человек   им   управляет.   Что   такое?.
(самолет)
По волнам плывет отважно, Не сбавляя быстрый ход, Лишь гудит машина важно. Что
такое? (пароход)
Чтоб тебя я повез, Мне не нужен овес. Накорми меня бензином, На копытца дай резину И
тогда, поднявши пыль, Побежит (автомобиль)
На рояль я не похожий, Но педаль имею тоже Кто не трус и не трусиха Прокачу того я
лихо У меня мотора нет Я зовусь (велосипед) Кто далеко живет, Тот пешком не пойдет. Наш приятель тут как тут. Всех домчит он в
пять минут. Эй, садись, не зевай, Отправляется (трамвай)
Два березовых коня По снегам несут меня Кони эти рыжи, И зовут их... (лыжи)
И в лесу мы и в болоте, Нас везде всегда найдете На поляне, на опушке Мы зеленые ...
(лягушки)
Я в любую непогоду Уважаю очень воду Я от грязи берегусь, Чистоплотный, серый ...
(гусь) ,
Вместо носа — пятачок, Вместо хвостика  — крючок Голос  мой  визглив  и  звонок Я
веселый... (поросенок)
Нору день и ночь копаю, Вовсе солнышка не знаю, Кто найдет мой длинный ход Сразу
скажет — это... (крот)
Кто на свете ходит В каменной рубахе? В каменной рубахе Ходят... (черепахи)
Огромная кошка мелькнет за стволами, Глаза золотые и уши с кистями. Но это не кошка,
смотри, берегись, Идет на охоту коварная... (рысь)
Под корой сосны и ели Точит сложные тоннели, Только к дятлу на обед Попадает...
(короед)
Летом много их бывает, А зимой все вымирают. Прыгают, жужжат над ухом, Как они
зовутся?.. (мухи)
Я весь день ловлю жучков, Уплетаю червячков. В теплый край я не летаю, Здесь, под
крышей обитаю. Чикчирик! Не робей! Я бывалый... (воробей)
Всех перелетных птиц черней, Чистит пашню от червей, Взадвперед по пашне вскачь, А
зовется птица... (грач)
Нам в хозяйстве помогает И охотно заселяет Деревянный свой дворец Темнобронзовый...
(скворец)
Схватил за щеки, кончик носа, Разрисовал окно без спросу: Не кто же это? Вот вопрос!
Все это делает... (мороз)
Едва повеяло зимой, Они всегда с тобой. Согреют две сестрички, Зовут их... (рукавички)
Обогнать   друг   друга   рады.   Ты   смотри,   дружок,   не   падай!   Хороши   тогда,   легки
Быстроходные... (коньки)
Красный   кот  Дерево   грызет,   Дерево   грызет,  Весело   живет.   А  воды   попьет,   Зашипит,
умрет. Ты его рукой не тронь — Этот красный кот... (огонь) ЗАГАДКИШУТКИ
Загадкишутки   —   особая   разновидность   загадок.   Они   основаны   обычно   на   том,   что
внимание   отгадывающего   намеренно   отвлекается   от   существа   вопроса   построением,
формулировкой загадки, заставляют мысль работать в ином, неверном направлении.
Если в обычных загадках раскрываются признаки предметов или явлений, сходство их с
другими,   то   в   загадкахшутках   вся   суть   в   "ловушке"   или   в   игре   слов,   слитном   их
произношении, перемещении логического ударения и т. п.
1. Сын моего отца, а мне не брат. Кто это?
2. Какой болезнью никто никогда на земле не болел?
3. Сколько яиц можно съесть натощак?
4. Когда руки бывают местоимениями?
5. Какими нотами можно измерить пространство?
6. На какой вопрос никто никогда не ответит "да"?
7. Из какой посуды нельзя ничего поесть?
8. Что нужно сделать, чтобы отпилить ветку, на которой сидит ворона, не потревожив ее?
9. Сколько горошин может войти в обыкновенный стакан?
10. Что у человека под ногами, когда он идет по мосту?
11. На что похожа половина яблока?
12. Из какого полотна нельзя сшить рубашки?
13. Какой месяц короче всех?
14. Что можно видеть закрытыми глазами?
15. Чем оканчиваются как день, так и ночь.
16. Что в человеке есть одно, а у вороны вдвое, в лисе не встретится оно, но в огороде
втрое?
17. На какое дерево садится ворона во время проливного дождя?
18. На березе сидели две вороны и смотрели в разные стороны: одна на юг, другая на
север. — У тебя, — говорит первая ворона, — лапки в грязи. — А у тебя, — отвечает
вторая, — клюв в земле. Как же так? Смотрят в разные стороны, а друг друга видят?
19. По чему часто ходят, и никогда не ездят? 20. Как далеко в лес может забежать заяц?
21. Можно ли в решете воды принести?
Отгадки
1. Я сам. 2. Морской. 3. Одно, второе будет уже не натощак. 4. Когда они вымыты. 5.
Милями 6 Спящий на вопрос: "Вы спите?" 7. Из пустой 8. Подождать, пока она улетит. 9.
Ни   одной   —   их   нужно   вложить.   10.   Подошва   сапог.   11.   На   вторую   половину.   12.   Из
железнодорожного. 13. Май—всего три буквы. 14. Сон. 15. Мягким знаком, 16. Буква "о".
17. На мокрое. 18. Они смотрят друг на друга. 19. По лестнице. 20. До середины, дальше он
уже выбегает из леса. 21. Можно, когда она замерзнет
Веселая география
ЦЕПОЧКА ГОРОДОВ
Играющие рассаживаются в круг. Ведущий, указывая на одного из играющих, называет
какойлибо город (например, Москву). Тот, к кому обратились, должен немедленно назвать
другой   город,   начинающийся   с   последней   буквы   ранее   названного   города   (например,
Архангельск),   и   обратиться   к   следующему   Тот,   в   свою   очередь,   называет   город,
начинающийся   с   последней   буквы   предыдущего   (например,   Киев),   и   указывает,   кому
продолжать   игру.   Так   один   за   другим   играющие   называют   города,   соединяя   их   по
указанному   принципу   в   цепочку.   Если   слово,   названное   кемлибо   из   играющих,
заканчивается мягким знаком или буквой, с которой нет названий городов, то берется
предпоследняя   буква   (например,   в   слове   "Казань"   буква   "н").   Называть   города,   уже
названные раньше другими играющими, не разрешается.
Может случиться, что ктолибо из играющих не подберет быстро нужного названия, тогда
ведущий обращается к его соседу справа.
Тот, кто не сумел подобрать нужного слова (пока ведущий считает до пяти), встает и
продолжает игру стоя. После первого правильного ответа он может снова сесть. Если же
три человека подряд (из числа сидящих справа) не смогут подобрать нужного названия,
ведущий   предлагает   это   сделать   любому   из   играющих.   Если   никто   не   ответит,   игра
начинается сначала.
Для ребят старших классов можно задание усложнить:
установить, что города можно называть только столицы государств или условиться о том,
чтобы называть не города, а другие географические объекты, и т. п.
ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ШУТКИЗАГАДКИ
1. Какая река на юге России носит имя хищного животного?
2. Название какой реки у тебя во рту?
3 Какую реку можно срезать перочинным ножом? 4. Какая река летает?
5. Какой уральской рекой играют в шахматы?
6. Какая птица, потеряв одну букву, становится самой большой в Европе рекой?
7. Название какого города состоит из птицы и животного?
8.   К   какому   сооружению   нужно   прибавить   "А",   чтобы   получить   название   большой
быстрой реки?
9. Какой зверь бежит только под уклон?
10.   Найдите   на   карте   реки,   названия   которых   входят   в   слова   со   следующими
значениями:1)   певчая   птица,   2)   небольшое   возвышение,   холм,   3)   морское   животное,   4)
башенные часы с музыкой, 5) народная плясовая песня, 6) хлопчатобумажная ткань, 7)
птица, 8) женское имя, 9) цветок.
11. Какой шар нельзя укатить?
12. Какой город есть в компоте?
13. Какой город может парить в воздухе?
14. Какой город самый сердитый?
15. Какой город Европы стоит на мягком месте? 16 Какой нос всегда мерзнет?
17. В какие ворота нельзя забить мяч?
18. Какой остров сам признает себя принадлежностью костюма?
19. Какой полуостров говорит о своей величине?
20. Между какими  двумя одинаковыми  буквами нужно поставить маленькую лошадь,
чтобы получить название государства?
21. Какое личное местоимение надо вписать в гласную букву, чтобы получить название
южного острова?
22. Как соединить название планеты и дерева, чтобы получить название города? Какой
это город?
23. Название какой рыбы надо прочесть наоборот, чтобы получить город в Италии?
24.   Название   каких   трех   городов   можно,   читать   одинаково   слева   направо   и   справа
налево?
25. Какие две рядом стоящие ноты нужно прочитать наоборот, чтобы получилась река
Центральной Европы? 26. Какими тремя нотами мореходы измеряют свой путь?
Ответы
1.   Река   Медведица—левый   приток   Дона   2   Десна   3   Прут   4   Ворона   (в   Тамбовской   и
Пензенской областях) 5. Тура 6 Птица иволга (река Волга) 7 Воронеж 8 Ангара. 9. Река
Тигр, как всякая река, бежит под уклон 10 Иволга, Бугор, Спрут, Куранты, Камаринская,
Бумазея Сорока Татьяна. Лилия 11 Пролив Маточкин Шар 12 Изюм 13 Орел. 14. Грозный.
15. Париж на Сене 16 Канин Ho 17 Карские ворота 18 Ямайка, 19. Ямал 20 Япония 21
Остров Ява 22 Марсель. 23. Налим—Милан 24 Город Венев Тульской области, город Аша
Челябинской области, город Томмот Якутии 25 Доре — Одер. 26. Милями
ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ШАРАДЫ
1. В букве и в ноте столицу одной из республик России найдете.
2. Мой первый слог — животное морское. За ним охотятся порой. А междометие —
второй Все — государство, но какое?
3. Междометие — слог первый. Среди птиц ищи второй Третий — буква. По Уралу
Протекаю я рекой.
4. Чтоб показать свое уменье, Давай подумаем с тобой Мой первый слог — местоименье,
Название леса — слог второй
А на конце (смелей за дело!) Один согласный звук возьмем. Конец шараде! Словом целым
Известный город назовем.
5. Первый слог каждый знает — В классах он всегда бывает, Мы к нему союз прибавим,
Сзади дерево поставим. Чтобы целое узнать, Город нужно нам назвать.
6.   Первое   —   согласная,   второе   —   предлог,   третье—   страна   в   Африке,   целое—
республика в Южной Америке.
Ответы
1. Уфа. 2 Китаи 3 Чусовая 4. Выборг. 5 Мелитополь. 6. Боливия.
ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ АНАГРАММЫ
1. В каждом из приведенных пяти слов переставьте буквы так, чтобы получилось название
города или реки: Дно Игра Рука Веки Муар
2. В каждом из пяти приведенных географических названий переставьте буквы так, чтобы
получились другие географические названия: Нева Куба Ирак Эльбрус Токио
Ответы
1. Дно—Дон, игра—Рига; рука—Кура; веки— Киевмуар —Амур 2 Нева—Вена; Куба—Баку, Ирак—Каир, Эльбрус — Эльбурс; Токио — Киото
Математические игры
ОТГАЛЫВАНИЕ ЗАДУМАННЫХ ЧИСЕЛ
Можно   провести   много   интересных   фокусов   на   отгадывание   чисел,   задуманных
играющими. Приводим несколько примеров. Задумать можно любое число, кроме нуля.
1.   Задумайте   число.   Умножьте   его   на   3.   К   полученному   прибавьте   6.   Полученное
разделите на 3. Скажите, сколько получилось? Чтобы получить задуманное число, нужно
от названного числа отнять 2.
2. Задумайте число. Умножьте его на 4. Из полученного вычтите 3. Полученное умножьте
на 3, К полученному прибавьте 5. Полученное разделите на 4. К полученному прибавьте 1.
Скажите, сколько получилось? Чтобы получить задуманное число, нужно названное число
разделить на 3.
3.   Задумайте   число.   Прибавьте   к   нему   3.   Умножьте   полученное   на   6.   Отнимите   от
полученного 3. Вычтите из полученного задуманное число. Полученное разделите на 5.
Скажите”, сколько получилось? Чтобы получить задуманное число, нужно от названного
числа отнять 3.
4.   Задумайте   любое   число.   Удвойте   его.   К   полученному   прибавьте   3.   Полученное
умножьте на задуманное. От полученного отнимите задуманное. Полученное разделите на
удвоенное задуманное число. Скажите, сколько получилось? Чтобы получить задуманное
число, надо от названного числа отнять 1.
ОТГАЛЫВАНИЕ ПОЛУЧЕННЫХ ЧИСЕЛ
В   этой   игре   отгадчик   не   должен   угадывать   задуманное   играющим   число.   Он   должен
назвать число, которое получится у него в результате ряда арифметических действий, не
зная числа, которое задумал партнёр, и ни о чем его не спрашивая. Задумать можно любое
число, кроме нуля. Приводим несколько примеров:
1. Задумайте число. Утройте его. Вычтите из полученного 1. Полученное умножьте на 5.
К   полученному   прибавьте   20.   Разделите   полученное   на   15.   Из   полученного   вычтите
задуманное.
У вас получилось 1.
2.   Задумайте   число.   Умножьте   его   на   6.   Вычтите   3.   Умножьте   на   2.   Прибавьте   26.
Вычтите удвоенное задуманное. Разделите на 10. Вычтите задуманное, У вас получилось 2.
3. Задумайте число. Утройте его. Вычтите 2. Умножьте на 5. Прибавьте 5. Разделите на 5.
Прибавьте 1. Разделите на задуманное.
У вас получилось 3. 4. Задумайте число, удвойте его. Прибавьте 3. Умножьте на 4. Вычтите 12. Разделите на
задуманное. У вас получилось 8.
ЗАНИМАТЕЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ
1. Петя и Сережа купили книгу. — Удивительно, что она такая дешевая, — сказал Петя,
— всего 5 рублей 50 копеек! — Да еще в переплете, — сказал Сережа. — Интересно,
сколько же стоит переплет? — А нука, догадайся! Книга дороже переплета на 5 рублей.
— Очень просто: переплет стоит 50 копеек. — Видно, не очень просто, — возразил Петя.
— Подумай как следует. Сколько же стоит переплет?
2. Мама купила конфеты и положила их в шкаф. Вася пришел из школы, нашел в шкафу
конфеты и съел половину. Коля пришел вторым из школы и, найдя конфеты в шкафу, съел
половину   остатка.   Сеня   пришел   из   школы   третьим   и   съел   половину   конфет,   которые
остались после Коли. Когда мама взяла вечером пакет с конфетами, то в нем оказалась
всего одна конфета. Сколько конфет купила мама?
3. Миша задал своей сестре такую задачу: "В прошлом году в нашей школе училось на 25
девочек больше, чем мальчиков. Вначале этого года в школу приняли 80 мальчиков и 65
девочек. Кого больше в нашей школе — мальчиков или девочек и на сколько?" Сестра
сразу решила эту задачу. А решите ли ее вы?
4. Прилетели галки и стали садиться на палки. Если на каждую палку сядет по галке, не
хватит одной палки, а если на палку сядет по две галки, то одна палка останется лишней.
Сколько было палок и сколько галок?
5. На трех деревьях уселись 36 галок. Когда с первого дерева перелетели на второе 6
галок, а со второго перелетели на третье 4 галки, то на всех трех деревьях галок оказалось
поровну. Сколько галок первоначально сидело на каждом дереве?
6. Летела стая гусей, а навстречу им один гусь кричит: — Здравствуйте, сто гусей! В
ответ ему говорит передний гусь: — Нет, нас не сто! Вот если б нас было еще столько, да
еще половина, да еще четверть нашей стаи, да еще ты, гусь, с нами, тогда было бы сто
гусей, а теперь сколько нас, смекника сам.
7. Маня пришла раз к своей подруге Вале, когда та кормила во дворе домашнюю птицу.
Маня спросила: — Знаешь ли ты, сколько у вас цыплят, сколько гусят и сколько утят?
Валя ответила: — Ято знаю, а ты вот сосчитай: всего у нас 90 голов:цыплят на 5 больше,
чем гусят, а гусят на 5 больше, чем утят. Сколько птиц каждого рода было?
8. Ребята погнали лошадей в ночное. Вот дед в шутку и говорит им: — Смотрите вы,
пострелята,   голов   не   растеряйте   и   ног   не   поломайте   там!   А   бойкий   маленький   Ваня
отвечает ему: — Нет, дедушка, мы гуртом сосчитали и головы и ноги у себя и у коней.
Теперь не растеряемся! Дед засмеялся. — А сколько же вышло? — спросил он — Голов
26, а ног 82! — крикнул Ваня и помчался вслед за товарищами. — Ишь, постреленок, —
проворчал   ласково   дед,   —   задал   задачу!   Вот   .и   сосчитай   как   знаешь,   сколько   ребят,
сколько лошадей!
9. Когда комбайны вернулись с поля, ребята взяли мешки и пошли подбирать оставшиеся
в поле колосья. — Всетаки много собрали мы в этом году, — заявила первая команда второй. — Если вы дадите нам один мешок, у нас .будет столько же, сколько у вас. — Ишь
ты, хитрые какие! Лучше вы нам дайте. Если вы дадите нам один мешок, у нас будет вдвое
больше вашего! Сколько мешков собрала первая команда и сколько мешков вторая?
10. — Который теперь час? — спросил Миша у отца. — А вот сосчитай: до конца суток
осталось втрое меньше того времени, которое прошло от их начала. Который час был
тогда?
11. Когда Ваню спросили, сколько ему лет, он подумал и сказал: — Я втрое моложе папы,
но зато и втрое старше брата Сережи. А Сережа прибежал и объявил, что папа старше его
на 40 лет. Сколько лет Ване?
12. У мальчика столько сестер, сколько и братьев, а у его сестры вдвое меньше сестер,
чем братьев. Сколько всех братьев и всех сестер?
13. — Скажи, дедушка, который год твоему сыну? — Ему столько же недель, сколько
внуку дней. — А внук в каком возрасте? — Ему столько месяцев, сколько мне лет. —
Сколько же тебе лет? — Троим вместе 100 лет. Вот и смекни, сколько каждому.
14. Внук спросил дедушку: — Сколько тебе лет? Дедушка ответил: — Если проживу еще
половину того, что я прожил, да еще один год, то мне будет 100 лет. Сколько лет дедушке?
Ответы
1. Книга стоит 5 рублей 25 копеек, переплет— 25 копеек. 2. 8 конфет. 3. Девочек учится
на 10 больше, чем мальчиков, 4. 4 галки, 3 палки. 5.18,10,8. 6.36 гусей. Объяснение. Из
условия задачи следует, что удвоенное неизвестное число + 1/2х + 1/4х вместе составляют
99, иначе говоря, 23/4х=11/4х=99. Отсюда узнаем, что одна четверть неизвестного числа
равна 99:11=9, а все неизвестное число равно 9х4 =36. 7. Цыплят 35, гусят 30, утят 25. 8. 15
лошадей, 11 ребят. 9. Догадаться хитро, а разгадка простая: первая команда собрала на
полях 5 мешков колосьев, а вторая — 7 мешков. 10. б часов вечера. 11. Ване 15 лет. 12.
Четыре брата, 3 сестры. 13. 35,60,5. 14. 66 лет.

file_name: развивающие игры для детей.doc

description:
Остальные игроки движутся по кругу с песней, пока водящий не стукнет палкой об пол.
Круг останавливается, и песня утихает.
Водящий прикасается к одному из стоящих по кругу своей палкой. Тот должен сказать
или пропеть измененным голосом три слова из исполняемой песни.
Если водящий узнал по голосу говорившего, то меняется с ним местом, если не узнал, то
продолжает водить.
Если стоящий в кругу трижды не смог узнать говорившего, ведущий назначает нового
водящего
Игры на воде
ПОПЛАВКИ
Это играупражнение. Задание несложное. Зайдите в воду по грудь, вдохните поглубже и
присядьте, опустившись на дно. Голову наклоните к коленям, а руки соедините впереди.
Теперь   достаточно   разжать   руки,   чуть   коснуться   дна   —   и   вы   всплывете:   вода   сама
вытолкнет вас на поверхность, как поплавок.
Эта игра не состязательная, но можно условиться следующим образом: кто за 2 минуты
большее количество раз опустится на дно и всплывет на поверхность воды, тот и выиграл.
АВРАЛ
А в эту игру лучше играть большой компанией. В ней проверяются и развиваются умение
собраться, внимание и подвижность.
А сколько брызг и смеха!
Разбейтесь   на   команды,   постройтесь   на   берегу   по   росту,   рассчитайтесь   по   порядку
номеров.
Первый номер — капитан команды.
По первому сигналу капитана все строятся. По второму сигналу все бегут в воду. Потом
следует команда:
<P1&LAQUO;34&RAQUO; p первой.< это сделает которая команда, Побеждает порядке.
прежнем в росту по построиться и берег на выбежать должны же тут Все ?Аврал!?
команда: звучит Неожиданно поплескаться. можно Теперь>

description:
При игре в городки рюха считается выбитой, если она полностью вышла за боковую или
заднюю   часть   города.   Если   же   осталась   на   черте   или   закатилась   в   пригород,   то   ее
необходимо продолжать выбивать.
Удар городошнику не засчитывается, если он, бросая биту, переступил черту кона или
полукона.
В   городках   счет   ведется   на   очки.   Команда,   затратившая   на   все   15   (или   10)   фигур
наименьшее количество бит, зарабатывает очко. Периодов в игре может быть несколько (и,
чтобы не было споров, лучше договариваться об их количестве заранее).
Если вы играете вдвоем, то лучше запастись десятком бит и бросать все десять сначала
одному, потом — другому (чтобы не бегать тудаобратно). В некоторых случаях команды
обходятся одним городом — все равно ведь бросают биты по очереди. Но лучше все же
каждой команде иметь свой кон, полукон, город и после каждого периода обмениваться
ими.
В городки играют и летом и зимой.
БАБКИ
Существуют   десятки   вариантов   игры.   Но   все   они   подчинены   основной   задаче:   сбить
битой   бабку,   стоящую   на   линии   кона.   Бабку   (подкопытный   сустав   ноги   домашнего
животного) в старину находили, да и сейчас находят среди костей, оставшихся после варки
студня. Биту делают из наиболее крупной бабки, которую для веса еще заливают свинцом.
Бабки ставят на линию кона и выбивают с расстояния 2—3 метров.
Игра   эта   старинная.   В   деревнях,   когда   начинался   массовый   забой   скота,   подростки
запасались   бабками   впрок.   В   современном   варианте   костяные   бабки   можно   с   успехом
заменить   небольшими   деревянными   чурками,   выбрав   для   биты   чурку   покрупней   да
потяжелей.
Играющие делятся на две команды, скажем, по 3—4 человека. Перед каждой командой за
линией кона в определенном порядке и последовательности расставляют фигуры: "забор",
"гусак"   из   бабок.   Каждая   команда   стремится   сбить   поставленные   бабки   наименьшим
количеством бит.
<P1&LAQUO;34&RAQUO; p на можно биты.< бросок каждый бабок двух более не но
конца, любого с ?забор? Сбивать перпендикулярно. — ?гусак? черты, коновой вдоль
ставится><P1&LAQUO;34&RAQUO; p же двух более не с коновой вновь.<
восстанавливаются фигуры все бабок, сбито или подряд выбиты бабки битой Если ряда.
черты от последнего сбивать необходимо>
Усложняя игру, бьют по кону из различных положений — стоя, с колена, боком и т.д.
Можно разнообразить и расстановку бабок — поставить их в круг, ромбом, квадратом и
т.д.

description:
обратится   он   с   вопросом,   должен   вставить   в   свою   ответную   фразу   первую   часть
загаданного текста, второй — вторую часть текста и третий — последнюю часть текста.
Посмотрим, как это получится.
<P1&LAQUO;34&RAQUO; p в и но — сломаешь?.< язык выговорить: невозможно его
название что блюдо, такое подали мне там столовую, зашел город, чужой приехал я сне,
во ?Видел сказать: может Он слов. других среди спрятать получше чтобы так, ?язык?,
слово текста загаданного часть первую ответ свои ввести нужно Тому игры. участников из
одного водящий спросит предположим,><P1&LAQUO;34&RAQUO; p в и не — может
водящий спросит Киева?.< до доезжая километров двадцать колхозе, живет он дедушки:
моего у саду странах теплых ?В шуткой: отделаться Тот другого. допустим,>
Фраза   как   будто   и   гладкая,   но   слова   "до   Киева",   быть   может,   заставят   водящего
насторожиться и взять их на заметку.
На последний вопрос, каким бы он ни был, можно дать уклончивый ответ: "Не будь таким
любопытным, это до добра не доведет".
А теперь пусть водящий догадается, какая пословица нами загадана.
ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?
Игра проводится так. Мелкие предметы (ластик, карандаш, блокнот, спичка и т. п. В
количестве 1015 штук) раскладывают на столе и накрывают газетой. Кто первый желает
проверить свою наблюдательность, пожалуйста, просим к столу! Ему предлагают в течение
30 секунд (считают до 30) ознакомиться с расположением предметов; потом он должен
повернуться спиной к столу, а в это время три или четыре предмета перекладывают на
другие места. Снова 30 секунд дается на осмотр предметов, после чего опять накрывают их
газетным листом.
Теперь спросим играющего: что изменилось в расположении предметов, какие из них
были переложены?
Не думайте, что ответить на этот вопрос всегда будет легко! Ответы оцениваются  в
очках. За каждый правильно указанный предмет играющему засчитывается в выигрыш 1
очко,   но   зато   и   за   каждую   ошибку   1   очко   снимается   из   числа   выигранных.   Ошибкой
считается, когда назван предмет, который не перекладывался на другое место.
Перемешаем свою "коллекцию", разложив предметы в другом порядке, и позовем к столу
другого участника игры. Так один за другим пройдут испытание все участники команды.
Условия игры для всех должны быть одинаковые: если для первого играющего меняли
местами четыре предмета, то и для остальных перекладывают столько же.
В этом случае лучший результат — 4 выигранных очка. Всех, кто пройдет испытание с
таким результатом, будем считать победителями в игре.

description:
— Мы слышали, что вы отправляетесь в путешествие, — говорят ему, — и побываете в
разных городах?
Водящий подтверждает это и спрашивает, не будет ли ему какихлибо поручений.
Да, поручений будет много. Все играющие поочередно обращаются к нему с личными
просьбами
— Будете  в  Костроме,  — говорит  один,—  загляните  к  моей  бабушке.  Передайте   ей
привет. Если от нее будет посылочка, не откажите в любезности прихватить с собой
—   У   меня   дядя   в   Саратове,   навестите   его,—просит   другой—Он   мне   обещал   чтото
прислать, так уж будьте добры.
Каждый называет тот или иной город и своего родственника или приятеля, к которому
просит зайти. По условиям игры города называются общеизвестные, и начальные буквы в
их названиях должны быть разные.
Водящий — человек на редкость отзывчивый и, выслушав просьбы играющих, обещает
все выполнить. Попрощавшись, он отправляется в свой далекий путь, то есть выходит из
комнаты.
<P1&LAQUO;34&RAQUO; p и же можно более не с — или от его название что чтобы
нужно из водящий он играющими< принят будет удовольствием большим тем подарок,
смешнее Чем свисток скажем, самовар, Саратова дядюшки племяннику а т.п., калоши
кошку привезти Кострому город назвавшему например, Так, назвал. этот кто тому,
подарок передать привезен, откуда города, буквы, той начиналось подарка нужно,
правилом, следующим руководствуется подарки, Выбирая привезти. кому придумать,
достаточно, вполне Этого минут. 5 продолжаются водящего>
Главная забота водящего, таким образом, состоит в том, чтобы твердо запомнить, кто из
играющих какой город назвал, а подарок ему придумать — это дело несложное
<P1&LAQUO;34&RAQUO; p Все с водящего подарков.< раздача Начинается
возвращением. благополучным поздравляют закончено.>
— Был у вашего дедушки, — обращается водящий к комулибо из играющих — Он
прислал вам ошейник.
Если   тот,   кому   предназначается   этот   подарок,   называл   Орел   или   Омск,   то,
следовательно, ошибки нет и подарок вручен правильно. Остается только поблагодарить
любезного путешественника. Если же водящий ошибается, то играющий не примет у него
подарка.
Когда играет больше 5 человек, то одна ошибка в расчет не принимается. Но за две
ошибки водящего штрафуют: он снова собирает поручения и вторично отправляется в свое
"дальнее путешествие"

классное руководство

group: Педагогика

title: Развивающие игры для детей.