extracted_text:
«Самый распространенный в природе»
«Исследование воздуха является в
настоящее время важнейшим предметом
химии. Этот упругий флюид обладает
многими особыми свойствами, изучение
которых способствует новым открытиям.
Он состоит из двух видов «огненного»,
поддерживающего горение и дыхание, и
«испорченного», не поддерживающего
горения и дыхания».
К. Шееле «Химический трактат о воздухе
и огне» [5]

«Оба они таки не узнали, что оказалось у
них в руках. Элемент, которому суждено
было революционизировать химию,
пропадал в их руках бесплодно… Они лишь
описали его, даже не догадываясь, что они
описывают...»
Ф. Энгельс
«Диалоги о природе» [6]

Текст:
Кислород   самый   распространенный   элемент   на   Земле.   Он   входит   в   состав   всех
окружающих нас веществ. Так, например вода, песок, многие горные породы и минералы,
составляющие   зеленую   кору,   содержат   кислород.   Кислород   является   важной   частью
многих   органических   соединений,   например   белков,   жиров   и   углеводов,   имеющих
исключительно большое значение в жизни человека.
В 1772 году шведский химик Шееле установил, что воздух состоит из кислорода и азота, В
1774 году английский химик Д. Пристли, разложением оксида ртути получил кислород и
изучил   его   свойства.   В   1777   году   француз   А.   Лавуазье   объяснил   процессы   дыхания   и
горения, как взаимодействие  веществ  с окислителем  кислородом.  Название  элемента –
оксигениум (рождающий кислоты) – дал Лавуазье. [5]
Кислород – бесцветный газ, без вкуса, запаха, мало растворим в воде, тяжелее воздуха.
Кислород энергично реагирует со многими веществами, при этом выделяется теплота и
свет. Такие реакции называются горением. Для того, чтобы горение началось необходимы
два условия: 1) нагревание горючего вещества до температуры воспламенения; 2) доступ
кислорода. Для прекращения горения необходимо исключить хотя бы одно из условий.
Применение кислорода  основано на его химических свойствах. В больших количествах
кислород используют в разных отраслях химической промышленности, в металлургии, в
ракетных двигателях, в медицине и т. д.
Пополняют запас кислорода в атмосфере зеленые растения.

Кислород в природе Задача №1
Впервые состав воздуха был установлен французским ученым Лавуазье. Он нагрел ртуть в
определенном   объеме   воздуха.   Объем   воздуха   сократился,   а   ртуть   покрылась   налетом
оранжевого света, оставшийся газ не поддерживал ни горения, ни дыхания. Тогда Лавуазье
собрал с поверхности ртути оранжевые чешуйки, поместил их в пробирку, сильно нагрел и
собрал выделившийся газ. Смешав собранный газ с остатками газа из первого опыта, он
получил   смесь   газов,   ничем   не   отличающуюся   от   воздуха.   Разъясните   опыт   Лавуазье.
Приведите уравнение тех реакций, которые он воспользовался для определения состава
воздуха.
Задача №2
«Доктор Окс… не пользовался марганцовокислым натрием по методу Тессье дю Мотэ, а
попросту   разлагал   слегка   подкисленную   воду   с   помощью   изобретенной   им   батареи…
Электрический   ток   проходил   сквозь   большие   чаны,   наполненные   водой,   которая
разлагалась на составные элементы, кислород и водород». Запишите уравнение реакций
получения кислорода, о которых упоминается в отрывке повести Ж. Верна «Опыт доктора
Окса». [2]
Задача №3
Используя диаграмму, определите массу кислорода в своем организме.
Задача №4
Жизненная емкость легких человека составляет 3 500 см3. Определите объем кислорода,
содержащегося в том объеме воздуха, который человек вдыхает за 1 час, если совершает 16
вдохов в минуту.
Задача №5
Изучая свойства кислорода, Д. Присли ставит опыты. Вот как он описывает один из них:
«Я   взял   некоторое   количество   воздуха   испорченного   дыханием   мыши,   которая   в   нем
погибла; разделив его на две части, я ввел одну в сосуд, погруженный в воду, в другую же
часть его, также заключенную в сосуд с водой, я ввел ветку мяты. Это было сделано в
начале августа 1771 года. Через 89 дней я нашел, что мышь прекрасно могла жить в той
части воздуха, в которой росла ветка мяты, но моментально погибла в другой его части. В
течение 7ми дней пребывания в сосуде с испорченным воздухом побег вырос почти на 3
дюйма на старых ветвях». Почему осталась живой мышь в сосуде, где была ветка мяты?
Почему погибла во втором сосуде. [1]
Задача №6
Запасы кислорода в атмосфере составляет 1,5*1015 тонн, а сжигается ежегодно 1*1010 тонн.
Население земного шара выдыхает ежедневно около 1080000000 тонн углекислого газа, и
около 1265000000 тонн его выделяется при сжигании на производстве и транспорте.
Проанализировать сложившуюся ситуацию, было предложено ученикам 8го класса одной
из школ. Их мнения разделились:
Группа I. Увеличение населения и развитие промышленности привели к росту потребления
кислорода. Например, каждая машина с бензиновым двигателем прошедшая 15 тыс. км
потребляет 4350 кг О2, современный пассажирский самолет при полете в течение 9 часов расходует   5070   тонн   кислорода.   В   результате   при   ускоренных   темпах   технического
прогресса сокращение кислорода произойдет на 1/3 через 160180 лет. Организм человека
чувствует   снижение   концентрации   кислорода   более   чем   на   1%.   Человечеству   может
грозить гибель от недостатка кислорода. [1]
Группа   II.  Другие   учащиеся   утверждали,   что   люди   погибнут   от   удушья   значительно
раньше. Каждая машина, прошедшая 15 км выбрасывает 3250 кг углекислого газа, 530 кг
угарного газа; промышленность ежедневно выбрасывает в атмосферу около 1,5 млн. тонн
углекислого газа. Поступление углекислого газа за счет сжигания ископаемого топлива
возросло со 100 млн. тонн в 1850 г. до 6 млрд. тонн в 1980 г. [5]
А   как   считаете   вы,   грозит   ли   гибель   человечеству.   Если   да,   то   каковы   пути   ее
предотвращения?
Задача №7
В своем произведении «Унесенные ветром» Митчелл М. описывает сцену тушения пожара:
«… сухой, как трут, осиновый пол мгновенно занялся, заглатывая огонь, как воду… Она
(Скарлет) сунула ковер в бадью и, набрав побольше воздуха в легкие, ринулась в темную от
дыма кухню, плотно захлопнув за собою дверь. Целую, как ей показалось вечность она,
кашляя, задыхаясь, кружилась по кухне. Била и била мокрым ковром по струйкам огня,
змеившимся вокруг нее». Правильно ли поступила героиня. Объясните ее действия. [4] Оценка выполнения заданий:
Номер
задания
Оценка
баллы
За что дается оценка
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
0
1
2
3
0
1
2
3
0
1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
3
0
1
2
Не написано ни одно уравнение
Записано одно уравнение, нет объяснения явлений
Написано 1 уравнение и объяснение соответствующих явлений или 2
уравнения без явлений
Записаны оба уравнения и объяснены соответствующие явления
Не написано ни одно уравнение
Записано одно уравнение, нет объяснения явлений
Написано 1 уравнение и объяснение соответствующих явлений или 2
уравнения без явлений
Записаны оба уравнения и объяснены соответствующие явления
Задача не решена
Найден процент содержания кислорода в организме
Задача решена
Задача не решена
Найден объем воздуха
Найден объем кислорода
Ответа нет или он не правильный
Выдвинута гипотеза, что во время фотосинтеза выделяется кислород
Выдвинута гипотеза, показан принцип.
Выдвинута гипотеза, перечислены аргументы, показан принцип.
Ответа нет
Ответ А или В
Ответ А или + собственная аргументация
Сопоставление ответов А и В, нахождение недостающего звена
Ответа нет или он не правильный
Ответ правильный + 2 аргумента
Ответ правильный + более 2 аргументов
Умения, необходимые учащимся для решения данных заданий.
1. Умение давать развернутый ответ на вопрос в свободной форме.
2. Умение представлять информацию под некоторый вывод
3. Умение переходить от одного вида текста к другому
4. Умение приводить известные знания для решения задач.
5. Расчетные аргументы. 6. Владение предметными навыками.
7. Умение работать с составными текстами. Удерживать разные позиции, требующие
реконструкции замысла текста.
8. Умение использовать результаты предыдущих решений для данного задания.
Номер задания Умения учащихся
№1
№2
№3
№4
№5
№6
№7
1,6
1,6
3,4,5
3,4,5
1,2,4
1,2,7,8
1,2,4,6

Отдельные задания – задачи в формате PISA использую в качестве познавательных задач на
различных   этапах   урока   с   целью   формирования   исследовательских   умений,
самостоятельности мышления, познавательного интереса учащихся.
Набор   заданий   в   формате   PISA   использую   как   диагностические   и   как   обучающие,
поскольку ученик приобретает новые знания и новые навыки. Привлечение межпредметной
информации   в   процессе   решения   данных   задач   способствует   более   глубокому   и
осмысленному   усвоению   программного   материала,
  учащиеся   приобретают   и
совершенствуют   практические   умения   выявлять   причинноследственные   связи   между
явлениями, процессами. При этом создаются благоприятные условия для осмысленного
понимания фактов, теории, законов, конкретизации и углубление раннее приобретенных
знаний по физике, химии, биологии, экологии.
Задания в формате тестов PISA позволяют учителю решить одновременно несколько задач:
─
 оценить уровень развития письменной компетенции учащихся, т. е. насколько ученик в
состоянии разобраться в тексте и достать из него необходимую информацию;
─
 оценить уровень развития предметных знаний и умений;
─
  оценить   уровень   развития   общеучебных   умений   и   навыков   (интеллектуальных,
познавательных, культуру письменной и устной речи и т. д.).
─
  оценить   способность   самостоятельно   приобретать   знания   и   выбирать   способы
деятельности,   необходимые   для   успешной   адаптации   в   современном   мире,   т.   е.
результативно действовать в нестандартных ситуациях;
─
компетенции;
─
образования в целом;
─
результатами.
 способствуют сравнению прогресса учащихся в отношении каждого учебного предмета и
  формировать   познавательный   интерес   к   предмету   через   развитие   исследовательской
  определяют   пути   для   понижения   различий   между   текущими   и   ожидаемыми

file_name: задание химики пиза.doc

intro: бұл тапсырмалар оқушылардың логикалық жетілуіне көптеген ықтималын тигізетн материал. осындай тапсырмалар заман талабына сай көптеп келеді. ендеше, осындай тапсырмаларды күнделікті сабақтарда оқушыларға орындату арқылы дағды қалыптастыру қажет болған білім ағымына ілесіп қызмет жасай білу ұстаздардың мойнында болғандықтан осында й тапсырмаларды қолданудамынхимия пәні

title: химия пәні бойынша PISA тапсырмалары


extracted_text:
Теория построения ролевых игр.
Для того, чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о 6 различных предметах, которые в
комплексе представляют собой игру.
Это следующие предметы:
1. Ролевое моделирование.
2. Алгоритм ролевой игры.
3. Деятельностный фон ролевой игры.
4. Этика мастера игры.
5. Домиговые формы.
6. Стандарты правил и использование их в игре.
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.
Ролевое моделирование.
Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек участвуя в
игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на Р.И с определенным чувственным
опытом, то есть помнит какието свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры, человек
попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатленна в его чувственном опыте, и так как она для него нова она
является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести
доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д.
Через некоторое время, когда участник пройдет 23 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие
ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут
вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры интирес к Р.И, как к погружению в другой мир
упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но провадимая с достаточной переодичностью
превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того
чтобы победить.
Разные люди приходят в Ролевую Мир, у них разные характеры, разные мировозрения и поэтому проблемы у них
разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут
ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда человек новыми являются средства, которыми достигаются не новые
цели. Например: благосостаяния можно достич с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а
можно   выйти   на   большую   дорогу   и   ограбить,   если   хватит   здоровья   несколько   караванов.   Причем   попытка   так
использовать свою энергию в Ролевой Игре врядли будет так сильно наказанно, как если бы это произошло в реальной
жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека “открытий и ситуаций.
Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интелектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре
может   быть   заложены   еще   и   мысли,   или   определенное   мировозрение.     Осознание   идей   или   осознание   последствий
применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.
Алгоритмы Ролевой Игры.
Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей.
Алгоритм “Интрига”.
Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построенна на достижении каждым игроком какихто
своих   интересов   или   целей,   как   в   обыкновенной   “книжной”   интриге,   причем   по   законам   жанра   несколько   игроков
пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного
столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавщиеся
бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот кто собрал наиболее полную информацию об играющих.
Причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель
достич, имеет и личный компромат, который комуто известен и тоже может быть использован соперником.
Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.
Факторы Алгоритма Интрига.
1. Фактор подготовки участников.
Для интриги очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате
личной работы мастера с игроком, когда мастер расказывает игроку все что он должен знать. Очень важно что бы
потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме поставленная цель не должна вызывать у игрока явного
неприятия.
2. Фактор проработки целей.
Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше цель должна соответствовать
потенциалу участника. Это значит, что мастер должен предсавлять возможности игрока и то что он будет предпринимать
для того что бы достич поставленную задачу. Кроме того каждый игрок должен представлять какие ходы он будет
предпринимать для достижения своей цели, возможно что то что он представляет не совсем верно, но это не важно так как главное что бы он не сидел и мучительно не раздумывал что бы ему такого предпринять, главное это действие. Кроме
понимание игроком своих ходов мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые
перед   ним   поставленны.   При   заметной   разниц   в   потенциалах   игроков   для   более   сильных   рекомендуется   вводить
ограниченния. Типа: низкое социальное положение, невозможность убивать соперников.
3. Фактор обенности целей.
Можно отметить следующие оссобенности интрижных целей:
Цели должны быть связанны с какимито предметами или лицами.
Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.
Можно рассмотреть  два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:
а)Вариант (Бусы). Цели игроков стоят какбы друг за другом, т.е задачи одного связанны с задачами другого. На
пример: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, то кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке
и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чегонибудь другой и эта другая
должна для выполнения задачи, сделать чтонибудь с последующей .
б)Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на другу по кругу, на первого завязан последний. Но
возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установить
взаимосвязи   как   бы   внутри   круга.   Так   что   бы   цель   первого   и   остальных   игроков   была   связанна   не   только   с
последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.
4. Фактор поддержания цели.
Цель должна светить участнику всю игру так как она является пружиной толкающей человека к действию. В
процессе   игры   под   влиянием   окружающих   событий   человек   может   на   время   забыть   свою   цель,   а   потом   в   быстро
меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по которым можно будет узнать необходимую информацию.
Например на игрока напали бандиты, он от них убежал потом его обвинили в чем либо игрок начинает распутывать это
обвинение и т.д такая ситуация очень распростроненна на Р.И.
Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два
вида одна система посивных напоминаний, а другая система активных.
Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:
писем, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, который находиться за кадром. В этих
письмах  мастер в игровой  форме  напоминает  игроку о  поставленной задаче.  Это  может  выглядить  следующим
образом: Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему радному дядюшке? В деревне у нас все хорошо.
Передаюпривет от тети Маруси. Когда наконец ты подаш весточку о том деле о котором мы с табой говорили перед
твоим отъездом?
Естественно, что в случае с таким письмом в вводных игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он
может получать и отправлять своему дяде письма.
так же дяде может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер выйдет в роли этого дяди, или от
есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая











него приедет гонец.
бы напомнила игроку о его цели.
Система активных напоминаний состоит из:
если цель игрока какимто образом связана с деньгами то возможен вариант существования в игре
кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей.
возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение  своей задачи, причем это угроза
постоянно подтверждается.
тоже самое если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнениен ему угрожают
убийством.
В  общем   система  активных   напоминаний   прежде  всего  направленна   на   цели   других   игроков,  которые  будут
выполняя в свою очередь свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче
спомощью пассивных напоминаний и те “вспомнив” о своих целях идут напоминать другим игрокам об их целей уже
активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна так как требует меньше усилий со
стороны мастера.
5. Фактор соблюдения приличий.
Под понятием “приличий” подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом.
Вообще про алгоритмы можно сказать, что они строят динамику   создавая различные   трудности и заставляя игрока
преодолевать их, ролевое моделирование обеспечивает что бы трудности были разнообразны как и пути их преодоления.
И   так   под   приличиями   подразумевается   некий   кодекс,   который   должен   соблюдаться   игроками,   а   трудности
возникают именно изза того что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться что
он должен комуто отдать долг гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно капить деньги. Что бы
такого не случилось необходимо либо запретить убийства либо сделать это технически очень сложным.
Существуют следущие способы способные заставит игрока соблюдать приличия:
Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона как института. Для начинающего
мастера это сложно.
и разговаривать могут только по видеофону.
Невозможность физического контакта сторон. Например обе стороны летят на космических кораблях 
Зависимость игрока от нравственнго лица, которое определяет для игрока каким нормам он должен
следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д.
Самое главное в этом факторе это максимальное отягощение убийств.
6. Фактор хождения в игре грязных историй и наличия компромата на каждого игрока.
Под грязными  историями и компроматом  подразумевается  информация,   которую собирают игроки, о своих
соперниках для достижения своих целей. Примером такой “грязной” истории может служить сюжет Дюма о подвесках,
если бы Ришелье  не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени  на то что бы
устранить опасность  разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время
решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков тем самым облегчив им решение задачи.
Полезно   алгоритм   накладывать   на   другую   ситуативную   или   игру,   например   действие   основной   игры   происходит   в
королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной
предворных. Естественно человек которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор
соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпраметировали, и он проиграл т.е его убрали
из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма т.е то что человека заставляет срвершать действия в
определенной логике, в данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевременное ее
использование.
Вернемся к “Трем Мушкетерам”. Этот сюжет может быть одним из классических образцов интриги. Попробуем
переложить эту интригу в Алгоритм:
1. Фактор  подготовки участников.
Для   начала   необходимо,   что   бы   участники   для   начала   прочитали   книгу.   Вообще,   если   интрига   сделана   на
историческом  материале,   то  подготовка   участников  прежде  всего  направленна   формирование   стереотипа   поведения
исторического времени в котором происходит игра. Стереотип поведения включает себя следующие вещи:
1.
2.
3.
Социальные слои,  их взаимоотношения и ритуалы между ними.
Восприятие мира различными социальными слоями, дальность и глубина  интелектуального кругозора.
Цели соответствующие различным социальным слоям.
Если же интрига сделана не на историческом материале, то мастер должен сам продумать все эти пункты.
2. Фактор проработки целей.
Как   уже   говорилось   фактор   проработки   целей   включает   прежде   всего   соответствие   возможностей   игрока
поставленным целям. Кроме того  если все игроки прочитают книгу все интриги Дюма станут известны всем, поэтому
необходимо или ввести новые или продумать новое развитие ситуации отличное от книжной.
3. Фактор особенности целей.
В варианте интриги с подвесками можно сказать, что этот фактор соблюдается, и действительно:

Цель кординала  сделать так что бы королева скомпрометировала себя перед королем, для этого он
ищет компромат на королеву, и находит в виде истории с герцогом Бэкингемом.
По сути в алгоритме проигрывается только поиск информации кординалом в случае если он находит компромат
раньше чем королева находит компромат на него, или она изыщет какиенибудь друние способы решить проблему с
подвесками, например как в книге Анна находит д’Артаньяна, то он беспорно выигрывает. Но целб как кардинала так и
королевы завязана на подвески и воспользоваться ими может только один из игроков.
4. Фактор поддержания цели.
В книге для Анны напоминателем о ее задачи служит сам Ришилье, который является своеобразным кредитором
(система активных напоминаний). Но в место денег он “требует” калье, в случае если Анна не отдает калье то ее ждут
неприятности. В случае  же Ришелье, таким напоминанием будет служить его окружение, например Рошфор, который уже
начал выполнять приказания касающиеся  подвесок.
5. Фактор соблюдения приличий.
Иногда сама игра обеспечивает соблюдение какихлибо факторов. Например в данном случае можно сказать, что
вряд ли кардинал станет убивать королеву и наоборот, такое с трудом можно себе представить. Но со стороны королевы
неубийство   кардинала   гарантированно  еще  и   ее  зависисмостью  от   нравственного   лица.   В  данном   случае  от   церкви.
Королева какая бы верная жена она не была королю в любом случае защищена властью короля.
6. Фактор хождения грязных историй.
Этот фактор у Дюма раскрыт наиболее хорошо. Практически все герои или имеют их огромное количество,
например: Миледи,Атос, или по ходу повествования в них впутываются, д’Артанья, Констанция.
Кроме знания факторов мастер должен отслеживать некоторые моменты связанные спротиканием этих факторов.
 Ход алгоритма Интрига.
Начало игры. Для того что бы игроки осознали реальность игрового наказания в случае невыполнения игровой
задачи (долговой ямы, тюрьмы и т.д) необходимо в начале игры   эти наказания   продемонстрировать. Демонстрации
делаются в виде установочного сценария с игротехниками. В общем   эти демострации имеют своей целью прбудить
игроков к действию. Это часть игры длиться примерно 1/4  1/5 от всего времени. Далее   необходимо     что   бы   мастер   обратил   свое   внимание   на   завязку   интриг   вокруг   предметов   или   лиц.
Необходимо что бы люди осознали, что есть кто то другой, кто охотиться за тем же самым что и они. Важно что бы они
принялись выполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен   способствовать тому что   бы часть игроков
пыталась организовать какиелибо союзы направленные пртив коголибо. Необходимо так же через ввод в игру новых
персонажей обеспечить хождение “грязных историй”  и  компромата. Если игрок в интригу не втягивается мастер может
предпринять следующий игровой ход: Мастер входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от его имени
начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок как в сказке “Кот в сапогах” оказывается втянутым в кучу
историй из, которых необходимо выпутываться. Кроие такого мастерского вмешательства существуют еще и другие
методы. Например: у игрока стоит цель продвинуться по службе, в какой то момент человека на место которого он метил
в результате интриг отправляют на войну, которая идет за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что его убили.
Игрок занимает освободившиеся место, через некоторе время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает
отстаиватьсвои права.
Следующий этап в игре наступает после того, как большая часть игроков уже участвует в интригах.
Для осознания игроком своих достижений и упущений мастер должен проводить регулярные рефлексии, где эти
промежуточные итоги подводяться. Это могут быть и собрания на площади, газета, радио в общем какой либо общий
информатоий, который сообщал бы открытую информацию о том кто чего достиг.
Следующим этапом в интриге является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги кто чего
достиг. Те кто не отдал долг должны в конце игры попасть в долглвую яму. Те кто нарушил закон и не нашел алиби
должны попасть в тюрьму. А те кто выполнил и “обитриговал всех” с чувством собственного достоинства должен на все
это посмотреть.

file_name: Теория построения ролевых игр.doc

intro:
Для того, чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о 6 различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.
Это следующие предметы:
1. Ролевое моделирование.
2. Алгоритм ролевой игры.
3. Деятельностный фон ролевой игры.
4. Этика мастера игры.
5. Домиговые формы.
6. Стандарты правил и использование их в игре.
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.

Ролевое моделирование.

Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на Р.И с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры, человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатленна в его чувственном опыте, и так как она для него нова она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры интирес к Р.И, как к погружению в другой мир упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но провадимая с достаточной переодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

администрации

group: Педагогика

title: Теория построения ролевых игр.


extracted_text:
Причины вытеснения ролевой игры.
Этот вопрос уже не раз поднимался в летературе, но ответы на него зачастую вывглядят по меньшей мере
неубедительно. Создается впечатление, будто авторы оправдываят существующую ситуацию, а не анализируют ее.
 Посмотрим как объясняет распад ролевой игры Эльконин. “Развитие сюжетов неминуемо будет разворачивать
организационную сторону игровой деятельности, занимающей все больше места и времени, вступая в противоречие с
собственно разыгрыванием сюжета. Последнее изза этого принимает все более свернутый характер и выступает в виде
сокращенных и обобщенных смысловых изобразительных действий.”
Картина, представленная Элькониным, выглядит весьма  правдоподобно и логично. И в реальной жизни мы
наблюдаем процесс свертывания действий сюжета. Но в приведенном рассуждении остается одно неясное место: что
происходит с игровой мотивацией во время этого процесса?
В качестве возможной интерпретации можно предложить следующее рассуждение: расширение сферы знаний
ребенка, развитие мышления, вхождение в более независимые социальные группы приводит к развитию новых, ранее не
имевших значения, интересов, что в свою очередь приводит к переходу к новым сюжетам игр, более шероко и глубоко
представляющем   действительность.   Но   силы   и   возможности   ребенка   при   моделировании   интересующей   его
действительности ограниченны, необходимая ему модель выходит за пределы его возможностей, что приводит к разрыву
между его интересами и возможностями. Но ребенок гибкое существо. Он оставляет попытки организации ролевой игры
(она сводится к играм с правиломи и спортивным играм), свое же экспериментирование с моделями действительности он
переносит в “комнатные” масштабы. Создаются армии, города, моделируются социальные отношения, целые игровые
миры. Да, такое решение исключает  возможность социальных взаимодействий со сверстниками и, с одной стороны, делая
ребенка полноправным правителем в его мире, с другой  снимает ограничения, накладываемые критичностью товарищей
по игре. Можно приписать этому явлению положительное значение, говоря, что это способствует развитию фантазии,
воображения. Но при этом не учитывается тот факт, что столкновение с критической оценкой отнюдь не вызывает отказ
ребенка от заинтересовавшей его идеи, а приводит к попытком найти наиболее адекватный способ ее осуществления.
Именно этот поиск и стимулирует развитие фантазии как творческого процесса (вопреки уходу в мир беспочвенных
грез). Фантазия же, не встречающая никаких препятствий, едва ли может привести к творчеству в полном смысле этого
слова.
В результате мы действительно приходим к выводу о сворачивании сюжетноролевой игры, но это происходит
отнюдь не в связи с отказом ребенка от нее, а изза отсутствия объективной возможности ее осуществления на новом
уровне   имеющимися   у   ребенка   средствами,   т.е.   это   вынужденный   отказ,   компромисс.   При   этом   оставшийся   в
распоряжении ребенка путь вовсе не является наиболее эффективным для его дальнейшего развития. Почему же, в таком
случае, не помочь ребенку организовать модель, соответствующую его новым интересам, сняв с него организационную
сторону и оставив возможность свободного действия в роли? Можно предвидеть возражения по поводу отнесения такой
игры к играм в принятом нами значении, как самодеятельной , возникающей по инициативи ребенка деятельности. Мы
можем ответить, что инициатива ребенка есть, и это подтверждается той готовностью, с которой ребенок принимает на
себя роль, но она не может быть осуществленна им самостоятельно. Он нуждается в игровой среде, которую мы и
создаем. И если мы действительно сможем организовать среду, отвечающую новым интересам ребенка, он включится в
нее   и   проявление   им   игровой   инициативы,   действий   по   осуществлению   по   осуществлению   и   развитию   своего
представления о сюжете, будет наилучшим подтверждением предположения о необоснованности вывода о неизбежности
ухода со сцены психического развития ребенка ролевой игры.
Принимая существующее социальное положение игры как данность, не предполагающую иных интерппретаций,
Эльконин пишет: “На основе этнографических данных мы приходим к выводу, что в современном обществе взрослых
развернутых форм игры нет, ее вытеснили и заместили, с одной стороны, различные виды искусства, а с другой  спорт.
Игра в развернутой ролевой форме продолжает жить в детстве, представляя собой одну из основных сторон
жизни современного ребенка.” И снова сложно не согласиться с конечным выводом. Но действительно ли игра была
вытеснена спортом и искусством? А может, наоборот, с их помощью она смогла закрепиться в современных социальных
условиях? Утилитарные отношения, уже с малых лет навязываемые ребенку, отучающие его от свободного, спонтанного
творчества, проявляемого в игре, признают лишь деятельность, направленную на результат, успешность. Но ведь главная
особенность игры и творчества заключается в том, что будучи направленными на сам процесс, принося непосредственное
удовольствие,   они   приносят   и   необычайно   высокие   результаты,   порой   недостижимые   даже   кропотливым,
сосредоточенным трудом. Можно ли научить ребенка жить в обществе, исключив из его жизни игру? Что осталось бы от
культуры   во   всем   ее   объеме,   если   бы   из   истории   исключить   все   результаты,   принесенные   путем   творчества,
направленного   на   процесс,   а   не   результат?   Не   столько   колличественный   урон   понесла   бы   тогда   культура,   сколько
качественный, лишившись своеобразия, став дешовым приложением к “серьезной” жизни. И лишь интуитивно чувствуя
необходимость сохранения свободного творчества, общество мирится с искусством и спортом, позволяющих сохранить в
обществе   возможность   продуктивности   вопреки   репродуктивности,
  возможность   проявления   творческих
индивидуальностей.   Но   и   эти   феномены   регулярно   подвергаются   нападкам   со   стороны   социума,   пытающегося   то
рационально обьяснить их полезность, то борющегося с их иррациональныими проявлениями. Таким образом, мы видим,
что   человек,   лишенный   возможности   играть,   ищет   лазейки   в   искусстве   и   спорте,   но   далеко   не   каждый   может
воспользоваться ими, т.к. и эти области все больше становятся доступнуми лишь профессионолам, попытки же других
реализовать себя воспринимаются социумом в лучшем случае как чудачества.
Таким  образом,   мы   приходим   к  выводу,   что   ролевая   игра   не   только   возможна   в   старшем   возрасте,   но   ее
использование   открывает   новые   возможности   развития   как   для   ребенка,   так   и   для   взрослого.   Но   чтобы   сделать
реальностью ее широкое использование, необходимо преодолеть предубеждения в отношении ролевых игр, дать людям
возможность играть, снять социальный запрет на игру, попытка чего и была предпринята в данной работе.
Черепахин Геннадий, Новосибирск, "Арда", 1995 В   Работе   делается   попытка     создать     непротиворечивую   систему:  аксиоматику,   причинно
следственную логику Игры как процесса, единую систему понятий (язык).
       Полное   построение     логически   взаимосвязанной   теории     позволит  применять   индуктивно
дедуктивный аппарат логики   как   к отдельным  событиям Игры, так и к Игре в целом, даст возможность
предсказать возможные последствия  отдельных  событий,  и  наоборот  строить систему событий, исходя
из требований заданного результата.
Рассматривая Игру  как сущность (не процесс, задачу, иллюзию, и так далее, а именно  СУЩНОСТЬ
нечто автономно существующее, реагирующее и воздействующее), предлагаю определение:
ИГРА есть СИСТЕМА:
1. моделей действующих лиц
2. моделей объектов, процессов и явлений, лишенных самосознания
3. моделей их взаимодействий.
При этом будем   считать, что  МОДЕЛЬ  это   приближенное ОПИСАНИЕ или ОБОЗНАЧЕНИЕ (в
общем случае) сущностей реального мира, или "сконструированных" (заимствованных из литературы) миров,
выраженное определенной символикой, с необходимой степенью абстракции.
      "Модель" с латинского  "modulus"  "мера"  именно МЕРА некоторых качеств прототипа, которые
отображает модель. В модели очевидно   или   неявно заложена ЦЕЛЬ, определяющая, какие из   качеств
прототипа отображает модель, абстрагируясь от других  неважных.
    Рассмотренное   аспект  УПРОЩЕНИЯ  при моделировании. Другим назначением моделирования
можно  считать обеспечение безопасности изучаемых (изображаемых) процессов.
       Далее: думаю, нет необходимости  раскрывать  понятия "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ" и "СУЩОНСТЕЙ,
ЛИШЕННЫХ САМООСОЗАНИЯ".
Отдельно   рассмотрим  ДЕЙСТВУЮЩИХ   ЛИЦ:   это      основная   СУЩНОСТЬ,   связывающая   Игру   с
объективной реальностью.  Имеет две взаимопереходящих  ипостаси:
Играющий и Персонаж.
ПЕРСОНАЖ   "живет"   в   созданной   Модели   Мира   Игры,   создается   по   законам   Модели   Мира   в
соответствии   с   задачами   Игры,   наделен   определенными   свойствами,   возможностями,   целями,
ограничениями.
ИГРАЮЩИЙ (Предпочитаю  использовать  этот  термин (а не "Игрок"), чтобы подчеркнуть, что акцент
делается на Игру, а не на ВЫИГРЫШ. В  остальном термин очевиден.) Играющий "оживляет" собой  схему
Персонажа,   созданную   Мастерами, наделяя его   способностью к действию; для него (играющего)   эта
схема становится "ключом" к миру, в котором живет Персонаж, позволяя восприни
мать   его,     как   ограниченную   реальность.   (Игра,   вообще   говоря,  есть   Измененное   Состояние
ВОСПРИЯТИЯ,   а   все   остальное      внешнее   и   несущественное.)  Динамику   Игры   как   системы   можно
рассматривать  с разных точек зрения ("точек  отсчета"). Хорошие результаты получаются при рассмотрении
динамики,  наблюдая "извне" за отдельно взятым Действующим Лицом (ДЛi).
      Итак, ДЛi "находится" в некоторых ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ  (в общем  определяющих его "место" в
Мире,   в   частности      проявления   составляющих   Модели     Мира,     отображающих     различные   аспекты
объективной реальности), и  "попадает"  в  СИТУАЦИИ, формируемые другими Действующими Лицами (++
ДЛj)     и   Моделями   Природных   Процессов   и   Явлений   (П)        иначе     говоря,   "сущностей,   лишенных
самоосознания", но управляемых Мастерами, побуждающими к ДЕЙСТВИЮ. (++  знак суммы)
ОБСТОЯТЕЛЬСТВА и СИТУАЦИЯ  "две большие разницы":
    Обстоятельства  факт, квазистатика;
    Ситуация  процесс, динамика.
Конкретизируем определения:
(О) ОБСТОЯТЕЛЬСТВА = сумма сущностей, присущих Модели Мира, актуальные в данный   момент
для ДЛi, и связанных  с  ним так или иначе.
(С)   СИТУАЦИЯ   =   сумма   внешних   воздействий   на   ДЛi     (со   стороны   сущностей   Модели   Мира),
динамично сложившаяся таким образом, что сформировала задачу, требующую разрешения.
Или так (вспомним дифуры) ситуация  =  задача,
обстоятельства  =  граничные условия.
А так выглядит взаимосвязь этих понятий:
¬
¦                            СХЕМА 1                            ¦
¦  > Ситуация <¬                              ¦
¦  ¦   Непоср.    ¦  Непоср.     ¦ Циклы развития модели отноше¦
¦  ¦              V              ¦   ний не нарисованы по техни¦
¦++ДЛ <========== ДЛi==========> П   ческим  ограничениям;   они¦ ¦  ¦              ^              ¦   крутятся в тройках по  нап¦
¦  ¦   Опоср.     ¦   Опоср.     ¦   равлению стрелок.          ¦
¦  +> Обстоят. <+ "Непоср." =  непосредственное¦
¦  ¦              ¦              ¦   взаимодействие,            ¦
¦  L / \  "Опоср."   =   опосредованное¦
¦         V               V          взаимодействие             ¦
¦   "Субъективное"  "Объективное"                               ¦
L
Ситуация,   созданная   (++ДЛ     и   П),   формируя   задачу   для   ДЛi,   вынуждает   ДЛi     к   действию,
отражающемуся на ++ДЛ или  П, что в свою очередь изменяет О или С для ДЛi, что формирует ЕДИНИЧЫЙ
ЦИКЛ События, который можно считать КВАНТОМ ДИНАМИКИ Игры.
Определим:
СОБЫТИЕ есть  Обусловленное, Осознанное и Значимое действие. (все указанное имеется в виду в
приложении к Модели Мира)
ВЫВОД: Выделен   и описан КВАНТ   Игры, из чего могут быть выведены некоторые необходимые
(хотя не обязательно достаточные) условия существования Игры  (как самоподдерживающегося процесса).
       В   частности    очевидно требование стыковки событий    следствия предыдущего становятся
причиной следующего
    Очевидно также представление о лишних для игры сущностях  то есть не влияющих на действия,
или действия, не значимые для Модели  Мира   и, следовательно, должных быть "отсеченными"  бритвой
Оккама.
      Гармонизация составляющих цикла  не очевидна, но требует более подробного рассмотрения,
это,   опять   же,   в   другой   раз.  А   теперь   посмотрим   на   динамику   игры   с   точки     зрения   этого   самого
Действующего Лица. (Но мы будем   видеть   много   больше,   чем  оно, так   как мы будем интересоваться
причинноследственными взаимосвязями и можем анализировать также процессы внутри собственно ДЛi).
 Из   этого   расмотрения   получается   "Матрица"   сущностей,   актуальная   для   Игры.   (Названия

достаточно условные, это скорее идентификаторы. Здесь более важны взаимосвязи.)
         ¬
         ¦  Модель      "Ситуация"    Модель           ¦
         ¦  "Морали"     (задача)     Мира             ¦
         ¦                                             ¦
         ¦                                             ¦
         ¦ "Выбор"      "Действие"    Модель           ¦
         ¦               (решение)    действующих      ¦
         ¦                            лиц              ¦
         ¦                                             ¦
         ¦  "Опыт"      "Реакция"    "Обстоятельства"  ¦
         L
Определим сущности, которым еще не были даны определения.
МОДЕЛЬ   МИРА   (ММ):   Здесь      включает   в   себя     сущности,   лишенные   самоосознания   (объекты,
явления,  процессы).  Законы Мира, вид Мира, "виртуальная" информация.
ДЕЙСТВИЕ:  Значимое для  ММ ИЗМЕНЕНИЕ, произведенное  или  обозначенное  ДЛi (как   частный
случай      "нулевое   изменение",   сознательно   пассивная     реакция),     по   законам,   соответствующим   ММ,
вызванное С, СОЗНАТЕЛЬНО ВЫБРАННОЕ с учетом О (в  общем случае решение задачи С).
РЕАКЦИЯ (Р): Процессы в ММ, или действия ++ДЛ, вызванные (или до пущенные) действиями  ДЛi,
изменяющие наличную ситуацию С или  О для него (моделируют, по большому счету, изменения наличной
реальности).
МОДЕЛЬ   МОРАЛИ:     Нефизические     законы     поведения,   установленные   ММ   для   конкретного
Персонажа  (модельные  ограничения). В общем случае  константа. ШАБЛОН решения (и поиска) задач.
ВЫБОР: Анализ  (понятие можно развернуть)  С с учетом О, с учетом ограничений Модели  Морали,
оптимизация в меру личного Опыта, и принятия  выполнимого  Решения,  претворяемого в жизнь Действием.
ОПЫТ: В лучшем случае  набор АЛГОРИТМОВ решения  задач, ( ПРИСУЩИЙ ИГРАЮЩЕМУ,  равно
применимый как   в ММ, так и в реальности), система фактических КРИТЕРИЕВ, не входящих в модель
"Морали"; "движущая сила" Выбора; модифицируется в процессе Игры  за счет анализа обратной связи =
"Реакции", Р, вне зависимости от желания Играющего. В худшем случае  неизменный набор "шаблонов"
поведения,  но, тем не менее, также присущий  Играющему, и отражающий его реальные проблемы.
Матрица в динамике выглядит примерно так:
                            ¬
                            ¦                         ¦
                            V                         ¦
Мораль¬             С < ММ +¬ ¦          ¦              ¦                    /  ^ ¦  ¦
  ¦          ¦              /                   /   ¦ ¦  ¦
  ¦     /V¬       ДЛi <========¬        /    ¦ ¦  ¦
  V    <  Анализ ¦        ¦    +/ ¦  ¦
Выбор   \¦=======¦\       V    ¦      ¦      /        ¦  ¦
  ^      ¦ Решение >>  Действ. +/> ++ ДЛ   ¦
  ¦      L¦/                   ¦    /        ¦    ¦
  ¦           ^               + /         ¦    ¦
  ¦                  ¦       ¦             ¦    ¦
  ¦   ¦                      \/       ¦             V    ¦
  Опыт <***************** Реакция     L============ О <
А происходит  это следующим образом:  ДЛi под воздействием С и О, созданных, как было  указано
выше, ММ и ++ДЛ,  Анализирует задачу, на   основании Опыта и Модели Морали, и  Принимает Решение,
опираясь на  тот  же Опыт и ограничения Модели Морали  что, собственно говоря, и есть "Выбор", после
чего Действует, что  оказывает влияние на ММ и ++ДЛ,  что, в свою очередь, исходя опять же из диаграммы
1,   изменяет   С   и   О,     но   теперь   мы   учтем   еще   и   Р      то   есть   обратную   связь     Играющий     оценивает
произошедшее, опираясь  на  имевшийся  ранее Опыт, ограниченный Моделью Морали, и, оценив,  по идее
должен внести некоторые коррективы  в  систему  "Опыта"; вернее, это ПРОИСХОДИТ без его ведома.
ВЫВОД: В   этой цепочке обратных связей   "Реакция  Опыт    Выбор"  заключен собственно смысл
игры как сущности,  влияющей на человека. Хотим мы того  или  нет, но изменения, происходящие в Выборе
в  связи с "приращением" Опыта  остаются  достоянием Персонажа, а  изменения Опыта под воздействием
Реакции достаются Играющему, и выносятся из Игры в реальность. Таким образом, налицо "сухой остаток"
Игры. В него может входить просто  положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания
Игры, новые методы разрешения конфликтов, или  действия в экстремальных ситуациях, или, как максимум,
изменение Этики Человека. Как в "плюс", так и в "минус". И если это не принимается во внимание  то
изменения все равно происходит, но происходит непредсказуемо,  что может оказаться худшим злом, чем
если бы это было придумано специально.
       "Трехмерная диаграмма" иллюстрирует   процесс накопления "Опыта" в процессе перехода от
цикла  к циклу, хотя это будет  верно только в случае, когда  Играющий  "учится на своих ошибках". Если он
умеет учиться на ошибках других, то ему Игра не обязательна, а если он склонен ошибки повторять, тут уже
методы Игры бессильны.
      Таким  образом,  это  достаточно хорошо иллюстрирует  степень идеальности  рассматриваемой
теории: "Играющий"  рассматривается как своего рода "материальная  точка",  без внимания к его личным
особенностям.   Но   это   не   столько   ограничивает   применимость   теории,  сколько   определяет   сферу
применения: в той же мере,  в какой применимы законы термодинамики к реальным процессам.
       Попробную   сформулировать:   сделана попытка   описать динамику  процесса   Игры,   следя за
процессами, происходящими с ДЛ,  причем рассматривается один отдельно взятый "квант"   цикл "Событие",
в  установившемся   процессе
  Игры,   без   учета   процессов   перехода,   стыковки   циклов,   различных
дестабилизирующих факторов...
       Тем не менее, при всех этих допущениях это описание позволяет  сделать некоторые выводы,
позволяет   наглядно   представить     причинноследственные     связи   игры,     сформулировать     некоторые
критерии "жизнеспособности" игры, и так далее.
В   качестве   примеров   выводов,   опуская   процесс     доказательства,  можно   назвать   требование
"гармонизации"   темпов   событий,   пересечения     сфер     интересов   и   влияний   ДЛ,   соответствия   уровней
абстрактности  это напрямую следует из "матрицы".
    Можно упомянуть так же наиболее серьезные  требования к Игре, исходящие из осознания  того
факта, что игра действует на человека:  Игра  должна  строиться  от ПРИРАЩЕИЯ ОПЫТА к  Модели  Мира,
вплоть до   предсказания   ключевых Событий, и прописывания "Древа"  развития сюжета с точки зрения
этого влияния.
ВЫВОД: Написанное не претендует на полноту. Это  только информация о  факте  начала работы,
предсказание возможных результатов, и приглашение заинтересованных к сотрудничеству.
Краткий   обзор   теории   формирования   и   рефреминга   этических   систем,   но,   тем   не   менее,
конкретно с ним связанный)
Ряд постулатов:
1. Понятие ПОСТУПКА: ПОСТУПОК есть ДЕЙСТВИЕ, ВЫЗВАННОЕ,   ОСОЗНАННОЕ и ЗНАЧИМОЕ
(то есть оцениваемое). А именно: если действию предшествовала ситуация Выбора, и оно повлекло  за собой
оцениваемые последствия   подразумевающие ответственность  действующего  то это  ПОСТУПОК. Именно так проявляется в действиях ЭТИКА  человека, как сущность, способная оказывать влияние
на реальность. А осознание ответственности   это способ изменить (развить) систему этических критериев.
2. Событие Игры   может с определенной долей приближения моделировать ПОСТУПОК (с разной
степенью абстракции  от  игр, где из реальности выносятся только последствия  действий,  до типов, где
остается только вербализованное НАМЕРЕНИЕ). Кстати,  термин  НАМЕРЕНИЕ  заимствован у Кастанеды,
пусть это ересь,  но термины там вводятся достаточно эффективные.
3. Игра есть   измененное   состояние   восприятия.  Смысл   игры как средства коррекции этических
систем сводится к погружению играющего в   такое состояние, что изображаемые последствия действий,
изображаемых им, становятся реальны и   значимы для его  восприятия, что формирует   у   него критерии
Выбора (и, вообще говоря, практикум НАМЕРЕНИЯ).
4. Понятие ИДУЦИРОВАННОГО   ПОСТУПКА: Оперируя взаимосвязью   Ситуации, Обстоятельств и
Модели Морали персонажа, можно "подтолкнуть" Играющего  к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения,
что, по доказанному,  сохраняется  и  переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора
в соответствии с желанием или требованием   мастера.   (Конечно, встает вопрос о "правильности", но об
этом  позже).
5.   Представление   о   КВАЗИИГРЕ:   Для   изменения   этической   системы   при  должном   подходе
достаточно формирования   НАМЕРЕНИЯ,   что возможно еще в процессе подготовки   команды   к   игре
(после чего игру делать даже не обязательно).
6. Разница между Моралью и Этикой:
МОРАЛЬ       набор   жестких, неизменных шаблонов,    предопределяющих  единственно возможное
решение независимо от конкретики  ситуации.
ЭТИКА        "живая"     система   критериев   выбора,   способная   модифицироваться,   вырабатываемая   с
опытом жизненных ситуаций, связанных с выбором и ответственностью.
       Следование шаблонам МОРАЛИ  снимает  с действующего ответственность, тогда  как система
этических критериев подразумевает и формируется именно ответственностью, что  конкретно  показывает,
что формирование ответственности  в  Игре  является гарантией положительного эффекта, выносимого в
реальность.
       Мораль   и   этика     с   этой   точки   зрения   становятся   почти   противодействующими   системами.
Интересная иллюстрация на эту тему получается из анализа диаграммы характеров в D&D.
^ Ось стереотипов поведения
                    ¦
"Черный   . . . .Lawfull . . ."Паладин"
человек" \          ¦       / эти   .
    .      \ осо    ¦     / чес     .
    .  1     \ зна  ¦   / кая       .
    .          \ ние¦ /         2   .
< Evil  Neutral  Good >
    .           /   ¦  \  отв   2   .      Ось "эталонов"
    .  1      /ори  ¦    \  етств   .         критичности
    .       /ент    ¦      \  енно  .
    .     / ация    ¦        \  сти .
"Узбаши" . . . . Chaotic . . . . "Баграт"
                    ¦
                    V
       Играющий   по     своим     личным   качествам   (в   принципе   тестируемым)   попадает   в   некоторое
положение  в этой координатной сетке, после чего мастер, в зависимости от своих целей, может подобрать
Персонаж,   соответствующий     ему   по   свойствам   характера,   или   компенсирующий   (вынуждающий     к
коррекции     поведения).     Цифрой   2   обозначена  "зона"   желательного   направления   смещения   этической
системы,  цифрой 1  зона, в которой играющий очевидно  нуждается в психологической помощи.
       Идеалом можно  считать  Neutral    нечто   вроде   "познавшего  дзен". Реально  чем лучше, тем
лучше.
    К вопросу о Морали и Этике: рассмотрим 1 столбец "матрицы".
Модель Можно заметить,   что по мере накопления критериев "Опыта"  Морали шаблоны "Морали"
могут оказаться лишними и будут отброшены. Поставив в соответствие "Опыту"  этику (в случае реальной
жизни), можно  сказать, что в идеале человек АМОРАЛЕН, но абсолютно ЭТИЧЕН    тип Neutral Good
накопленные  Опыт   критерии     нейтрализуют     любую   возможность     действовать   во  вред,   но   главный
критерий своих действий  это он сам. Игротехник  в идеале  таков (так  как  негде   больше найти критерий  возможного изменения
Играющего), причем само  по себе изменение  действие достаточно аморальное,  и  нигде  вовне не найти
той меры ответственности, которую несет Игротехник  за свою ошибку.
К вопросу о командах.
     ТАЙКА:
Концепция команды как рабочей группы, => набор производится целенаправленно, с точки зрения
максимально   бесконфликтной     обстановки,   возможности   оптимально   совместными   усилиями   достигать
некоторую цель, решить задачу  внешнюю. В команде проблем быть не должно, и достигается эта цель
подбором состава команды, и распределением ролей по принципу   Персонаж   "=" Играющий (кавычки у
знака равенства  читай "приближенно равно").
      МОЙ ВЫВОД:
При таком смещении акцентов команда успешно добивается выполнения командных задач, то есть на
каждого   Играющего   остается   только  техника типа мистерий. Возможность роста "опыта" практически
блокированы отсутствием противоречий,   а   значит, и задач выбора для  личности. Хотя положительный
эмоциональный заряд гарантирован.
=> хорошо как способ релаксации, развлечения,  плохо как воспитание, терапия.
      ЖЕНЬКА И ЕЕ "ИЖИКИ".
В первую очередь следует отметить,   что   впервые   была   высказана  вслух (хотя и неявно) идея
перенесения   древнейших   философских   методов      реально   существовавших   и   доказавших   свою
дееспособность  как "загрузку" команд на игру.
    Мысли, использованные для "Ижиков",  очень  напоминают усредненную сумму всех философских
течений, сводившихся  к "пути смерти"  в частности, хорошо узнается "Сокрытое в ветвях"  Путь самурая, и
Кастанеда  "возьми смерть в советчики". Близко к дзену.  При серьезном подходе это не может не дать
терапевтического   и   педагогического   эффекта.   Следовательно,   люди   подбираются   исходя
  из  их
восприимчивости к этим методам, а остальное  на совести руководителя команды.
       Впрочем, и в этом случае   команда,   очевидно,  обходится   без  внутренних противоречий.  Хочу
обратить  внимание на возможность использования очевидных  нестыковок характеров Играющих,  которые
можно     акцентировать     некомплементарным   подбором     Персонажей,   как  "творческого   потенциала"   для
изменения характера   или, если говорить корректно, "подталкивания" Играющего  к  поиску нестандартных
для него решений, или к осознанию ошибок в решениях, привычных для него.
       Прелесть   Игры   заключается   именно   в   том,   что   последствия   можно  сделать   очевидными,     и
следующими настолько близко за действием, что могут включиться ассоциативные механизмы памяти, что в
реальности практически не происходит.
       Возникают   некоторые   вопросыопасения,   в   связи   с   методом   отбора   в   команду,   связанным   с
гипнотическим   трансом.   Фактически,   проводился   тест   на   "потерю   человеческой   формы".   (Напоминает
"синдром пингвина"* как тестиспытание) Хотя это хорошо стыкуется с мыслью относительно Игротехника,
как существа,  не  ограниченного чужими принципами, но четко контролируемого личной ответственностью.
       Можно представить также вариант   команды,   подобранной специально таким образом, чтобы
подтолкнуть Играющих к поиску способов сотрудничества, возможностей общения методом "модификации"
Персонажа (при условии определенной гибкости системы ограничений), как бы комплементарной подгонки
под   окружающих   (персонажей).   Этот   метод   может   быть   использован   Играющим     в     реальности,     как
ролевой  тренинг, поможет   выработать   в себе способности "отвечать" своим  поведением  "ролью"    на
изменение внешних условий, не изменяя себя в целом ("управляемая глупость").

 Смотри "Волны   гасят ветер"  синдром фобии Космоса, наведенный люденами с целью отбора
возможных кандидатов к "вертикальному прогрессу".

Коечто об игре, как измененном состоянии восприятия.
    Если в Матрице заменить понятие "Модель  Мира" на объективную реальность, Действующих  Лиц
приравнять к Играющим, (вернее, Персонаж = Играющий), оставить им присущие именно им обстоятельства,
мораль,   опыт,   предоставить   "генерацию"     ситуаций     объективной   реальности          в   итоге   получаем
схематичное   описание   обычной     жизни  ("объективной   реальности"),     как     частного   случая   игр   (причем
довольно бестолкового случая).
       Таким   образом,  можно   сказать,     что     жизнь   есть   игра,  или   игра  есть   своего   рода  жизнь   с
точностью до обозначений.  И реальны эти сущности в  меру их ВОСПРЯТИЯ  (реальны  то есть значимы,
существенны). Грубо говоря,   если   верить во чтото придуманное, можно  его ощутить,   даже   наделить
способностью к самоопределению. Это очевидно. Интересно то, что Игра, похожая с этой  точки зрения на
форму   массовой   сознательно   наведенной     галлюцинации,     может   оживлять   не     случайные,     а   четко
сконструированные сущности, "сделанные" с определенными целями. И реальность  этих сущностей зависит
от восприятия  играющих:  чтобы  игра была эффективной, требуется синхронное и одинаковое изменение
восприятия   реальности.   Одинаковое   не   НОВОЕ   ВОСПРИЯТИЕ      все     видят   одну   и   ту   же   сущность одинаково, а ИЗМЕНЕНИЕ восприятия. "Крыша съезжает" в одну сторону, на одинаковое расстояние,  так
чтобы они видели  один и тот  же Мир. Иную реальность; поразному, но один и тот же.
    Естественно, что  реальность возникает только тогда, когда ее увидят, желательно чтобы  именно
ее увидело большинство. И пусть  она   вторична   по отношению к сознанию, субъективна, нереальна
ничего, что   у коровы шесть ног, лишь бы   молоко давала. Если эта  реальность выполнит поставленные
задачи  уже  не обязательно выяснять степень ее материальности.
    Отсюда можно попробовать объяснить  интуитивно  ясное понятие "Игра  получилась"  и "Игра не
получилась"  помоему,  очевидно, что это не всегда связано с достижением целей  мастеров или игроков,
скорее,  так дано в ощущениях.  На мой взгляд,  эти ощущения интуитивно показывают, удалось ли бОльшей
части Играющих синхронно войти в "измененную реальность".
       Это   наводит   на   размышления   о   мастерах,   изначально   формирующих  реальность,   в   которую
предстоит попасть играющим, и игротехниках,  "реализующих" ее практически. Впрочем, эти размышления
сводятся к доводам о профессионализме, целях (критериях) и ответственности  на мой взгляд, очевидных.
       Рассматривая Игру именно   как   форму в первую очередь ВОСПРИЯТИЯ реальности, можно
сказать, что  для  создания  Игры важны не столько правила, сколько предварительная работа на имидж
персонажей, взаимодействие внутри команд, гармонизацию модели мира  МИР  ДОЛЖЕН БЫТЬ ЖИВОЙ!
(то     есть     способный   к   развитию,   имеющий   историю,   замкнутый   внутренними   причинноследственными
связями    все  сущности Мира   взаимодействуют друг с другом, взаимосвязаны, взаимозависимы, имеют
протяженность   во   времени).   Созданный   Мир   подразумевает   некоторую   внутреннюю   Этику,   критерии
правильности, мотивы действий. При   создании Игры (и   особенно  при   описании   и  анализе) наиболее
актуальны не сущности  типа магии, артефактов,  существ, боевых правил,    а их взаимосвязи. Сущности
можно   заменить   "переменными",   а   взаимосвязи     представляют     собой   "функцию",  которую   можно
анализировать.  А    для   реализации  Игры и  анализа  ее  последствий значимы   становятся   "переходные
процессы",   определяющие формирование   измененного восприятия, и возвращение из этого  состояния.
Можно   попробовать   описать   действия,   происходящие   в   Игре   (события),   с   этой   точки   зрения      как   это
воспринимается Персонажем, и что от этого события "достается" Играющему.
Анализируя Игру  как  процесс, связанный с изменением восприятия, и таким образом действующий
на Играющего, имеет смысл ввести классификацию по этому признаку:
    ЦЕЛИ:
а) Мастера  в отношении Играющих
б) Играющего  в отношении Игры
в) (Игровые) цели Персонажа
    СТЕПЕНЬ АБСТРАКЦИИ
а) По областям моделирования:
      1) Вербальное (словесное) моделирование (D&D)
      2) "Настольные игры"
      3) Павильонки
      4) "Полевые"
      5) Объединение видов (NB! Актуально  не место проведения, а отличие  модели  от оригинала,  и
то, какая часть цикла "Событие" обозначается средствами модели)
б) По близости Модели Мира и реальности
в) По близости Персонажа к Играющему (по глубине погружения)
г) По масштабу времени.
    ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ И "ИНТЕНСИВНОСТЬ".
    ГЛУБИНА И НАПРАВЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ  как заключительный вывод.
       Конечно,   эта   классификация   очевидно   сырая,   я   предлагаю   только  направление.   По     этим
признакам     можно   представить   "полюсами"  по  степени  воздействия    с    одной    стороны         городскую
"клановушку"  "нонстоп   +   полный   контакт"   в   реальном   масштабе   времени,   в   реальном   пространстве,   с
Персонажем, почти = Играющему, или приближенном к его реальным "фобиям" и "филиям"; и с другой
стороны  настольного "Менеджера".  И  ответственность  за  эти игры, соответственно, разная.
    Перспективно, на мой взгляд,  для  непрерывного возрастающего воздействия использовать игры
"нонстоп", состоящие из   взаимопереходящих стадий: D&D или настольной (снятое время), павильонки в
реальном  времени или клановки,    и   полевой игры   как  иллюстрации  какихто событий, определенных
предыдущей "настольной" политикой. Стоит обратить внимание на ненавязчивость стыковок
В заключение  размышления как бы ни о чем: Игра, как и всякое  другое  искусство, учит красоте жизни, и, как всякое другое искусство, может
учить методом "от противного":
то есть доведением до абсурда.
    Важно не  то, что "делают"  персонажи, а то, что происходит в это время с Играющим.
И еще:
    "Качество феномена  психосоучастия  может  оценить только сам психотерапевт, в тот  момент вне
времени   и   пространства,   когда   он  нормально   осознает   свое     состояние,     когда   стоит   средь   мира,
воздвигнутого из  ткани  снов другого человека, осознает неевклидову архитектуру заблуждений, а  затем
берет своего пациента за руку и  осматривает с ним ландшафт... И если психосоучастник сможет потом
провести пациента  в обычный мир   его суждения здравы, его действия  обоснованы."
                                  (Р. Желязны, "Повелитель снов")
       От себя добавлю: в противном случае его действия  преступны.  Как Вам такое положение в
качестве "Клятвы Гиппократа" Игротехника?

file_name: Причины вытеснения ролевой игры.doc

intro:
Этот вопрос уже не раз поднимался в летературе, но ответы на него зачастую вывглядят по меньшей мере неубедительно. Создается впечатление, будто авторы оправдываят существующую ситуацию, а не анализируют ее.
	 Посмотрим как объясняет распад ролевой игры Эльконин. “Развитие сюжетов неминуемо будет разворачивать организационную сторону игровой деятельности, занимающей все больше места и времени, вступая в противоречие с собственно разыгрыванием сюжета. Последнее из-за этого принимает все более свернутый характер и выступает в виде сокращенных и обобщенных смысловых изобразительных действий.”
	Картина, представленная Элькониным, выглядит весьма правдоподобно и логично. И в реальной жизни мы наблюдаем процесс свертывания действий сюжета. Но в приведенном рассуждении остается одно неясное место: что происходит с игровой мотивацией во время этого процесса?

title: Причины вытеснения ролевой игры.


extracted_text:
Классификация ролевых игр и уровней участия в них
Классификацию   ролевых   игр   можно   провести   по   различным   признакам,   связанным   с   созданием   и
проведением игр. Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по
уровням сложности и по временному или целевому признаку.
В общем, все игры так или иначе решают своим воздействием на участников три основные задачи. Но,
выделив, как три вида, воспитательные, образовательные и развлекательные игры, невозможно провести
четкую границу между ними. Каждая игра чемуто учит и воспитывает определенные качества у игроков. И
каждая ролевая игра, на данном этапе, является способом проведения досуга, то есть развлекательной, за
исключением,   пожалуй,   деловых   игр,   которые   в   этом   обзоре   не   рассматриваются.   Однако,   уже   сейчас
можно разделить развлекательные игры, участники которых собираются, в основ ном, с целью отдохнуть
таким нетрадиционным способом, и образовательные, организаторы которых ставят перед собой задачу
передать игрокам определенные знания и навыки. Причем, игровой стиль обучения наиболее продуктивен,
так   как   предоставляет   возможность   создавать   исторические,   политические,   этнографические   и
технические модели, а решение игровых задач является способом продвижения в игре и достижения цели
для игроков и организаторов.
Но для успешного проведения даже простой игры, организатору необходимо определить ее конкретные
классификационные признаки.
Разделение по территориальному признаку
1. Настольные ролевые игры
К этому классу относятся такие модные на Западе игры, как "Dungeons&Draagons" ("Подземелья и Драконы",
англ.)   и   их   упрощенные   вариации.   Это   наиболее   простые   по   техническим   требованиям   игры.   Игроку
необходимы только бумага и ручка, а так же разработанная система правил и информационных карточек.
Большинство   игр   предусматривает   наличие   подготовленного   ведущего,   но   существуют   игры,   в   которые
можно играть без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.
2. Павильонные ролевые игры
К павильонным относятся игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование
значительных   по   протяженности   территорий   и   процессов.   Желательно   наличие   антуража   и
соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры.
Подготовка   участников   зависит   от   уровня   сложности   данной   игры.   Возможно   включение   элементов
настольных игр.
3. Ролевые игры на местности
Это   наиболее   сложные   по   техническим   требованиям   игры,   особенно   когда   они   проводятся   в   течении
нескольких   дней   и   требуют   решения   транспортных   и   бытовых   проблем.   Как   правило,   для   проведения
ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское
снаряжение.   Для   проведения   масштабных   ролевых   игр   необходимо   присутствие   подготовленных
игротехников   и   административной   группы,   которые   заранее   готовятся   к   проведению   мероприятия   и
курируют подготовку участников.
Разделение по уровням сложности
Исходя   из   опыта   развития   ролевых   игр   в   России,   можно   определить,   что   разделение   игр   по   уровням
сложности   зачастую   совпадает   с   тематическим   делением   игр,   которое   дало   толчок   образованию   со
ответствующей терминологии в кругах любителей ролевых игр.
1. Военные игры
Это игры типа "Зарница". Проработка биографических и командных легенд и моделирование экономики,
политики и культурной сферы, как правило, сводятся к минимуму. Обязанностью организаторов является
создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а так же контроль за соблюдением
правил в ходе игры, когда решение всех игровых вопросов производится, в основном, силой оружия.
2. Сказочные игры
Это военные игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия. Как правило, разработка легенд,
картины   мира   и   правил   игры   усложняется.   Необходимо   повышение   уровня   игроков   и   ответственности
организаторов.
3. Историкоэтнографические игры
Могут   проводиться   по   мотивам   как   исторических   событий,   так   и   литературных   произведений,   или   по
собственным   разработкам   организаторов.
  историко
этнографических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной
сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода. Это
способствует детальному знакомству участников с условиями жизни моделируемого исторического периода
или региона.
4. Информационные игры
Это наиболее спокойный класс игр, потому что их участники весьма ограничены в выборе активных игровых
действий.   Второе   название   таких   игр      интеллектуальные,   потому   что   игровые   вопросы   решаются   при
помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. Военные действия в таких играх
сведены к мини муму или отсутствуют. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя
  Проведение   исторических   и,
  особенно, подготовка   участников   (теоретическая,   театральная,   психологическая)   и   игротехников.   Элементы
информационной игры могут присутствовать в играх любого класса, но для определенного круга игроков
интеллектуальная игра представляет большой интерес и в чистом виде.
Разделение по методу создания
1. Базовые игры
В   основе   этих   игр   лежит   настрой   на   идею   исторического   или   литературного   первоисточника.   Берутся
базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Проверяются ситуации, которые могут
возникнуть при изменении этих условий.
2. Условные игры
Все условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями игры самостоятельно.
Вплоть до физических, биологических и исторических.
Разделение по целевому признаку или по протяженности
1. Целевые игры
В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков (или отдельным
игроком) определенной цели, они (или он) объявляются победителями, и на этом игра заканчивается.
2. Игры с открытым концом
Сценарий  игры  этого  класса   имеет   ограничение   по   времени   проведения   игры.   Необходима   тщательная
проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как
минимум  одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более
глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в
игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.
3. Нонстоп (Игры без остановки)
Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить
игру с того места, где она кончилась вчера  и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и
развивается, с ним совершенствуются и игроки.
Уровни участия в игре
Участие в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в
зависимости от подготовленности игрока и его опыта.
1. Пассивное участие ("Экскурсант")
На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета,
разыгрываемого   группой   игротехников   или   более   опытными   игроками.   В   промежутках   между   игровыми
событиями   они  могут  свободно   перемещаться  по   игровой  территории  и  задавать  вопросы.  Желательно
наличие игровой одежды.
2. Ограниченное участие ("Ведомый")
Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды или
имеют   индивидуальные   роли,   но   их   инициатива   ограничена   ведущими.   Группа   игротехников,   согласно
гибкому   сценарию,   в   котором   заранее   расписаны   ключевые   моменты,   разыгрывает   театрализованные
фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу
игры.
3. Свободное участие ("Игрок")
Для   проведения   таких   игр   необходимо   наличие   опыта   у   участников   и   четкая   работа   ведущих.   Игроки
самостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные легенды
на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие и другие атрибуты изготавливаются игроками
или предоставляются ведущими. В игре могут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход
игры зависит и от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют
ход игры.
Структурная схема, предложенная ниже, является условным алгоритмом разработки, проведения и анализа
ролевой   игры.   Не   все   пункты   приведенной   схемы   обязательно   должны   учитываться   при   создании   игр
различного класса, но авторы этого издания постарались, исходя из своего опыта, предоставить наиболее
полную схему для многоплановой ролевой игры.
I. Разработка игры
Первым   этапом   организации   ролевой   игры   является   теоретическая   разработка,   включающая   в   себя
следующие пункты:
1. Картина моделируемого мира;
2. Правила игры;
3. Командные и (или) индивидуальные вводные.
От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.
1. Картина моделируемого мира
Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он
будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова: а) место действия;
б) время действия;
в) действующие лица и занимаемое ими положение;
г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду
времени;
д) ситуация, сложившаяся на начало игры.
2. Правила игры
Правила   являются   основным   Законом   игры,   поэтому   их   разработка   должна   вестись   с   юридической
скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в
большинстве игр:
а) военная сфера:
 нормативы по видам оружия и фортификаций,
 военные действия,
 техника безопасности;
б) политическая сфера:
 политическое устройство моделируемого мира,
 моделирование социальных отношений,
 моделирование политической и юридической деятельности;
в) экономическая сфера:
 ориентация экономики,
 моделирование отраслей экономической деятельности,
 моделирование финансовоэкономической деятельности;
г) физические и метафизические законы моделируемого мира:
 структурирование времени,
 перемещения по игровой территории,
 магические способности,
 магические персонажи и предметы;
д) духовная сфера:
 культура (традиции, обычаи, искусство),
 религиозные культы моделируемого мира.
3. Командные и индивидуальные вводные
Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по
согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое
место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны
содержать следующую информацию:
Командная вводная:
а) название команды (группы, народа, страны);
б) легенда команды:
 происхождение,
 важные исторические события,
 легенды, предания,
 обряды, религия,
 командные тайны;
в) структура команды:
 управление,
 социальный состав,
 отношения между слоями и членами команды;
г) отношения команды с окружающими:
 друзья,
 враги,
 нейтральные силы;
д) цели команды в игре.
Индивидуальные вводные:
а) игровое имя;
б) возраст;
в) официальные биографические данные;
г) нынешнее положение в обществе;
д) отношение к окружающим;
е) предметы и личные тайны;
ж) игровая информация;
з) цели в игре. II. Подготовка игроков
1. Ознакомление игроков с картиной мира и правилами игры.
2. Распределение ролей.
3. Обсуждение командных и индивидуальных вводных.
4.  Театрализованное знакомство игроков.
Вторым,   самым   рутинным   этапом   организации   ролевой   игры   является   подготовка   ее   участников.   Чем
сложнее и масштабнее игра, тем дольше и тщательнее должна вестись подготовка к ней. Авторы выделяют
два   вида   подготовки   игроков:   первый,   когда   организаторы,   подготовив   картину   моделируемого   мира   и
правила   игры,   знакомят   с   ними   участников,   которые,   в   свою   очередь,   самостоятельно   разрабатывают
командные и индивидуальные вводные, согласовывая их с оргкомитетом; и второй, когда весь пакет данных
разрабатывается   организаторами,   и   они   же,   на   свое   усмотрение,   распределяют   роли.   Первый   вариант
более   продолжителен   по   времени,   но   в   этом   случае   участники   более   тщательно   готовятся   к   игре,
включаются в творческий процесс ее создания.
И в том, и в другом случае, обязательно должно быть проведено обсуждение командных и индивидуальных
вводных, чтобы исключить различное толкование информации, содержащейся в них. Организаторы должны
объяснить игрокам, какой смысл они вкладывают в то или иное положение, удостовериться, что команда
(или игрок) вполне четко и правильно представляет себе свой игровой образ. Кроме того, это обсуждение
поможет лучше узнать участников и строить игровые планы на основе этих данных.
При   организации   масштабных   игр,   зачастую   невозможно   обсудить   индивидуальные   вводные   со   всеми
участниками, и приходится ограничиваться разговором с руководителями команд и игроками, имеющими
ключевые роли.
Последним   пунктом   подготовки   участников   является   их   театрализованное   знакомство.   Существует
несколько вариантов его проведения. Это может быть просто общий сбор участников в игровых костюмах
(если таковые имеются), на котором происходит представление участников друг другу. На сборе может быть
организована  короткая   прессконференция,  во время   которой   участники   игры  смогут  задавать  вопросы
представляемым игрокам.
Знакомя участников игры, необходимо учитывать, что не вся игровая информация о тех или иных игроках
должна быть раскрыта сразу.
III. Проведение игры
Этот  этап является  наиболее  интересным  для  участников  и наиболее  сложным  для ведущих. Какой бы
полной   и   всеобъемлющей   не   была   картина   моделируемого   мира,   как   бы   не   были   хороши   правила   и
подготовка   игроков      все   равно,   проведение   игры   требует   от   ведущих   большого   физического   и
интеллектуального напряжения.
При   проведении   игры,   ведущий   должен   регулировать   ее   ход,   контролировать   соблюдение   правил   и
выполнять роль арбитра при возникновении спорных ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры
несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и
компетентность   ведущих   в   трактовке   правил   и   картины   мира.   Авторитет   ведущего   должен   быть
непререкаем.
Для   проведения   масштабных   игр   необходимо   наличие   главного   ведущего   или   координатора,   имеющего
постоянное   место   пребывания   и   контролирующего   весь   ход   игры;   региональных   ведущих,   курирующих
определенные участки  игровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по
указаниям ведущих.
В зависимости от требований игры, ведущие могут иметь индивидуальные роли или находиться вне игры. Их
основная   задача   поддерживать   динамичность   событий.   С   другой   стороны,   нельзя   допускать,   чтобы
отдельная команда или игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выдерживает
жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить причину накладок и восстановить нормальный
ход событий, введя новые игровые факторы или организовав силовое вмешательство.
Необходим   постоянный   контроль   за   соблюдением   правил.   Любое   их   нарушение   должно   немедленно   и
действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры.
Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.
При проведении игры важно организовать отлаженное информационное обеспечение ведущих в течении
всей игры. Полная информированность о происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры
и предотвращать возникновение нештатных ситуаций.
Нештатные   ситуации   возникают   при   проведении   даже   хорошо   организованной   игры.   Игроки   могут
обнаружить   несоответствия   в  правилах,   придумать   неординарный   ход  или   нарушить   правила.   В  любом
случае,   прежде   всего   необходимо   восстановить   контроль   над   ситуацией.   Зачастую   игроки   пытаются
оказать   давление   на   ведущих   и   перехватить   инициативу.   Этого   нельзя   допускать.   Ведущие   должны
детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира.
Если вопрос выше компетентности регионального ведущего, необходимо срочно связаться с координатором,
во избежание недоразумений.
В заключение стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму силовое регулирование игры,
которое   вызывает   болезненную   реакцию   у   игроков,   а   в   случае   систематического   применения   силовых методов,   может   привести   к   враждебности   по   отношению   к   ведущим.   Нужно   стремиться   заложить
регулирующие   элементы   в   разработку   игры.   Главная   задача   ведущих      сделать   игру   интересной   для
игроков.
IV. Завершение игры и выход из нее
1. Подготовка игроков к завершению игры.
2. Завершение игры.
3.  Праздничный общий сбор.
Завершение игры является немаловажным этапом, особенно с психологической точки зрения.
При разработке игры необходимо хотя бы приблизительно рассчитать ее продолжительность. Это поможет
и ведущим, и игрокам, правильнее планировать свои действия.
Ни в коем случае нельзя резко заканчивать игру. Это может привести, как минимум, к неудовлетворенности
игроков. Завершение игры должно быть логичным. В играх типа "Нонстоп", момент окончания игры должен
быть интересен для начала следующей "серии".
Поэтому, если становится понятно, что игра близится к завершению, ведущие должны оповестить об этом
игроков. Это позволит участникам игры спланировать и довести до логического конца свои действия.
В   идеале,   завершение   игры   должно   служить   и   выходом   из   нее,   чтобы   все   игроки   осознали   это   и   не
переносили игровые отношения в жизнь.
Если есть такая возможность, в качестве последнего аккорда игры, или после ее завершения, желательно
собрать вместе всех участников и устроить праздник. Таким праздником может послужить и общее застолье
с воспоминаниями о недавних событиях, и театрализованные сцены, завершающие игру, и награждение
лучших  игроков  или   команд.   Это  поможет   всем   забыть   взаимные  обиды  и  вспомнить,  что   все  игроки
обычные люди, независимо от того, какую роль они играли.
V. Анализ игры
Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки
и ведущие, так как в этом  случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие
должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удача и
неудачи, разобраться в их причинах.
Лучше   всего   проводить   полный   анализ   спустя   некоторое   время   после   окончания   игры,   когда   улягутся
эмоции. Но начать его можно уже во время завершающего праздника.
Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия,
предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры.
Игроки, в свою очередь, должны  проанализировать ход игры в целом  и свои действия в ней, а также
организацию игры.
После   этого   можно   детально   проработать   ключевые   моменты   игры,   найти   ответы   на   вопрос:   "Почему
возникла та или иная ситуация, к чему она привела?". Вот тут как раз важно получить информацию от
возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие
обладают   достаточным   опытом,   они   должны   аргументировано   объяснить   объективные   причины
возникновения той или иной ситуации.
Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если
игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид
или   просто   к   критике   действий   ведущих.   Необходим   спокойный   и   детальный   разбор   организации   и
проведения игры, с учетом всех факторов.
Кроме устного анализа желательно провести анкетирование игроков по следующим вопросам:
1. Насколько полно и понятно была разработана картина мира?
2. Насколько универсальны и действенны были правила игры?
3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?
4. Что выбивало Вас из игрового образа?
5. Смогли ли Вы воплотить свои игровые планы, и если нет, то что этому помешало?
6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились?
7. Какие неудачи и ошибки были допущены ведущими при проведении игры?
8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?
9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации игры?
10. Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?
Возможности развития ролевой игры.
Существует множество теорий игры, каждая из которых по разному интерпретирует феномен игры, причины ее
возникновения и значение для человека. Их подробный анализ был произведен Д.Б.Элькониным в работе “Психология
игры”. Не ставя перед собой цели его повторения или пересказа, ограничимся замечанием, что при рассмотрении игры мы
будем основываться на положениях, сформулированных в работе Эльконина, при этом оставляя за собой право давать иные   интерпритации   рассматриваемых   им   явлений   и   обращаться   к   другим   авторам   в   поисках   подтверждения
выдвигаемых нами положений.
Постановка проблемы.
Термин “ролевая игра” весьма  многозначен. В психотерапии рассматриваются клинические ролевые игры, в
трансакцонном анализе все поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых им ролей. Но, принимая
определение   игры   как   “деятельности,   мотив   которой   лежит   в   ней   самой”(т.е.   такую   деятельность,   которая
осуществляется не ради результата, а ради самого процесса), мы не рассматриваем их.
В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой
развития  детской игры. Она  достигает  своего  расцвета  в дошкольном  возрасте,  выступая в этот  период в качестве
ведущей   деятельности,   а   затем   уступает   свою   ведущую   роль   учебе   и   больше   не   рассматривается   в   качестве
самостоятельной движущей  силы дальнейшего развития. Но как же тогда относиться  к ролевым  играм детей более
старшего возроста  (а также  играм взрослых). Наиболее  легкое решение  этого вопроса   не признавать  их играми  в
принтом нами смысле, ссылаясь на отсутствие в них истинно игровой мотивации. В некоторых моментах с этим взглядом
можно согласиться. Действительно, мы имеем дело не с чисто игровой мотивацией, а с целым комплексом мотивов,
побуждающих человека к игре. Но скажите положа руку на сердце: много ли есть игр, порожденных только игровой
мотивацией   без   участия   других   мотивов,   или,   наоборот      серьезных   деятельностей,   в   которых   игровой   мотив   не
присутствует? И не является ли в таком случае отказ от рассмотрения ролевых игр в последошкольный период уходом от
вопроса вместо ответа на него? Попытаемся рассмотреть данную проблему в более конструктивном русле.
Причины возникновения ролевой игры.
А.Н.Леонтьев в работе “Психологические основы дошкольной игры” описывает процесс возникновения детской
ролевой игры следующим образом: в ходе деятельности ребенка возникает “противоречие между бурным развитием у
него потребности в действии с предметами, с одной стороны, и развитием осуществляющих эти действия операций (т.е.
способов действия)  с другой. Ребенок хочет сам управлять автомобилем, он сам хочет грести на лодке, но не может
осуществить этого действия... потому, что он не владеет и не может овладеть теми операциями,которые требуются
реальными  предметными  условиями  данного  действия...  Это  противоречие...  может  разрешиться  у  ребенка  только  в
одномединственном типе деятельности, а именно в игровой деятельности, в игре...
Только в игровом действии требуемые операции могут быть заменены другими операциями, а его предметные
условия  другими предметными условиями, причем содержание самого действия сохраняется.”
Но ведь и в более старшем возрасте возникают противоречия между потребностью в чемлибо и отсутствием
способов   действия   для   их   удовлетворения.   Не   имея   пути   разрешения,   эти   противоречия   приводят   к   образованию
комплексов, возникновению чувства неполноценности, социальной неуспешности, невротическим проявлениям.
Можно привести множество иллюстраций этого противоречия на разных этапах развития. Так, потребность в
реальном овладевании действительностью в процессе учебы наталкивается на значительную отсроченность результата,
происходит разрыв между целью и составом действия, что разрушает мотивацию учения. Потребность в социальном
признании, признании тех черт, которым “негде проявиться” в этом мире и в этом возрасте (героизм, самоотверженность,
великодушие   и   т.д.)   также   депривируется,   наталкивается   на   непреодолимые   трудности,   что   приводит   к   ощущению
собственной неполноценности и ненужности, или к обесцениванию тех ценностей, достижение которых затруднено. Вот
где следует искать изначальные корни цинизма и отсутствия ценностных ориентаций!
Столь   же   ярок   пример   взаимоотношений   между   подростками   разных   полов.   Имея   стереотип,   перешедший
отчасти из младшего возроста, отчасти из социальной среды, проводящий сложно преодолимую границу между полами,
подростки   стоят   перед   необходимостью   построения   качественно   новых   отношений,   и   ,не   имея   для   этого   никакого
личного   опыта   (а   чужой   опыт   малопригоден   в   данной   ситуации),   они   зачастую   выбирают   путь   наименьшего
сопротивления, т.е. стереотипное поведение, которое отнюдь не соответствует представлениям о возвышенных чувствах.
Но это не означает, что этих чувств (или, по крайней мере, стремления к ним) у подростка и не было. Просто он не может
довериться   им,  не  может  допустить  их   неприятия,  осмеяния,  и   эти   едва  зародившиеся  чувства   гибнут,  не   получив
возможности дальнейшего развития.
Так в чем же выход, где то средство, которое поможет выйти из создавшегося положения? Да, в большинстве
случаев конфликт между потребностью и способом действия приходит к благополучному завершению, т.е. не вызывает
явно выраженной паталогии, но его побочные эффекты иногда  дают  знать  о  себе  на  протяжении  всей  оставшейся
жизни . Но   почему   бы   и   в   этом   случае   субъекту   не   воспользоваться   тем   средством, которое так помогло
дошкольнику в решении его проблемы, почему вновь не обратиться к игре? Весьма распространено мнение, что игровая
мотивация уже в младшем школьном возрасте пропадает, уступая место учебной.
Но что такое мотивация? Что состаляет ее по отношению к игре?  Рассмотрим эти вопросы более подробно.
Мотивация ролевой игры.
Обращаясь к литературе, мы находим следующее определение мотивации: “Проблема мотивации в том широком
смысле,   как   она   стоит   в   психологической   науке   в   целом,   предполагает   выяснение   всех   факторов   и   детерминант,
побуждающих, направляющих и поддерживающих поведение живого существа.” Не ставя перед собой задачу выделения и
рассмотрения всех детерминант игрового поведения, мы попытаемся заострить внимание на ключевых моментах, какими
нам представляются возрастное изменение мотивов, побуждающих игру, динамика мотивов в ходе одной игры и в ходе
серии игр, а также двойственный характер игровой мотивации. Как известно, с возрастом изменяются потребности ребенка, а в соответствии с этим изменяются и мотивы его
поведения, в том числе и игрового. Так первоначально мотивом игры ребенка является привлекательный предмет, затем
он играет со значением предметов, переходит к ролевой игре в которой открывает для себя мир социальных значений и
отношений. Мир предстает перед ребенком во все более разнообразных формах и явлениях и равноправное участие в нем
становится мотивом деятельности. Ребенок идет в школу для того, чтобы его научили действовать с этим миром, но
вместо  этого  его сажают  за парту и  дают  учебник. Мало  того,  лишают  даже  надежды  на  ближайшее будущее  (т.е.
напериод  обучения  в школе).  Но  ребенок  не  смиряется   с  таким  положением  вещей,   он  обращается   к испытанному
средству  к игре. Почему же игра не получает дальнейшего развития в старшем возрасте? На этот вопрос мы попытаемся
найти ответ чуть позже, а сейчас отметим, что не пропажа мотивации становится причиной угасания ролевой игры.
Хотя, более правомерно было бы поставить вопрос по другому: почему ребенок перестает использовать игру
для реализации депривированных потребностей? Леонтьев говорит: “Удовлетворение витальных потребностей ребенка
фактически еще отстранено от результатов его деятельности... Поэтому ему свойствен широкий круг деятельности,
отвечающий   потребности,   которая   является   безотносительной   к   ее   предметному   результату”   т.е.   ребенок   имеет
возможность играть. Может, эта возможность пропадает уже в школьном возрасте? Но можно ли считать это нормальным
явлением? Ведь не находящие реализации потребности все равно остаются.
Но мотивы изменяются не только с возрастом, но и в ходе самой игры. Так, даже взрослый человек начиная
играть, например, в карты ради выйгрыша, в процессе игры входит в азарт и играет уже ради самого процесса игры. При
этом включаясь в игру в следующий раз, он руководствуется уже не только желанием выйграть, но воспоминанием о
приятно проведенном за игрой времени.
Хотелось бы уточнить еще один момент. Часто ссылаясь на то, что игра не должна преследовать достижение
какихлибо утилитарных целей, делают обратное заключение: если деятельность приносит продуктивный результат она не
является игровой. На этом основании из области истинных игр исключают все игры, которые организуются специально
для   достижения   определенных   целей   (дидактические,   терапевтические   и   т.д.).   Но   даже   при   поверхностном   анализе
нетрудно заметить, что практически любая игра ребенка способствует его развитию, обогащает опыт. Мало того, сам
ребенок отнюдь не считает, что он занимается бесполезной деятельностью. Правда, пользу своей игры он видит не в том, в
чем ее замечают взрослые, да и сформулировать свою игровую цель ребенку достаточно сложно, но, скорее, не изза ее
отсутствия, а по причине неразвитости способности к рефлексии.
Эльконин приводит слова Плеханова: “Человек смотрит на предметы с точки зрения утилитарной, и только
впоследствии становится в своем отношении к ним на эстэтическую точку зрения”. Это и есть основа истинной игры. Но
почему   же   уровень,   достигаемый   в   процессе   длительного   развития   (т.е.   эстетическая   точка   зрения)   приписывается
ребенку как изначальный? Считая игру непроизводительной деятельностью детей, мы снова повторяем старую ошибку
приписываем ребенку наше, взрослое, восприятие. Ребенок видит и знает пользу от своей игровой деятельности, это для
нас она выглядит как бессмысленная активность. И только при дальнейшем развитии игры, при развитии осознания
условности, игра, как деятельность связанная с введением новых символов и оперированием ими, с действием в плане
образа, становится игрой в полном смысле этого слова, т.е. в том значении, в котором мы рассматриваем игру как
психологический феномен. Из приведенного рассуждения можно заключить, что высшее развитие игровой деятельности
возможно только после развития у ребенка понятийного мышления. Напротив, в соответствии с общепринятым мнением,
к этому времени игра практически исчезает из жизни ребенка,сохраняясь лишь в своих рудиментарных формах, которые
лишь условно можно назвать игрой.
Да,   это   соответствует   социальной   действительности,   но   соответствует   ли   это   действительности
психологической? Неужели игра оставляет свои позиции без всякого сопротивления, не оставляя никаких следов? Нет,
сопротивление есть, о чем свидетельствуют заявления многих педагогов и психологов, которые, при условии сохранения
научной объективности, не могут игнорировать наличие феномена игры в старшем возрасте. Только вот отношение к
этому у них различное. Большинство относится к этому как к проявлению инфантильности, а иногда и более резко  как к
социально нежелательному и даже опасному проявлению активности. Но есть и такие педагоги, которые предпочитают
борьбе использование этого “рудимента” в своих целях. И, удивительно, но он начинает успешно функционировать,
развиваться и вносить существенный вклад в резвитие школьников, подростков, студентов. Почему же, не смотря на
положительное влияние игры на развитие, на наличие игровой мотивации, игра, как правило, все же уходит из жизни
ребенка в младшем школьном возрасте?

file_name: Классификация ролевых игр и уровней участия в них.doc

intro:
Классификацию ролевых игр можно провести по различным признакам, связанным с созданием и проведением игр. Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку.
В общем, все игры так или иначе решают своим воздействием на участников три основные задачи. Но, выделив, как три вида, воспитательные, образовательные и развлекательные игры, невозможно провести четкую границу между ними. Каждая игра чему-то учит и воспитывает определенные качества у игроков. И каждая ролевая игра, на данном этапе, является способом проведения досуга, то есть развлекательной, за исключением, пожалуй, деловых игр, которые в этом обзоре не рассматриваются. Однако, уже сейчас можно разделить развлекательные игры, участники которых собираются, в основ ном, с целью отдохнуть таким нетрадиционным способом, и образовательные, организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определенные знания и навыки. Причем, игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задач является способом продвижения в игре и достижения цели для игроков и организаторов.