description:
«ИСПОЛЬЗОВАНИЕ  СИМУЛЯТОРА  ASSETTO  CORSA,  КАК
СРЕДСТВО
ДЛЯ   СОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ  НАВЫКОВ   УПРАВЛЕНИЯ  КАРТОМ.»
Содержание
Содержание..............................................................................................................2
Введение...................................................................................................................3
...................................................................................................................................7
Глава I.  Симуляторы автогонок. Картинг...............................................................8
1.1История автосимуляторов..................................................................................8
1.2Требования к современным симуляторам.......................................................16
1.3Особенности автосимулятора Assetto Corsa....................................................23
1.4Картинг как вид спорта....................................................................................32
Глава II.  Использование симулятора Asetto Corsa для совершенствования
навыков управления картом..................................................................................36
Глава III. Этапы и результаты исследования........................................................49
.................................................................................................................................52
Выводы....................................................................................................................53
Список использованной литературы....................................................................55
2

description:
Введение
Игры,    посвященные   жанру   автогонок,    стали   очень
популярным   и   поэтому   вошло   в   правило   каждую   игру
гоночной   тематики   называть   автосимулятором.    Нужно
признать,    что   это   далеко   не   так.    Хотя   бы   потому,    что
настоящие   автосимуляторы   редко   издаются   в   красочных
коробках   и   лежат   в   магазинах   на   полках   с   играми.    Чаще
всего   то   что   выдают   за   автосимулятор   это   «хардкорные»
массовые   автогонки.    Заявления   их   разработчиков   о
беспрецедентном   уровне   реализма   обычно   служат   лишь
рекламой,  призванной привлечь нужную аудиторию.
Трансляции «Формулы-1» смотрят миллионы человек,  и
сотни   тысяч   зрителей   ведут   охоту   за   билетами   на   этапы
чемпионата   мира.    Кроме  этого,    в  каждой   развитой   стране
есть своя национальная культура автоспорта,  которой отдают
дань   местные   болельщики.    В   США,    к   примеру,    обычным
3

description:
делом   считается   поход   всей   семьей   на   этап
суперпопулярного чемпионата NASCAR.  За счет болельщиков
живут   не   только   организаторы   гонок.    Основной   бюджет
автодромов и команд формирует реклама,  сегодня она почти
неотделима от образа команды и гонщика (все помнят,  какую
марку   сигарет   предпочитает   команда   «Феррари»?).
Автопроизводители   увеличивают   за   счет   гонок   продажи
своих машин.  И не важно,  что автомобиль,  выигрывающий
заезд,    похож   на   серийный   разве   что   эмблемой   на   капоте.
Главное   -   марка   становится   носителем   определенного
имиджа,    а   цвет   гоночной   машины   -   популярным.    Почему
большая   часть   сходящих   с   конвейера   «Субару-Импрез»
окрашены в ярко-синий? Только потому,  что в точно такой
раскраске   много   лет   выступает   команда   «Субару»   в
чемпионате мира по ралли.
Настоящий   корпус   и   симуляторная   начинка   -   такое
сочетание часто используется командами в развлекательных
и тренировочных целях.
Примерно   то   же   самое   происходит   и   с   играми   -   еще
одной   индустрией,    зарабатывающей   на   интересе   к
автогонкам.  Многие хотят сесть за руль дорогущей машины,
которую   никогда   не   смогут   купить   в   реальной   жизни,
управлять ей,  не отрываясь от экрана,  и разбить вдребезги
при   первой   возможности.    Поэтому   гоночные   симуляторы
стали   одним   из   первых   жанров,    доступных   на   домашних
платформах   (REVS,    1984),    а   лицензированные   автомобили
4

description:
появились   в   гонках   раньше,    чем   вид   от   первого   лица   в
шутерах (Test Drive,  1989).
Нынешние   серьезные   лицензированные   автогонки   в
большинстве   своем   бесконечно   далеки   от   реальности.
Проехать круглосуточный «Ле-Ман» без единой дозаправки и
смены шин? Тормозить «в пол» за десять метров до поворота
и не оказаться на обочине? Выбить соперника с трассы на
скорости   300   км/ч   и   выиграть   гонку?   Все   эти   условности
характерны для гоночных  игр,  а рекомендация  очередного
авточемпиона на обложке - всего лишь маркетинговый трюк.
Автосимулятор - это пропуск в доступную простому зрителю
часть   индустрии.    Узнаваемые   машины   в   рекламных
раскрасках,  слегка похожие трассы и возможность вручную
попереключать   передачи.    Но   итог   «путешествия»   всегда
одинаков   -   несколько   часов   сидения   перед   монитором,
десяток   пройденных   чемпионатов,    вспотевшие   руки   и
расфокусированный от постоянного напряжения взгляд.  Это
и   есть   «фактор   удовольствия»   большинства   современных
гонок,    который   многие   разработчики   (см.    любую   игру
серииGran Turismo,  для прохождения которой нужен не один
десяток часов) доводят до абсурда.
Данная   работапосвящена   всецело   совсем   другим
автосимуляторам.    Их   цель   -   максимально   достоверное
воспроизведение самого процесса езды при отсутствии всего
лишнего.    Симуляторы,    в   которых   не   нужно   проходить
десятичасовую   «карьеру»,    чтобы   открыть   доступ   к   самой
быстрой   машине.    Основная   функция   игрока   в   них   -   не
возиться   с   менеджментом   команды,    не   отвлекаться   на
5

description:
выдуманные   сложности,    а   получать   удовольствие   от
прохождения   каждого   сантиметра   трассы.    Все   они
ориентированы   на   гонки   с   реальными   соперниками   в
онлайне.  Но самое главное - именно они,  а вовсе не яркие
коммерческие   блокбастеры   чаще   всего   попадают   в   руки
реальных   гонщиков,
  использующих   симуляторы   для
тренировок.    А   конкретнее   мы   разберем   нашумевший
автосимулятор Assetto Corsa с целью выявить,  поможет ли он
нам в тренировках автоспортсменов-картингистов.
Актуальность.   В   наше   время   автоспорт   становится
очень   дорогим   видом   деятельности.   В   данных   условиях
использование   симулятора   позволяет   удешевить   тренировочный   процесс   и
повысить мастерство спортсменов,
Целью  исследования   является   внедрение   симулятора
Assetto Corsa в учебно-тренировочный процесс,  что  позволит
повысить   качество   подготовки   спортсменов   высшей
квалификации.
Объект
исследования   заключается   в   процессе
совершенствования   повышения   мастерства   управления
картом.
Предмет  исследования: симулятор Assetto Corsa и его
использование в учебно-тренировочных занятиях.
Гипотеза дипломной работы: использование симулятора
Assetto Corsa позволит повысить уровень профессионального
мастерства управления картом.
Научная   новизна  работы   заключается   в   том,    что
впервые   в   практику   учебно-тренировочных   занятий   будет
6

description:
внедрен   симулятор   Assetto   Corsa   для   повышения   качества
подготовки спортсменов высшей квалификации.
Практическая значимость  исследования: введение в
практику   учебно-тренировочного   процесса   симулятора
Assetto Corsa.
Исходя   из   всего   вышесказанного   были   поставлены
следующие задачи:
1)   Разработать   комплекс   упражнений   для   симулятора
Assetto Corsa
2)   Апробировать   полученные   с   помощью   тренажера-
симулятора   умения   и   навыки   в   практических   занятиях   на
картодроме Arena GP.
Методы исследования:
- Анализ специализированной литературы;
- Анкетирование;
- Педагогический эксперимент;
- Хронометрирование;
- Авторский перевод;
- Математическая статистика.
Структура  работы   состоит   из   введения,    трех   глав,
заключения и списка использованной литературы.

7

description:
Глава I.  Симуляторы автогонок. Картинг.
1.1 История автосимуляторов
Компьютерные   гонки   существуют   около   30   лет.
Согласитесь,  для компьютерных игр это очень большой срок.
Можно сказать,  старческий возраст,  но отнюдь еще не пора
умирать.  А началось-то всё с игры 1974 (!) года - Gran Traсk
10.    Именно   она   начала   эру   гонщиков   за   джойстиком   /
клавиатурой / рулём / геймпадом.
Это   сегодня   кажется,    что   в   этой   игре   нет   ничего
выдающегося (еще бы),  но тогда,  в 70-х годах прошлого века,
это казалось открытием сродни расщеплению атома.  Никто
не знал про то,  что это возможно,  пока это не сделали.  Но
это самый рассвет гоночных игр.
До   псевдо-3D   гонки   добрались   сравнительно   быстро   -
всего за 3 года.  Уже в 1977 в продаже появилась игра Night
Racer,  которая показала всем все своё 3D-личико (пусть это
было и не «честное» 3D),  и стала отправным пунктом всех
сегодняшних   автосимуляторов.    Однако   у   обоих   названных
мною выше играх не было самого главного в гоночной игре -
гонщиков,  управляемых компьютером,  ваших соперников.  С
этой ситуацией боролись пять лет,  в результате чего в свет
вышла   игра   Pole   Position   (1982   год),    и   исправила
«одиночество   в   автомобиле».    В   новоявленной   игре   нам
предлагалось   проехать   по   одной   трассе   (Фудзи)   на
протяжении гоночного уикенда (практика,  квалификация и
гонка).  И да,  это была знаменитая «Формула-1».  [5,  c.  12]
8

description:
В 1973 г.  Space Race компании Atari стала первой игрой
с гонками правда,  не на гоночной трассе,  а в космосе.  Два
космических   корабля   вели   гонку   против   управляемых
автоматом   кораблей   и   друг   против   друга,    избегая
столкновений   с   кометами   и   метеорами.    Игрок   мог   рулить
кораблём водной плоскости.  В том жегоду Taito выпустила
аналогичную   игру   Astro   Race   уже   с   четырёхпозиционным
джойстиком.  В следующемгоду та же Taito выпустила Speed
Race,    первую   игру   с   гонками   по   дороге.    Автором   был
Томохиро Нисикадо,  известный по Space Invaders.  Игра была
в перспективе «с птичьего полёта» и с прокручивающейся
графикой.    Дорога   расширялась   и   сужалась;   против   игрока
были   машины,
  которых
становилось   всё   больше,
  когда   количество   очков
увеличивалось.    Автомат   был   снабжён   рулём   ипедалями. В
США   игра   вышла   под   названием   Wheels,    переизданная
Midway Games.
  управлявшиеся   автоматом,
В том же 1974 годуAtari выпустила свою гоночную игру,
Gran Trak 10,  в которой была видна вся трасса целиком.  Надо
былоездить на время (но не друг против друга).
В   1976   году   та   же   Taito   выпустила   Crashing   Race,
автомат на двух игроков,  в котором надо было не избегать
вражеских машин,  а сталкиваться с ними,  чтобы набирать
очки; игрок,  получивший больше очков,  выигрывает.  В том
же году вышел Moto-Cross (впоследствии переименованный в
Fonz,  по аналогии стогдашним ситкомом «Счастливые дни»)
компании Sega с перспективой «сверху-сзади».  Задача была
ехать   на   мотоцикле,    уклоняясь   от   препятствий   и   других
9

description:
мотоциклистов.    В   игре   были   зачатки   force   feedback:руль
вибрировал   от   столкновения.    В   том   же   1976   году   Sega
выпустила аналогичную по харакретистикам автогонку Road
Race.    Night   Driver  компании   Atari   показал   вид   из   кабины.
Аналогично Gran Trak 10,  была только гонка на время.
В 1977 году Micronetics выпустила Night Racer,  гонку с
видом из кабины,  аналогичную Night Driver.  TwinCourse T. T.
от Sega дал возможность двоим соревноваться друг с другом.
Road   Champion   компании   Taito   стал   первой   гонкой   против
управляемых   компьютером   машин   -   надо   было   пересечь
финишную   чертураньше   них.    Head   On   (Sega,    1979)   был
«игрой   в   машинки»   в   лабиринте;   игру   можно   назвать
предтечей Pac-Man’а.  Monaco GP (Sega,  1979) отличался от
предыдущих   игр   вертикальной   прокруткой   и   цветной
графикой.  Гонка-боевик The Driver (Kasco) проецировала на
экран   видео   с  16-мм  плёнки;   игрок   должен  был   повторять
рулём   и   педалями   движения   машины   (позднее   это   было
переизобретено в виде Quick TimeEvents).
Дальше все гоночные игры пошли по пути упрощения,
ибо   невозможно   было   создать   реалистичный   симулятор
управления   автомобилем   из-за   тогдашних   технологий.
Гоночные   игры   пошли   по   тропе   «аркадности»,    что   не
помешало им быть все лучше и лучше.  Прорывом и самой
настоящей  иконой  того   времени стала  аркадная  гонка  Out
Run.  В игре присутствовали: прохладный ветер (додумывался
игроком,  правда),  Феррари и красивая девушка на соседнем
сидении   -   ну   вот   что   вам   ещё   нужно   для   путешествия   по
Америке,    пусть   и   виртуальной?   Наверное,    все   хотели
10

description:
почувствовать   себя   эдаким   удалым   героем-любовником   с
Феррари.  Да-да,  именно с ФЕРРАРИ! Все-таки это не какой-то
там обыкновенный спорткар,  это икона автомобилестроения!
В игре Rally-X (Namco,  1980) появились фоновая музыка
  Наминикарте
и   прокрутка   в   обоих   направлениях.
отображалось положение соперников.  Игра Alpine Ski (Taito,
1981),  хоть и не гонка,  позволяламаневрировать лыжником
на   слаломной   трассе.    Turbo   (Sega,    1981)   дала   гоночным
играм   классическийвид   «с   хвоста»   и   псевдотрёхмерную
спрайтовую графику.
(Фудзи),
Самым   удачным   автоматом   своего   времени   был   Pole
Position (Namco/Atari,  1982).  В игре была одна,  нонастоящая
трасса
  сначала   надо   было   пройти
квалификационный круг,  затем гонку.  Хоть и не перваягонка
с   видом   «с   хвоста»,    Pole   Position   стала   эталоном   для
многочисленных   подражаний.    Pole   Position  II  улучшил
графику и добавил ещё несколько трасс.
TX-1   (Tatsumi,    1983)   была   интересна   тем,    что   перед
поворотами приходилось тормозить,  а при потереуправления
можно   было   войти   в   управляемый   занос.    В   руле   была
вибрация,  а дорога была с развилками.
Change Lanes (Taito,  1983) ввела расход топлива.  Roller
Aces/Fighting   Roller   (Kaneko,    1983)   стал   первойгонкой   на
роликах.  Первой попыткой принести рулевой контроллер в
дом   стал   Turnin'   Turbo   Dashboard(Tomy,    1983). В   1984   году
выпустили   первые   игры   на   лазерных   дисках   с   «живым»
видео.  Продолжалисьэксперименты с геймплеем: например,
11

description:
Excitebike   (Nintendo,
боковойпроекции,  позволяла строить собственные трассы.
  трюковая   мотогонка   в
  1984),
в

очередь
первую
  Впрочем,
Гонки   того   времени   больше   тяготели   к   аркадному
из-за
управлению,

  находились   люди,
аппаратныхограничений.
пытавшиеся
гонки
настолькореалистичными,  насколько это можно; в их числе
был   Джефф   Крэммонд.    Игра   REVS,    выпущенная   для
BBCMicro   представляла   собой   гонку   «Формулы-3»   и
обеспечивала   предельно   реалистичное   (по   тем   временам)
управление машиной.
компьютерные
сделать

Игровой   автомат   Hang-On   (Sega,    1985)   управлялся
наклонами   корпуса,    как   настоящий   мотоцикл,    исчитался
первым   мотосимулятором   как   за   реализм,    так   и   за
искусственный   интеллект
  компьютерныхмотоциклов.
Автомат
  использовал   16-битный   процессор   и
псевдотрёхмерную   графику   с   высокой   кадровойчастотой.
Turbo   Esprit   (Durell,    1986)   стал   первой   игрой   с   ездой   по
городу   и   первой   игрой,    в   которой   умашины   работали
«поворотники».  Out Run (Sega,  1986),  с двумя процессорами
Motorola   68000   на   борту, стал   одной   из   самых   красивых
гоночных игр своего времени.  WEC Le Mans (Konami,  1986)
стал   попыткойточно   воспроизвести   известную   гонку,    со
сменой дня и ночи,  удачным управлением и вибрирующим
рулём.    Final   Lap   (Namco,    1987)   позволял   соединить   до   8
автоматов между собой.  В игре имелся «автодогон» (catch-up,
rubber-banding): чем быстрее ездил игрок,  тем быстрее ездят
соперники.    В   дальнейшем   автодогонстанет   одной   из
12

description:
визитных карточек Mario Kart.  Rad Racer (Square,  1987) стал
первой стереоскопическойгонкой.  RoadBlasters (Atari,  1987)
стала одной из первых гонок со стрельбой.
Chase H. Q.  (Taito,  1988) мог похвастаться увлекательным
динамичным геймплеем.  Namco в том же годуответила игрой
Winning Run с примитивной трёхмерной графикой.
Автомат   Hard   Drivin'   (Atari,    1989)   давал   полноценную
трёхмерную   графику   и   настоящий   force   feedback   –
наповоротах   руль   вырывался   из   рук   игрока.    При
столкновении запускался повтор с другой точки.  В том же
годуPapyrus Design Group,  в лице Дэвида Каэммера и Омара
Худари,    разработала   наиболее   реалистичную   игрусвоего
времени   -   Indianapolis   500:   The   Simulation.    Впервые
реализовали настойку подвески,  телеметрию,  распределение
веса   между   колёсами.    Модель   повреждений,    хоть   и
нереалистичная по современныммеркам,  давала зрелищные
завалы.
По сути 80-е можно назвать эрой аркад,  если бы не одно
НО.    Даже   два.    Эти   «но»   носили   имена   Final   Lap   и   REVS
соответственно.    Final   Lap   стал   первой   гонкой,    которая
сделала   свои   первые,    пусть   и   неуверенные   шаги   в
мультиплеер,    дав   поиграть   с   реальными   людьми,    а   не
виртуальными   болванчиками,    ну   а   REVS   стал   первой
воистину   хардкорным   автосимуляторов   (в   игре   на   полном
серьезе симулировалась «Формула-3»).  На этом,  в общем-то,
разговор   о   восьмидесятых   можно   закончить,    и   перейти   к
временам не столь отдаленным от нас - к 90.
13

description:
И   первая   половина   этих   самых   90-х   годов   стала
затишьем   перед   бурей   полноценно   трёхмерных,    пусть   и
крайне нереалистичных автосимуляторов (Need For Speed).
Помимо вышеупомянутого Need For Speed,  примерно в то же
время в свет выползла игра Destruction Derby,  первая игра,
которая   пыталась   сделать   систему   повреждений   авто   при
авариях.    Вышло   плохо,    но   это   был   уже   шаг.    И   большой.
Одним из заметнейших рывков жанра стал конечно же 1998
год,    когда   в   на   свет   появился   знаменитый   автосимулятор
Gran Turismo для первой PlayStation,  а так же предвестник
Live for Speed и других современных симуляторов - Grand Prix
Legends.    Через   2   года   появилась   Grand   Prix   3,    которую
создавала   команда   под   управлением   Джеффа   Креммонда,
подарившая миру уже упомянутый выше REVS.
Formula   One   Grand   Prix   Крэммонда   в   1992   году   стала
лучшей игрой в симрейсинге - пока в 1993 не вышелIndyCar
Racing.  Formula One Grand Prix могла похвастаться деталями,
которых тогда в компьютерныхиграх ещё не было: хорошей
симуляцией,
  удобным   управлением   и   полностью
воспроизведённым сезоном1991 «Формулы-1».  [16,  c.  73]
Лучшей   аркадной   гонкой   того   времени   стал   Virtua
Racing   (Sega,    1992).    Хоть   и   не   первая   гонка   с
трёхмернойграфикой   (до   этого   были   Winning   Run,    Hard
Drivin'   и   Stunts),    она   сочетала   лучшие   черты   этих   игр:
позволялаиграть на нескольких автоматах друг против друга,
имела чёткую трёхмерную графику - в общем,  сталаэталоном
гоночных   игр.    Nintendo   предложила   на   SNES   игру   Super
Mario Kart.  Знакомые персонажи изсерии Super Mario гоняли
14

description:
друг против друга на маленьких манёвренных аппаратах,  с
яркой,    разноцветнойграфикой   и   бонусами,    разгонявшими
игрока и тормозившими противников.
В 1993 году Namco нанесли ответный удар с Ridge Racer,
тем самым начав полигональную войну гоночныхигр.  В этом
же   году   Sega   выпустила   Daytona   USA,    одну   из   первых
видеоигр,    включавшую   фильтрацию,    текстурированных
полигонов,  давая самую детализированную графику,  доселе
невиданную   в   видеоиграх.    Через   год   Electronic   Arts
выпустила   The   Need   for   Speed,    которая   позднее   породила
самую успешную в миресерию гоночных игр и одну из десяти
самых   успешных   видеоигровых   серий.    В   этом   же   году
Midwayпредставили Crusin' USA.  В 1995 году была выпущена
Sega Rally Championship, представлявшая игрокамраллийные
гонки и включавшая кооперативную игру вместе с обычным
соревновательным   мультиплеером.    Sega   Rally   была   также
первой   игрой, включавшей   вождение   на   разных
поверхностях(включаяасфальт, гравий и грязь) с различными
свойствами   трения, соответственно   меняя   поведение
машины,  делаяигру важной вехой жанра.  В 1996 году Konami
представили   GTI   Club, позволявшую   свободно   ездить
вигровом мире.  Atari не присоединялась к 3D мании до 1997
года,  когда была выпущена San Francisco Rush.
Перед   покупкой   Sony   лицензии   на   Формулу-1,    PC-
платформа   удостоилась   сразу   нескольких   хороших,    но
скучный автосимов.  В тот период вышли F1 1999 - F1 2002 и,
объединяющая   все  эти   сезоны,    F1  Challenge  99-02,   по  сей
день   улучшаемые   модами   простых   людей   -   энтузиастов
15

description:
собственного   дела.    Через   некоторое   время   на   пустующую
сцену вышли SimBin,  в прошлом - обыкновенные моддеры.
Эти ребята дали людям несколько отличный автосимов: GTR,
RACE,  GT Legends,  GTR Evolution и др.  В эти игры можно
было играть на клавиатуре,  но без руля ощущение при игре
были не те,  уж поверьте на слово.
На   сегодняшний   день   ситуация   с   симуляторами
плачевна.  Народ просит аркадных гонок,  но не по улицам,  а
по трассам,  чтобы похвастаться,  мол «я играл в симулятор и
я там был круче всех».  Да,  конечно,  такие хиты как rFactor,
Live for Speed,  F1 Challenge 99-02 до сих пор не чувствуют
дефицита   в   модах   и   свежих   идеях   от   фанатов,    но   по-
настоящему новых симуляторов нет.  Последним была серия
F1 (F1 2010 - F1 2014) от Codemasters.
1.2 Требования к современным симуляторам
Сколько   раз   люди   мечтали   заменить   вождение   за
реальной машиной игрой.  Причины понятны: и безопасно,  и
приятно.    Рисковать   жизнью   не   нужно,    прав   на   вождение
тоже нет,  а прокатиться на автомобиле и получить эмоций от
этого,    ой   как   хочется.    Слава   богу,    есть   такой   жанр,    как
автосимуляторы,  который способен воплотить все желания в
жизнь.  В этом, есть большая,  просто необъятная,  ложка дёгтя
-   невероятные   требования   игроков.  »Если   уж   получать
удовольствие,  то на полную катушку. » Но так ли наполнены
16

description:
этими недостатками автосимы и какими мы их хотим видеть,
в будущем?
Революционное управление.
Первое,  что приходит в голову при слове автосимулятор
-   это   ощущение   собственного   присутствия   в   игре.    В
автосимуляторах   мы   всегда   управляли   автомобилем   с
помощью кнопок управления,  и это считается нормальным.  А
кто-нибудь при этом чувствовал себя пилотом в кабине,  а не
просто   геймером   нажимающим   на   кнопку   газа?   Немногим
лучше   и   руль   с   педалями. Gran   Turismo,  Forza
Motorstorm,  Nascar,  Colin   McRae   Rally,  GTR-
  все   эти
автосимуляторы,  бесспорно,  прекрасны,  но по сути,  ни один
не   дарит   полноценного   ощущения   пристуствия   за   рулем
автомобиля,
  позволяющего   стереть   грань   между
виртуальным и реальным миром.  Мы технично поворачиваем
стики в стороны,  давим на триггер,  как на педаль газа,  и в
целом,  изображаем мастера автогонок,  но при этом никаких
откровений свыше игра не дарит.
Первые   шаги   к   масштабной   мечте   уже   сделал
контроллер движений Wii Remote,  а развил его идей Kinect в
дуэте с Forza Motorsport 4,  в котором все ваши движения рук
повторял   чудо-контроллер.    Например,    с   помощью   Кинекта
можно было прокатиться по трассам через упорные повороты
руками   в   стороны,    и   лазить   вокруг   автомобилей   в
режиме AutoVista.  Все же контроллеры движений передают
все ваши движения сразу в игру,  а различные геймпады и
клавиатуры   лишь   создают   преграду   для   полноценного
наслаждения   от   игры.    Но   и Forza   Motorsport   4 не   мог
17

description:
удовлетворить потребностей.  Многие ожидают,  что каждый
из   нас   сможет   прочувствовать   все   тяжкие   в   жизни
автопилота.  Например,  как можно не хотеть просто сесть за
руль Lamborgini   Diablo   SL и   прокатиться   по   трассам
Швейцарий,  при этом не выходя из дома,  а просто запустив
игру,  испытав при этом драйва не меньше.
Может быть,  это вопрос времени и будущее настигнет
раз гораздо быстрее? Если вспомнить всю эволюцию жанра
автосимуляторов,    от   геймпада   до motionконтроллера(за
небольшой   промежуток   времени),    то   неизвестно,    что   нас
ждет   и   через   5   лет,    и   представления   которые   мы   сейчас
считаем немыслимыми могут воплотиться в жизнь быстрее,
чем можно представить.
Приближенная к реальности механика и физика.
Любой   человек,    будь   то   мальчик   семи   лет   или
двадцатилетний   геймер,    знает,    какое   ключевое   отличие
между   автосимулятором   и   гоночной   аркадой   -   физика   и
механика.  Если вы, каким-то образом,  пропустили гоночные
серий   сквозь   время,    то   поясню.    Гоночные   аркады   не
слишком   стараются   показать   серьезное   отношение   к
гоночной дисциплине,  и всячески лишь пытаются развлечь
игрока.    Сверхзвуковые   скорости,    идеальное   сцепление   с
дорогой,    безумные   действия(см.  Twisted   Metal)   -   никого   не
заботит,  что вообще то,  это гоночный жанр: развлечь игрока,
можно не прибегая к лишним заморочкам.  В свою очередь
автосимуляторы   пытаются   максимально   точно   изобразить
поведение машин,  реалистичное сцепление шин с дорогой,
18

description:
показать,  что и они знакомы с законами физики и,  в общем,
убедить упертых скептиков сыграть в автосимулятор.
Последним   достижением   на   этом   поприще   стала Gran
Turismo   5 и   с   тех   пор,    автосимуляторы   не   смогли
продвинуться   вперед.    К   примеру,    физика   виртуальных
болидов может дать фору реальным; и в то же время,  это
считается   хардкором   -   новички   плюются,    а   фанаты   рады.
Благо новые технологии в будущем,  возможно в ближайшем,
смогут стереть грань между ощущениями в реальной гонке и
виртуальной.    Только   представьте,    поведение   на   дороге
скажем,  Ford   Focusповторяют   до   малейших   деталей   все
движения   реального   болида.    Если   же   подобного   не
произойдет,    в   чем   мы   сомневаемся,    то   стремится   в
реалистичности им попросту некуда - нынешний фаворит в
жанре,  GT5 уже   достиг   пика   реалистичности   на   этапе
развития.
Инновационная графика.
Еще   один   фактор   значимости   автосимуляторов   -
графическая   «оболочка».    Запустите   сейчас,    в   2012   году
автосимулятор Colin   McRae   Rally   2. 0 и   желание   играть
попросту   пропадет.    А   может   быть,    и   желание   играть   в
автосимуляторы   вообще.    Чтобы   завлечь   игрока   и   цепкой
хваткой   удержать   перед   экраном   сегодня   для   многих   игр
создается проблема,  в плане графических инноваций.  »Игра -
это   игра,    и   ничего   общего   с   реальностью   не   имеет».    Для
автосимуляторов   достоверность   происходящего   со   стороны
реалистичности картинки такой подход является решающим.
Главное - чтобы игрок поверил в то,  что он сам едет в кабине
19

description:
а   не   чувствовал   дискомфорт   от
автомобиля,
неправдоподобности   виртуального   мира.
  Криков   от
фанатов »Не верю» становится с каждым годом меньше,  но
это не исправляет ситуаций.
Все недовольства развеяться после того,  когда различия
между   игрой   в   автосимулятором   и   реальной   ездой   мы   не
сможет   найти.    Технологий   неумолимо   шагают   вперед   и
поверить   в   то,    что   когда-нибудь   мы   не   сможем   отличить
картинку   на   экране   монитора   от   вождения   в   собственной
«шкуре»   можно   весьма   несложно. «Трасса,    вы   сидите   за
рулем   автомобиля,    переключаете   скорости   при   вождении,
давите педали в пол и мастерский поворачиваете рулём глаза
не подводят и поверить в то,  что вы сами сидите за рулём
очень   просто.    Однако,    пауза   возвращает   вас   с   небес   на
землю   и   вам   приходится   отрываться   от   «райского»   мира
обратно   на   землю. » Вопрос   лишь   в   том,    когда   мы   все   это
сможет   увидеть,    а   уже   сами   способы   не   важны.    Для
бескрайнего   счастья,    кто-то   подумал,    было   бы   идеально
сразу   транслировать   информацию   в   мозговые   отделы
человека.  Впрочем,  оставим это для научно-фантастических
фильмов.  Для примера эволюции,  вспомните технологию 3D,
до появления которой люди говорили,  что не может человек
погрузиться в фильм или,  проще говоря, «поверить» в него.
Большой набор автомобилей и трасс.
От автосимуляторов ждут кроме вышеперечисленного и
исполнения детской мечты - иметь свой большой автопарк и
достойный комплект из трасс.  Не все симуляторы способны
на это,  пока что,  лишь Gran TurismoиForza Motorsportмогут
20

description:
показать себя достойно в этих параметрах,  но и в них нет
совершенно всех автомобилей.  А потому и детской улыбки от
взрослого,  опытного  гонщика  добиться  очень  сложно.  Кто-
нибудь   подумал,    что   если   разнообразия   автомобилей   не
добились,  то возможно,  что отполировали всё до блеска? Все
совсем не так.  К примеру,  в самом «свежем» автосимеForza
Motorsport   4 оба   показателя   находятся   на   среднем   уровне.
Удовлетворить   нас   четырьмя   сотнями   болидов   вряд   ли
можно,  мы то с вами знаем,  что в мире автомобилей в разы
больше.
«Когда   же   мы   сможет   лицезреть   в   одной   игре
автомобили всех производителей и прокатиться на всех,  без
исключения,  трассах мира?» Такой вопрос постигает уже не
первый   раз   игроков   автосимуляторов.    И   в   этой   проблеме
опять   придется   обвинить   развитие   технологий.    Большой
ассортимент машин на любой цвет и вкус требует большого
количества пространства на носителе,  даже Blu-Ray с её 50
гигабайтами на борту не может уместить в себе автомобили
различных марок.  Что говорить,  даже детализация машин,
строго говоря,  уменьшение пресловутых «углов» следует за
собой   расширение   пространства,    а   не   все   носители   могут
себе   позволить   подобное.    Да,    ведь   есть   и   цифровые
технологий,  куда без них.  Но мы живем в таком времени,  что
серьезные   проекты   в   первую   очередь,    выпускаются   на
материальных   носителях.
  Разработчиков   тоже   стоит
пощадить - на такую трудоемкую и муторную работу нужны
железные   нервы, старание   и   много   времени.    А   ждать
автосимулятор 5-6 лет мы не можем,  верно?
21

description:
Полноценная личная карьера гонщика.
В   душе   каждого   человека   живет   автогонщик;
запредельные   скорости,    элегантные   суперкары,    ощущение
себя профи из мира автогонок:  все это привлекает любого
игрока к автосимуляторам.  Но не все автосимуляторы могут
позволить примерить на себя роль автомобильного гонщика и
дать именно ощущение себя профи из мира четырехколесных
болидов.  Здесь примеры не нужны - каждая вторая игра,  или
даже,  каждая не может похвастаться слиянием виртуальной
роли   с   личным   амплуа   игрока.  »Зачем   мне   проходить   все
трассы  Японий,  с какой кстати  я 35-ти летний мужчина в
игре,  и почему моя команда носит форму зеленого цвета,  а
не   моего   любимого   -   красного?» спрашивает   молодой
гонщик,  садясь за игру.  И ведь карьера в игре одна на всех и
каждого.
Кто бы не хотел в карьере серьезного  автосимулятора
перемещаться   по   разным   странам   мира, участвовать   в
чемпионатах   за   звание   лучшего   или   вводить   в   игру
собственные   монологи,    разговаривая   с   игрой,    или   проще
говоря,  крича в микрофон? Но реальность такова,  что игра
сама   сковывает   цепями   и   буквально   за   ручку   ведет   по
изначальному   плану
  никакого   разнообразия   и
импровизации; все что требуется от вас - приходить в первой
тройке   лидеров.    В   идеале   было   бы   «научить»   игру
распознавать все команды игрока,  и создавать свою карьеру с
нуля,  но до такого идеала как минимум придется ждать,  как
минимум,  5 лет.  Пока что,  друзья,  довольствуйтесь тем,  что
есть.  И не забываем,  что нет предела идеалу!
-
22

description:
У каждого есть свой личные мечты,  каким мог бы быть
представитель   жанра   автосимуляторов   в   будущем,    но
вышеперечисленные мечты - это основные требования,  так
сказать,  главные претензий к автосимуляторам.  До идеала
автосимуляторам   есть   куда   стремиться,    но   пока,    в   наше
время,    есть   такие   автосимы,    которые   достойны   вашего
внимания.  Например,  прекрасный Gran Turismo 5.  И пусть
все автосимуляторы не лишены недостатков,  все же получить
от них удовольствие можно.  Или,  при желании,  попробуйте
закрыть   глаза   на   все   мелкие   огрехи   -   до   исполнения   всех
мечтаний еще пройдет несколько лет или целое десятилетие.
Но не стоит унывать,  прогресс не стоит на месте.
1.3 Особенности автосимулятора Assetto Corsa
Assetto   Corsa   -   симулятор   будущего   поколения   с
невероятными   возможностями.    Еще   никогда   вождение   не
было   столь   отзывчивым   и   реалистичным,    а   графика   столь
красивой и качественной.  Assetto Corsa вобрала в себя опыт
предыдущих разработокkunos simulazioni,  таких как NetKar и
симулятора Ferrari.  Симулятор содержит в себе множество
лицензированных трасс и автомобилей,  среди которых можно
найти   как   легендарный   Lotus,    так   и   ультрасовременную
Pagani.    Главным   преимуществом   Assetto   Corsa,    пожалуй,
является открытая платформа,  которая позволит сторонним
разработчикам добавлять свой контент.
Assetto   Corsa
жанре автосимулятора,
-
  компьютерная   игра
в
23

description:
разработанная итальянской студией Kunos   Simulazioni.    Игра
базируется   на   применении   реального   гоночного   опыта   с
поддержкой   расширенных   настроек   и   модификаций.    Релиз
игры   произошёл   8   ноября   2013   года   через
программу Steam Early Access.
Разработка
Assetto   Corsa была   разработана   для   того,    чтобы   как
можно   лучше   передать   реальный   опыт   вождения,    с
возможностью играть как в режиме одиночной игры,  так и по
сети,    в   игре   представлены   официально   лицензированные
трассы   и   автомобили,
  созданные   с   применением
технологии лазерного   сканирования.    Игра   предоставляет
игроку возможность подробно настроить свой автомобиль,  а
также создавать различные модификации для игры.
Kunos   Simulazioni  создали   Assetto   Corsa   пользуясь
опытом,  полученным при создании игр netKar Pro и  Ferrari
Virtual Academy,  обе эти игры были известны в данном жанре
за счёт их продвинутой физики моделей и динамики.  Kunos
Simulazioni приобрели практические знания за счёт того,  что
их R&D офис располагается прямо на трассе Валлелунга.  В
игре   будут   представлены   известные   трассы   многих   стран,
знаменитые   марки   автомобилей,    гоночные   прототипы,
исторические   машины,    одноместные   машины   и   известные
иконы автоспорта,  когда-либо созданные.
Технология Assetto   Corsa развивалась   в   течение
довольно   долгого   времени.    Разработка   началась   в   2010
совместно   с   созданием   виртуальной   автошколы Automobile
Club   d'Italia.    В   2011   году   Kunos   перенесли   разработку   на
24

description:
игровой   движок   Unity,    однако   в   связи   с   многими
неудобствами,  связанными с долгой загрузкой,  моддингом и
многими   другими   проблемами   они   от   него   отказались.    В
конце  концов  они  разработали   свой  собственный   движок в
конце 2011 года,  на котором игра и работает.
Демоверсия
Демоверсия вышла 22 февраля 2013 года,  она содержала
всего   один   автомобиль - Lotus   Elise   SC,    и   одну   трассу -
Autodromo
расположенную
в итальянском городе Маджоне,    были   доступны   2   режима:
свободная   практика   и   гонка   на   время.    Главной   задачей
демоверсии было выявить реакцию пользователей на движок
игры.
dell’Umbria,

Ранний доступ
8   ноября   2013   года   произошёл   релиз   игры   через
программу Steam Early   Access.    Этот   сервис   позволил
разработчикам предоставить пользователям уже рабочую,  но
всё ещё не полную версию продукта.  На данный момент,  в
поддержку программы Early Access,  разработчики выпускают
каждые 2 недели обновления,  содержащие новые автомобили
и трассы.
Программа  «Раннего Доступа»,  стартовавшая в сервисе
Steam примерно год назад,  завершилась громким успехом и
прежде всего благодаря вкладу сотен тысяч игроков.  Отныне
Assetto Corsa избавляется от статуса бета-версии,  а все,  кто
принял   участие   в   программе   Раннего   Доступа   получат
версию 1. 0 как бесплатное обновление.  [1]
Assetto Corsa 1. 0
25

description:
Выпуск финальной версии игры не только подводит итог
достижению   долгосрочной   цели,    но   и   дает   старт   нового
долгого пути.  Команда Kunos Simulazioni и дальше продолжит
развивать   свой   проект,    улучшая   его   функционал   и
увеличивая   контент   симулятора.    В   качестве   официального
лицензионного   контента   уже   в   2015   году   в   игру   будут
добавлены не менее 50 различных спортивных автомобилей и
5  новых   трасс.    Что-то   из   этого   будет   включено   в  платные
DLC,  а что-то выпущено как бесплатное дополнение.
Assetto Corsa 1. 0 включает в себя расширенную систему
карьеры с новыми гоночными сериями,  новый функционал,
улучшенный   игровой   процесс,    новые   наборы   звуковых
эффектов,    улучшенные   эффекты   пост-обработки,    включая
некоторую   их   оптимизацию.    Также   были   сделаны   важные
изменения в физике автомобилей - произведена оптимизация
шин   и   обратной   связи,    что   дает   возможность   получить
реалистичные ощущения от управления автомобилем.
В   качестве   бесплатного   бонусного   контента   в   игру
добавлен   совершенно   новенький   автомобиль Alfa   Romeo
Giulietta 2014 Launch Edition,  а до конца года разработчики
обещают   выпустить   еще   и   Ruf   Yellowbird, который   также
будет   добавлен   в   игру   бесплатно   при   обновлении   игры   в
Steam.
На   данный   момент   официально   лицензированный
контент   симулятора   Assetto   Corsaнасчитывает   более
тридцати автомобилей различных классов и десять трасс.
Список официального контента Assetto Corsa 1. 0
Автомобили:
26

description:
PRODUCTION
- Abarth 500 EsseEsse (2 variants)
- Alfa Romeo Giulietta QV
- Alfa Romeo Giulietta QV Launch edition
- Bmw 1M (2 variants)
- Lotus Elise SC (3 variants)
- Shelby Cobra
GT
- Bmw M3 E30 Evo (3 variants)
- Bmw M3 E30 Group A
- Bmw M3 E30 DTM
- Bmw M3 E92 (3 variants)
- Bmw Z4 E89 (3 variants)
- Lotus Evora GTC
- Lotus Evora GX
GTR
- McLaren MP4-12c GT3
- Bmw Z4 GT3
- Bmw M3 GT2
- Ferrari 458 GT2
- P4/5 Competizione
- Mercedes SLS GT3
CLASSIC GP
- Classic Team Lotus Type 49
- Classic Team Lotus 98T
- Ferrari 312T
SUPERCAR
- Ferrari LaFerrari
27

description:
- Ferrari 458 Italia (2 variants)
- Ferrari F40 (2 variants)
- Ferrari 599xx
- McLaren Mp4 12c
- Mercedes SLS AMG
- Pagani Zonda R
- Pagani Huayra
- Lotus Evora S (2 variants)
- Lotus Exige S Roadster
- Lotus Exige Scura
TRACKDAY
- KTM X-Bow R
- Lotus 2 Eleven
- Lotus Evora GTE
- Lotus Evora GTE Carbon
- Lotus Exige 240R (2 variants)
- Lotus Exige V6 Cup
- Lotus 2 Eleven GT4
OPEN WHEEL
- Tatuus FA-01
- Lotus Exos T125 (2 variants)
Трассы:
- Magione - «Autodromo dell'Umbria»
- Imola - «Autodromo Enzo e Dino Ferrari»
- Mugello - «Autodromo Internazionale del Mugello»
- Silverstone - GP track
- Silverstone - International track
- Silverstone - National track
28

description:
- Monza - «Autodromo di Monza»
- Monza - «Classic 60's Edition»
- Nurburgring - GP
- Nurburgring - Sprint
- Spa Francorchamps
- Vallelunga - «Autodromo Piero Taruffi»
- Vallelunga - Club track
- Trento - Bondone Hillclimb
- Drift Track
- Drag strip
Шоу-рум
- Standard showroom
- The Beach
- Hangar
- Industrial
- Sunset
Игровые режимы:
- Свободная практика
- Гоночные события против AI
- Режим карьеры
- Многопользовательский онлайн-режим
- Режим быстрого круга
- Езда на время
- Специальные гоночные события
- Режим дрифта
- Режим Драг-рейсинга
Функции:
- Внутри-игровая телеметрия
29

description:
- Расширенный режим настройки автомобилей
Список приложений:
- Основная информация по игре
- Помощь
- Время круга
- Таблица рекордов
- Управление камерой
- Отображение времени суток
- Монитор устройств ввода
- Дельта времени
- Индикатор передач и оборотов двигателя
- Карта трассы
- Ранги
- Индикатор перегрузок
В   преддверии   выпуска   первого   платного   дополнения
«Dream   Pack»   дляAssetto   Corsa   (Assetto   Corsa   1.
1)разработчики   изKunos   Simulazioni  опубликовали   на   своей
страничке в facebook информацию о некоторых изменениях,
которые произойдут в симуляторе в ближайшее время.
К сожалению,  объявление разработчиков сделано только
на итальянском языке,  поэтому за точность перевода мы не
ручаемся,    тем   не   менее,    суть   сказанного   можно
интерпретировать   достаточно   точно.    Самое   ожидаемое   это
то,    что   в   игре   по-прежнему   ведется   оптимизация
имеющегося   функционала,
  появится   возможность
предустановки погодных условий,  ну и важная деталь,  в игре
наконец-то появятся флаги.  [1]
30

description:
Графика
Переработаны некоторые функции эффектов пост обработки,
HDR   и   оптимизировали   рендеринг   частиц,    это   должно
улучшить   графику   и   освещение,    а   также   повысит
производительность.  Общая оптимизация графического ядра
гарантирует   более   стабильную   частоту   кадров   при   любых
условиях,
  так   и   в
многопользовательском.
  Эффекты   дыма   также   были
оптимизированы,    устранена   проблема   большой   генерации
дыма   на   старте   гонки,    из-за   чего   происходило   снижение
производительности.
  как   в   одиночном   режиме,
Искусственный интеллект
Для   обеспечения   более   стабильной   работы
оптимизирована нагрузка на CPU. Кроме того,  ведется работа
над   улучшением   взаимодействия   AI   друг   с   другом   и
автомобилем игрока,  а также над их поведением в гонке.  В
результате   должно   уменьшиться   количество   столкновений,
траектории станут более предсказуемыми,  улучшатся старты
гонок,  все это улучшит ощущение гонок.
Флаги и правила
Наконец-то   в   игре   появятся   гоночные   правила   и
сигнализирующие флаги,  включая желтый,  синий и черный.
Погодные условия
Для   разнообразия   игрового   процесса   в   игру   добавят
возможность устанавливать погодные условия.  Выбор можно
будет   делать   между   легким   и   густым   туманом,    чистым
31

description:
небом,  легкими облаками или тяжелыми грозовыми тучами,
это   напрямую   отразится   на   освещении,    видимости,
температуре трассы,  все это разнообразит игровой процесс и
добавит   большего   эффекта   погружения.    Погодные   условия
можно настраивать,  а также создавать новые.
Повреждения,  вид и звуки
Некоторые   параметры,    отвечающие   за   настройку
повреждений,    движение   головы,    угла   обзора   зеркал,
отражения,  звуки окружающей среды были добавлены  или
оптимизированы,    улучшив   ощущение   от   вождения   и
просмотра повторов.
Повторы
Высокая   точность   и   реалистичность   движения
автомобилей   по   трассе   и   управление   камерами   в   режиме
повтора требуют для записи  большого объема оперативной
памяти.  Это не устраивает большинство игроков,  так как из-
за ограничения по объему выделяемой памяти не всегда есть
возможность записать повтор всей гонки целиком.  Поэтому в
обновлении   появится   возможность   настройки   качества
записываемого повтора,  благодаря чему размер файла может
быть   уменьшен   в   четыре   раза,    а   длительность   записи
соответственно увеличена.
Пред-заказ и дата выхода
Дата выхода дополнения Dream Pack и Assetto Corsa 1. 1
подтверждена на первый квартал 2015 года.
1.4 Картинг как вид спорта
32

description:
Картинг - вид спорта и развлечения,  представляет собой
заезды и гонки на простейших машинах без кузова - картах.
В   наше   время   различают   два   вида   картинга:   прокатный   и
спортивный.    Прокатный   картинг   популярен   как   вид
развлечения и доступен практически каждому желающему.
Машины, используемые   в   прокатном   картинге,    не   имеют
коробки   передач,    управлять   ими   может   и   человек,    не
имеющий   водительских   навыков.    Спортивный   картинг
ориентирован   на   спортсменов-профессионалов,    машины
здесь   более   мощные   и   оснащены   коробкой   передач.    На
профессиональных треках спортивный карт иногда сдается в
прокат,  но стоимость заезда на нем как минимум в 3 раза
превышает   стоимость   аналогичного   по   времени   заезда   на
обычном прокатном карте.
Немного истории.
По некоторым историческим сводкам,  история картинга
берет   свое   начало   со   времен   окончания   Второй   мировой
войны.    Американские   летчики,    дабы   развлечься   и   убить
время,  гоняли по летному полю на тележках для доставки
авиабомб.  Возможно,  это развлечение так и осталось бы в
пределах   летного   поля,    но   вмешательство   Арта   Инглса,
сотрудника   компании,    выпускавшей   гоночные   автомобили,
изменило ход истории.  В августе 1956 года на соревнованиях
в   Помоне   инженер   представляет   публике   простейший
гоночный автомобиль,  который назвали «тележкой»,  что по-
английски звучит как cart.
Вдохновленная   этим   изобретением   троица   инженеров
создает компанию по производству картов - Go-Kart Company.
33

description:
Дела   пошли   настолько   хорошо,    что   компания   смогла
приобрести участок в 5 акров для постройки первого в мире
картодрома   -   трека   для   гонок   на   картах.    В   1960   году   в
Великобритании   насчитывалось   свыше   100   фирм   по
производству   картов.    В   мае   того   же   года   Международная
федерация   автоспорта   включила   картинг   в   список   видов
автоспорта.    Машины   60-х   годов   прошлого   столетия   имели
простую   конструкцию   и   маломощный   двигатель,    меры
безопасности как таковые отсутствовали.
Уже   в   1962   году   «картинг-бум»   прошел.    Однако   же,
спортивный картинг и по сей день является первой ступенью
в   карьере   многих   профессиональных   спортсменов,    в   том
числе,  пилотов Формулы-1.  Спустя много лет соревнования
картингистов снова приобрели актуальность и популярность,
а   любительский   прокатный   картинг   получил   широкое
распространение в качестве хобби.  [10,  c.  67]
Первые карты - маломощные,  простейшие конструкции,
не   гарантирующие   безопасность   гонщика,    стоили   очень
дешево,    были   многим   по   карману.    Со   временем   машины
стали совершеннее,  мощнее,  но дороже.  Кроме того,  более
высокие скорости требуют и повышенных мер безопасности,
равно как и отточенных умений водителя.  В конце концов,  в
картинге остались только профессионалы.
Любители   не   допускаются   участию   в
соревнованиях по картингу.  С 2007 года любители также
могут   участвовать   в   состязаниях,    если   обладают   нужными
владельцами   машины,
навыками   и   являются
34

description:
соответствующей   всем   требованиям,    предъявляемым   к
средству передвижения в данном виде спорта.
Чаще   всего   карты   развивают   максимальную   скорость
150   км/ч.    Однако   многое   зависит   от   типа   двигателя,
установленного на машине.  Ведь именно легкие карты (вес
полностью   снаряженного   спортивного   карта   -   70-80   кг)
применялись   для   того,    чтобы   проводить   эксперименты   с
различного   рода   силовыми   установками,    позволяющими
продемонстрировать рекордные скорости.  Например,  карт с
установленным   на   нем   реактивным   двигателем   может
развить скорость до 407 км/ч.
Основа  карта  должна быть  изготовлена  из магнитного
материала.    Трубы   из   титана,    дюралюминия   и   карбона
использовать запрещено.
Простейшие   спортивные   карты   конструктивно
ничем   не   отличаются   от   прокатных. В   целом   -   да,    но
некоторые   отличия   в   конструкции   все   же   имеются.
Например,  двигатель в спортивном карте расположен справа
от водителя (потому на рукаве комбинезона предусмотрена
специальная теплоизоляционная накладка),  а в прокатном -
сзади.  Карбюраторный бензиновый двигатель водяного или
воздушного охлаждения на спортивных картах двухтактный,
на прокатных - четырёхтактный.  Да и варианты трансмиссии
на   спортивных   и   прокатных   картах   могут   несколько
различаться.  Главое отличие – защитная обвеска прокатного
карта.   Она   защищает   неопытного   пилота   от   последствий
столкновений.
35

description:
Глава II.  Использование симулятора Asetto Corsa для
совершенствования навыков управления картом
В   нашем   экспериментеосуществляется   использование
симулятора   Assetto   Corsa   с   целью   совершенствования
навыков   управления   картом.    Участиебудут   принимать   10
человек на базе «Arena  GP».  Группа была поделена на 2 по 5
участников   в   каждой:   экспериментальная   и   контрольная.
Экспериментальная   группа   будет   заниматься   по
разработанной нами программе в симуляторе Assetto Corsa.
Контрольная группа продолжит заниматься по стандартной
программе подготовки.
В   данной   части   предлагается   разбор   параметров
настроек в Assetto Corsa для руля Logitech 27.
Для начала разберем диапазон настроек руля Logitech
G27 для симулятора Assetto Corsa.
Появляющиеся   в   сети   рекомендации   от,    как   бы,
разработчиков,  где предлагается ставить все параметры на
100,    никак   себя   не   проявили. Поэтому   настраивать   будем
иначе,  исходя из реальной работы FFB.
Overal Effect Strength- Основной параметр силы FFB.
Обычно,  значение этого параметра рекомендуется ставить на
101.  Это связано с особенностью драйверов и самих рулей
Logitech G25\27.  При значении 101 руль центрируется чуть
более   плотно,    чем   при   100.    А   до   110   уже   нет   смысла
увеличивать,  так как еще лучше не становится.  Однако в AC
36

description:
(здесь   и   далее   Assetto   Corsa)   этот   момент   выражен   менее
заметно,  чем к примеру,  в rFactor.
Разница между 100 и 101 не так очевидна,  а увеличение
параметра дальше,  увеличивает «плотность» центра.  Разница
между   101   и   105   вполне   заметна.    Увеличение   параметра
выше   107,    приводит   к   появлению   паразитной   вибрации   и
дребезга на стоящей машине,  и усилению этих неприятных
эффектов   во   время   движения.    Дребезг   становится   тем
сильнее,    чем   выше   параметр   Gain   в   симуляторе.    При
значении   101,
  центрирование   руля   имеет   мягкие
ограничения с амплитудой в несколько градусов - мы как бы
получаем   легкую   зону   в   центре,    зажатую   между   мягкими
упорами   FFB.    При   значении   107,    эта   легкая   зона
сокращается,  и упоры FFB становятся более жесткими.  Не до
удара,  но уже и не мягко.  Установление значений,  ниже 100,
приводит   к   размыванию   центрирования   как   такового,    и
образованию пустоты в обратной связи,  в около нейтральном
положении руля.
Таким образом,  диапазон значения Overal Effect Strength
находится между 101 и 105-107,  где 107 - это пограничное
значение,  резко ограничивающее величину параметра Gain в
игре,    появлением   паразитного   дребезга   даже   на   стоячей
машине.
Spring Effect Strength - Включение параметра,  никак
не отражается на обратной связи в игре.  Можно поставить
хоть 0,  хоть 150.
Damper   Effect   Strength -   Параметр   используется
игровым FFB и может быть настроен в меню игры,  значением
37

description:
Damping.    Оптимально   выставить   100,    и   уже   в   игре,    при
необходимости осуществлять настройку.
Enable Centering Spring in Force Feedback Games -
Этот   эффект   не   привязан   к   FFB,    и   нужен   лишь   для   того,
чтобы   обеспечить   пружину,    возврат   руля   в   нейтрал. Само
собой,    он   не   используется   никем   в   современных   играх   и
симуляторах.    Однако,  иногда,    его  малые  значения   бывают
полезны,    для   создания   более   плотного   центра   руля.    Его
небольшие   значения   (10-17),    еще   не   создают   реальной
пружины,    не   возвращают   принудительно   руль   в   центр,    но
уже дают легкое сопротивление,  при отклонениях руля,  что в
некоторых играх,  где в центре руль просто абсолютно пустой,
создать   иллюзию   цельности   обратной   связи.    В   AC,    в   силу
того,    что   FFB   практически   всегда   прилагает   какое-то
воздействие на руль,  это имеет мало смысла.   Однако,  для
любителей максимально «плотного» центра,  можно добавить
ему еще чуток «плотности».
Так 10 - это то значение,  при котором эффект начинает
возвращать руль в нейтрал (при Overal Effect Strength - 101 и
полностью   отключенных   прочих   эффектах   FFB,    включая
основной).    При   значении   9,    на   машине   в   таких   условиях,
когда   общего   FFB   нет, руль   не   возвращается   в   нейтрал
вообще.
При включенном же FFB в игре,  значение 17 - является
максимальным,  при котором руль не возвращается в нейтрал
(в этом случае сопротивляется уже FFB).
38

description:
Увеличение   параметра   еще   выше,
  начинает
вмешиваться в управление,  и на стоячей машине,  руль сам
возвращается в центральное положение.
Итого - включение значений 10-17,  немного добавляет
«плотности»   центру   руля,    с   минимальными   потерями   для
информативности FFB.
Так   же,    есть   мнение,    что   просто   включение   галочки
Enable   Centering   Spring   in   Force   Feedback   Games,    при
нулевом   значении   параметра,    оказывает   положительное
влияние на плотность центра руля.  Но это не очевидно в AC.
Рисунок – 1 – Вариант настроек оборудования
Игровые настройки
Gain - Общий,  несущий основную нагрузку эффект FFB.
При   полном   отключении   этого   параметра,    FFB   полностью
отключается.    Реагирует   на   скорость,    заносы   сносы   (дает
информацию рукам),  поверхность трека,  на кербы и газоны.
39

description:
Сам   по   себе   иногда   постукивает,    даже   при   небольших
значениях. . .    На   стоячей   машине,    практически   не   создает
момента от шин - руль крутится легко,  словно бы никакого
FFB   и   нет.    На   торможении,    дает   дребезг   якобы   от
скольжения…   очень   неприятный,    паразитный   эффект,
который   нельзя   отключить.    Во   время   движения,    создает
раскачку   руля   влево   вправо,    с   амплитудой,    регулируемой
параметром Filter.    Видимо   этот   эффект   призван   создать
иллюзию раскачки автомобиля на волнах,  и избавить руль,  от
пропадания   обратной   связи   на   прямых,    когда   моторы   не
прилагают   к   нему   никакого   момента.    Значение   100,
установленное   по   умолчанию,    является   явно   избыточным!
При   таком   значении   «режутся»   многие   моменты,
необходимые информационно.  Загрузка становится похожей
на   пружину.    По   ощущениям,    60   -   является   оптимальным
параметром,  при котором чувствуются все эффекты.
Filter -   По   идее,    это   некий   программный   фильтр,
призванный сглаживать резкие удары и вибрации руля.  Но
на деле он просто увеличивает амплитуду раскачки руля при
движении.  От легких толчков,  при минимальном или нулевом
его значении,  до вполне сильной раскачки автомобиля.  При
больших значениях,  руль мягко перекладывает влево вправо,
и   если   отпустить   его   двигаясь   по   прямой,    то   автомобиль
будет сам поворачивать то влево,  то вправо.  Завязан только
на   основной   параметр Gain,
  а   на   эффекты Kerb
Effect и Road Effect и Slip Effect не оказывает влияния.
Damping -   Вязкость.    Демпфирует   руль.    Создает
ощущение   веса   автомобиля.    Руль   становится   тяжелее
40

description:
поворачивать,    причем   в   обе   стороны. Что   негативно
сказывается   на   времени   перекладки   руля, вовремя
контрруления.  Не зависит от других эффектов.  Но оказывает
влияние на все другие эффекты тем сильнее,  чем больше его
величина   -   он   их   поглощает.    Работает   только   при
 Damping   Effect   Strengthв
включенном   параметре
настройках Logitech.  Значения  Damping Effect Strength  в
настройках   руля,    и  Dampingв   симуляторе   усиливают   друг
друга.  Это значит,  что максимальная сила эффекта может
быть   достигнута   при   максимальном   значении   150   в
настройках,  и максимальном значении 99 в симуляторе.  Но
такие значения избыточны, поэтому имеет смысл в профиле
Logitech ставить 100,  а в симуляторе уже настраивать под
свои ощущения.  При больших значениях дампинга,  и малых
значениях Gain,  вяжущий эффект параметра столь высок,  что
руль вообще не будет стремится в нейтральное положение.
То  есть,  никакой  информационной,   полезной  нагрузки
этот эффект не несет.  А потому,  может быть отключен хоть в
профиле   Logitech,    хоть   в   симуляторе,    если   только   нет
желания настроить приятную тяжесть руля.
Сначала необходимо настроить все другие эффекты для
комфортного управления.  Затем добавлять значение Damping
в   игре,    малыми   порциями,    что   называется   по   вкусу.    При
этом имея в виду,  что появляющаяся тяжесть,  делает руль
более   приятным,    добавляет   машине   вес,    но   крадет
информацию,    обрезая,    глотая   другие   эффекты.    Его
добавление - это компромисс.
41

description:
Kerb Effect - Сам по себе эффект не работает.  Только
совместно   с   включенным  Gain.    Эффект   включается   на
кербах,  газонах\обочинах,  брусчатке,  водостоках и т. п.  Все
покрытия вне дорожного полотна и сопряженные с ним.  При
этом реагирует он на тип поверхности,  а не на ее форму.  При
больших   значениях   параметра,    дает   сильный   стук, поэтому
следует   применять   только   небольшие   значения.    При
значениях в районе 25-30,  на газонах,  обочинах,  гравийных
ловушках,  он почти не заметен,  дает лишь легкую вибрацию.
На брусчатке и тому подобных покрытиях,  плотную,  хорошо
заметную   вибрацию.    Без   стука.    На   кербах,    получаются
вполне   терпимые   толчки,    в   зависимости   от   скорости,
переходящие то в вибрацию,  то в отдельные колебания.
Отказываться от эффекта не стоит,  так как без него,  не
чувствуется   разница   покрытий,    и   часть   кербов   просто
сливается с трассой (плоские,  нарисованные кербы не будут
отрабатываться).    Наличие   же   хотя   бы   минимальных
значений   параметра   Kerb   Effect,    дает   информацию   о   том,
когда колеса машины попали на поверхность,  отличную от
дорожного покрытия,  и когда они покинули ее.
При этом,  обязательно следует иметь в виду следующий
момент: Kerb Effect отрабатывает только тип поверхности,  и
при   небольших   значениях   не   создает   никаких   неприятных
стуков,    дребезга   и   вибраций.    Основной   же   параметр
обратной   связи   -   Gain,    сам   создает   реакцию   руля   на   тех
кербах,  которые сделаны объемными (3Д сетка,  а не просто
текстура на плоском полигоне).  Реакция основного эффекта -
Gain,  на некоторых кербах,  при полностью отключенном Kerb
42

description:
Effect,    дает   стук,    треск   и   прочие   неприятности.    Так   вот,
включение Kerb Effect,  даже немного сглаживает эти стуки,
за счет того,  что разной плотности реакция от Kerb Effect и
Gain   суммируется,    некоторые   стуки   «проглатываются».    То
есть,  при небольших значениях Kerb Effect,  это есть эффект,
абсолютно полезный,  как информационно,  так и тактильно.
Стуки и удары на объемных кербах,  дает не он,  а основной
FFB,  и выключение Kerb Effect,  от этого не избавляет.
Road Effect - Сам по себе эффект не работает.  Только
совместно   с   Gain,    как   усилитель,    выделитель   данного
эффекта на фоне остальных.  Добавляет вибрацию и толчки от
покрытия   во   время   движения.    А   вместе   с   сними   стуки,
дребезг и прочие неприятные эффекты.  Реагирует не только
на дорожное полотно,  но и на газоны.  Особенно на газоны.
При максимальных значениях,  стучит и вибрирует так,  что
все   находящееся   на   столе,    тоже   начинает   звенеть…
Установить   максимум   можно   где-то   до   35-45,    и   то   легкий
стук   в   отдельных   местах   присутствует,    а   наличие
положительного эффекта не очевидно,  и не однозначно.  При
совсем маленьких значениях,  стука нет,  но и эффект почти
не заметен.
  занос,
  блокировка,
Slip   Effect -   Дает   стук   и   вибрацию   при   пробуксовке
колес. Он должен отвечать за скольжение резины в целом -
снос,
  Но   его
включение\отключение,    влияет   по   нашим   наблюдениям,
только на пробуксовку.  Эффекты вибрации на торможении,  в
заносе,    при   блокировке,    работают   и   без   него.    И   к
сожалению,  отключить их никак нельзя.
  пробуксовка.
43

description:
Эффект мог бы быть полезным,  если бы был проработан.
Но   это   грубая   вибрация,    граничащая   со   стуком,    которая
ощущается,    как   не   привязанная   к   реальному   скольжению
шины.  Она хоть (кажется) и усиливается - уменьшается,  в
зависимости   от   скорости   скольжения,    но   не   меняет
амплитуды,
  неинформативный
характер. Поэтому,  на мой взгляд,  ее следует выключать,  или
использовать только самые малые значения,  в районе 3-9. Что
бы обозначить эффект,  максимально ненавязчиво.
  и   имеет   неприятный,
Настройки осей
Параметры,  описанные ниже,  требуются для настройки
рулей с малым радиусом поворота,  и не имеют отношения к
обратной   связи.    В   случае   с   G25\27   их   не   имеет   никакого
смысла трогать.  Тем не менее в общих чертах рассмотрим
их.
Gamma -   Изменяет   линейность   оси   руля.    Чем   выше
значение,  тем менее эффективен  руль  в  околонейтральной
зоне,  и тем острее руль в крайних положениях.
Filter -   Что   делает   это   параметр, не   вполне   ясно. До
значения в 0, 99 никакой разницы не ощущается,  а при 1 руль
вообще   не   работает.    Возможно,    понять   его   работу   можно
только при активном управлении,  рулем с малым радиусом
поворота.
Speed   Sensetivity -   Чувствительность   оси   руля   от
скорости движения.  Чем выше значение параметра,  тем на
больший угол нужно крутить руль,  тем меньше скорость,  на
которой появляется эта зависимость.  Так,  на максимальных
значениях,  руль нужно крутить с перехватами,  сразу после
44

description:
страгивания,    а   на   минимальных,    расходы   руля   плавно
увеличиваются с ростом скорости.
Brake   Gamma-   Настройка   нелинейности   педали
тормоза.    По   умолчанию   стоит   2. 40,    что   делает   ось
нелинейной.    При   таком   значении,    вначале   хода   педали,
чувствительность низкая,  а в конце,  наоборот высокая.  Но не
ярко   выражено.    Вообще,    это   дело   вкуса,    и   особенностей
педалей.    Но   по   возможности   не   стоит   привыкать   к
различного рода непропорциональному дозированию.
Финальные настройки
В   примерах,    приводится   два   варианта   основной   силы
обратной связи - Gain - 60-70 (в зависимости от автомобиля).
Это означает следующее:
В Assetto   Corsa,
  обратная   связь   автомобилей
отличается.  У одних руль сам по себе более тугой,  у других
менее.  Соответственно,  подбирать параметр нужно исходя из
этого.    Для   примера  Ferrari   312Tотлично   чувствуется   с
параметром   60,    а   70   для   нее   уже   многовато   -   эффекты
режутся.  А некоторые автомобили наоборот - легкие.  Имейте
это   в   виду.    Универсального   варианта   не   получится.    По
наблюдениям,    два   параметра   60   и   70   -   позволяют
компенсировать эту разницу.
Итак, первый вариант:
45

description:
Рисунок 2 – Вариант настроек оборудования
Мягкий   центр.    Все   эффекты   присутствуют,    но
ненавязчиво,  без дребезга.  Работает мягко и аккуратно.  Если
где-то и стукнет,  то это основной эффект.
Профиль Logitech G 27:
Overal Effect Strength -101
Spring Effect Strength -0
Damper Effect Strength -100
Enable Centering Spring in Force Feedback Games - 0 (вкл)
Игровые настройки
Gain - 60-70 (в зависимости от автомобиля)
Filter - 20
Damping - 5
Kerb Effect - 20
Road Effect -20
Slip Effect - 9
Второй вариант:
46

description:
Рисунок 3 – Вариант настроек оборудования
Квалификационный   вариант.    С   этим   сетом   можно   на
результат   работать.    Мягкий   центр.    Эффекты   не   несущие
информацию отключены.
Профиль Logitech G 27:
Overal Effect Strength -101
Spring Effect Strength -0
Damper Effect Strength -100
Enable Centering Spring in Force Feedback Games - 0 (вкл)
Игровые настройки
Gain - 60-70 (в зависимости от автомобиля)
Filter - 0
Damping - 0
Kerb Effect - 20
Road Effect -0
Slip Effect - 9
Таким   образом,    после   многочисленных   тестов   на
большинстве   автомобилей,    и   на   трассах   Nurburgring,    Spa,
47

description:
Imola,    как   на   предмет   общей   отдачи,    так   и   на   реакцию
кербов,    обочин   и   т. п. ,    было   определено,    что  второй
вариант  больше   подходит   для   симуляции   управления
болидом,  а в частности, картом.
Так как на данным момент,  в симуляторе Assetto Corsa
отсутствует карт,  было принято решение использовать болид
формулы Abarth как следующая ступень картингиста.  Также
за ее отличительные характеристики,  такие как: скорость (до
225 км/ч) и маневренность присущие карту.
Настройки сессии:
Время дня: 10:00.
Температура: 26 с.
Покрытие: оптимальное
Помощь в вождение:
Автоматическая коробка передач: выкл.
Идеальная траектория: выкл.
Traction Control: выкл.
Stability Control: выкл.
АБС: выкл.
Износ резины: 1х.
Перед первыми тестами,  участникам было предложено
самостоятельно   ознакомиться   и   протестировать   разные
автомобили и трассы,  с целью освоения симулятора.
48

description:
Глава III. Этапы и результаты исследования
Первым был выбран известный трек Monza GP,  который
имеет 2 длинные прямые,  резкие торможения,  затяжные и
глубокие техничные повороты.
Практика, необходимое время для участников: 1:55с.
(серия из 10 кругов)
Таблица 1 - Monza GP- практика,  серия из 10 кругов.
Участник
Дмитрий С.
Александр П.
Станислав О.
Владимир Г.
Олег К.
Время
1:53. 2с.
1:52. 8 с.
1:55. 5 с.
1:53. 3 с.
1:54. 5 с.
4 из 5 гонщиков справились с данным заданием.
Учет   в   данной   сессии   был   установлен   на   правильную
траекторию.  Баланс газа и тормоза.
Следующим   был   выбран   трек   Nurburgring   GP,    с
множеством   быстрых   и   медленных   поворотов,    в   которых
необходим выбор правильной траектории.
Практика, необходимое время для участников: 1:57 с.
(серия из 10 кругов)
Таблица 2 - Nurburgring GP - практика,  серия из 10 кругов.
Участник
Дмитрий С.
Александр П.
Станислав О.
Владимир Г.
Олег К.
Время
1:56. 8 с.
1:54. 5 с.
1:56. 5 с.
1:55. 5 с.
1:54. 9 с.
49

description:
Все гонщики успешно прошли данный этап.
Учет   в   данной   сессии   был   установлен   на   правильную
траекторию.  Баланс газа и тормоза.
Последним,    контрольным   этапом,    на   выявление
наработанных   навыков   была   выбрана   трасса   Spa   GP.    В
котором участникам предлагалось принять участие в гонке
из 24 участников на равных болидах Формула Abarth.
Количество кругов: 8.
Уровень сложности компьютерных гонщиков - 100%.
Гонщикам  необходимо было завершить гонку,  как
минимум на 5 месте:
Таблица 3 - Spa GP - гонка,  24 участника,  8 кругов.
Участник
Дмитрий С.
Александр П.
Станислав О.
Владимир Г.
Олег К.
Позиция на финише
Сход
№1
№3
№2
№1
Учет   в   данной   сессии   был   установлен   на   умении
правильно и быстро совершать обгонные маневры.
Таким образом,  по результатам теста один из гонщиков
не   финишировал   в   гонке.    Остальные   участники   успешно
справились   с   заданием   заняв   пьедестал   почета.    Двум
гонщикам удалось выиграть в заезде.
После   работы   на   симуляторе   гонщики   могли
подтвердить   свои   умения   на   треке   Arena   GP.    Участники
контрольной группы занимались по стандартной программе
50

description:
подготовки   картингистов.    Участникам   экспериментальной
группы   была   предоставлена   возможность   тренировать   свои
умения в автосимуляторе Assetto Corsa.
По   итогам   тестирования   на   треке   Arena   GP   было
выявлено,    что   группа,    занимающаяся   в   автосимуляторе
Assetto   Corsa   показала   больший   прогресс   в
совершенствовании   навыков
управления   картом.
 Таблица 4 - Arena GP, длинная трасса, результаты
Участник
Дмитрий С.
Александр П.
Станислав О.
Владимир Г.
Олег К.
Arena GP, длинная трасса
Время
34,3
34,1
34,25
34,27
34,7

Таблица   5   -  Arena  GP,   длинная   трасса,   группа   не   использовавшая
симулятор
Участник
Пилот 1
Пилот 2
Пилот 3
Пилот 4
Пилот 5
Arena GP, длинная трасса, группа не использовавшая симулятор
Время
34,7
34,6
34,9
34,4
34,75
Таблица 6 – Отклонения в результатах групп
51

description:
среднее время группы
симулятор
использова
при
нии
использова
симулятора
изменение среднего времени
прохождения круга
%
0,88%
1,02%
1,25%
1,31%
0,58%
1,01%
не
лся
34,4
34,6
34,7
34,75
34,9
секунды
0,3
0,35
0,43
0,45
0,2
34,324
34,67
0,346
34,1
34,25
34,27
34,3
34,7
Время
Время
Время
2
3
5
5
Лидер
группы
Время
е
Средне
значен
ие по

52

description:
Выводы
Даже   всемирно   известные   автогонщики   называют
картинг  «Формулой-1» в миниатюре:  здесь точно такие же
перегрузки,  такие же заносы машины на крутых поворотах и
такие же требования к мастерству пилоту.  Хотя скорости и
динамика   в   картинге   меньше,    чем   в   «Формуле»,    навыки,
необходимые   картингисту   для   успешного   прохождения
трассы,    принципиально   ничем   не   отличаются   от   навыков
пилота   серьезных   «формульных»   болидов.    Разумеется,
автогонки   -   это   наука   и   искусства,    на   освоение   которого
уходят годы и даже десятилетия,  однако и здесь есть свои
базовые   навыки,    которые   необходимо   усвоить   любому
новичку  в  картинге,   хотя  бы  для того,   чтобы  при  прокате
карта   проходить   трек   с   максимальной   скоростью   и   без
ошибок.
В нашей работе мы подробно разобрали настройки для
большей   реалистичности   и   информативности   в   симуляторе
Assetto   Corsa,    которые   использовали   в   нашей   программе
подготовки картингистов.  Хотя и гонщикам устанавливалась
некие явные цели (уложиться в определенное время,  прийти
к   финишу   в   первой   5-ке).    Цель   программы   направлена   на
траекторию,    скорость   и   мастерство   обгонов.    Которое
помогает усовершенствовать навыки вождения карта.

гонщиков

У
экспериментальной
группы
усовершенствовались навыки владения картом,  которые они
успешно подтвердили в сравнении с контрольной группой на
53

description:
тестовом   полигоне   Arena   GP,    показав   более   высокие
результаты.    Хотя   в   среднем,   результаты   на   одном   кругу
улучшились чуть более чем на 1%, в пересчете на время круга это
более 0,3 секунды. Достигнутая разница на одном круге, длинной 510 метров
является   достаточно   внушительной,   особенно   если   ее   проецировать   на
формат длинных гонок, последнее время популярных в картинге.  За час
гонки   пилоты   группы,   которая   пользовалась   симулятором
отыграют более 30 секунд у своих преследователей, то есть
почти круг по трассе Arena GP.
Таким   образом,    задачи,    поставленные   перед   нашим
исследованием,    были   выполнены,    гипотеза   подтверждена.
Данная   работа   может   быть   использована   в   последующем
развитии   использования   автосимулятора   Assetto   Corsa
гонщиками   картингистами,    а   также   гонщиками   других
серий.  Также работа может использоваться для подготовки
спортсменов и улучшений их профессиональных навыков.
54

description:
Список использованной литературы
1.
Официальный   сайт   разработчиков   Assetto   Corsa:
http://www. kunos-simulazioni. com/
Автомобилист (Техника,  спорт,  история) М. ,  2003.
Автомобильный спорт (Правила соревнований) М. ,
2.
3.
2003.
4.
Афанасьев   Л. Л. ,    Клинковштейн   Г. И. ,    Понизовкин
А. Н.    и   др.    Техническая   подготовка   автомобилей   к
соревнованиям.  М. ,  2001.
5.
Бекман   В. В.
  Гоночные   автомобили.
  М. -Л. ,
Физкультура и спорт,  1981.
6.
7.
Бекман В. В.  Гоночные автомобиля М. -Л. ,  1998.
Бекман   В. В.    Конструкция   и   динамика   гоночных
автомобилей М. ,  1997.
8.
Берёзкин В. И. ,  Постельников С. С.  Автомобильные
соревнования Изд-е 2-е,  1. 1. ,  1997.
9.
Берёзкин В. И. ,  Постельников С. С.  Соревнования на
мастерство вождения автомобиля (в городских условиях и на
мастерство фигурного вождения) Изд-е 2-е, . М. ,  1996.
10. Борисов   В. ,    Владимирова   И. ,    Сабинин   А.
Автомобильный и мотоциклетный спорт в СССР» Справочник
М. ,  Физкультура и спорт,  1994
11. Бурштейн Д.  Автомобильный спорт Ж.  "Филателия
СССР",  №5,  1994,  стр.  26-28
55

description:
12. Гивартовский   Л. А.    К   высоким   скоростям.    М. ,
Физкультура и спорт,  1995.
13. Гиффорд К. ,  Современный АВТОспорт – М. : Росмш-
Пресс 2007,  144 с.
14. Глазунов   С. В.    Автомобильный   скоростной   спорт
(пособие для гонщика и тренера).  М. ,  1998.
15. Глазунов С. В.  Испытания спортивного автомобиля
(доводка конструкции) М. ,  Физкультура и спорт,  1996.
16. Глазунов   С. В.    Скоростные   автомобили   (типы   и
конструкции) М. ,  2004.
17. Глазунов С. В.  Спортивные автомобили (требования
к конструкции).  Изд-е 2-е,  исправл.  и доп. ,  М. ,  2007.
18. Глазунов   С. В. ,
  Ипатенко   А. В.
  Тренер   и
автомобильный спорт М. ,  1992.
19. Глазунов   С. В. ,
  Сабинин   А. А.
  Скоростные
автомобили за рубежом М. ,  2000.
20. Ерецкий М. И.  Автомобиль карт М. ,  2006.
21. Классификация   и   технические   требования   к
автомобилям,  участвующим в спортивных соревнованиях.  М. ,
2004.
22. Клеманов   Ю. А.    Гонщики.    М. ,    Молодая   гвардия,
2003.
23. Коростелин   А.    Гоночные   автомобили,    Карт.    М. ,
1991.
24. Коростелин   А.
  Малолитражные   спортивные
автомобили за рубежом М. ,  1998.
25. Кугаколов Ф. И. ,  Островский А. В.  Спорт и техника.
М. ,  2003.
56

description:
26. Кузин Ф. А.  Автомобильный спорт в СССР.  Изд-е 2-е,
доп. ,  М. ,  1990.
27. Польгуев B. C.  Массовые вида автоспорта М. ,  2004.
28. Разинчев   Н. В.    Безопасность   в   автомобильном
спорте М. ,  2002.
29. Сабинин А. А.  Новое в конструкциях спортивных и
  ЦНИИ   Министерства
гоночных   автомобилей   М. ,
автомобильной промышленности 1996.
30. Сабинин   А. А.
  Скоростные   автомобили.
  М. ,
Физкультура и спорт,  1993.
31. Сингуринди   Э. Г.    Автомобильный   спорт.    ч.    I,    М. ,
2002.
32. Тодоров М. Р.  Картинг.  М. ,  2009.
33. Шугуров Л. М.  Современные гоночные и спортивные
автомобили М. ,  2008.
57

description:
Исполнитель выпускной
квалификационной  работы:                   ________________(Григоренко Ю.П.)
Научный руководитель                         _________________(Бариеников Е.М.)
к.п.н., доцент, профессор
кафедры ТиМ ПВСиЭД
Заведующий кафедрой,
д.п.н., профессор                                    ________________(Блеер А.Н.)
Дата защиты                                        «_____»__________________2015____г.
Оценка за защиту                          ________________________________
Председатель государственной
аттестационной комиссии                 ________________(_______________)
58

intro: Трансляции «Формулы-1» смотрят миллионы человек,  и сотни тысяч зрителей ведут охоту за билетами на этапы чемпионата мира.  Кроме этого,  в каждой развитой стране есть своя национальная культура автоспорта,  которой отдают дань местные болельщики.  В США,  к примеру,  обычным делом считается поход всей семьей на этап суперпопулярного чемпионата NASCAR.  За счет болельщиков живут не только организаторы гонок.  Основной бюджет автодромов и команд формирует реклама,  сегодня она почти неотделима от образа команды и гонщика (

доп. образование детей

group: Другое


extracted_text:
«Проблемы новой школы : научить учиться, научить думать…:
«Чем легче учителю учить, тем труднее ученикам учиться.  Чем труднее учителю,
тем легче ученику. Чем больше будет учитель сам учиться, обдумывать каждый урок
и соизмерять с силами ученика, чем больше будет следить за ходом мысли ученика,
чем больше вызывать  на вопросы и ответы, тем легче будет учиться ученик».
Л. Н. Толстой
Работать по новому сложно, но можно, и даже радостно и интересно. Моей задачей
теперь, в отличие от предшествующей работы, когда надо было просто как можно
нагляднее и доступнее на уроке всё объяснить, показать, рассказать, является
включение самого ученика, даже наислабейшего, в учебную деятельность.
Я должна организовать урок так, чтобы дети самостоятельно овладевали новыми
знаниями и самостоятельно же применяли эти знания в решении разнообразных
проблем: познавательных, учебнопрактических, жизненных. Поэтому мне пришлось
переосмыслить свой немалый педагогический опыт и поновому ответить на вопросы:
как обучать, как сформировать у детей умение и желание учиться, да и что это
значит уметь учиться, притом учиться всю жизнь, как формировать и развивать
универсальные учебные действия. Ведь это я, педагог начальных классов, должна их
сформировать в полной мере, тогда и дальше детям несложно будет учиться.
Почему детям бывает интересно на уроке? Потому что знания дети не получают от
учителя, а открывают их сами, в процессе исследовательской деятельности, поэтому
знания для ребят приобретают личностную значимость. Я как педагог лишь
направляю деятельность моих учеников. Ребёнок должен быть включён в
самостоятельную учебнопознавательную деятельность, тогда у него сформируются
деятельностные способности.
Одним из важных этапов на уроке считаю этап мотивации учащихся к деятельности
на уроке. Может быть, это самый главный этап урока. Дети должны удивиться, пойти
вперёд, а, столкнувшись с проблемным вопросом, с проблемной ситуацией, захотеть
решить проблему, исследовать вопрос, найти решение. Мотивация может быть в
начале урока и на любом этапе урока. Есть разные приёмы мотивации. В 1ом классе
я использую, конечно же, игры и игровые ситуации. На уроках русского языка
применяю рифмованные упражнения, грамматические сказки, ведь дети очень чутки
к слову, к образу. Использую и давно известные приёмы мнемотехники, которые
облегчают детям запоминание, увеличивают объём памяти за счёт искусственных
ассоциаций. «КОСтя пришёл в КОСтюме, а ПАвел в ПАльто" – пример из старого
учебника. [1]
Чтобы мотивировать детей на уроке чтения я пользовалась такими приёмами: чтение
слов обычное и наоборот, чтение текста, написанного разными шрифтами и буквами разного размера, чтение предложений с перепутанными «хвостами», то есть концами
предложений. Вызывает большой интерес у детей чтение текста с «дырками», то есть
с пропущенными словами. Такие приёмы превращают процесс чтения в необычное
интересное занятие, и у учащихся формируется положительное эмоциональное
отношение к нему. А в результате ученики приобретают навыки быстрого
сознательного и выразительного чтения.
Использование наглядности на уроке, а тем более ИКТ облегчает учителю задачу
мотивации учащихся.
Причина эффективной школьной мотивации одна – это искренний интерес учащихся.
Без пробуждения интереса, без внутренней мотивации освоения знаний не
произойдёт, это будет лишь видимость учебной деятельности.
С первого класса обучаю детей планированию работы на уроке, определению
последовательности нашей работы. Как учитель я только предлагаю, по какому
плану может пойти урок. Учу детей анализировать предложенный учебный материал,
выбирать те задания, которые будут способствовать достижению поставленной цели,
определять их место на уроке.
Так, проходя закрепление изученного по теме «Числа от 1 до 10. Число 0» я
использую интерактивный плакат, созданный в программе Power Point.
 Рассмотрите слайд. Назовите тему урока. Определите последовательность нашей
работы. Выберите те задания, которые будут способствовать достижению
поставленной цели.
Таким образом, я как учитель только предполагаю, по какому плану пройдёт урок.
Но главными деятелями на уроке даже на этапе планирования становятся учащиеся.
Деятельностный метод позволяет вести поиск истины в форме диалога. Дети
включаются в активную работу, каждый хочет высказаться, не бывает равнодушных.
А я выслушиваю все мнения с большим интересом. Обсуждая в диалоге вопросы,
дети сами решают проблему, делают выводы. Я только немного направляю их,
подвожу к открытию нового знания. После обсуждения подвожу итог, знакомлю с
правильной терминологией, вместе с ребятами составляем алгоритм действий.
Очень важным при организации практической работы я считала и считаю научить
ребят работать в парах, группах, научить выслушивать мнение других, высказывать
своё, а также делать выводы. Работа в паре имеет большое значение для
формирования всех видов универсальных учебных действий: личностных,
регулятивных, познавательных , коммуникативных. Но прежде чем ввести этот вид
деятельности, в первом классе я провела воспитательную работу на классных часах
«Ты и твои товарищи на уроке», «Учимся работать дружно», где мы изучили
основные правила работы в паре. Чтобы образовать группу, дети, сидящие за первой партой, просто оборачиваются к
тем, кто сидит за второй партой и так далее. Но надо не забывать, что наиболее
продуктивно работают пары, не сильно отличающиеся по степени уровня (высокий
средний, средний  низкий). Неэффективны пары из двух слабых учеников – им нечем
обмениваться друг с другом. И уж точно учителю надо регулировать уровень шума в
классе, работу в группах. Например, у меня в классе группы используют цветовые
сигналы: зелёный – работу выполнили, красный – просим помощи
При проверке какогото задания у доски я предлагаю детям в группах самим
выбрать, кто будет записывать, кто будет подсказывать. Затем сами учащиеся делают
выводы по группам. Дети чаще всего оценивают субъективно. Дружит с Русланом,
нравится Руслан, значит его ответ лучший. Учу делать объективную оценку. При
этом учу отмечать прежде всего положительное в ответе, а об отрицательном
говорить тактично, в форме пожеланий. Я не возражаю против оценивания ответов
аплодисментами, а ребята уже по громкости аплодисментов делают выводы: кому
громче аплодировали, тот ответ лучший. При такой организации работы дети
приучаются внимательно слушать говорящего. Учу ребят вести диалог друг с другом
и с учителем.

Для проверки практической работы на уроках мои ученики используют различные
формы самоконтроля и взаимоконтроля. Этому нужно учить с самого начала
обучения, тогда все ребята научатся давать объективную оценку своей работе. Учу
ребят оценивать самих себя по критериям на каждом этапе урока. Работать с
оценочными листами.
Несколько слов о качественной оценке учителя. Я использую такие словесные оценки
как «самый умный на этом уроке», «самый догадливый», «самый активный», «самый вежливый», «лучший помощник учителя» и т. д. Ребёнок от таких слов на седьмом
небе от счастья. Так складывается ситуация успеха у тех ребят, которые далеко не
отличники. Такая качественная оценка стимулирует к деятельности. Сейчас это
оценивание мы называем поновому , как ФОРМАТИВНОЕ.
Большое значение уделяю размышлениям учащихся о том, что им было сделать
затруднительно, а в чём они не испытали трудности и почему, то есть рефлексии
учащихся. Рефлексия это как бы разговор ученика с самим собой. Рефлексию
осуществляю на разных этапах урока. Например, на этапе планирования
деятельности на уроке можно задать вопросы: С чего вы начнёте? Что предполагаете
поставить вторым этапом? Перед началом работы в парах можно задать вопрос: Как
поможет вам работа в парах? На завершающем этапе можно спросить: Что дала вам
работа в парах? Какие трудности вы встретили? Как с ними справиться? Что нового
узнали на уроке? Каким образом можно использовать полученные знания в жизни?
Обучать рефлексии нужно с первых дней обучения. Существует много различных
методик. Готовясь работать по новым стандартам и изучая инновационные
технологии, методы и приёмы, я поняла, что некоторые из них я применяла в своей
деятельности и раньше, хотя и не называла их так. Например «Кластер». Раньше этот
приём я называла просто составлением схемы. Кластер – это способ графической
организации материала, позволяющий сделать наглядными те мыслительные
процессы, которые происходят при погружении в ту или иную тему. Этот приём
можно прекрасно использовать на всех этапах урока. Лично я чаще всего использую
на этапе рефлексии. Работу эту каждый ребёнок может вести индивидуально, а
можно в группах, можно по всей теме, а можно по отдельным смысловым блокам.[3]
Считаю кластер доступным и эффективным приёмом в начальных классах.
Часто и с большой результативностью использую приём «Мозговой штурм». Этот
приём использую при какомто затруднении, когда дети высказывают любые свои
мнения, что помогает найти выход. Почти ни один урок без этого приёма не
обходится.
Приём «актуальность» я называла ранее просто возникновением проблемной
ситуации. Применение этого приёма связано с пониманием практической значимости
знаний, возможностью использовать эти знания в жизни. Этот приём позволяет
формировать познавательные учебные достижения
Теперь подготовка к каждому уроку занимает довольно много времени. Ведь теперь
мне как учителю нужно запланировать не только учебное содержание, но главное
организовать деятельность учащихся. Теперь это самый трудный момент при
планировании урока. Нужно продумать наиболее эффективные формы работы,
использовать инновационные приёмы. Даже мне как педагогу с достаточно большим
стажем и работающему по обновленному образованию приходится часто на уроке сдерживать себя, чтобы не начать самой объяснять, показывать, составлять самой
кластеры и т.д.
Мой многолетний опыт работы в начальных классах говорит о том, что жизнь
младшего школьника напрямую связана с эмоциями, поэтому для них личностно
значимо лишь то, что вызывает положительную эмоциональную реакцию. Те новые
знания, которые они сами строят, вызывают удивление, радость, даже восторг от
самостоятельных побед. Китайская мудрость гласит «Я слышу – я забываю, я вижу –
я запоминаю, я делаю – я усваиваю». Поэтому часто использую в своей работе
исследование, опыт, практические работы, чтобы ребенок сам экспериментальным
путем добыл новое знание. Я требую от своих учеников интеллектуальных усилий,
продуктивных действий. Но и не забываю о необходимости атмосферы доверия,
доброжелательности, позволяющей понастоящему «раскрыться» и поверить в свои
силы каждому ученику. Я стараюсь добиться того, чтобы каждый мой ученик не
боялся, а наоборот, стремился высказать своё мнение, и, с другой стороны, с
уважением относился бы к мнениям своих товарищей. У меня давно уже есть ответ
на главный вопрос, для чего я учу детей. Для того, чтобы они стали успешными в
жизни.
Позитивные изменения произошли в деятельности учащихся. Самостоятельной
работе на уроке отводится больше времени, чем ранее, причем характер ее стал
исследовательским, творческим, продуктивным. Учащиеся выполняют задания и
учатся формулировать учебные задачи, зная цель своей деятельности. А я как
учитель при этом формирую у учеников навыки самоконтроля и самооценки. Если
прежде самостоятельная деятельность детей на уроке использовалась только с целью
контроля уровня знаний и умений, то в условиях обновленного образования
самостоятельная деятельность осуществляется, в основном, для достижения
поставленной цели.
Проектный подход может быть применён к изучению любой школьной дисциплины и
очень эффективен, ведь ученики открывают для себя новые факты, а не получают их
от учителя в готовом виде.
Для установления благоприятной атмосферы использую различные психологические
игры и упражнения, которые помогают ребенку устанавливать контакт,   развивают
зрительные, слуховые, тактильные анализаторы ребенка, его психические процессы
(мышление, внимание, ощущение, восприятие, память, речь), способствуют развитию
уверенности в себе и собственной значимости. Самое главное – превращают ребенка
в равноправного участника игрового познавательного процесса.
Сейчас очень востребованы в процессе обучения и здоровьесберегающие технологии,
которые формируют у учащихся осознанную потребность в ведении здорового образа
жизни. Использование данных технологий повышает у учащихся интерес к изучению
предметов, развивает внимание, память, оптимизирует процесс обучения.   Самый
драгоценный дар, который человек получает от природы – здоровье. Ещё в глубокой древности существовали медицинские рекомендации, направленные на создание
условий, содействующих развитию детей. Однако основной организационной формой
образовательного процесса остаётся урок. И только в том случае, если
здоровьесберегающим  [2]
станет каждый урок, можно говорить о целенаправленном и последовательном
применении в образовательном процессе здоровьесберегающих технологий.
Свои размышления  хотела бы закончить словами: « Школа должна научить думать и
научить учиться. Всё остальное приложится.
Библиографический список:
1. Зиганов М, В. Козаренко «Мнемотехника. Запоминание на основе
визуального мышления», 2001
2. Смирнов Н.К. Здоровьесберегающие образовательные
технологии и психология здоровья в школе. – 2-е изд., испр. и доп.
М.: АРКТИ, 2006. – 320 с.
 3.  Шеньшина О.Н. Методический сборник "Активные методов обучения на уроках в
начальной школе»

file_name: Проблемы новой школы.docx

intro: В данной статье , автор опираясь на свой педагогический опыт, дает ответ на вопрос: как обучить, как сформировать у детей умение и желание учиться? Автором предложены методы работы , используемые на уроке, приемы мотивации учащихся.Я должна организовать урок так, чтобы дети самостоятельно овладевали новыми знаниями и самостоятельно же применяли эти знания в решении разнообразных проблем: познавательных, учебно-практических, жизненных.В данной статье , автор опираясь на свой педагогический опыт, дает ответ на вопрос: как обучить, как сформировать у детей умение и желание учиться? Автором предложены методы работы , используемые на уроке, приемы мотивации учащихся.

классное руководство

group: Педагогика

title: научная статья "Проблемы новой школы: научить учиться, научить думать..."