extracted_text:
Задачи: воспитание координации движений, коллективизма и совершенствование лыжных ходов.
Инвентарь: лыжный инвентарь и 2 флажка.
Место: хорошо обкатанная лыжня.
В три ноги (лыжи).
Построение
Содержание
Игроки делятся на 2 равные команды с
четным количеством. Первой паре
завязывают правую ногу у одного с
левой ногой у второго, у каждого по
одной палке. Первая пара должна
согласованно оббежать флажок,
вернувшись в команду, отправляется
вторая пара.
Правила
Следующая пара начинает
бежать только после того,
как придет предыдущая.
ОМУ
Учитель должен
следить за четким и
согласованным
выполнением
движений. Давать
штрафные очки за то,
если пара начинает
движение раньше
времени.
              флажок            участник
Задачи: воспитание координационных способностей, быстроты движений.
Инвентарь: лыжи без палок, флажки для границ.
Место: ровная, утрамбованная площадка.
«Салки» (лыжи).
Построение
Содержание
Водящий «салит» участников, касаясь
задников их лыж своими лыжами.
Игрок, лыж которого коснулся
водящий , останавливается и громко
объявляет: «Я салка». Игра
продолжается с новым водящим.
Правила
Водящие должны задевать
участников без помощи рук.
ОМУ
Если группа большая,
возможны двое и более
водящих, или группа
разбивается на
подгруппы, которые
играют на разных
площадках.
              флажок            участник
«Вернись в круг» (аттракцион).
Задачи:  развитие внимания, быстроты реакции, быстроты.
Инвентарь: мел, шнур длиной 67м, кегли.
Место: зал, площадка, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
На полу чертят 2 круга диаметром 50см.
К концам длинного шнура
прикрепляются кегли, они находятся в
центре кругов. Участники становятся в
круги спиной друг к другу. Руководитель
предлагает им выполнять движения. По
сигналу каждому из них нужно обежать
круг противника, вернуться в свой и
схватить кеглю вперёд противника.
          участники
Правила
1.Побеждает тот, кто
схватил кеглю первым.
2.Игра начинается по
сигналу.
3.Игроки обязаны точно
выполнять упражнения.
4.Обегая круг, заходить в
него запрещается.
ОМУ
Игру можно
проводить
командами. За
каждую победу
команде
присваивается очко.
«Метание в корзину» (аттракцион).
Задачи:  развитие меткости, ловкости.
Инвентарь: корзины для бумаги, гимнастические палки, резиновые мячи или мешочки с песком.
Место: зал, площадка, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
К палке прикрепляют корзину,
которую держит один из
играющих. Другой находится на
расстоянии 3м. от него. По
сигналу второй игрок бросает в
корзину резиновые мячи.
           участники
Правила
1.Выигрывает пара, которая из 5
попыток забросила больше мячей.
2.Игра начинается по сигналу.
3.Тот, кто держит корзину имеет
право смещать её, чтобы поймать
мяч.
ОМУ
Игру можно
проводить
командами. За
каждую победу
команде
присваивается очко. «У медведя во бору» (дошк.возр.).
Задачи: развитие внимания, ловкости, быстроты.
Инвентарь: скамейка, фишки.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Из числа играющих выбирается
«медведь». Его берлога – в углу
площадки – огорожена скамейкой. На
противоположной стороне – «домик»
игроков – обозначен фишками. Игроки
из «домика» начинают двигаться в
сторону медвежьей берлоги, изображая
сбор грибов и ягод, со словами:
«У медведя во бору
Грибы, ягоды беру,
А медведь не спит
Все на нас глядит».
Правила
1.Побеждает игрок, которого
ни разу не поймали.
2.Пойманные игроки
выбывают из игры.
3.После 23 выходов,
медведя меняют на одного из
пойманных игроков.
4.Пойманному игроку нельзя
вырываться.
ОМУ
Руководителю
необходимо следить за
тем, чтобы игроки не
вырывались от
медведя, чтобы
предотвратить травмы.
После того, как игроки близко
подошли к берлоге и закончили
говорить слова, медведь выбегает из
берлоги и пытается поймать игроков
до того, как они добегут до
«домика».Затем медведь возвращается
в берлогу и все начинается сначала.
 фишки           участники
 медведь
 скамейки
«Космонавты» (дошк.возр.).
Задачи: развитие внимания, скоростных и координационных способностей.
Инвентарь: мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Правила
1.Выигрывают участники,
которым удалось совершить
не менее трех полетов.
2.Начинать игру – только по
установленному сигналу
руководителя.
3.Разбегаться после слов –
«опоздавшим места нет!»
ОМУ
Сбоку каждого
«ракетодрома» можно
написать маршруты,
например:
ЗемляЛунаЗемля
ЗемляМарсЗемля
                   и т. д.
И когда игроки будут
совершать «прогулку»,
то они могут 3 раза
произнести свой
маршрут.
Построение
Содержание
По углам зала чертят 48 больших
треугольников – «ракетодромов».
Внутри каждого рисуют 25 кружков –
«ракет». Их общее количество должно
быть на 58 меньше, чем участников.
Играющие в центре зала идут по кругу
и проговаривают:
«Ждут нас быстрые ракеты
Для прогулок по планетам.
На какую захотим,
На такую полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим – места нет!»
Как только все слова сказали, все
разбегаются и стараются занять
ракету, после чего они изображают
прогулку в космосе. Опоздавшие
становятся в круг, затем к ним
присоединяются остальные и игра
продолжается.
 ракетодром
 участники
«Точный расчет» (аттракцион).
Задачи:  развитие координационных способностей.
Инвентарь: повязка на глаза, мел.
Место: зал, площадка, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
Правила
ОМУ На полу чертят круг диаметром 40
60см. В круг становится участник с
завязанными глазами. По сигналу
игрок должен выйти из круга,
сделать 8 шагов вперёд и опять
вернуться в круг, сделав 8 шагов
назад.
1.Побеждает тот, кому
удалось вернуться в круг, не
наступив на его линию.
2.Игра начинается по
сигналу.
3.Обязательно делать 8
шагов.
Игру можно
проводить
командами. За
каждую победу
команде
присваивается очко.
      участник
«Эстафета зверей» (дошк.возр.).
Задачи: развитие внимания, ловкости, быстроты.
Инвентарь: стойки или фишки.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Участников делят на 24 равные
команды и выстраивают в колонны по
одному. Играющим дают название
зверей: 1зайцы, 2волки, 3медведи и
т. д., которые они должны запомнить.
Перед каждой командой на расстоянии
1020 м. ставится фишка.
Руководитель громко вызывает любого
зверя. Игроки, которым дали название
этого зверя, должны оббежать фишку и
вернуться на свое место.
           участники
 фишки
ОМУ
1.Игра проводится 5
10мин., после чего
подсчитываются очки.
2.Содержание игры
можно изменить, если
проводить её во время
выполнения ОРУ.
Правила
1.«Зверь», прибежавший
первый, зарабатывает для
команды очко.
2.Побеждает команда,
заработавшая большее
количество очков.
3.Игрокам, прибежавшим
одновременно, очки не
присуждаются.
4.Если игрок не добежал до
конечного пункта, то очко
зарабатывает его партнер из
другой команды.
Задачи: успокаивает занимающихся, способствует развитию внимания.
Инвентарь: скамейки.
Место: спортивный зал, площадка.
«Кто подходил?» (дошк.возр.).
Построение
Содержание
Играющие образуют круг, водящий с
завязанными глазами становится в
центр.
Руководитель указывает на коголибо
участника, и тот подходит к водящему,
слегка дотрагивается до его плеча,
подает голос какоголибо животного
или называет водящего по имени,
изменив голос. Водящий открывает
глаза, после того как тот, кто к нему
подходил встанет на свое место, и
отгадывает кто это был. Если водящий
отгадал, то они меняются местами
     участники                  водящий
Правила
1.Побеждает тот, кто ни разу
не был водящим.
2.Водящий не должен раньше
времени открывать глаза.
3.Голос подает только тот,
на кого укажет
руководитель.
4.Первый водящий не
считается проигравшим.
ОМУ
Данную игру
целесообразно
проводить в конце
занятия, для того,
чтобы дети
успокоились и
восстановились.
«Лиса и куры» (дошк.возр.).
Задачи: развитие внимания, скоростных  и координационных способностей, чувства коллективизма и
взаимопомощи.
Инвентарь: гимнастические скамейки, мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Правила
ОМУ В центе зала ставятся 4 скамейки в
виде квадрата рейками вверх – это
«насест». Выбираются водящий –
«лис» и «охотник», остальные –
«куры». В одном углу зала
очерчивается «нора», в которой
помещается «лис», в другом – встает
«охотник». Куры встают вокруг
насеста. По сигналу «куры» начинают
то взлетать, то слетать с «насеста». По
второму сигналу «лис», подобравшись
к «курятнику» ловит любую «курицу»,
касающуюся земли хотя бы одной
ногой, за руку и ведет в «нору». Если
по дороге ему встречается «охотник»,
«лис» выпускает  пойманного, а сам
убегает в «нору».
 охотник           лис
Если одному «лису»
сложно поймать
«курицу», то можно
дать ему в помощники
еще одного, также и
«охотнику».
1.Если «охотник» поймает
«лиса», выбирается новый
«лис».
2.Забежав  в «курятник»,
«лис» может осалить только
одного игрока.
3.По сигналу руководителя
«лис» должен покинуть
«курятник» независимо от
того, поймал он «курицу»
или нет.
4.Стоящие на рейке могут
оказывать друг другу
помощь(поддерживать).
      куры
                 скамейка
«Гусигуси» (дошк.возр.).
Задачи: развивает быстроты, внимание, ловкость.
Инвентарь: мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Из числа играющих выбирается «волк»
и «гусиха», остальные – «гуси».
Участники становятся у одной границы
зала, «гусиха»  у другой, а «волк»  в
центре. Произносятся слова:
Гусиха: Гусигуси!
Гуси: Гагага.
Гха: Есть хотите?
Ги: Дадада!
Гха: Так летите же домой!
Ги: Серый волк под горой не пускает
нас домой!
Гха: Так летите как хотите, только
крылья берегите!
Гуси начинают передвигаться к
противоположной границе зала, в это
время волк старается поймать их.
Пойманные гуси садятся на скамейку.
 волк
 гусиха
              гуси
Правила
1.После 23 пробежек, волка
и гусиху заменяют те, кого
поймал волк.
2.Пойманные гуси не должны
сопротивляться.
3.Выигрывает тот, кто ни
разу не был пойман волком
(первый волк не считается).
ОМУ
Для того, чтобы игра
приносила веселье и
удовольствие,
необходимо, чтобы
слова произносили
четко, выразительно.
Задачи: развитие выносливости, быстроты, прыгучести, внимания.
Инвентарь: мел
Место: спортивный зал, площадка.
«Волки во рву» (дошк.возр.).
Построение
Содержание
Посередине площадки проводятся две
линии на расстоянии 70100см. друг от
друга –это ров. Двое водящих –
«волки»  становятся во рву, остальные
участники – «козлята»  размещаются
на одной стороне зала за линией дома.
На другой стороне – пастбище.
По сигналу «козлята» бегут из дому на
пастбище и по дороге обязательно
перепрыгивают через ров. «Волки» не
выходят из рва, стараются осалить как
можно больше «козлят», за что им
начисляются выигрышные очки.
Правила
1.После 34 пробежек
выбираются новые «волки» и
игра повторяется.
2.Выигрывают те «козлята,
которых ни разу не поймали»
и те «волки», которые
набрали большее количество
очков.
3.Перепрыгивание через ров
обязательно.
4.Пойманные «козлята» не
выбывают из игры.
ОМУ
Содержание игры
можно изменить, если
участники будут
стартовать из разных
исходных положений.
Если участников
много, то можно
назначить еще одного
«волка».
          козлята                  волки Задачи: развивает внимание, координацию движений, умение задерживать различные исходные положения.
Инвентарь: мел или гимнастическая скамейка.
Место: спортивный зал, площадка.
«Совушка» (дошк.возр.).
Построение
Содержание
ОМУ
Во время игры дети
могут издавать
различные звуки,
похожие на звуки
животных, которых
они изображают.
Правила
1.После 23 выходов
«совушку» необходимо
поменять на одного из тех,
кого поймали.
2.Побеждают игроки,
которые не были пойманы ни
разу, а также «совушка»,
которая поймала больше
игроков.
3.«Совушке» запрещается
подолгу наблюдать за одним
участником, а пойманному –
вырываться.
Из числа играющих выбирается
«совушка», её гнездо в одном из углов
площадки. Играющие располагаются
по всей площадке, «совушка» в гнезде.
По сигналу ведущего: «День наступает,
все оживает!»  дети начинают бегать,
прыгать, подражая полету бабочек,
птичек, жуков и т. п. По второму
сигналу: «Ночь наступает, все замирает
– сова вылетает!»  играющие
останавливаются, замирают в позе, в
которой их застал сигнал. «Совушка»
выходит на охоту. Заметив
шевельнувшегося игрока, она забирает
его в свое гнездо. За один выход она
может поймать 13 играющих. Затеем
«совушка» возвращается в гнездо и
игра начинается сначала.
            совушка                 участники
«Два Мороза» (мл.шк.возр).
Задачи: развитие ловкости, внимания, быстроты.
Инвентарь: мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
На противоположных сторонах
площадки отмечаются два города.
Играющие, разделившись на две
группы, располагаются в них. В
середине площадки помещаются
«братья Морозы»: «Мороз Красный
нос» и «Мороз Синий Нос». По
сигналу они обращаются к играющим
со словами:
Мы – два брата молодые,
Два Мороза удалые:
Я – Мороз Красный Нос,
Я – Мороз Синий Нос.
Кто из вас решится
В путьдороженьку пуститься?
Ребята хором отвечают:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз! –
И начинают перебегать из одного
города в другой. «Морозы» их ловят.
Тот, кого запятнали, остается на том
месте, где был пойман, и должен с
распростертыми руками преграждать
путь остальным играющим.
         участники                      морозы
ОМУ
Для того, чтобы игра
приносила веселье и
удовольствие,
необходимо, чтобы
слова произносили
четко, выразительно.
Правила
1.Когда замороженных
станет так много, что
пробегать станет трудно,
игра прекращается.
2.Начинать перебежки
можно только после
окончания речитатива.
3.Осаливание за линией
города не считается.
4.Осаленных можно
выручать: для этого
остальные играющие должны
коснуться их рукой.
5.Победителями считаются
те, кого ни разу не
заморозили.
«Нос, пол, потолок» (дошк.возр.).
Задачи: успокаивает занимающихся, способствует развитию внимания.
Инвентарь:
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Правила
ОМУ ОМУ
Руководитель должен
следить за тем, чтобы
деты, пробегая по
горной дороге не
толкали друг друге.
Правила
1.После 23 раз отмечаются
ни разу не пойманные гуси и
волки, сумевшие поймать
большее количество гусей,
они и побеждают.
2.Волки ловят гусей до
гусятника.
3.Волки могут ловить гусей
только после слов «за
дальней горой».
4.Нельзя прыгать через
скамейки или бежать по ним.
На одной стороне площадки –
«гусятник», посередине – 4 скамейки –
горы, расстояние между которыми 2
3м. – коридоры (дорога между
горами). На другой стороне площадки
кладут 2 мата – гора. Выбирается 2
волка, которые встают за горой в
«логово», остальные – в «гусятнике».
Руководитель говорит: «Гусилебеди, в
поле!». Гуси проходят по горной
дороге в поле, где и гуляют. Затем
руководитель говорит: «Гуси
лебеди,домой, волк за дальнею горой!»
Гуси бегут к себе в гусятник, пробегая
по горной дороге. В это время волки
выбегают изза горы и  догоняют гусей.
Играющие строятся в шеренгу по
одному, напротив встает водящий. По
сигналу водящий начинает говорить
вразброс: «Нос, пол, потолок и т.д.»,
показывая в это время на нос, пол,
потолок. Водящий может и путать
участников: говорит – пол, а
показывает на нос и т.п.
1.Выигрывает тот, кто ни
разу не ошибся.
2.Можно периодически
менять водящего.
3.Участник, который
ошибся, выбывает из игры.
Данную игру
целесообразно
проводить в конце
занятия, для того,
чтобы дети
успокоились и
восстановились.
           участники              водящий
«Гусилебеди» (мл.шк.возр.).
Задачи: развитие ловкости, внимания, быстроты.
Инвентарь: мел, гимнастические скамейки, маты.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
        волк                 гуси                          мат                             скамейка
«Белые медведи» (мл.шк.возр.).
Задачи: способствует развитию внимания, быстроты, развивает чувство коллективизма.
Инвентарь: мел.
Место: спортивный зал, площадка.
ОМУ
Во время того, когда
«медвежата» будут
ловить участников,
они  должны
держаться за руки и не
расцепляться.
Правила
1.Побеждает последний
пойманный игрок.
2.»Медвежонок» не может
выскальзывать из рук,
окружившей его пары, пока
его не осалил медведь.
3.При  ловле запрещается
хватать играющих за одежду,
а убегающим выбегать за
границы площадки.
Построение
Содержание
Площадка представляет собой море. В
стороне очерчивается небольшое место
– льдина, на ней стоит водящий –
«белый медведь». Остальные –
«медвежата» произвольно
размещаются по всей площадке.
Медведь рычит: «Выхожу на ловлю!»
и начинает ловить «медвежат»: сначала
одного(отводит на льдину), затем
другого. После этого два пойманных
берутся за руки и начинают ловить
остальных, а медведь отходит на
льдину. Поймав когонибудь
«медвежата» ставят его между собой и
кричат: «Медведь, на помощь!».
«Медведь» подбегает к ним, осаливает
пойманного и отводит на льдину.
Следующие двое также берутся за
руки и тоже ловят остальных. Игра
продолжается до тех пор, пока не
будут переловлены все «медвежата».
Последний пойманный становится
«белым медведем».
            пойманные медвежата                 медведь
 медвежата
Задачи: способствует развитию внимания, быстроты, развивает чувство коллективизма.
Инвентарь: мел.
«Караси и щука» (дошк.возр.). Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
На одной стороне площадки находятся
«караси», на середине «щука». По
сигналу «караси» перебегают на
другую сторону, «щука» ловит их.
Пойманные 45 «карасей» берутся за
руки, образуя сеть. Теперь остальные
должны пробегать на другую сторону
через сеть(под руками). «Щука» стоит
за сетью и подстерегает их. Когда
пойманных будет 810, они образуют
корзины – круги, через которые
должны пробегать участники, а щука
ловит их перед корзиной. Когда
пойманных будет больше, чем
непойманных, они образуют верши –
коридор, через который пробегают
непойманные, щука находится у
выхода из верши.
               пойманные караси
 щука
 караси
ОМУ
Если играющих очень
много, то можно
пойманным «карасям»
образовывать не одну, а
несколько корзин или
вершей.
Правила
1.Победителем считается тот,
кто остался последним, он и
становится новой «щукой».
2.Игра начинается по сигналу
руководителя.
3.При перебежке «караси»
обязаны пройти сеть, корзину
или верши, стоящие не имеют
право задерживать их.
5.Игроки, образующие
корзину, могут поймать
«щуку», закинув сплетенные
руки за спину «щуки» и
загнать её в корзину или
захлопнуть верши. В этом
случае все отпускаются и
выбирается новая «щука».
«Мяч на полу» (мл.шк.возр.).
Задачи: развитие внимания, меткости, прыгучести, координации движений.
Инвентарь: волейбольный мяч.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Все играющие образуют круг, двое из
них – водящие – становятся в круг.
Играющие опускаются на одно или оба
колена, у них один волейбольный мяч.
Водящие поворачиваются лицом к
мячу. По сигналу играющие начинают
перекатывать мяч по полу, стараясь
задеть водящих, которые должны
спасаться от него
Правила
1.Тот, кто попал по
водящему, меняется с ним
местами.
2.Выигрывают те, кто ни разу
не был водящим.
3.Игра начинается по
сигналу.
4.Осаливать не выше колен.
5.Первый водящий не
считается проигравшим.
ОМУ
Руководитель должен
следить за тем, чтобы
дети не кидали мяч по
водящим, а катили его
по полу.
Если играющие долго
не могут осалить
водящих, можно дать
им второй мяч.
               участники
  водящие
«Передача мячей в колоннах» (мл.шк.возр.).
Задачи: развитие внимания, быстроты, чувства коллективизма.
Инвентарь:  мячи или другие предметы, которые легко передавать.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Играющие делятся на несколько
команд, каждая из них выстраивается в
колонну. Игроки в колоннах стоят на
расстоянии вытянутых рук, у первых –
по мячу. По сигналу стоящие впереди
передают мяч над головой второму,
второй – третьему и т.д. Последний,
получив мяч справа оббегает свою
колонну, встаёт первым и начинает
передавать мяч. Игра продолжается до
тех пор, пока все не окажутся на своих
местах.
            участники
Правила
1.Выигрывает команда,
которая быстрее остальных
закончит передачу мяча.
2.Игра начинается только по
сигналу руководителя.
3.Мяч нужно передавать тем
способом, который был
указан.
4.Уронивший мяч должен его
поднять, встать на место и
продолжать.
ОМУ
Мяч можно передавать
различными
способами.
Можно после каждой
передачи в колонне
останавливать игру и
начислять команде
очки.
«Команда быстроногих» (мл.шк.возр.).
Задачи: развитие внимания, быстроты, чувство коллективизма.
Инвентарь: стойки или фишки.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Правила
ОМУ В игре можно
использовать палочки.
Добежав до стойки
каждый игрок должен
ударить о пол три раза,
после чего вернуться и
передать её.
Игру можно не
останавливать и играть
до тех пор, пока все не
окажутся на своих
местах
ОМУ
Высота подъёма на
стенку указывается
заранее и помечается
флажком или лентой.
Играющие делятся на 24 равные
команды и выстраиваются в колонны
по одному. В 1020м. от каждой
команды ставятся стойки. По команде
руководителя первые игроки бегут к
стойкам, оббегают их и возвращаются
в конец своей колонны. Игрок,
прибежавший первым, приносит
команде очко. Также бегут следующие
участники, а в конце подсчитываются
очки, заработанные всей командой.
1.Побеждает команда,
заработавшая большее
количество очков.
2.Нельзя выбегать до
сигнала руководителя.
3.Фишку оббегать справа,
не касаясь её рукой.
4.Вернувшись нужно встать
в конец колонны.
               участники
стойки
Задачи: развитие внимания, быстроты, равновесия, прыгучести.
Инвентарь: гимнастические скамейки, маты, мел, гимнастическая стенка.
Место: спортивный зал.
«Альпинисты» (мл.шк.возр.).
Построение
Содержание
Две команды выстраиваются
шеренгами лицом к гимнастической
стенке. Между первыми игроками и
стенкой устанавливаются скамейки,
перевернутые рейками вверх. У
крайних пролётов стенки кладут маты.
По сигналу первые игроки начинают
продвижение по рейкам, влезают на
гимнастическую стенку и спускаются с
неё. При спуске игрок имеет право
спрыгнуть  (с высоты не более 70см.)
на мат, с начерченным на нём кругом.
Приземлившись, участник встаёт в
конец своей шеренги. Вторые игроки
начинают двигаться сразу после того,
как первый приземлится.
Правила
1.Выигрывает команда,
сумевшая закончить
эстафету быстрее других и
сделавшая меньше ошибок.
2.Запрещается
преждевременное
передвижение по скамейке.
3.Нельзя спрыгивать с
высоты, превышающей
указанную учителем.
4.за ошибку считается
неточное приземление и
потеря равновесия –
штрафные очки.
        участники                 скамейка              мат
 гимнаст. стенка
«Шишки, жёлуди, орехи» (мл.шк.возр.).
Задачи: развитие внимания, быстроты, координации движений.
Инвентарь:
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Игроки образуют круг, в середине
которого становится водящий, а
остальные, разбившись на тройки,
встают один за другим лицом к центру
(первый в 34 шагах от водящего).
Руководитель дает всем участникам
название: первые в тройках «шишки»,
вторые «жёлуди», третьи «орехи». По
сигналу водящий громко произносит:
«»Орехи.  Все, названные  «орехами»,
должны поменяться местами, а
водящий стремится занять любое
освободившееся место. Если ему это
удастся, то игрок, оставшийся без
места, становится водящим и игра
продолжается.
     водящий                участники
Правила
1.Побеждают игроки,
которые ни разу не были
водящими.
2.Вызванным запрещается
оставаться на своих местах.
3.Игроки не могут
перебегать на какуюлибо
другую тройку.
4.Первый водящий не
считается проигравшим.
ОМУ
Когда игра освоена,
водящему можно
вызывать двух и
даже трёх игроков в
тройках. Вызванные
также должны
поменяться местами. «Кто дальше бросит» (мл.шк.возр.)
Задачи: развитие меткости, силовых качеств.
Инвентарь: мешочки с утяжелением.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
На одной стороне площадки чертится
линия старта. В 5м. от неё проводятся
34 линии с интервалом между ними
4м. Участники делятся на несколько
команд и встают за линию старта в
колонны по одному. У каждого игрока
по мешочку с горохом. Играющие по
очереди бросают мешочки как можно
дальше за начерченные линии и встают
в конец колонны.
         34м.
           участники

Правила
1.Выигрывает команда, в
которой удалось забросить
большее количество
мешочков за дальнюю линию.
2.Каждый может бросить
только один мешочек.
3.Бросивший мешочек сразу
уходит в конец колонны.
ОМУ
Чтобы легче было
судить, команды могут
бросать мешочки по
очереди: сначала все
игроки одной
команды, затем
другой.
Задачи: развитие внимания, меткости, чувства коллективизма.
Инвентарь: волейбольный мяч, теннисные мячи.
Место: спортивный зал, площадка.
«Попади в мяч» (мл.шк.возр.).
Построение
Содержание
Играющие делятся на две команды и
выстраиваются на противоположных
сторонах на расстоянии 1820м.
Посередине кладется волейбольный
мяч, а одной из команд выдается по
теннисному мячу каждому. По сигналу
руководителя игроки по очереди
бросают мяч, стараясь откатить его на
сторону противоположной команды.
Игроки из другой команды ловят мячи
и по следующему сигналу начинают
метать мячи по волейбольному мячу,
откатывая его на сторону
противоположной команды..
ОМУ
Руководитель должен
следить за тем, чтобы
следующая команда не
начинала кидать по
мячу, пока не закончит
предыдущая.
Правила
1.Выигрывает команда,
сумевшая закатить мяч за
черту противоположной
команды.
2.Если в ходе игры
волейбольный мяч выкатился
в сторону, его возвращают в
зону площадки на той же
линии.
3.В этом случае обстрел
начинается из двух команд
одновременно.
4.Каждый загнанный за черту
мяч приносит команде очко.
  волейбольный мяч                     участники
«Охотники и утки» (ср.шк.возр.).
Задачи: развитие внимания, меткости, прыгучести, чувства коллективизма.
Инвентарь: волейбольный мяч, мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Играющие делятся на две команды,
одна из которых – «охотники»
становится по кругу, а другая – «утки»
 входит в круг. У «охотников»
волейбольный мяч. По сигналу
«охотники» начинают выбивать «уток»
из круга. Каждый игрок может сам
метать мяч или делать передачи.
«Утки», бегая внутри круга, спасаются
от мяча, подпрыгивая и увертываясь.
Подбитая «утка» покидает круг. Игра
заканчивается, когда в круге не
останется ни одного игрока, после чего
Правила
1.Выигрывает команда,
сумевшая подстрелить
больше уток за меньшее
время.
2.Во время броска
запрещается заступать за
черту.
3.Находящиеся в круге не
имеют право ловить мяч
руками.
4.Игроки не считаются
выбитыми, если мяч в них
попал после отскока от пола.
ОМУ
Команды можно
построить и не по
кругу. Например:
«утки» находятся в
центре зала, а
«охотники»,
разделившись
пополам, встают на
противоположные
стороны площадки и
также выбивают. команды меняются ролями.
        охотники
  утки
«Петушиный бой» (ср.шк.возр.).
Задачи: развитие силы, ловкости, равновесия, чувства коллективизма.
Инвентарь: мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
На полу чертится круг диаметром 2м.
Все играющие делятся на две команды
и выстраиваются в шеренги около
круга. Играющие выбирают капитанов,
которые высылают одного из своих
игроков в круг. Каждый из них стоит
на одной ноге, другую подгибает, а
руки кладёт за спину. В таком
положении участники поединка
начинают выталкивать друг друга из
круга плечом или туловищем, стараясь
не оступиться. Побеждает игрок,
который сумел вытолкнуть противника
из круга.
ОМУ
Содержание игры
можно изменить, если
участники будут
бороться не в кругу, а,
например, на
скамейке, что
усложнит игру.
Правила
1.Побеждает команда,
игроки которой принесли
больше побед.
2.Запрещается снимать руки
со спины.
3.Если оба игрока оказались
за пределами круга
одновременно – ничья.
4.Игра продолжается до тех
пор, пока все не побывают в
роли бойцов.
5.Капитаны сражаются
между собой последними.
                 участники
«Бег за флажками» (ср.шк.возр.).
Задачи: развитие ловкости, быстроты, внимания.
Инвентарь: флажки.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Класс делится на команды, в каждой из
них выбирают капитана. Команды
располагаются за стартовыми линиями
– одна напротив другой. Расстояние
между ними 2030м. Посередине
площадки, между двумя линиями,
которые ограничивают полосу
шириной 23м., в шахматном порядке
раскладывают флажки. По сигналу
игроки быстро подбегают к флажкам и
стараются собрать как можно больше
флажков. Через установленное время
по команде дети возвращаются на
места, быстро строятся в шеренгу.
Капитаны собирают и подсчитывают
флажки, принесённые игроками. За
каждый флажок начисляется одно
очко.
                    участники
 флажки
ОМУ
Вместо флажков
можно использовать и
другие предметы.
Правила
1.Выигрывает команда,
набравшая большее
количество очков.
2.Во время перебежки
игроку разрешается собирать
любое количество флажков,
лежащих на земле.
3.Запрещается отнимать
флажки друг у друга.
4.За линии, ограничивающие
место для флажков,
заступать нельзя.
5.Капитаны команд играют
на равных правах со всеми.
«Перебежка с выручкой» (ср.шк.возр.).
Задачи: развитие внимания, ловкости, быстроты, чувства коллективизма.
Инвентарь: городки или кегли.
Место: спортивный зал, площадка. Правила
1.Выигрывает команда,
сумевшая перенести на свою
сторону большее количество
городков противника.
2.Игра начинается только по
сигналу.
3.Игроков можно салить
только на своей половине
площадки.
ОМУ
Если участников
очень много, то
можно разделить их
на 4 команды и
каждая следующая
команда будет
играть с той, которая
выиграла в
предыдущем раунде.
Построение
Содержание
С каждой стороны площадки ставится
по 10 городков. Играющие делятся на
2 равные команды и располагаются
произвольно на своей половине
площадки. По сигналу руководителя
игроки обеих команд начинают
перебегать на сторону противника,
стремясь завладеть городками, причем
за одну перебежку каждый может взять
только один городок. Каждому
разрешается не только брать городки
противника, но и салить на своей
половине площадки перебегающих с
городками. Осаленный отдает городок
тому, кто его осалил, и остаётся на том
месте, пока его не выручит игрок из
его команды. Взятый городок ставится
на свое место. Вырученный игрок
вступает в общую игру. Играют
установленное время.
             участники                  руководитель
 городки
«Старт после броска» (ср.шк.возр.).
Задачи: развитие силы, быстроты, внимания.
Инвентарь: теннисные мячи.
Место: спортивная площадка.
Построение
Содержание
Класс делится на две команды – метатели и
бегуны. Метатели располагаются шеренгой
в 34м. от стартовой линии, сбоку от
флажков, поставленных в 56м. один от
другого. Напротив них на финишной линии
в 1520м ставятся ещё 2 флажка. Бегуны
выстраиваются шеренгой на другой
стартовой линии. На стартовой линии
между флажками 2 теннисных мяча. По
команде «На старт» два метателя берут
мячи и становятся в и.п. для метателя,
«Внимание»  метатели выполняют бросок,
«Марш»  Бегуны и метатели устремляются
вперед. Метатели добегают до финишной
линии, обегают флажки и возвращаются
обратно. Бегуны подбирают мячи после
броска, чтобы попасть ими в метателей. За
попадание команда бегунов получает очко.
Мячи снова кладутся между флажками и на
старт выходят очередные метатели и
бегуны. Так продолжается до тех пор, пока
все метели не выполнят по броску, после
чего команды меняются местами.
ОМУ
После каждой
перебежки
руководитель
должен
подсчитывать
очки,
полученные
командой
бегунов.
Правила
1.Выигрывает команда,
набравшая большее
количество очков.
2.Метатели и бегуны
выбегают одновременно
после команды «Марш».
3.Метание и перебежки
выполняются в коридоре
шириной 1015м.
4.Метатели обязаны обежать
флажок на финише, в
противном случае они
считаются осаленными.
          бегуны                метатели
 флажок
Задачи: развитие внимания, координации движений.
Инвентарь: кружки диаметром 10см. (красный, желтый, зеленый).
Место: пришкольная площадка, хорошо проветренное помещение.
«Светофор» (перемена).
Построение
Содержание
Кружки необходимо приготовить
заранее и прикрепить их к палочкам.
Ученики стоят в шеренге и выполняют
упражнения согласно сигналам:
красный – приседают, желтый –
встают, зеленый – маршируют на
месте.
          участники
 руководитель
Правила
ОМУ
1.Выигрывают те, кто набрал
меньше штрафных очков.
2.Игра начинается по
сигналу.
3.За каждую ошибку –
штрафное очко.
Игру можно проводить
во время движения в
колонне, также
придумать различные
действия на каждый
цвет. «Эстафета по кругу» (ср.шк.возр.).
Задачи: развитие быстроты, чувства коллективизма.
Инвентарь: эстафетные палочки.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Все играющие делятся на 35 команд и
встают в середине зала наподобие спиц
колеса, повернувшись одним боком к
центру круга. Игроки, стоящие
крайними от центра круга, держат в
правой руке эстафетную палочку. По
сигналу учителя они бегут по кругу
мимо остальных команд к своей и
передают эстафету ожидающему с
краю игроку, после чего встают на
другой конец своей шеренги. Все
игроки делают полшага от центра.
Получивший эстафету также обегает
круг и передаёт эстафету третьему.
Когда вся команда пробежит, первый
игрок поднимает палочку вверх,
возвещая об окончании игры.
                 участники
ОМУ
Вместо эстафетных
палочек можно
использовать и другие
предметы, которые
удобно держать в
руках.
Правила
1.Побеждает команда,
закончившая эстафету
раньше.
2.Во время бега запрещается
задевать стоящих игроков, а
тем – мешать игрокам,
совершающим перебежку.
3.За нарушения правил
начисляются штрафные
очки.
Задачи развитие внимания, прыгучести, ловкости, выносливости.
Инвентарь: скакалка или веревка 34м.с утяжелением на конце.
Место: спортивный зал, площадка.
«Удочка» (ср.шк.возр.).
Построение
Содержание
Все играющие становятся в круг, а
водящий в центр круга. В руках у
водящего скакалка – «удочка».
Водящий вращает скакалку так, чтобы
она скользила по полу, делая круг за
кругом под ногами играющих. Они
внимательно следят за тем, чтобы
скакалка их не задела (подпрыгивают).
Тот, кого задела скакалка, выбывает из
игры.
Правила
1.Выигрывают 23
последних игрока.
2.Игрок считается
пойманным, если его
задела скакалка не выше
голеностопа.
3.Игроку во время
прыжков не разрешается
приближаться к
водящему.
ОМУ
Игроки могут рассчитаться
на первыйвторой – 2
команды. Водящий также
вращает скакалку, но
игрок, которого он заденет,
приносит своей команде
штрафное очко. Победу
одерживает команда,
получившая меньше
штрафных очков.
                игроки              водящий

«Защищай товарища» (ср.шк.возр.).
Задачи: развитие внимания, ловкости, меткости, чувства коллективизма.
Инвентарь: волейбольный мяч, мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Все играющие, кроме двух, становятся
в круг на расстоянии вытянутых рук.
Перед их носками проводится черта.
Играющие получают волейбольный
мяч. В середину круга выходят двое
водящих: в одного бросают мяч,
другой его защищает, отбивая мяч. По
сигналу руководителя игроки
перебрасывают мяч друг другу,
стараясь прямым попаданием выбить
водящего. В случае попадания в
водящего его сменяет защитник, а
защитником становится тот, кто сумел
осалить игрока мячом.
ОМУ
Руководитель
должен следить за
тем, участники не
нарушали правила
игры.
Правила
1.Побеждают игроки,
которые дольше
продержались в роли
водящих.
2.Попадение при выходе за
линию круга не
засчитывается.
3.Попадение в голову не
засчитывается.
4.Защитник может отбивать
мяч любыми частями тела.
5.Водящему нельзя касаться
руками защитника.
      участники              защитник              водящий «Ящерица» (ср.шк.возр.).
Задачи: развитие внимания, ловкости, меткости.
Инвентарь: волейбольный мяч.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Участники делятся на 2 команды, одно из
которых идет в круг, а другая остаётся за
кругом с волейбольным мячом. Игроки в
круге выстраиваются в колонну во главе
с капитаном и берут друг друга за пояс.
По сигналу руководителя игроки,
которые образуют круг, перебрасывают
мяч друг другу, стараясь прямым
попаданием выбить последнего игрока в
колонне. Выбитый выбывает из игры.
Через 58мин. игроки меняются ролями.
Правила
1.Побеждает команда, которая
за установленное время выбьет
больше игроков.
2.Не разрешается закручивать
спираль, пряча последнего.
3.Игроки не должны расцеплять
руки.
4.Попадение в голову не
засчитывается.
5.Попадение с отскока от пола
не засчитывается.
ОМУ
 Команда,
которая стоит
за кругом
должна сделать
круг настолько
большим, чтобы
другой команде
было легко в
ней
перемещаться.
              участники
«Перетягивание через черту» (ср.шк.возр.).
Задачи: развитие силовых качеств.
Инвентарь: мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Две команды встают напротив друг
друга (мальчики против мальчиков,
девочки против девочек) примерно
равных по физическим силам. В 4
шагах от каждой команды стоят
игроки, выделенные для подсчета
очков. По команде игроки сближаются
и берутся за одну или за обе руки. По
второму сигналу каждый старается
перетянуть соперника за линию, где
стоят помощники. Игрок, которого
перетянули, дотронувшись ладонью до
игрока, подсчитывающего очки, может
снова уйти за черту и опять играть за
свою команду. Каждый перетянутый
игрок – очко.
Правила
1.Побеждает команда,
получившая за время игры
большее количество очков.
2.В ходе игры разрешаются
захваты только за руки.
3.Разрешается перетягивать
поодиночке, парами,
несколькими игроками
одновременно.
ОМУ
Игроками,
подсчитывающими
очки можно назначить
тех, кто присутствует
на занятии. Если таких
нет, то этих игроков
необходимо менять
после нескольких
минут игры.
              участники                    игрок, подсчитывающий очки
«Колесо» (VIIIXкл.).
Задачи: развитие внимания, быстроты.
Инвентарь:
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Из числа играющих выбирается водящий, а
остальные делятся на 46 команд, равных по
количеству. Каждая группа становится в колонну
лицом к центру (наподобие спиц колеса), водящий –
в стороне. По команде водящий бежит вокруг колеса,
останавливается возле любой спицы и касается рукой
плеча игрока, стоящего последним. Тот передаёт это
касание стоящему впереди и так к центру. Стоящий
впереди, почувствовав прикосновение, громко
говорит: «Хоп!» и обегает с наружной стороны все
спицы колеса. Все игроки колонны, в том числе и
водящий, бегут за ним, стараясь по пути, обогнать
друг друга. Важно не остаться последним, когда
спица вернется на прежнее место. Последний
ОМУ
Руководит
ель должен
следить за
тем, чтобы
во время
перебежки
участники
не мешали
друг другу.
Правила
1.Побеждают те, кто ни
разу не был водящим.
2.Обегающим спицы
запрещается пробегать
сквозь стоящих игроков.
3.Последним нельзя
мешать перебежке.
4.Направляющий не
может изменять
направление бега на
ходу.
5.Команда «Хоп!»
выполняется
обязательно. становится водящим. Он может вызвать на
соревнование в беге игроков другой команды.
                  участники        водящий
Задачи: развитие быстроты, выносливости, чувства коллективизма.
Инвентарь: стойки или набивные мячи, мел.
Место: спортивный зал, площадка.
«Бег командами» (VIIIXкл).
Построение
Содержание
Перед командами, стоящими в
колоннах проводится линия, а в 10
12м. от каждой из них ставятся стойки.
По сигналу первые 5 человек берут
друг друга за пояс, обегают стойки и
бегут к стартовой черте. Они
пробегают мимо своей колонны,
огибают её сзади и снова бегут к
стойкам. Когда они пробегают
стартовую черту, к ним
присоединяются шестые участники, и
они вместе обегают стойку. Игра
продолжается до тех пор, когда вся
команды, не расцепляя рук,
финиширует.
ОМУ
Руководитель должен
заранее уточнить с
какой стороны
команды должны
обегать стойки, чтобы
не было столкновений.
Правила
1.Побеждает команда,
которая закончит эстафету
первой.
2.Старт начинается по
сигналу.
3.Обегать стойку надо в
указанном направлении, не
задевая её.
4.Расцеплять руки
запрещается.
5.За каждое нарушение
насчитываются штрафные
очки.
          участники                стойки
«Кто быстрее?» (VIIIXкл).
Задачи: развитие быстроты.
Инвентарь: мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Играют две команды. Соревнования
проходят в парах, по одному игроку из
каждой команды. Игроки очередной
пары становятся на лицевых линиях с
разных сторон площадки (20м. от
средней линии). По сигналу «Марш!»
они бегут навстречу друг другу,
придерживаясь правой стороны, и
стремятся как можно быстрее пересечь
среднюю линию. Первый, кому удастся
это сделать, приносит своей команде
очко. Затем стартует следующая пара.
         участники
Правила
1.Выигрывает команда,
набравшая большее
количество очков.
2.После пробежки игрок
возвращается в свою
команду.
ОМУ
Содержание игры
можно изменить, если
игроки будут
стартовать из
различных и.п.
«Челнок» (VIIIXкл).
Задачи: развитие внимания, прыгучести, умственных способностей.
Инвентарь: мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Правила
ОМУ Две соревнующиеся команды располагаются
справа и слева от проведённой линии.
Договариваются, что игроки одной команды
будут прыгать (толкаясь с места двумя
ногами) вправо от линии, а игроки другой –
влево. Команды выбирают капитанов, которые
по очереди посылают игроков к средней
линии. После начального прыжка первого
номера по пяткам отмечается линия его
приземления. Игрок возвращается в свою
команду, а от отмеченной линии прыгает в
обратную сторону игрок другой команды.
Также делается отметка его приземления. От
этой отметки снова прыгает игрок другой
команды (в обратную сторону).
1.Если последнему игроку
удалось перепрыгнуть через
среднюю линию, его команда
побеждает, если нет – команда
проигрывает тот отрезок,
которого не достает до средней
линии.
2.Не разрешается заступать за
черту, от которой прыгают.
3.Если после приземления игрок
оступится назад – отметка по
крайней точке приземления.
4.Каждый имеет право только
на один прыжок.
Игра может
проводиться
одновременно
на разных
половинах
зала, команды
могут быть
смешанными
или
раздельными
по составу.
             участники
«Шагай вперед» (VIIIXкл).
Задачи: развитие внимания, меткости.
Инвентарь: волейбольный мяч, мел.
Место: большой спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Играют 2 команды на площадке длиной не
менее 40. В 2030м. от средней линии на
каждой половине проводятся лицевые
линии. Каждая команда произвольно
располагается на своей половине в 510м.
от средней линии. По сигналу один из
игроков бросает волейбольный мяч по
направлению лицевой линии команды
противника. Её игроки стараются поймать
мяч с лета. Если это удастся, поймавший
мяч с места ловли делает три больших шага
вперед и выполняет бросок на площадку
противника (мяч, упавший на землю
бросают с места его приземления). Броски
и ловля продолжается до тех пор, пока
одна из команд не забросит мяч за лицевую
линию противника.
Правила
1.Побеждает команда,
которая первой забросит мяч
за лицевую  линию
противника.
2.Игроки каждой команды
бросают мяч по очереди,
установленной  в начале
игры.
3.Поймавший мяч с лёта
может передавать его для
броска игрокам своей
команды.
ОМУ
Можно играть и
определенное
количество
времени. В этом
случае
побеждает
команда,
которой удалось
забросить мяч за
лицевую линию
противника
большее
количество раз.
             участники
«Пятнадцать передач» (XXIкл.).
Задачи: развитие внимания, силы, быстроты реакции.
Инвентарь: набивные мячи или волейбольные.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Команды, состоящие из трёх игроков,
становятся в шеренги на расстоянии 7
8м. друг от друга. У центральных
игроков по набивному мячу (весом
5кг.). По сигналу центральный игрок
бросает мяч партнёру слева, тот ловит
мяч и бросает его вправо через
центрального игрока третьему,
который возвращает его обратно
центральному. Это считается одной
передачей. Игра продолжается, пока не
будет выполнено 15 передач, что
приносит команде очко.
                     участники

ОМУ
Очки могут
присуждаться после
каждой 15 передачи,
либо после того, как
команды поиграют
определённое время.
Правила
1.Выигрывает команда,
набравшая за установленное
время большее число очков.
2.Центральный игрок должен
каждый раз объявлять номер
законченной передачи.
3.Если мяч упал, то команда
начинает передаче сначала.
4.Игроки не должны толкать
друг друга руками. «Перемена мест» (XXIкл.).
Задачи: развитие прыгучести, выносливости, быстроты.
Инвентарь: мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Игроки двух команд стоят в шеренгах
на противоположных сторонах
(приседают и кладут руки на колени).
По сигналу все игроки, прыгая из
глубокого приседа, продвигаются
вперед, стараясь быстрее пересечь
линию противоположного «дома».
Затем следуют прыжки в обратную
сторону, но в игре не участвует тот,
кто пересек линию последним. Игра
продолжается до тех пор, пока на
площадке не останутся 23 самых
выносливых прыгуна.
          участники
ОМУ
Для того, чтобы
участники команд не
столкнулись во время
прыжков, можно
расположить их в
шахматном порядке.
Правила
1.Побеждает команда,
которая по окончании игры
сохранила больше прыгунов.
2.Игра начинается по
сигналу руководителя.
3.Руки с колен убирать
нельзя.
4.Прыгать разрешается
только из положения
глубокого приседа.
«Борьба за палку» (XXIкл.).
Задачи: развитие силы, ловкости.
Инвентарь: гимнастические палки.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Участники делятся на две команды. По
одному человеку из каждой команды
встают лицом друг к другу и берутся
руками за деревянную гимнастическую
палку, удерживая её горизонтально
прямым хватом. Руки на ширине плеч,
правая рука у каждого с внешней
стороны. После сигнала игроки
начинают крутить палку, стремясь
заставить соперника отпустить один из
её концов.
           участники
Правила
1.Проигрывает тот, кто
первым отпустит один из
концов палки.
2.Игра начинается по
сигналу руководителя.
3.Руки держать на ширине
плеч.
4.Во время выкручивания
палки руки в локтях сгибать
нельзя.
ОМУ
Можно использовать
также две эстафетные
палочки. Игроки
держат их
вертикально, каждый
берется за палочку
правой рукой, сверху.
По сигналу игроки
выкручивают палочку
стараясь отнять их у
соперника.
Задачи: развитие быстроты.
Инвентарь: волейбольные или набивные мячи, стоики или фишки.
Место: спортивный зал, площадка.
«Бег пингвинов» (XXIкл.).
Построение
Содержание
Команды выстраиваются в колонны
перед стартовой линией. Игроки,
стоящие первыми, зажимают между
ногами (выше колен) мяч. По сигналу
руководителя в положении мяч между
ногами игроки должны обежать стойку
и вернуться назад, передав мяч руками
второму номеру своей команды.
Участники, закончившие эстафету,
встают в конец своей колонны.
          участники
фишки
Правила
1.Выигрывает команда,
сумевшая быстрее и без
ошибок закончить эстафету.
2.Игра начинается по
сигналу руководителя.
3.Если мяч упал на землю,
нужно снова зажать его
ногами и продолжить игру.
ОМУ
Игроки могут не
только бежать в таком
положении, но и
прыгать (по
усмотрению
руководителя). «Подвижный ринг» (XXIкл.)
Задачи: развитие силовых качеств, быстроты реакции
Инвентарь: толстая веревка или канат (35м.), набивные мячи, мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Верёвку связывают свободными концами и кладут
в середине площадки. Игроки распределяются на
четверки по весовым категориям. Первая четверка
подходит к верёвке, берётся за концы и натягивает
её, образуя ринг. В трёх шагах за спиной каждого
кладут по набивному мячу. По сигналу «Тяни!»
каждый игрок старается первым дотянуться до
мяча и коснуться его ногой. Тот, кому это удастся,
побеждает и отходит в сторону. Оставшаяся
тройка снова начинает тянуть веревку, но уже в
трех направлениях, победитель занимает второе
место. Далее разыгрывается третье место. Затем
соревнуется вторая четверка, третья и т.д. В
финале встречаются победители.
          участники             мячи
Правила
1.Тот, кто победит в
финале, считается
выигравшим.
2.Игра начинается по
сигналу руководителя.
3.Обязательно надо
коснуться ногой
набивного мяча.
ОМУ
Во время
«борьбы»
мячи
каждый раз
переставля
ются в
определённ
ое
положение.
Для этого
можно
заранее
сделать
метки.
«Удочки» (аттракцион).
Задачи: развитие меткости.
Инвентарь: булавы, шнур с петлей на конце.
Место: зал, площадка, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
510 булав ставят на полу в ряд в
1м. друг от друга. Участник
получает шнур с петлёй на конце,
которая чуть больше головки
булав. По сигналу играющий
должен набросить кольцо на
булаву.
     участник
 булава
Правила
1.Побеждает тот, у кого
останется меньше булав.
2.Игра начинается по сигналу.
3.Все выполняют равное
количество бросков.
4.Пойманные булавы
откладываются в сторону.
ОМУ
Игру можно
проводить
командами. За
каждую победу
команде
присваивается очко.
Задачи: развитие внимания.
Инвентарь:
Место: пришкольная площадка, зал, хорошо проветренное помещение.
«Западня» (перемена).
Построение
Содержание
Играющие образуют 2 круга.  Участники из
внутреннего круга движутся в одну сторону, а
из внешнего – в другую. По сигналу оба круга
останавливаются. Стоящие во внутреннем
круге поднимают руки, образуя ворота.
Остальные то вбегают, то выбегают из него,
проходя через ворота. По следующему
сигналу игроки внутреннего круга резко
опускают руки. Игроки, которые оказались
внутри круга, считаются попавшими в
западню. Они присоединяются к стоящим во
внутреннем круге. После этого игра
повторяется.
ОМУ
Если играющих
много, то их
можно
разделить на 2
подгруппы.
Правила
1.Трое последних
оставшихся во внешнем
круге, считаются
победителями.
2.Игра начинается по
сигналу руководителя.
3.Пойманные игроки
становятся во внутренний
круг.  участники
«Тропинка» (перемена).
Задачи: развитие внимания, чувства коллективизма.
Инвентарь:
Место: пришкольная площадка, зал, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
Играющие делятся на команды по 810 человек.
Каждая команда образует круг. По сигналу дети
начинают движение по кругу. После слова
«Тропинка!» играющие должны построиться в
колонну и присесть. По команде «Копна!», каждый
круг делится на 2 подгруппы, игроки соединяют
руки и поднимаю вверх. По команде «Горка!»
ребята снова строятся в колонну, но первая пара
встает на носки, вторая ставит руки на пояс, а
остальные приседают. После каждого
выполненного задания игра продолжается с
движением по кругу в другую сторону.
Руководитель следит за тем, какая группа быстрее
и правильнее выполняет задание, за что ей
начисляются очки.
                 участники
ОМУ
Игру можно
проводить
совместно с
выполнением
различных
упражнений.
Правила
1.Выигрывает
команда, игроки
которой наберут
большее количество
очков.
2.Игра начинается по
сигналу руководителя.
3.Игрки, допустившие
ошибку не выбывают
из игры.
«Стоп!» (перемена).
Задачи: развитие внимания, быстроты реакции, быстроты.
Инвентарь:
Место: пришкольная площадка, зал, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
На одном конце площадки выстраиваются
играющие в шеренгу. На другом конце, спиной к
ним стоит водящий. Водящий закрывает лицо
руками и говорит: «Быстро шагай, смотри, не
зевай! Стоп!» Пока водящий произносит слова
участники стараются как можно быстрее
приблизиться к нему. Но при команде «Стоп!» они
должны замереть на месте. Водящий быстро
оглядывается, если он заметит, что ктолибо не
успел остановиться и сделал хотя бы одно лишнее
движение, то посылает его за исходную черту.
После этого водящий опять принимает и.п. и
произносит те же слова. Когда одному из
играющих удастся приблизиться к водящему и
запятнать его раньше, чем тот успеет оглянуться,
все играющие бегут за свою линию, а водящий
старается запятнать их. Запятнанный становится
водящим.
Правила
1.Выигрывает тот, кто ни
разу не был водящим.
2.Двигаться можно лишь
во время речитатива
водящего.
3.Игроки,
продолжающие
двигаться после слова
«Стоп!», возвращаются
за исходную черту.
ОМУ
Если водящему
долго не
удаётся кого
нибудь
запятнать,
руководитель
может
самостоятельно
поменять
водящего.
      участники          водящий
Задачи: развитие внимания.
«Три движения» (перемена). Инвентарь:
Место: пришкольная площадка, зал, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
Играющие образуют полукруг.
Руководитель показывает три
движения. 1 – согнуть руки в локтях,
кисти на уровне плеч; 2 – руки вперед
на уровне плеч; 3 – руки вверх.
Показывая одно движение, он при этом
называет номер другого. Играющие
должны выполнять те движения,
которые соответствуют названному
номеру, а не те, которые показывает
руководитель.
       руководитель              участники
Правила
1.Выигрывает тот, кто
получит меньше штрафных
очков.
2.Выполняютчя только те
упражнения, которые
соответствуют названному
номеру.
3.За каждую ошибку –
штрафные очки.
ОМУ
Руководитель должен
следить за тем, чтобы
во время игры
участники соблюдали
тишину.
«Конники» (перемена).
Задачи:  развитие внимания быстроты,.
Инвентарь:
Место: пришкольная площадка, зал, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
Дети располагаются по кругу. Изображается
выезд спортивных лошадей. Шаг «коня»: согнув
руки в локтях, ладони книзу, дети идут по
кругу, стараясь касаться коленями ладоней.
Повороты: по хлопку дети изменяют
направление движения. Переходы на рысь и
обратно на шаг: дети, будто бы взяв в руки
поводья, переходят на бег, высоко поднимая
колени, затем по условному знаку – опять на
ходьбу. Вдоль длинной стороны площадки
отмечаются «стойла для лошадей», их на три
меньше, чем участников. Дети, изображая
всадников, выполняют команды руководителя.
По сигналу «В стойла!» дети бегут к
обозначенным местам, оставшиеся проигрывают.
Игра повторяется 34 раза.
Правила
1.Выигрывают всадники,
ни разу не оставшиеся
без «стойл».
2.Игра начинается по
сигналу.
3.Изменять направление
можно только по
сигналу.
4.Бежать в стойла можно
только после команды.
ОМУ
Руководитель
должен следить за
тем, чтобы все без
исключения
выполняли
движения, а
также, чтобы
никто не
задерживался
рядом со
«стойлами».
      стойла                участники             руководитель
Задачи: развитие внимания.
Инвентарь: мел.
Место: пришкольная площадка, зал, хорошо проветренное помещение.
«Компас» (перемена).
Правила
1.Победителем считается
тот, кто за время игры
набрал меньше штрафных
очков.
2.Игра начинается по
сигналу руководителя.
3.За каждое нарушение –
штрафное очко.
ОМУ
Руководитель может
назначить себе
помощника, чтобы
было легче следить за
участниками.
Построение

«С»

«Ю»
      участники
Содержание
На земле рисуют круг диаметром 23м.
На расстоянии примерно 3м. от круга
пишут согласно направлению буквы
«С» (север), «Ю» (юг), «З» (запад), «В»
(восток). Дети становятся спиной к
центру круга и слушают команды
учителя: «Юг», «Север», «Запад»,
«Восток». По команде «Юг» все
должны повернуться в одну сторону.
Поворот зависит от того, в каком
положении находится тот или иной
игрок. Руководитель подает различные
команды и дети принимают
соответствующие положения. Тот, кто
ошибется получает штрафное очко. «Успей занять место» (перемена).
Задачи: развитие внимания, быстроты реакции.
Инвентарь:
Место: пришкольная площадка, зал, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
Играющие встают в круг и
рассчитываются по порядку номеров,
водящий становится в центре. По
команде водящий громко называет два
какихлибо номера. Вызванные должны
поменяться местами.
Воспользовавшись этим, водящий
старается опередить одного из них и
занять его место. Оставшийся без
места становится водящим.
ОМУ
Во время игры можно
выполнять различные
упражнения.
Правила
1.Побеждат тот, кто ни разу
не был водящим.
2.Номера, присвоенные
участникам в начале игры, не
должны меняться, когда тот
или иной из них становится
водящим.
       участники            водящий
Задачи: развитие внимания.
Инвентарь:
Место: пришкольная площадка, зал, хорошо проветренное помещение.
«Класс, смирно» (перемена).
Построение
Содержание
Играющие строятся в одну шеренгу,
руководитель стоит лицом к ним.
Руководитель подаёт различные
строевые команды, которые дети
должны исполнять в том случае, если
перед командой произносится слово
«группа». Тот, кто ошибся, делает шаг
вперед и продолжает играть. После
второй ошибки делает ещё шаг. Игра
продолжается 3мин.
      участники                 руководитель
Правила
1.Побеждает тот, кто по
окончании игры остались в
и.п.
2.Шаг вперед делают те, кто
своевременно не выполнили
команду.
ОМУ
Шаг вперед можно
заменить штрафными
очками. В этом случае
победителями
считаются те, кто
набрал меньше
штрафных очков.
«Передал – садись» (перемена).
Задачи: развитие внимания.
Инвентарь: волейбольные мячи.
Место: пришкольная площадка, зал, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
Играющие делятся на команды по 78
человек в каждой  и строятся за линией
старта в колонны. Впереди каждой
колонны на расстоянии 56м. стоит
капитан с волейбольным мячом в
руках. По сигналу каждый капитан
передаёт мяч первому игроку своей
команды. Поймав мяч, этот игрок
возвращает его капитану и приседает.
Капитан бросает мяч следующему и
т.д. Получив мяч от последнего игрока
своей команды, капитан поднимает его
вверх, а все игроки вскакивают.
ОМУ
Игра может
продолжаться до тех
пор, пока все
участники команды,
также передавая мяч,
не вернутся в
положение стоя.
Правила
1.Выигрывает команда,
игроки которой быстрее
выполнят задание, а её
капитан поднимет мяч вверх.
2.Игра начинается по
сигналу.
3.Если во время игры игрок
уронит мяч, он должен
поднять его и бросить
капитану, встав
предварительно на свое
место.
             участники «Вокруг стульев» (аттракцион).
Задачи:  развитие внимания, быстроты, быстроты реакции.
Инвентарь: стулья, шнур длиной 35м.
Место: зал, площадка, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
Шнур кладут на пол, а над его концами
ставят 2 стула, на которые садятся
соревнующиеся. По сигналу игроки
бегут вправо или влево, обегают стул
соперника, снова садятся на свой стул
и быстро выдергивают изпод него
шнур, стараясь опередить соперника.
          участники
 стулья и шнур
ОМУ
Игру можно проводить
командами. За каждую
победу команде
присваивается очко.
Правила
1.Выигрывает тот, кто
быстрее сядет на стул и
выдернет шнур.
2.Игра начинается по
сигналу.
3.Обегать стулья только в
заданном направлении.
4.Стул во время обегания
задевать нельзя.
«Извилистой тропой» (аттракцион).
Задачи: развитие координации движений, умения ориентироваться в пространстве.
Инвентарь: повязка на глаза, кегли или фишки.
Место: зал, площадка, хорошо проветренное помещение.
Содержание
Построение
Правила
5 кеглей расставляют по прямой линии в
80см. друг от друга. В двух шагах от крайней
становится игрок, которому завязывают глаза.
По сигналу игрок должен пройти в другой
конец площадки, поочередно огибая каждое
препятствие. Тот, кто повалит или не обойдет
хотя бы один предмет, считается не
выполнившим задание.
1.Выигрывает то, кто
не допустил ошибок.
2.Игра начинается по
сигналу.
3.Нельзя задевать или
ронять предметы.
ОМУ
Игру можно
проводить
командами. За
каждую победу
команде
присваивается
очко.
        участник
 кегля
«Слалом» (аттракцион).
Задачи: развитие координационных способностей.
Инвентарь: набивные мячи.
Место: зал, площадка, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
56 набивных мячей располагаются на
одной линии через шаг друг от друга.
По сигналу играющий поворачивается
кругом и движется спиной вперёд.
        набивной мяч
 участник
Правила
1.Побеждает тот, ни разу не
задел мячи.
2.Игра начинается по
сигналу.
3.Двигаться строго спиной
вперёд.
ОМУ
Игру можно проводить
командами. За каждую
победу команде
присваивается очко.
Задачи: развитие быстроты, ловкости.
Инвентарь: гимнастические палки.
Место: зал, площадка, хорошо проветренное помещение.
«Землемеры» (аттракцион).
Построение
         участники
Содержание
Расстояние между стартом и
финишем 1215м. Играющие с
гимнастическими палками
располагаются на финише. По
сигналу они устремляются к
финишу, измеряя расстояние
палками.
 финиш
Правила
1.Побеждает тот, кто быстрее
измерит расстояние.
2.Игра начинается по сигналу.
3.Заступать за линию старта
запрещается.
4.При каждом промере палку
кладут на пол.
ОМУ
Игру можно проводить
командами. За каждую
победу команде
присваивается очко. «Успей подобрать» (аттракцион).
Задачи: развитие ловкости, быстроты реакции.
Инвентарь: волейбольный мяч, теннисные мячи.
Место: зал, площадка, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
Правила
В круг диаметром 1м. становится
участник с волейбольным мячом в
руках, позади него лежат 8 теннисных
мячей. По сигналу участник
подбрасывает мяч вверх и старается
подобрать как можно больше
теннисных мячей, поймать мяч.
1.Побеждает тот, кому удалось
подобрать больше мячей.
2.Игра начинается по сигналу
руководителя.
3.Одновременно можно взять
несколько мячей.
4.Выходить за линию круга нельзя.
ОМУ
Игру можно
проводить
командами. За
каждую победу
команде
присваивается
очко.
     участник
 теннисный мяч
«Быстрее перенести» (аттракцион).
Задачи:  развитие быстроты.
Инвентарь: обручи, теннисные мячи.
Место: зал, площадка, хорошо проветренное помещение.
Построение
Содержание
На пол кладут гимнастический обруч,
в который складывают 1113 мячей. В
15м. от него кладут ещё 2 обруча, в
каждом из которых располагается
участник. По сигналу оба игрока бегут
к мячам и переносят по одному в свой
обруч.
          участники
Правила
1.Побеждает тот, кто
принесёт больше мячей.
2.Игра начинается по
сигналу.
3.Игрок, потерявший мяч,
должен подобрать его и
положить в обруч.
ОМУ
Игру можно проводить
командами. За каждую
победу команде
присваивается очко.
«Успей нырнуть» (на местности).
Задачи: развитие внимания, быстроты реакции, меткости, умения задерживать дыхание.
Инвентарь: лёгкий резиновый мяч.
Место: бассейн, отгороженное водное пространство с дном.
Построение
Содержание
Играющие делятся на две команды,
одна выстраивается по кругу на
глубине выше пояса – это «охотники».
Другая входит внутрь круга и играет
роль «уток». Охотники получают мяч и
по сигналу начинают перебрасывать
его друг другу, а при удобном случае
осаливают им уток. Те, опасаясь,
ныряют в воду. После каждого
попадания утка покидает круг. Через
10мин. Игроки меняются ролями.

         участники
ОМУ
Утку могут и не
выходить из круга. В
этом случае
руководитель просто
присваивает штрафные
очки.
Правила
1.Побеждает команда,
сумевшая осалить больше
игроков противника.
2.Игра начинается по
сигналу.
3.Попадание в голову не
засчитывается.
4.Мяч можно ловить, в этом
случае утка не считается
выбитой.
5.Сужать круг нельзя.
«Русская лапта» (на местности).
Задачи: развитие меткости, внимания, быстроты.
Инвентарь: флажки, лапта – толстая палка длиной 7080см. с заостренным концом, чтобы её было удобно
держать, резиновый или тряпичный мяч
Место: травяная площадка или лужайка, зал, площадка.
Построение
Содержание
Правила
ОМУ На одной стороне площадки «город», на противоположной
(через 4060м.) –  кон. Пространство между городом и
коном называется полем. Играющие делятся на две равные
команды, и каждая выбирает капитана. По жребию
определяется, какой команде быть в поле и какой в
городе. Команда, играющая в поле, произвольно
размещается по полю лицом к черте города, другая
становится в городе. Капитан команды, находящейся в
городе, получает лапту с мячом и устанавливает очередь
между своими игроками для отбивания мяча. Капитан
команды поля посылает одного из своих игроков для
подачи мяча. Подавальщик, стоя у черты города,
подбрасывает мяч, а первый игрок города отбивает его
лаптой как можно дальше в поле. Если удар по мячу был
хороший, игрок бежит через поле на кон и обратно. Если
же удар был слабым и мяч упал недалеко, игрок остаётся в
городе и ждёт следующего хорошего удара, после чего
бежит. Игроки поля стараются поймать «свечу» (мяч с
воздуха) или схватить мяч с земли и осалить им
перебегающих. Если игрокам поля удалось поймать свечу,
то они меняются с командой города местами. Если же
игрокам поля удастся осалить мячом коголибо из
перебегающих, то все они быстро бегут в город, а игроки
города бегут на поле и стараются «отсалиться»  попасть в
мячом в тех, кто не успел убежать в город. Если им это
удастся, то они опять как можно быстрее бегут в город, а
из города команда бежит в поле и также стремится
отсалиться. Таким образом идёт борьба за обладание
городом. Когда в городе утвердится неосалённая команда,
игра продолжается дальше.
1.Побеждает команда,
сумевшая продержаться в
городе дольше другой за все
время игры.
2.Играющие в городе отбивают
мяч в поле по очереди.
3.Каждый игрок может бить по
мячу только один раз,
независимо от того, попал он по
мячу или нет. Право на
следующий удар он получает
после того, как сбегает на кон и
вернется обратно в город
неосаленным. Вернувшись, он
занимает очередь за последним.
4.Капитан может бить подряд 3
раза. Он имеет право бежать
после любого своего удара.
5.Перебегающий должен
оставить лапту в городе, иначе
он обязан вернуться назад и
бежать снова.
6.Перебегать можно сразу
нескольким игрокам,
использовавшим свою попытку.
7.Подавальщик также имеет
право салить перебегающих
игроков.
8.Перебегать можно до тех пор,
пока мяч находится вне города.
Если игра
проводитс
я на
лужайке,
то город и
кон
можно
обозначит
ь
флажками
или
другими
яркими
предмета
ми.
Вместо
лапты
можно
использов
ать биту.
       участники
«Поплавки» (на местности).
Задачи: развитие быстроты, выносливости, умения задерживать дыхание под водой.
Инвентарь:
Место: бассейн.
Построение
Содержание
Правила
Играющие заходят в воду по грудь.
Игра длится установленное время. По
сигналу игроки делают глубокий вдох
и приседают, опустившись на дно,
голову наклоняют к коленям, а руки
соединяют впереди. Затем раскрывают
руки, чуть касаются дна и всплывают,
как поплавки, наверх. После каждого
всплытия снова опускаются на дно.
1.Побеждает тот, кто за
установленное время сделает
большее число упражнений.
2.Игра начинается по
сигналу.
3.Касание рукой дна
обязательно.
           участники
«Тритоны» (на местности).
ОМУ
Участники могут
разделиться на пары и
пока один выполняет
упражнение второй
может считать их
количество.
Задачи: развитие координации движений, умения долго находиться под водой.
Инвентарь:
Место: бассейн.
Построение
Содержание
Правила
Играющие опускаются на дно. По
сигналу они начинают движение по
дну, вытянув ноги и опираясь только
на руки, словно тритоны. Игроки
должны пройти таким образом
несколько метров.
1.Выигрывает тот, кто продвинется
под водой дальше всех.
2.Игра начинается по сигналу.
3.Касаться ногами нельзя.
4.Всплывать на поверхность нельзя.
      участники
Задачи: развитие быстроты, умения быстро передвигаться по воде
«Бегом по воде» (на местности).
ОМУ
Игру можно
проводить
командами. Инвентарь: флажок или вешка.
Место: водоём с чистым дном, бассейн.
Построение
Содержание
Правила
Играющие выстраиваются вдоль
бортика на мелком месте и
разделяются на пары. По сигналу
каждая пара бежит как можно быстрее
по воде вдоль берега и касаются
руками воткнутой в дно водоёма
вешки. Бег повторяется и в обратную
сторону.
1.Выигрывает тот в паре, кто
выполнит упражнение быстрее.
2.Игра начинается по сигналу.
3.Во время бега игроки должны
держать руки на поясе, за головой
или вверху.
4.Касание рукой вешки
обязательно.
       участники
 флажок
ОМУ
Выявив самого
быстрого в
каждой паре,
можно провести
полуфинал и
финал из
победителей.
Задачи: развитие меткости.
Инвентарь: фанерный лист с мишенью.
Место: пришкольная площадка.
«Снайперы» (на местности).
Построение
Содержание
Правила
Мишень, состоящую из пяти концентрических
окружностей (диаметр «яблочка» 2530см.)
укрепляют на глухой стене или заборе. По сигналу
каждый участник метает по 5 снежков. За
попадание в яблочко – 5 очков и т.д.После бросков
каждого снайпера мишень очищается.
1.Выигрывыает тот, кто
наберёт больше очков.
2.Игра начинается по
сигналу.
4.Заступать за линию во
время метания нельзя.
ОМУ
Игру
можно
проводить
командами
.
        участники
«Рысья тропа» (на местности).
Задачи: развитие ловкости быстроты,.
Инвентарь:
Место: пришкольная площадка.
Построение
Содержание
На снегу по кругу вытаптывают тропинку
диаметром 59м. Через центр также
прокладывают несколько тропинок. Там, где
эти тропинки пересекаются с окружностью,
делают небольшие кружки – «рысьи
норки».Их должно быть на одну меньше, чем
играющих. Водящий («охотник») становится в
круг, остальные («рыси») занимают места в
норках. Одна рысь не имеет своей норки. По
сигналу бездомная рысь старается скрыться
от погони охотника в одну из норок и выгнать
засевшую там рысь.
 бездомная рысь            охотник
 рыси
Правила
1.Побеждают игроки, которые ни
разу не были рысями.
2.Если охотник запятнает рысь,
они меняются ролями.
3.В одной норке не могут
одновременно находиться две
рыси.
4.Охотник и рысь могут бегать
только по тропинке, причем рысь
не имеет право менять
направление, а охотнику это
разрешается.
ОМУ
Игру надо
проводить
в тёплую
снежную
погоду. Не
должно
быть
гололёда.
«Снежные круги» (на местности).
Задачи: развитие меткости, чувства коллективизма.
Инвентарь: фанерные листы с начерченными кругами.
Место: пришкольная площадка.
Построение
Содержание
Играющие делятся на команды по 8
10чел. И располагаются за общей
чертой на расстоянии 58м. от глухой
стены. Напротив каждой команды на
стене чертится круг диаметром 0,5м.
На подготовку снежков отводится
время. По сигналу каждая команда
начинает бросать снежки, стараясь как
можно быстрее залепить ими свой
круг.
 участники
Правила
1.Побеждает команда,
которая закончит быстрее.
2.Игра начинается по
сигналу.
3.Переступать за черту
нельзя.
ОМУ
Игру можно проводить
в установленное
время, после чего
отмечается, чей круг
больше залеплен
снежками.
Игру прводят в тёплую
погоду, когда снег
рыхлый, липкий. «Сороконожка на лыжах» (на местности).
Задачи: развитие быстроты, чувства коллективизма, ловкости.
Инвентарь: лыжный инвентарь, веревка, флажки.
Место: ровная укатанная площадка.
Построение
Содержание
Правила
Лыжники делятся на разные команды и
строятся в колонны по одному на
расстоянии 23м. один от другого.
Каждая колонна получает по длинной
веревке, за которую держатся лыжники
без палок, стоя справа и слева. На
расстоянии 60100м. от стартовой
черты финиш. По сигналу лыжники в
колоннах, держась за веревку, бегут к
финишу.
1.Выигрывает команда,
прибежавшая первой.
2.Игра начинается по сигналу.
3.Все лыжники должны держаться
за веревку.
4.Если игрок отпустил веревку, он
должен догнать команду и
прицепиться.
5.Команда заканчивает бег, когда
замыкающий игрок пересечёт
финиш.
         участники
 флажок
«Водолазы» (плавание).
ОМУ
Отметкой старта
и финиша могут
служить лыжные
палки, которые во
время игры не
понадобятся.
Задачи: развитие внимания, умение долго задерживать дыхание, координационных способностей.
Инвентарь: небольшие предметы (монетки).
Место: бассейн.
Построение
Содержание
Правила
ОМУ
Участники выстраиваются возле
бортика. Руководитель бросает в
воду предметы. По сигналу
участники бросаются в воду, они
должны собрать как можно
больше предметов за 1мин.
1.Выигрывает тот, кто собрал
больше предметов.
2.Игра начинается по сигналу.
3.В ходе игры разрешается выходить
на поверхность воды, чтобы сделать
вдох.
Для того, чтобы
участникам было
удобней искать
предметы, можно
выдать им очки.
      руководитель        участники
«Погоня за лисицами» (на местности).
Задачи: развитие быстроты, ловкости.
Инвентарь: сумки с мелко нарезанной цветной бумагой или соломой, флажки, горн.
Место: пересеченная местность с кустарниками.
Построение
Содержание
Выбирают 23 лисицы, каждой выдают
сумки. Остальные – охотники – собираются
в одном месте. Устанавливаются границы
поля игры (1,52км.). По сигналу лисицы
выбегают со старта в одном направлении.
Пробежав 50100м., они начинают
оставлять следы (бросать обрезки бумаги)
через каждые 510 шагов. Через 510мин
выбегают охотники и ищут лисиц по их
следам. Лисицы, убегая, могут запутывать
следы. Пробежав 1,5км. лисицы прячутся в
3050м. от последнего следа. Охотники
ищут лисиц установленное время, после
чего дается сигнал горном об окончании
игры.
 охотники
 деревья, кустарники
      лисицы
ОМУ
Лисицы, путая
следы, могут:
делать петли,
залезать на
деревья,
перепрыгивать
через овраги,
переходить вброд
через реку и т.п.
Правила
1.Если охотники за
установленное время найдут
лисиц они – победили, если
нет – проиграли.
2.Игра начинается и
заканчивается по сигналу.
3.Если лисицы не найдены,
они убегают во второй раз.
4.Лисицы обязаны оставлять
следы.
5.Каждая лисица оставляет
следы самостоятельно.
6.Охотники могут искать
лисиц вместе, парами,
поодиночке, группами.
Задачи: развитие силы, скоростных качеств.
Инвентарь: разноцветные резиновые мячи.
Место: бассейн или водоём.
«Верни мяч» (плавание).
Построение
Содержание
Правила
ОМУ 2 команды выстраиваются справа и слева от
руководителя на берегу и рассчитываются по
порядку. Первые берут в руки мячи разного
цвета. По одному игроку из команды метают
мячи как можно дальше и бросаются в воду за
мячом соперника. Задача – доставить этот
мяч на берег. Сделавший это первым получает
очко. Игра заканчивается, когда все игроки
сделали по броску.
      руководитель               участники
«Мостик и кошка» (гимнастика).
1.Выигрывает команда,
которая набрала больше
очков.
2.Очки начисляются после
того, как игрок отдаст мяч
руководителю.
Игру можно
проводить и как
личное
первенство.
Задачи: развитие гибкости, быстроты.
Инвентарь: мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Игроки 2 команд строятся в колонны.
Перед ними в 510м. чертятся 2 круга
диаметром 1,5м. По сигналу первые номера
бегут к первому кругу и делают в нём
«мост». Затем вторые пролезают под
первыми и встают во второй круг в упор
стоя согнувшись (выгнув спину, как
«кошка»). После этого первые номера бегут
к дальнему кругу и пролезают между
руками и ногами партнёра.  Затем пара,
взявшись за руки, бежит к команде. Как
только пара пересечёт линию старта,
выбегают третьи номера, затем четвертые и
повторяют то, что делала первая пара.
Правила
1.выигрывает команда,
закончившая эстафету
первой и получившая
меньше штрафных очков.
2.За нарушение техники и
преждевременный старт –
штрафное очко.
ОМУ
Когда пара, которая
начинала окажется
впереди, игру можно
продолжить: теперь
игроки должны
поменяться ролями
(вторые делают
«мост», а первые –
«кошечку»).
               участники
«Рывок за мячом» (легкая атлетика).
Задачи: развитие внимания, быстроты реакции, быстроты.
Инвентарь: волейбольный или баскетбольный мяч.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Играющие делятся на две равные
команды, которые выстраиваются в
колонну или шеренгу. Каждая команда
рассчитывается по порядку номеров.
Руководитель с мячом в руках стоит
между командами. Называя любой
номер, руководитель бросает мяч как
можно дальше. Игроки под этим
номером бегут к мячу. Кто раньше
коснётся мяча, тот приносит команде
очко.. Мяч возвращается
руководителю и игра продолжается.
 руководитель
            участники
ОМУ
Игру можно проводить
во время выполнения
ОРУ.
Правила
1.Команда, набравшая
больше очков, побеждает.
2.Начинать бег можно только
после того, как руководитель
его вызовет.
3.При одновременном
прикосновении к мячу,
обеим командам
присуждается по очку.
«Регби на коленях» (борьба).
Задачи: развитие внимания, ловкости.
Инвентарь: ковер для борьбы, набивной мяч.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
2 команды встают на коленях с разных
сторон ковра, на середину которого
кладут набивной мяч. По сигналу
играющие устремляются к мячу, чтобы
завладеть им. Используя передвижения
с мячом и передачи, игроки стараются
приблизиться к краю на стороне
противника и коснуться мячом пола за
чертой ковра. Задача другой команды –
перехватить мяч и сделать то же самое.
Игра продолжается 1025мин.
ОМУ
За ковром можно
положить мат или
поставить чучело,
чтобы игроки
касались их
мячом.
Правила
1.Побеждает команда, сумевшая
большее число раз коснуться
мячом пола.
2.Передвигаться можно только на
коленях или кувырками.
3.Нельзя захватывать игрока, не
владеющего мячом.
4.Нельзя вставать на ноги и
мешать вбрасыванию мяча, если
он вышел за пределы ковра.
5.За нарушения мяч передаётся противнику.
      мяч
 участники
«Наступление» (лёгкая атлетика).
Задачи: развитие быстроты, быстроты реакции.
Инвентарь: мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
2 команды выстраиваются за лицевую линию на
противоположных сторонах площадки, лицом к
центру. По указанию руководителя игроки одной
команды принимают положение высокого или
низкого старта, а игроки второй команды, взявшись
за руки, идут вперед соблюдая равнение. Когда до
стоящих на старте останется 23 шага руководитель
даёт свисток. Наступавшие расцепляют руки и бегом
устремляются за линию дома. Игроки другой
команды преследуют их, стараясь осалить. После
подсчета осаленных, команды меняются местами.
ОМУ
Стартовать
можно из
различных и.п.
Правила
1.Побеждает команда,
осалившая большее
число игроков.
2.Действовать без
сигнала запрещается.
3.Салить можно
только до линии дома.
          участники
«Догнать – обогнать» (лёгкая атлетикка).
Задачи: развитие быстроты.
Инвентарь:
Место: стадион, манеж.
Построение
Содержание
Играют до 20 человек. Участники
располагаются на беговой дорожке на
равных расстояния один от другого.
По сигналу все начинают бег. Задача
каждого: не дать догнать себя тому,
кто бежит сзади, и в то же время
коснуться рукой того, кто бежит
впереди. Запятнанные выбывают из
игры. Гонка продолжается до того,
пока не останется 13 самых быстрых
игрока.
     участники
Правила
1.Побеждает тот, кто
останется последним.
2.Юноши и девушки
соревнуются отдельно.
ОМУ
Если игра проводится
в зале, то недалеко от
углов устанавливаются
поворотные стойки,
которые можно
обегать только с
внешней стороны.
Число участников до
10 человек.
«Рикошет» (легкая атлетика – метание).
Задачи: развитие силы.
Инвентарь: теннисные мячи, мел.
Место: спортивный зал, площадка.
Построение
Содержание
Правила
ОМУ В 4м. от стены проводится стартовая
черта. От неё к середине проводятся в
метре друг от друга линии – коридоры,
обозначенные цифрами. Чем дальше
линия от стены, тем больше число.
Игроки делятся на команды и по
очереди метают с линии старта мяч в
стену на дальность отскока. Чем
дальше отскочит, тем больше очков.
Приносит метатель своей команде.
1.Наибольшая сумма очков
всех членов команды
определяет победу.
Метание можно
проводить по
размеченным мишеням
на стене. В этом
случае учитывается
точность и сила
броска.
          участники

intro:
По углам зала чертят 4-8 больших треугольников – «ракетодромов». Внутри каждого рисуют 2-5 кружков – «ракет». Их общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем участников.
Играющие в центре зала идут по кругу и проговаривают:
«Ждут нас быстрые ракеты
Для прогулок по планетам.
На какую захотим,
На такую полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим – места нет!»
Как только все слова сказали, все разбегаются и стараются занять ракету, после чего они изображают прогулку в космосе. Опоздавшие становятся в круг, затем к ним присоединяются остальные и игр

физическая культура

group: Дисциплины

доп. образование детей

group: Другое