extracted_text:
Шестая часть цикла статей, подробно рассказывающих о
протоколе MIDI
Передача данных по MIDIинтерфейсу — это своеобразная
"матрешка", протокол в протоколе, когда посредством MIDI
сообщений передаются данные, к MIDI отношения не имеющие.
Нечто подобное нам уже встречалось в MIDI Time Code (см.
четвертую статью цикла), где время в формате SMPTE и
некоторые другие данные "упаковывались" в системные
сообщения MIDI.
Организация MMA разработала два протокола передачи данных
по MIDI. Сначала, в январе 1986 года, был предложен Sample
Dump Standard (SDS) — стандартный способ передачи
цифрового звука между семплерами и другими MIDI
устройствами, а несколько позже появился протокол MIDI File
Dump, позволяющий передавать по MIDIкабелю файлы любого
формата. До появления SDS обмен звуковыми данными между
семплерами был возможен только двумя способами: либо с
использованием дискет, либо прямым семплированием сигнала
с выхода одного из семплеров другим. Оба способы были
неудобны. Первый — тем, что формат файлов в разных
устройствах мог быть несовместим, второй — тем, что звук
подвергался лишнему цифроаналоговому и аналогоцифровому
преобразованию (на тот момент цифровых входов и выходов
семплеры не имели). Раз звук находится в цифровом виде, то
почему бы его не передавать по цифровому протоколу, тем
более такому общепризнанному, как MIDI? Ответом на этот
вопрос и стал SDS. Все семплеры имели MIDIинтерфейс, так
что для обмена данными достаточно было всего лишь соединить
устройства MIDIкабелем. Просто и удобно!
Первым семплером, поддерживающим SDS, был Sequential
Circuits Prophet 2000. Он имел уникальную возможность
передачи семплов с удвоенной скоростью (для чего пропускная
способность его MIDIинтерфейса была увеличена в два раза).
Это привело к широкому распространению слухов о "быстром
MIDI", "MIDI 2.0", однако больше ни один производитель не
"баловался" удвоенными скоростями. Постепенно SDS
оснащались все новые семплеры, и к 1990 году ситуация с
поддержкой SDS выглядела так, как показано на рис. 1. Впоследствии, с развитием персональных компьютеров,
удобство SDS выросло вдвойне: записанный в семплер звук
требовал редактирования, а заниматься этим гораздо приятнее в
звуковом редакторе на большом экране компьютера, чем на
маленьком дисплее семплера. Для этого достаточно было
оснастить компьютер MIDIинтерфейсом (к слову, компьютеры
Atari изначально имели встроенные MIDIпорты). Популярные
программы (такие как Alchemy и Sound Designer на Macintosh) поддерживали SDS и имели богатый арсенал средств
редактирования.
Читая вышеизложенное, вы, вероятно, окунулись в атмосферу
конца 80х — начала 90х годов прошлого века. На
сегодняшний день протокол SDS все реже используется в
реальной работе. По двум причинам. Вопервых, появились
виртуальные семплеры, для которых проблема обмена
звуковыми данными вообще не стоит, так как они работают на
одном компьютере с другими виртуальными "приборами" и
совместно используют одну файловую систему. Вовторых, SDS
имеет очень низкую скорость передачи данных (ограниченную
пропускной способностью MIDI). SDS разрабатывался в то
время, когда семплеры имели несколько сотен килобайт
оперативной памяти, но никак не мегабайты. Размер
современных семплерных библиотек огромен, так что весь ваш
творческий подъем может сойти "на нет" при попытке передать
по SDS хотя бы часть звуковых данных из пэтча какогонибудь
рояля, имеющего отдельный семпл на каждую клавишу.
В современных аппаратных семплерах используются
альтернативы SDS: протокол SMDI (работает через SCSI
интерфейс) и шина USB, по которой передаются данные в
формате, специфичном для конкретного прибора. Тем не менее,
почти все современные семплеры поддерживают SDS.
Серьезные звуковые редакторы поддерживают как SDS, так и SMDI. А, например, старенький Sonic Foundry Sound Forge
четвертой версии позволяет даже сохранять звуковые данные в
формате SDS на диске (правда, с какой целью, не очень
понятно).
Несмотря на свой почтенный возраст и медленную передачу
данных, протокол SDS и по сей день остается вполне
работоспособным и надежным средством передачи семплов, не
требующим никаких дополнительных интерфейсов, кроме
MIDI. Так что первую часть статьи посвятим SDS, а вторую —
протоколу MIDI File Dump.
Коммутация
При передаче данных по MIDI используются два варианта
коммутации устройств: открытая петля (одностороннее
соединение) и закрытая петля (двустороннее соединение). В
первом случае используется один MIDIкабель, соединяющий
MIDIвыход передатчика с MIDIвходом приемника (рис. 2а).
Все очень напоминает обычную коммутацию секвенсора и
синтезатора — секвенсор отправил сообщения и "забыл" про
них; его, в принципе, не волнует, как там на них отреагировал
синтезатор. Так как передатчик не получает ответа от
приемника и не знает, удачно ли тот принял и обработал
данные, после каждой отправленной партии передатчик делает паузу. Зачастую эта пауза значительно больше, чем реально
необходимая, поэтому одностороннее соединение всегда
медленнее, чем двустороннее.
При двустороннем соединении требуются два MIDIкабеля:
выход передатчика соединяется с входом приемника, а выход
приемника — с входом передатчика (рис. 2б). Такой способ
соединения предпочтительнее, поскольку, вопервых,
увеличивается скорость передачи (отсутствуют паузы), а во
вторых, повышается надежность (приемник может сообщить
передатчику о сбойной порции данных и попросить переслать ее
еще раз). Сообщения SDS
Протокол SDS определяет три базовых сообщения: Dump
Request, Dump Header и Data Packet. Они относятся к группе
NonReal Time универсальных сообщений SysEx. Приемник
использует сообщение Data Request (а также четыре сообщения
"рукопожатия" категории Generic Handshaking: ACK, NAK,
WAIT и CANCEL). Передатчик — только Dump Header и Data
Packet. Обоим устройствам присваивается свой идентификатор
(Device ID), который передается в каждом сообщении SDS
(подробнее об этом см. третью статью цикла).
Начнем с приемника. Если устройства соединены методом
закрытой петли, то приемник может "попросить" передатчик
отправить ему семпл с заданным номером. Для этого
используется сообщение Dump Request (рис. 3). Номер семпла (байты "ss", LSB — первый) может быть в диапазоне от 0 до
16383. При получении запроса передатчик проверяет, имеется
ли в его памяти семпл с заданным номером. Если да, то
приемнику посылается сообщение Dump Header, содержащее
общую информацию о семпле. Если нет — сообщение Dump
Request игнорируется. Приемник ожидает заголовка Dump
Header в течение нескольких секунд; если за это время ответа с
передатчика не поступило, процесс передачи прекращается.
Сообщение Dump Header (рис. 4) описывает формат семпла и
параметры петли (допускается одна петля типа sustain на
семпл). Байты "ss ss" содержат номер семпла (аналогично
предыдущему сообщению), байт "ee" — разрядность семпла в
битах (от 8 до 28). Далее следуют три байта, содержащие
частоту дискретизации. Правда, в необычном формате — в виде
промежутка между звуковыми отсчетами, выраженного в
наносекундах (наносекунда — одна миллиардная часть
секунды). Первым следует LSB, а всего, таким образом,
передается 21битная величина (первый байт — бит с 0 по 6,
второй — с 7 по 13, третий — с 14 по 20, так называемое
правостороннее выравнивание). В качестве примера рассчитаем, чему будут равны эти три
байта, если частота дискретизации составляет 44100 Гц.
Промежуток между отсчетами в этом случае будет равен
0,000022676 сек (1 / 44100) или 22676 наносекунд (в
шестнадцатеричном виде — 0x5894). Это число в двоичном
виде записывается как 0101 1000 1001 0100. Выделяем биты с 0
по 6 и приписываем слева нулевой седьмой бит (признак MIDI
байта данных), получается 0001 0100, или 0x14. Биты с 7 по 13
— 0011 0001, или 0x19. Биты с 14 по 20 — 0000 0001, или 0x01.
Итак, частота дискретизации 44100 Гц будет передана как 0x14
0x19 0x01.
Далее следует длина семпла (в машинных словах). Например,
при разрядности 16 бит, частоте дискретизации 44100 Гц и
времени звучания одна секунда, длина семпла будет равна
44100 слов (88200 байт). При разрядности 8 бит — 22050 слов
(44100 байт). Если восьмиразрядный семпл содержит нечетное
число отсчетов, он дополняется нулевым байтом до четного.
Длина хранится в виде трехбайтовой величины, аналогично
предыдущему полю (то есть максимально допустимая длина
семпла равна 221 или 2 097 152 слов, или 4 Мб). Завершает сообщение Dump Header информация о петле: в
байтах "hh hh hh" содержится положение стартовой точки
петли (смещение в словах от начала семпла), в байтах "ii ii ii" —
конечной точки. Тип петли задается байтом "jj" (0x00 —
воспроизводится в прямом направлении, 0x01 — сначала в
прямом, затем в обратном, 0x7F — признак отключения петли).
Поскольку не все семплеры (особенно старые) понимают
значение 0x7F, для отключения петли можно установить ее
начальную и конечную точку в одно значение.
Безусловно, главное сообщение передатчика, посредством
которого передаются сами звуковые данные, — это Data Packet.
Сообщение имеет структуру, показанную на рис. 5.
Сначала передается номер пакета (от 0 до 127), затем 120 байт
данных и контрольная сумма. Общая длина сообщения, таким
образом, составляет 127 байт. Она выбрана не случайно — для
большинства MIDIустройств минимальный размер входного
буфера равен 128 байтам. Контрольная сумма вычисляется
передатчиком путем последовательного выполнения операции
XOR над всеми байтами сообщения, за исключением двух
последних (самой контрольной суммы и признака конца сообщения EOX). Подробнее о логических операциях
рассказано во врезке.
Логические операторы
В двоичной арифметике широко используются так называемые
логические (или, иначе, булевские, поразрядные) операторы.
Все очень просто: в отличие от привычных операций типа
умножения и сложения, когда используется все число, в
поразрядных операциях участвуют одиночные биты. В
микропроцессорах наиболее распространены три операции:
AND (логическое И), OR (логическое ИЛИ) и XOR
(исключающее ИЛИ). Результат их применения к двум битам
показан в таблице на рис. 6. Так, операция AND дает в результате 1, только если оба бита
равны 1. Операция OR — если хотя бы один из битов
единичный, операция XOR — только если один из битов равен
1, а другой — 0. Несколько примеров показаны на рис. 7.
Иногда применяются обратные операторы (NAND, NOR,
XNOR), результат выполнения которых противоположен их
"прямым" аналогам.
Поразрядные операторы позволяют манипулировать
отдельными битами двоичного числа: устанавливать или
сбрасывать единичные биты без влияния на другие, выделять из
байта один или несколько битов и тому подобное. Все эти
операции выполняются чрезвычайно быстро. Например,
оператор XOR часто применяется для обнуления регистра,
вместо загрузки числа 0 из памяти (что гораздо дольше). Какое
бы число не находилось в регистре, применение к нему того же числа в качестве XORмаски всегда дает 0 (что как раз и
показано на рис. 7).
Чтобы передать звуковые данные по MIDI, их необходимо
преобразовать в MIDIбайты данных (в которых, напомню,
старший бит всегда нулевой). В данном случае используется
левостороннее выравнивание. Например, если разрядность
семпла составляет 12 бит, то один звуковой отсчет передается в
виде двух байт. В первом байте содержатся биты с 11 по 5
исходного значения, во втором — с 4 по 0 (выровненные по
левому краю). Например, 12битное значение 0xFFF (в
двоичном виде 1111 1111 1111) преобразуется в два байта 0111
1111 и 01111 1000. Если разрядность семпла лежит в пределах
от 8 до 14 бит, то каждый звуковой отсчет передается в виде
двух байт, от 15 до 21 бит — трех байт, от 21 до 28 — четырех.
Таким образом, в 120байтовый пакет в первом случае
помещаются 60 отсчетов, во втором — 40, в третьем — 30.
Кроме того, отсчеты представлены в беззнаковой форме.
Например, при разрядности 16 бит максимальной
положительной амплитуде соответствует 0xFFFF, а
максимальной отрицательной — 0x0000. Нулевая амплитуда
записывается как 0x8000. Во многих звуковых форматах (в
частности, в формате WAVE) используется знаковое
представление, когда нулевой амплитуде соответствует значение 0x0000, максимальной положительной — 0x7FFF, а
максимальной отрицательной — 0x8000. Поэтому после приема
семпла может потребоваться его преобразование.
Сообщения "рукопожатий", посылаемые от приемника к
передатчику, были рассмотрены в третьей статье цикла.
Взаимодействие устройств
Инициировать передачу семпла может как передающее, так и
приемное устройство. В первом случае вы просто нажимаете
кнопку на передней панели передатчика (либо выбираете
соответствующую функцию из меню), после чего на его MIDI
выход передается сообщение Dump Header. Для приемника оно
служит сигналом того, что сейчас будет передаваться семпл.
Запросить семпл можно и с приемника (если устройства
соединены методом закрытой петли). В этом случае приемник
посылает на MIDIвход передатчика сообщение Dump Request и
ожидает ответной реакции в виде сообщения Dump Header.
Некоторые старые устройства передают семпл только после
получения запроса, а сами инициировать передачу не могут.
Например, семплер Akai S 900. С его передней панели нельзя ни
запросить семпл с другого устройства, ни начать передачу. Так
что, соединив MIDIкабелями два Akai S 900, вы вряд ли сможете заставить их обменяться семплами по SDS, придется
повозиться с дискетами.
После того как Dump Header отправлен, передатчик ждет
ответной реакции от приемника не менее двух секунд. За это
время приемник должен проанализировать заголовок и решить,
сможет ли он принять семпл (поддерживается ли формат,
достаточно ли памяти под семпл и т. д.). Если приемник готов
принять семпл, он отправляет сообщение ACK, после чего
передатчик начинает посылать пакеты данных. Если не готов —
сообщение CANCEL или WAIT. В первом случае передатчик
немедленно прекращает передачу семпла, во втором — ждет
неопределенно долго, до тех пор, пока приемник не ответит
либо подтверждением, либо отменой. Возможен вариант, когда
заголовок Dump Header прошел неудачно, в этом случае
приемник посылает сообщение NAK, а передатчик повторяет
заголовок.
Если в течение двух секунд с момент отправки заголовка от
приемника не поступило никаких сообщений, передатчик
считает связь односторонней (открытая петля) и начинает
передавать пакеты данных.
Семь раз проверь, потом отправь… В современных устройствах ручное управление памятью
считается просто неприличным. Прибор сам в состоянии
выделить блок нужного объема, а при необходимости —
произвести дефрагментацию и прочие сопутствующие задачи.
Однако в старых семплерах пользователь зачастую сам должен
был контролировать процесс: перед загрузкой нового семпла
убедиться, что для него достаточно памяти, а при замене
одного семпла другим — что новый семпл не превышает по
размерам старый.
В совсем раритетных устройствах (таких, например, как
Sequential Circuits Prophet 2000 и 2002) приходилось вручную
выделять память под вновь загружаемый семпл. В противном
случае, семпл с длиной большей, чем у текущего, будет обрезан,
а в конце семпла с меньшей длиной останется кусок старого
семпла.
Каждый пакет состоит из 127 байт (структура описана ранее).
Из них 120 байт отводятся на сами данные. Нумерация пакета
начинается с 0x00, доходит до 0x7F (127) и сбрасывается
обратно в 0x00. Это позволяет приемнику различать новые
пакеты и те, которые были посланы повторно изза ошибок при
передаче. После отправки пакета передатчик ждет от
приемника ответа (ACK, NAK, WAIT или CANCEL) в течение
20 мс. Если за это время ответа не последовало, передатчик считает связь односторонней и начинает передачу следующего
пакета.
В процессе получения пакета приемник вычисляет так
называемую "бегущую" контрольную сумму. То есть, после
получения первого и второго байта пакета выполняет над ними
операцию XOR, сохраняя результат в специальной ячейке
памяти. Затем, при поступлении третьего байта выполняет
операцию XOR над ним и содержимым этой ячейки,
полученный результат заменяет предыдущее содержимое
ячейки. И так далее. Пример вычисления контрольной суммы
для четырех байт 110, 93, 48, 11 показан на рис. 8.
В результате, к концу пакета над всеми его байтами уже
проведена операция XOR, и контрольная сумма сосчитана. Если она совпадает с той, которую передал приемник в конце пакета,
считается, что пакет прошел успешно. В случае двусторонней
связи передатчик отвечает приемнику сообщением ACK и ждет
следующего пакета. Если контрольная сумма отличается —
отправляет сообщение NAK с номером сбойного пакета и ждет
от передатчика его повторной пересылки. Если приемнику
необходимо время для обработки пакета, он посылает
передатчику сообщение WAIT. Передатчик ждет
неопределенно долго, до тех пор, пока не придет одно из трех
сообщений: ACK, NAK или CANCEL. В последнем случае, а
также при получении сообщения, не входящего в категорию
Generic Handshaking, передатчик немедленно прекращает
отправку пакетов.
В процессе двусторонней передачи возможна ситуация, когда
передатчик посылает пакет с одним номером, а получает от
приемника сообщение NAK с другим. В этом случае, если
передатчик не имеет возможности вернуться к требуемому
номеру пакета и переслать его вне текущей
последовательности, сообщение NAK должно быть
проигнорировано. Подобная ситуация возможна и на приемном
"конце": при получении сбойного пакета приемник отправляет
сообщение NAK с одним номером, а в ответ может получить
пакет с другим. В этом случае приемник оставляет сбойный
пакет в покое, так, как будто он прошел нормально. Процесс передачи пакетов продолжается до тех пор, пока все
звуковые данные семпла не будут переданы. Даже если осталось
менее 120 "звуковых" байт, последний пакет передается
полностью, а неиспользуемые байты заполняются нулями. Если
в процессе получения семпла у приемника заканчивается
доступная память, он посылает передатчику сообщение Cancel.
Расширения SDS
Одно из основных действий при редактировании волновой
формы семпла в звуковом редакторе — настройка границ петли
(Loop Points). Это делается, как правило, путем проб и ошибок,
хотя многие редакторы предлагают различные способы
автоматизации процесса (например, сдвигая границы петли к
точкам с нулевой амплитудой). В любом случае, результат
нужно прослушать в контексте: семпл снова загружается в
семплер, и, если результат окажется неудовлетворительным,
процесс изменения петли и повторной загрузки повторяется.
Учитывая длительность передачи семпла по SDS, настройка
петель может занимать огромное время.
Однако зачем пересылать весь семпл заново, если изменились
только границы петли? Это соображение, а также
ограниченность информации о петлях в заголовке Dump Header
(одна sustainпетля на семпл), привели к расширению протокола SDS двумя новыми сообщениями: Loop Point Transmission и
Loop Point Request. Оба сообщения разместились в категории
SysEx Non Real Time и имеют Sub ID 1 номер 5. Правда, не все
семплеры их поддерживают.
Семпл может иметь до 16383 петель, на которые ссылаются по
номеру. Естественно, для разных моделей семплеров
максимальное число петель на семпл может отличаться.
Сообщение Loop Point Request обычно посылается
компьютером и означает следующее: "Прошу дать позицию
петли с такимто номером у семпла такогото". Структура
сообщения показана на рис. 9, Sub ID 2 равен 2. Номер семпла
задается двумя байтами "ss ss" (первым идет LSB), номер петли
— байтами "bb bb". Петля с номером 0 является sustainпетлей
из заголовка Dump Header. Если номер петли равен 0x7F 0x7F,
то это означает, что запрашивается информация обо всех
петлях семпла.
Ответом на сообщение Loop Point Request будет одно или
несколько сообщений Loop Point Transmit. Их структура
показана на рис. 10, Sub ID 2 равен 1. Стартовая и конечная точки петли, а также тип петли аналогичны сообщению Dump
Header. Если номер петли равен 0x7F 0x7F, то это служит
командой семплеру удалить все ранее заданные в семпле петли.
Недостатки SDS
Самый главный недостаток протокола SDS — очень медленная
передача данных. Этот недостаток непреодолим и определяется
физическими параметрами MIDIинтерфейса, имеющего
пропускную способность 31,25 кБит/с. Подсчитаем, сколько
времени требуется для передачи одной секунды
монофонического звука с разрядностью 16 бит и частотой
дискретизации 44100 Гц. Напомню, что один байт передается по
MIDIинтерфейсу за 320 микросекунд.
Заголовок Dump Header имеет длину 21 байт (21 x 320 = 6720
мкс), после чего передающее устройство делает паузу (примем
равной максимальному значению, две секунды). Все вместе
составляет 2006,72 миллисекунды. Затем — пакеты данных.
Сообщение Data Packet имеет длину 127 байт, из которых 120
отводятся под сами данные. Изза того, что полноценные
восьмибитные байты по MIDI не передать, исходные звуковые отсчеты кодируются, как описано ранее. При 16 битах на отсчет
два звуковых байта кодируются тремя MIDIбайтами данных.
Так что в 120 байт пакета помещаются только 80 реальных
байт. Одна секунда цифрового звука в нашем случае занимает
88200 байт (16 бит x 44100 Гц). Следовательно, всего
потребуется 1103 пакета (88200 / 80 байт на пакет).
При передаче методом закрытой петли после каждого
сообщения Data Packet от приемника приходит подтверждение
— сообщение ACK, занимающее 6 байт и требующее 1,920 мс
на передачу. В идеале это сообщение высылается сразу же по
получению пакета, а весь процесс сброса происходит без
ошибок и повторной передачи. Тогда пара сообщений Data
Packet/ACK требует 42,56 мс (127 x 320 мкс + 6 x 320 мкс).
Умножая это число на 1103 пакета и прибавляя время на
заголовок Dump Header, получаем 48950 мс, или почти 50
секунд. То есть, передача семпла занимает в 50 раз больше
времени, чем продолжительность его звучания! При
односторонней передаче ("открытая петля") это время еще
больше, так как передатчик после каждого пакета пребывает в
бессмысленном ожидании сообщения ACK, на что уходит еще
20 мс. В итоге время передачи увеличивается до 70 секунд. При
разрядности семпла более 16 бит все выглядит еще печальнее.
Другой недостаток SDS — невозможность передачи
стереосемплов. Здесь, правда, можно повозиться: разбить стереофайл на два моно и передать их по очереди, но это
лишняя работа и дополнительное время на ожидание. Длина
семпла в SDS не может превышать двух мегаслов (4 Мб), хотя,
впрочем, и такой семпл будет передаваться около часа.
Разрядность семплов ограничена 28 битами.
Наконец, по SDS не передаются такие важные параметры, как
ключевая нота семпла, его имя и зона клавиатуры, которую он
покрывает. Передающее устройство ничего не знает о
приемном, например, каков диапазон допустимых номеров
семплов. Кроме того, отсутствуют команды по удаленному
управлению семплерной памятью. Так, очень кстати могла бы
быть команда по удалению семпла. Операции по настройке
пэтча нужно выполнять вручную, с панели прибора.
SMDI
Почти всех перечисленных недостатков лишен протокол SMDI
(SCSI Musical Data Interchange, произносится как "смиди"). Как
следует из названия, для передачи данных в нем используется
SCSIинтерфейс, а скорость обмена данными с семплером
становится почти такой же, как и с обычным жестким диском.
Передача семпла по SMDI происходит в 100300 раз быстрее,
чем по SDS. Протокол SMDI был разработан в 1991 году компанией Peavey,
а первым устройством, поддерживающим его, стал семплплеер
Peavey DPMSP. Стоит отметить, что многие семплеры на тот
момент уже использовали SCSIинтерфейс для подключения
дисков и для загрузки семплов. Однако стандартного протокола
для передачи семплов по SCSI не было, производители
семплеров использовали собственное "закрытое" программное
обеспечение. Ситуация сложилась странная: организация MMA,
хотя и осознавала ограниченность SDS, но занималась
исключительно MIDI, а в ANSI (американском национальном
институте стандартов, утвердившим SCSI) считали передачу
семплов по SCSI слишком узкой темой, поэтому там ей тоже
всерьез не занимались. В общем, если бы не инженер Matt
Isaacson из Peavey (интересно отметить, что до этого он был
сотрудником компании Sequential Circuits, а после —
CreamWare), работавший в то время над операционной
системой DPMSP, то, возможно, и по сей день не было бы
столь распространенной альтернативы SDS.
Кроме передачи семплов, SMDI позволяет передавать обычные
MIDIсообщения. При наличии в студии нескольких семплеров
можно создать на жестком диске одну базу данных семплов для
всех устройств. Звуковые данные можно передавать
посредством SMDI, а настройки пэтчей, специфичные для
каждого семплера, — также по SMDI, но посредством
сообщений MIDI SysEx. Вообще, может появиться естественное желание убрать MIDIкабели подальше и соединять приборы по
SCSI. Однако SCSI предназначен для передачи буферизованных
данных большого объема (таких, например, как цифровой звук),
а для интерфейса, передающего события реального времени, он
подходит гораздо меньше. Так что MIDI еще послужит, и
довольно долго.
На сегодняшний день большинство современных семплеров и
звуковых редакторов поддерживают SMDI. Основное
предназначение SCSIпорта в семплерах — непосредственное
подключение дисковых накопителей (CDROM и жестких
дисков). Протокол SMDI используется при необходимости
редактирования семплов, что на большом экране компьютера
доставляет одно удовольствие. Естественно, для этого в
компьютере должен быть установлен SCSIконтроллер. Многие
семплеры все еще поддерживают SDS, хотя, при современных
объемах звуковых библиотек это, скорее, "аварийный" вариант.
Наряду со SMDI все шире используется шина USB, а также
программы, позволяющие управлять всеми параметрами пэтча и
передачей самих семплов по USB. Скорость обмена в этом
случае получается ниже, чем по SMDI, но все же несравнимо
выше "тормозного" SDS. В таблице на рис. 11 показаны
возможности нескольких аппаратных семплеров последних
шестисеми лет по обмену семплами. MIDI File Dump Протокол MIDI File Dump предназначен для обмена файлами
любого типа между устройствами, имеющими MIDIинтерфейс.
Разработчики предлагают следующие применения протокола:
 обмен стандартными MIDIфайлами между секвенсорами (то
есть, без использования дискет или сетевых жестких дисков);
 передача стандартных MIDIфайлов, содержащих карту темпа,
между синхронизаторами и секвенсорами;
 передача данных, возможно в форме сообщений SysEx, между
устройствами;
 передача файлов любого типа между компьютерами разной
архитектуры и файловой организации, имеющими MIDI
интерфейс.
Для каждого файла передается его полное имя, так что
возможна последовательная передача нескольких файлов
(например, содержимого каталога) с минимальным
вмешательством пользователя.
Сообщения File Dump (Request, Header и Data Packet) относятся
к группе NonReal Time универсальных сообщений SysEx, имеют Sub ID 1, равный 7, и начинаются с заголовка,
показанного на рис. 12. Сообщение Header имеет Sub ID 2,
равный 1, сообщение Data Packet — 2, сообщение Request — 3.
Байт "ss" содержит идентификатор устройства — источника
сообщения (широковещательный номер 0x7F здесь запрещен).
Он нужен приемнику сообщения для того, чтобы в дальнейшем
знать, какому передатчику отвечать.
Сообщение Request имеет структуру, показанную на рис. 13. В
поле содержится тип запрашиваемого файла (4 ASCIIсимвола).
Он может принимать одно из шести значений: "MIDI"
(стандартный MIDIфайл), "MIEX" (MIDIEX, то есть файл,
содержащий только сообщения SysEx в том виде, в каком они
хранятся в буфере устройства), "ESEQ" (формат секвенсоров
Yamaha), "TEXT" (текстовый ASCIIфайл, содержащий
символы с кодами, не превышающими 127), "BIN " (двоичный
файл, то есть, по сути, любой файл MSDOS), "MAC " (файл
Macintosh, содержащий заголовок MacBinary). Если устройство
получило сообщение Request с типом файла, который не
поддерживается, оно должно ответить запросившему
устройству сообщением Cancel. В поле содержится имя запрашиваемого файла. Длина имени не
ограничена (она может быть и нулевой), а конец сообщения
определяется по байту EOX. Отсутствие имени файла означает
"прошу передать текущий загруженный". Имя файла может
содержать также полный путь: с символами обратной косой
черты (PC) или двоеточиями (Mac).
Структура сообщения Header показана на рис. 14. Поля и
аналогичны сообщению Request, а в поле находятся четыре
MIDIбайта, содержащие длину файла (LSB идет первым).
Максимальная длина файла может составлять 228 или
примерно 268 Мб. Если передающее устройство не имеет
файловой системы, то в сообщении Header оно опускает имя
файла, а в сообщениях Data Packet посылает текущее
содержимое памяти. При приеме файла такое устройство также
игнорирует имя и заполняет память содержимым принятого
файла.
Сообщение Data Packet отличается по структуре от аналогичного сообщения SDS тем, что между номером пакета и
данными вводится байт, содержащий число исходных
(незакодированных) байт в пакете, минус один (рис. 15).
Например, 64 байта исходного файла кодируются для передачи
в 74 MIDIбайта данных, следовательно, поле будет равно 73.
Всего в пакете может быть передано 128 закодированных байт,
а максимальная длина всего сообщения Data Packet равна 137
байтам.
Для передачи по MIDI исходные байты данных кодируются так,
что каждой группе из семи исходных байт соответствует группа
из восьми MIDIбайт. В первом MIDIбайте посылаются семь
старших битов исходных байт, в остальных — по семь
оставшихся битов от каждого байта (рис. 16).
Если число исходных байт не делится без остатка на 7,
посылается неполная группа, в которой первый байт содержит
несколько (менее семи) старших битов из байтов исходной группы (рис. 17). Так как максимальное число передаваемых в
пакете байт равно 128, то всего может быть передано 112
исходных (незакодированных) байт (16 x 7). Подобная схема
кодирования увеличивает объем передаваемых данных всего
лишь на 12% по сравнению с исходным.
Процесс передачи файла выглядит очень похоже на процесс
передачи семпла, описанный ранее. Устройство, желающее
получить файл (или содержимое памяти другого устройства),
может отправить передатчику сообщение Request. В течение
200 мс после этого передатчик должен ответить сообщением
Header, WAIT или CANCEL. Отправка файла может начаться и
без предварительного запроса, прямой посылкой в приемник
сообщения Header.
После отправки заголовка передатчик ждет до 200 мс, и, если за
это время не приходит ни одно из сообщений ACK, WAIT или
CANCEL, передатчик считает связь односторонней и посылает
первый пакет данных. Процесс передачи пакетов аналогичен
SDS с той лишь разницей, что передатчик ждет от приемника ответа в течение 50 мс (а не 20, как в SDS), после чего, при
отсутствии ответа, считает связь односторонней. После
отправки последнего пакета передатчик посылает сообщение
EOF (End Of File).
Подытожим вышесказанное. Протоколы SDS и MIDI File Dump,
несмотря на перечисленные недостатки, — удобное и надежное
средство для передачи данных между MIDIустройствами. SDS
более распространен, а MIDI File Dump более универсален, так
как допускает передачу любых данных, в том числе и семплов
(в виде двоичного файла).

description: MIDI File Dump

intro:
Передача данных по MIDI-интерфейсу — это своеобразная "матрешка", протокол в протоколе, когда посредством MIDI-сообщений передаются данные, к MIDI отношения не имеющие. Нечто подобное нам уже встречалось в MIDI Time Code (см. четвертую статью цикла), где время в формате SMPTE и некоторые другие данные "упаковывались" в системные сообщения MIDI.

Организация MMA разработала два протокола передачи данных по MIDI. Сначала, в январе 1986 года, был предложен Sample Dump Standard (SDS) — стандартный способ передачи цифрового звука между семплерами и другими MIDI-устройствами, а несколько позже появился протокол MIDI File Dump, позволяющий передавать по MIDI-кабелю файлы любого формата.

До появления SDS обмен звуковыми данными между семплерами был возможен только двумя способами: либо с использованием дискет, либо прямым семплированием сигнала с выхода одного из семплеров другим. Оба способы были неудобны. Первый — тем, что формат файлов в разных устройствах мог быть несовместим, второй — тем, что звук подвергался лишнему цифро-аналоговому и аналого-цифровому преобразованию (на тот момент цифровых входов и выходов семплеры не имели). Раз звук находится в цифровом виде, то почему бы его не передавать по цифровому протоколу, тем более такому общепризнанному, как MIDI? Ответом на этот вопрос и стал SDS. Все семплеры имели MIDI-интерфейс, так что для обмена данными достаточно было всего лишь соединить устройства MIDI-кабелем. Просто и удобно!

title: MIDI в деталях. Передача данных ( 6 часть)


extracted_text:
Вариант 1.
  Выполни   вычисления   и   сделай
1. Реши задачу.
На   комбинате   в   декабре   изготовили   7163   л
сока,   а   в   январе   –   на   678   литров   меньше.
Сколько литров сока изготовили в декабре и
январе?
2.
проверку:
700000 – 24618                        804608+96395
                        312879 – 179542
3.Вычисли,   записывая   вычисления   в
столбик:
28 км 640 м – 9 км 890 м
18 т 360 кг + 16 т 740 кг
4 ч 40 мин – 55 мин (переведи часы в минуты)
4. Реши уравнение.
290 + х = 640 – 240
5. Найди значение выражения:
70 * 8 – 42 : ( 82476 – 82470 ) * 50 =
6. Укажи порядок действий:
а : b – c * d + r * m : h
Вариант 2.
  Выполни   вычисления   и   сделай
1.Реши задачу.
Зимой   в   магазине   продали   3486   кукол,   а
весной на 697 кукол меньше. Сколько всего
кукол продали зимой и весной?
2.
проверку:
600600 – 24863                      143807 + 57296
                       529631 – 181479
3.Вычисли,   записывая   вычисления   в
столбик:
16 т 230 кг – 9 т 750 кг
32 км 560 м + 19 км 540 м
2 ч 20 мин – 45 мин (переведи часы в минуты)
4. Реши уравнение.
400 – х = 255 + 45
5. Найди значение выражения:
50 * 9 – 48 : ( 27268 – 27260 ) * 60 =
6. Укажи порядок действий:
а : (b – c) *d + r * (m : h)
Вариант 1.
  Выполни   вычисления   и   сделай
1. Реши задачу.
На   комбинате   в   декабре   изготовили   7163   л
сока,   а   в   январе   –   на   678   литров   меньше.
Сколько литров сока изготовили в декабре и
январе?
2.
проверку:
700000 – 24618                        804608+96395
                        312879 – 179542
3.Вычисли,   записывая   вычисления   в
столбик:
28 км 640 м – 9 км 890 м
18 т 360 кг + 16 т 740 кг
4 ч 40 мин – 55 мин (переведи часы в минуты)
4. Реши уравнение.
290 + х = 640 – 240
5. Найди значение выражения:
70 * 8 – 42 : ( 82476 – 82470 ) * 50 =
6. Укажи порядок действий:
а : b – c * d + r * m : h
Вариант 2.
  Выполни   вычисления   и   сделай
1.Реши задачу.
Зимой   в   магазине   продали   3486   кукол,   а
весной на 697 кукол меньше. Сколько всего
кукол продали зимой и весной?
2.
проверку:
600600 – 24863                      143807 + 57296
                       529631 – 181479
3.Вычисли,   записывая   вычисления   в
столбик:
16 т 230 кг – 9 т 750 кг
32 км 560 м + 19 км 540 м
2 ч 20 мин – 45 мин (переведи часы в минуты)
4. Реши уравнение.
400 – х = 255 + 45
5. Найди значение выражения:
50 * 9 – 48 : ( 27268 – 27260 ) * 60 =
6. Укажи порядок действий:
а : (b – c) *d + r * (m : h)

file_name: контр. работа по матем. декабрь.docx

intro: Контрольная работа по математике по теме "Сложение и вычитание" для 4 класса. В контрольной работе даны два варианта, содержащих по 6 заданий. В первом задании предложена задача в два действия на сложение и вычитание многозначных чисел. Во втором задании предложены вычисления в столбик многозначных чисел с проверкой. В третьем задании сложение и вычитание величин. Четвёртое задание - уравнение, усложнённого вида. Пятое задание: нахождение значения выражения на порядок действий. В шестом задании дано буквенное выражение, нужно указать порядок действий без вычислений. Данная контрольная работа помогает выявить качество усвоения учащимися пройденного раздела.

математика

group: Дисциплины

title: Контрольная работа по математике "Сложение и вычитание" 4 класс


extracted_text:
Конспект
Ұйымдастырылған оқу қызметі /Организованная учебная деятельность:
Тәрбиеші/Воспитатель:  Коростелева С.Ю.
Білім беру саласы/ Образовательная область: «Таным»  «Познание»
Ұйымдастырылған оқу  қызметі / Организованная учебная деятельность : «Қарапайым
математикалық ұғымдарды  қалыптастыру» «Формирование элементарных математических
представлений»
Тақырыбы/ Тема: Морские приключения юных математиков
Мақсаты/ Цель: Закрепление пройденного материала.
Білімділік міндеті/ Образовательная задача: Совершенствовать навыки количественного
счета в пределах 7 ( на казахском и английском языке).
Учить понимать количественные отношения между числами в пределах 10, пользоваться
знаками «больше», «меньше»
Закрепить элементарные представления о времени: дни недели, времена года
Дамытушылық міндеті/ Развивающая задача: Развивать логическое мышление, внимание,
память, сообразительность
 Тәрбиелік міндеті/ Воспитательная задача: Воспитывать  чувство взаимопомощи и
взаимовыручки, самостоятельность, организованность
Сөздік жұмысы/ Словарная работа: кладоискатель, сокровища, достояние
Қостілділік компоненті/ Билингвальный компонент: one, two, three, four, five, six, sevenбір,
екі, үш, төрт, бес, алты, жетеуі один, два, три, четыре, пять, шесть, семь, Қайырлы таң Доброе
утро!, кеме – корабль,
Көрнекі құралдар/ Используемый материал: мультимедийная установка, корзинки,
изображение черепашек, карточки с цифрами для игры, карточки с примерами
Ход:
Дети входят в зал.
Приветствуют гостей на трёх языках
Қайырлы таң
good morning
Доброе утро!
Қайырлы таң, құрметті қонақтар доброе утро, уважаемые гости!
Круг приветствия
КАРТИНКА ПИРАТА
На экране появляется изображение пирата Стива
( под экраном прикреплено письмо)
Воспитатель читает:
«Здравствуйте , детишки!
Я старый пират Стив. В моей жизни было много приключений в поисках золота и других
сокровищ. И я решил поделиться с вами своими приключениями и частичкой клада. Но чтобы
найти клад, вам нужно выполнить мои задания, которые ждут вас на пути следования к
острову сокровищ, они не такие легкие. Так что соберитесь и приступайте к их выполнению, но не забывайте, что у берегов всех островов проживают мои друзья – морские обитатели, именно
они и будут давать вам задания.
С самого начала вам  нужно найти карту сокровищ, которую я спрятал в вашем зале. Для этого
одному из вас надо встать в центре зала, лицом к моиму изображению, затем повернуться на
право (_________) и пройти 5 ( бес, файв) шагов вперед. И вы тогда найдете карту сокровищ.
Желаю успеха!»
При помощи считалки выбирается один ребенок
1,2,3,4,5
Вышли точки погулять.
Вдруг резинка выбегает и
И одну из них стирает
Дети находят карту и воспитатель предлагает отправиться в путешествие
КАРТИНКА КОРАБЛЯ
Предлагает занять места на корабле, согласно карточкам ( три команды по 4 человека)
На обороте карточки – примеры
Воспитатель:
Ребята, мы с вами отправляемся на поиски пиратского сокровища, но нам следует помнить,
что  в море обитают удивительные животные, они могут нам помочь выполнить задания,
приготовленные  для нас пиратом Стивом.
НА ЭКРАНЕ КАРТА
Итак, на нашей карте  находятся несколько островов. Как вы думаете, на какой остров мы
отправимся сначала? ( первый)
( острова пронумерованы)
 Правильно на первый остров.
ИЗОБРАЖЕНИЕ КОРАБЛЯ И МОРЯ
Воспитатель
Ребята, впереди нас ждут необычные приключения и сложные задания, чтобы вам было веселее
и легче их выполнять  я вас разделила на три команды:  (красная) первая « Морская звезда»,
вторая « Морской конек» ( желтый), третья – « Морской ёж» ( зеленый)
Перед выполнением трудных заданий необходима разминка!
Поиграем в игру «Назови наоборот»
Высокий
Последний
Вперёд
Длинный
Верх
Слева
Широкий
Воспитатель
Ой, ребята! Мы, кажется,  приближаемся к первому острову
ИЗОБРАЖЕНИЕ ОСТРОВА
Кто же нас встречает, давайте отгадаем.
Передние ласты, а задние – лапы,
Есть панцирь овальный, подобие шляпы! Другого жилья, кроме моря, не зная,
Потомству даст жизнь, на песок выползая.
( морская черепаха)
КАРТИНКА МОРСКОЙ ЧЕРЕПАХИ
Воспитатель: Да, это, морская черепаха ( подходит и берет задание)
Черепаха:
Добро пожаловать на мой остров, ребята. Я давно обитаю у берегов этого острова, где всегда
тепло и солнечно. Именно здесь я вывожу своих детенышей, но в этот раз мои проказники
разбежались кто куда. Помогите мне собрать моих детенышей, сосчитайте их сначала на
казахском, затем на английском языке и разложите по корзинам с номерами.
Дети выполняют задание по одному из команды
Проверяют правильное выполнение: считаем на 3 языках ( другие дети с команды)
Воспитатель: Молодцы, вы отлично справились с заданием. Теперь черепаха со своими
детенышами счастлива, а нам пора отправляться на следующий остров по номером… ( два)
ИЗОБРАЖЕНИЕ КОРАБЛЯ
Воспитатель: итак, в добрый путь! А пока мы плывём, послушайте загадку и вы узнаете, кто на
там  встретит.
Гриб прозрачный в море есть,
Только нам его не съесть.
Очень сильно обожжет,
Если к нам он подплывет
( медуза)
ПОЯВЛЯЕТСЯ ИЗОБРАЖЕНИЕ ОСТРОВА И МЕДУЗЫ
Воспитатель: Медуза готова передать нам  задание пирата Стива. Слушаем внимательно!
Медуза:  Здравствуйте, ребята, я очень вас ждала! Пират Стив просил передать вам письмо, в
котором написаны три задания для каждой из команд. Если выполните правильно, сможете
отправляться дальше по морю в поисках клада! Удачи!
Воспитатель: Ребята, напоминаю, что отвечать по одному
1.Команда « Морская звезда»
 Какой сегодня день недели? (на 2 языках) жұма – пятница
 Какой день недели был вчера? (на 2 языках)Четверг бейсенбі
Назовите второй день недели ( на 2 языках) сейсенбі вторник
 Сколько времен года вы знаете? ( 4 – төрт) Назовите их ( на 2 языках) қыс зима,  көктем –
весна, жаз – лето, күз осень
Назовите  зимние месяца. ( на 2х языках) Желтоқсан  декабрь, қаңтар январь, ақпан февраль
2. Команда « Морской конек» (отвечают верно – не верно)
Игра « Исправь ошибки»
 НА ЭКРАНЕ ПРИМЕРЫ
9>8    4>3    7>8       5<8    5>3
5<6     6>7    5>4       9<6   7<9
3. Команда « Морской ёж»
« Собери    картинки и назови общим словом»
Помидор, свёкла, морковь, …  овощи
Яблоко, апельсин, мандарин,… фрукты
Тарелка, чашка, сковорода,…  посуда Линейка, тетрадь,  прописи,…  школьные принадлежности
Кресло, шкаф, стул, …  мебель
 Воспитатель: Умницы!  Давайте поторопимся отправиться в путь на остров под номером три.
ИЗОБРАЖЕНИЕ КОРАБЛЯ
Кто же нас там встретит ? Давайте отгадаем загадку.
 Симпатичный он на вид, хоть бывает ядовит.
У моллюска – восемь ног.
То придонный …. (осьминог)
ПОЯВЛЯЕТСЯ ИЗОБРАЖЕНИЕ ОСТРОВА И ОСЬМИНОГ
Воспитатель: на острове под номером три проживает осьминог со своим многочисленным
семейством.
Осьминог:
Дети, добро пожаловать на мой остров! Пират  Стив бывал у меня в гостях и оставил для вас
несколько очень сложных задач, чтобы вы, на пути к сокровищу  решили их. Ребята, будьте
очень внимательны!
Игра « Четвертый лишний» ( на экране по два на команду)
(с геометрическими фигурами на двойной ответ)
Воспитатель:
Вот молодцы! Замечательно справились с заданиями.  В путь!
ИЗОБРАЖЕНИЕ КОРАБЛЯ
Теперь, пока мы с вами отправляемся к последнему острову, под номером 4, давайте поиграем.
Игра называется « Найди пару»
Детям раздаются цифры. Звучит музыка, все танцуют. Стоп музыка – находим пару в сумме
чтоб составляла 7
6+1
5+2
4+3
ИЗОБРАЖЕНИЕ ОСТРОВА
Воспитатель: Пока мы с вами играли, приплыли к острову. А кто же нас встречает у его
берегов? Отгадайте загадку
Над волной дугою взвился,
Спинкой черной заискрился.
Мимо Гагр плывет, Афин!
Белобрюхий кто?...
 ИЗОБРАЖЕНИЕ ДЕЛЬФИНА именно он поможет нам справится с самым сложным заданием
и найти клад, который спрятал пират Стив.
( берет задание)
Дельфин передал письмо – шифровку. Мы сможем его расшифровать только в том случае,
если правильно решим задачки на внимание и логику.
1. « Морской звезде» 2 « Морскому коньку»
У Маши было 4 шара зеленого и желтого цвета. Зеленых шаров было больше, чем желтых.
Сколько шаров каждого цвета было у Маши?
3.« Морскому ежу»
В люстре 5 ламп. 3 из них перегорели. Сколько лампочек нужно заменить? Почему?
ИЗОБРАЖЕНИЕ ПИСЬМА – ШИФРОВКИ
Д
4
К
1
А
3
Л
2
Воспитатель: Вы прекрасно справились с заданием. Итак, какое слово получилось?
 Правильно «КЛАД»
Воспитатель выносит сундук, открывает и достает корпешку, тюбетейку, оформленные
национальным орнаментом.
ИЗОБРАЖЕНИЕ КАЗАХСКИХ ВЕЩЕЙ
Воспитатель: Посмотрите, какие сокровища спрятаны были в сундуке, это национальное
достояние, наше народное сокровище. Эти вещи украшены национальным орнаментом. В «рога
барана (қошқармұйіз)
 «родник» (қайнар)
 «верблюжий глаз».( ботакөз)
ИЗОБРАЖЕНИЕ КОРАБЛЯ
Воспитатель: Пора возвращаться в детский сад.
Звучит музыка, дети  перестраиваются в круг
ИЗОБРАЖЕНИЕ ДЕТСКОГО САДА
Воспитатель: Вот мы и дома. Понравилось вам наше путешествие? Что больше всего вам
запомнилось в нашем путешествии?
Вы  сегодня были  дружные и  отважные, выполнили все задания правильно и смогли добиться
цели – найти сокровища!
Дети прощаются с гостями , забирают сундук и уходят

file_name: Конспект организованной учебной деятельности.docx

intro:
Конспект
Ұйымдастырылған оқу қызметі /Организованная учебная деятельность:
Тәрбиеші/Воспитатель:  Коростелева С.Ю.
Білім беру саласы/ Образовательная область: «Таным»  «Познание»
Ұйымдастырылған оқу  қызметі / Организованная учебная деятельность : «Қарапайым  математикалық ұғымдарды  қалыптастыру» «Формирование элементарных математических представлений»
Тақырыбы/ Тема: Морские приключения юных математиков
Мақсаты/ Цель: Закрепление пройденного материала.
Білімділік міндеті/ Образовательная задача: Совершенствовать навыки количественного счета в пределах 7 ( на казахском и английском языке).
Учить понимать количественные отношения между числами в пределах 10, пользоваться знаками «больше», «меньше»
Закрепить элементарные представления о времени: дни недели, времена года
Дамытушылық міндеті/ Развивающая задача: Развивать логическое мышление, внимание, память, сообразительность
 Тәрбиелік міндеті/ Воспитательная задача: Воспитывать  чувство взаимопомощи и взаимовыручки, самостоятельность, организованность
Сөздік жұмысы/ Словарная работа: кладоискатель, сокровища, достояние
Қостілділік компоненті/ Билингвальный компонент: one, two, three, four, five, six, seven-бір, екі, үш, төрт, бес, алты, жетеуі- один, два, три, четыре, пять, шесть, семь, Қайырлы таң- Доброе утро!, кеме – корабль,
Көрнекі құралдар/ Используемый материал: мультимедийная установка, корзинки, изображение черепашек, карточки с цифрами для игры, карточки с примерами

Ход:
Дети входят в зал.
Приветствуют гостей на трёх языках
Қайырлы таң
good morning
Доброе утро!
Қайырлы таң, құрметті қонақтар- доброе утро, уважаемые гости!
Круг приветствия

КАРТИНКА ПИРАТА
На экране появляется изображение пирата Стива
( под экраном прикреплено письмо)
Воспитатель читает:
«Здравствуйте , детишки!
Я старый пират Стив. В моей жизни было много приключений в поисках золота и других сокровищ. И я решил поделиться с вами своими приключениями и частичкой клада. Но чтобы найти клад, вам нужно выполнить мои задания, которые ждут вас на пути следования к острову сокровищ, они не такие легкие. Так что соберитесь и приступайте к их выполнению, но не забывайте, что у берегов всех островов проживают мои друзья – морские обитатели, именно они и будут давать вам задания.
С самого начала вам  нужно найти карту сокровищ, которую я спрятал в вашем зале. Для этого одному из вас надо встать в центре зала, лицом к моиму изображению, затем повернуться на право (_________) и пройти 5 ( бес, файв) шагов вперед. И вы тогда найдете карту сокровищ. Желаю успеха!»

При помощи считалки выбирается один ребенок
1,2,3,4,5
Вышли точки погулять.
Вдруг резинка выбегает и
И одну из них стирает
Дети находят карту и воспитатель предлагает отправиться в путешествие
КАРТИНКА КОРАБЛЯ
Предлагает занять места на корабле, согласно карточкам ( три команды по 4 человека)
На обороте карточки – примеры
Воспитатель:
Ребята, мы с вами отправляемся на поиски пиратского сокровища, но нам следует помнить, что  в море обитают удивительные животные, они могут нам помочь выполнить задания, приготовленные  для нас пиратом Стивом.
НА ЭКРАНЕ КАРТА
Итак, на нашей карте  находятся несколько островов. Как вы думаете, на какой остров мы  отправимся сначала? ( первый)
( острова пронумерованы)
- Правильно на первый остров.
ИЗОБРАЖЕНИЕ КОРАБЛЯ И МОРЯ
Воспитатель
Ребята, впереди нас ждут необычные приключения и сложные задания, чтобы вам было веселее и легче их выполнять  я вас разделила на три команды:  (красная) первая « Морская звезда», вторая « Морской конек» ( желтый), третья – « Морской ёж» ( зеленый)
Перед выполнением трудных заданий необходима разминка!
Поиграем в игру «Назови наоборот»
Высокий-
Последний-
Вперёд-
Длинный-
Верх-
Слева-
Широкий-

Воспитатель
Ой, ребята! Мы, кажется,  приближаемся к первому острову
ИЗОБРАЖЕНИЕ ОСТРОВА
Кто же нас встречает, давайте отгадаем.
Передние- ласты, а задние – лапы,
Есть панцирь овальный, подобие шляпы!
Другого жилья, кроме моря, не зная,
Потомству даст жизнь, на песок выползая.
( морская черепаха)
КАРТИНКА МОРСКОЙ ЧЕРЕПАХИ
Воспитатель: Да, это, морская черепаха ( подходит и берет задание)
Черепаха:
Добро пожаловать на мой остров, ребята. Я давно обитаю у берегов этого острова, где всегда тепло и солнечно. Именно здесь я вывожу своих детенышей, но в этот раз мои проказники разбежались кто куда. Помогите мне собрать моих детенышей, сосчитайте их сначала на казахском, затем на английском языке и разложите по корзинам с номерами.
Дети выполняют задание по одному из команды
Проверяют правильное выполнение: считаем на 3 языках ( другие дети с команды)
Воспитатель: Молодцы, вы отлично справились с заданием. Теперь черепаха со своими детенышами счастлива, а нам пора отправляться на следующий остров по номером… ( два)
ИЗОБРАЖЕНИЕ КОРАБЛЯ
Воспитатель: итак, в добрый путь! А пока мы плывём, послушайте загадку и вы узнаете, кто на там  встретит.
Гриб прозрачный в море есть,
Только нам его не съесть.
Очень сильно обожжет,
Если к нам он подплывет
( медуза)
ПОЯВЛЯЕТСЯ ИЗОБРАЖЕНИЕ ОСТРОВА И МЕДУЗЫ

Воспитатель: Медуза готова передать нам  задание пирата Стива. Слушаем внимательно!
Медуза:  Здравствуйте, ребята, я очень вас ждала! Пират Стив просил передать вам письмо, в котором написаны три задания для каждой из команд. Если выполните правильно, сможете отправляться дальше по морю в поисках клада! Удачи!
Воспитатель: Ребята, напоминаю, что отвечать по одному
1.Команда « Морская звезда»
- Какой сегодня день недели? (на 2 языках) жұма – пятница
- Какой день недели был вчера? (на 2 языках)Четверг- бейсенбі
-Назовите второй день недели ( на 2 языках) сейсенбі- вторник
- Сколько времен года вы знаете? ( 4 – төрт) Назовите их ( на 2 языках) қыс- зима,  көктем – весна, жаз – лето, күз- осень
-Назовите  зимние месяца. ( на 2х языках) Желтоқсан - декабрь, қаңтар- январь, ақпан- февраль
2. Команда « Морской конек» (отвечают верно – не верно)
Игра « Исправь ошибки»
 НА ЭКРАНЕ ПРИМЕРЫ
9>8    4>3    7>8       5<8    5>3
5<6     6>7    5>4       9<6   7<9
3. Команда « Морской ёж»
« Собери    картинки и назови общим словом»
Помидор, свёкла, морковь, … - овощи
Яблоко, апельсин, мандарин,… фрукты
Тарелка, чашка, сковорода,… - посуда
Линейка, тетрадь,  прописи,… - школьные принадлежности
Кресло, шкаф, стул, … - мебель
 Воспитатель: Умницы!  Давайте поторопимся отправиться в путь на остров под номером три.
ИЗОБРАЖЕНИЕ КОРАБЛЯ
-Кто же нас там встретит ? Давайте отгадаем загадку.
 Симпатичный он на вид, хоть бывает ядовит.
У моллюска – восемь ног.
То придонный …. (осьминог)
ПОЯВЛЯЕТСЯ ИЗОБРАЖЕНИЕ ОСТРОВА И ОСЬМИНОГ
Воспитатель: на острове под номером три проживает осьминог со своим многочисленным семейством.
Осьминог:
Дети, добро пожаловать на мой остров! Пират  Стив бывал у меня в гостях и оставил для вас несколько очень сложных задач, чтобы вы, на пути к сокровищу  решили их. Ребята, будьте очень внимательны!
Игра « Четвертый лишний» ( на экране по два на команду)
(с геометрическими фигурами на двойной ответ)
Воспитатель:
Вот молодцы! Замечательно справились с заданиями.  В путь!
ИЗОБРАЖЕНИЕ КОРАБЛЯ
Теперь, пока мы с вами отправляемся к последнему острову, под номером 4, давайте поиграем.
Игра называется « Найди пару»
Детям раздаются цифры. Звучит музыка, все танцуют. Стоп музыка – находим пару в сумме  чтоб составляла 7
6+1
5+2
4+3
ИЗОБРАЖЕНИЕ ОСТРОВА
Воспитатель: Пока мы с вами играли, приплыли к острову. А кто же нас встречает у его берегов? Отгадайте загадку
Над волной дугою взвился,
Спинкой черной заискрился.
Мимо Гагр плывет, Афин!
Белобрюхий кто?...
 ИЗОБРАЖЕНИЕ ДЕЛЬФИНА именно он поможет нам справится с самым сложным заданием и найти клад, который спрятал пират Стив.
( берет задание)
Дельфин передал письмо – шифровку. Мы сможем его расшифровать только в том случае, если правильно решим задачки на внимание и логику.
1.	« Морской звезде»

2 « Морскому коньку»
У Маши было 4 шара зеленого и желтого цвета. Зеленых шаров было больше, чем желтых. Сколько шаров каждого цвета было у Маши?

3.« Морскому ежу»
В люстре 5 ламп. 3 из них перегорели. Сколько лампочек нужно заменить? Почему?

ИЗОБРАЖЕНИЕ ПИСЬМА – ШИФРОВКИ

Д	К	А	Л
4	1	3	2
Воспитатель: Вы прекрасно справились с заданием. Итак, какое слово получилось?
 Правильно «КЛАД»
Воспитатель выносит сундук, открывает и достает корпешку, тюбетейку, оформленные национальным орнаментом.
ИЗОБРАЖЕНИЕ КАЗАХСКИХ ВЕЩЕЙ
Воспитатель: Посмотрите, какие сокровища спрятаны были в сундуке, это национальное достояние, наше народное сокровище. Эти вещи украшены национальным орнаментом. В «рога барана (қошқармұйіз)
 «родник» (қайнар)
 «верблюжий глаз».( ботакөз)

ИЗОБРАЖЕНИЕ КОРАБЛЯ
Воспитатель: Пора возвращаться в детский сад.
Звучит музыка, дети  перестраиваются в круг
ИЗОБРАЖЕНИЕ ДЕТСКОГО САДА
Воспитатель: Вот мы и дома. Понравилось вам наше путешествие? Что больше всего вам запомнилось в нашем путешествии?
Вы  сегодня были  дружные и  отважные, выполнили все задания правильно и смогли добиться цели – найти сокровища!
Дети прощаются с гостями , забирают сундук и уходят

title: Конспект открытой организованной учебной деятельности по ФЭМП в старшей группе " Морское путешествие юных математиков"


extracted_text:
Что означают суффиксы tronik, kW, BPM, RNS и т.д.?
Эти суффиксы – один из дополнительных способов определить
привлекательность того или иного релиза, даже если Вы
впервые видите название трека или имя продюсера. Дело в том,
что музыка кодируется и выкладывается в интернет разными
людьми. Эти люди объединяются в команды, берут себе какое
нибудь оригинальное название и снабжают все свои mp3релизы
аббревиатурой названия своей команды. У такого подхода есть
колоссальный плюс: каждая команда, как правило,
формируется из людей, интересующихся музыкой одного стиля
или даже направления. Поэтому, зная, например, что команда
dh выкладывает только дипхаус, всякий раз когда Вам хочется
дипхауса – Вы просто качаете парочку релизов с суффиксом '
dh' и наслаждаетесь своей любимой музыкой.
Сегодня существует более 400 различных команд: есть
достаточно крупные, выпускающие по 300500 релизов в месяц,
есть редкие да меткие, выкладыващие всего 1020, но зато
каких релизов! Для Вашего удобства мы опишем наиболее
значительные с нашей точки зрения команды, отсортированные
по выкладываемым стилям и типам музыки.
1REAL, MS, XDS, OMA, DOC. Крупные команды,
специализирующиеся на выпуске записей радиопередач, клубных сетов, живых выступлений от самых разных диджеев и
продюсеров, с ведущих радиостанций и из самых известных
клубов. Основные стили: хаус, прогрессив, транс, техно,
drum'n'bass.
2DB, aZTeK, BOSS. Средней руки команды, специализируются
на breaks и breakbeatмузыке, иногда балуют себя хаусом,
большинство выкладываемой ими музыки выходит на виниле.
CMG, AMOK, FWYH, UBE, radial. Средних размеров
команды, любят жёсткую музыку: от IDM и noise до треша и
хардметалла. Основной формат: CD и CDсинглы.
DRUM, TR, MTC, SQ, PULSE, SND, NBD. Так называемая
technokrew, выкладывает жёсткую клубную музыку, чаще всего
это техно, hardhouse или hardtrance. Основной формат: винил.
sour, ATM, RFL, BOSS, BPM, DS, DBU, GDN, NuC. До 95%
всей jungle/drum'n'bass музыки выкладывается этими
командами. Через них проходит большая часть винила, очень
много CD и почти все лайвы и сеты, выходящие в Англии на
компакткассетах.
EGO, RNS, BMI, MOD, BPM, XXL. Командымажоры,
выкладывающие основную массу mainstreamмузыки, т.е. продукцию крупных лейблов. Практически все новинки
формата MTV, массовая клубная и танцевальная музыка,
многочисленные компиляции для радиостанций и клубов,
большая часть из топовых rap, hiphop и r&b музыкантов –
выходят под эгидой этих команд.
GsM, CMS, WCR, krbz. Самый широкий спектр hiphop и rap
музыки имеет суффикс этих команд. Основные форматы: vinyl
и CD.
EMP, BPM_HOUSE, EGO, BMI, aPC, DPS, JUST, FSP,
LOGOS, iDC. Эти команды покрывают большую часть хаус
сцены и выпускают буквально всё: vinyl, cd, синглы, лайвы,
сеты... Хаусмузыка очень разнообразна в наши дни.
tronik, BPM, UTE. Все новинки и коекакая классика
прогрессивсцены выходят под маркой этих команд. Основной
формат: винил, но бывают и CD.
kW, sb, diss. Самая разная lofi музыка и спокойная неклубная
электроника, одним словом, самые вкусные музыкальные
сливки выпускаются именно этими командами.
gEm, PSi, PsyCZ. Различная психоделическая трансмузыка,
иногда техно и неклубная электроника. Основной формат: CD, иногда бывает винил или MD.
dh. Как уже писалось выше, dh = deep house. И ничего больше.
FSP. Практически вся французская музыка: от рока и шансона
до хауса и хипхопа, выпускается командой French Sound
Providers.
JAH, JUST, 0mni. Рэгги, dancehall, даб – если это Ваша музыка,
Вас обязательно заинтересуют эти команды.
diss, WCR, RNS, DPS. Специальность этих команд – различная
инструментальная музыка: от джазза, фанка и соула до
классики и французского шансона. Основной формат: CD.
Повторяем, что это лишь наиболее значимые с нашей точки
зрения команды. Скорее всего, Ваши предпочтения сложатся
совершенно иначе. Но важно главное: суффикс релиза носит не
меньшее, а порой и большее значение, чем его стиль, особенно
для большинства обычных слушателей, не являющихся гуру в
бесконечном разнообразии современной музыки.

intro: Эти суффиксы – один из дополнительных способов определить привлекательность того или иного релиза, даже если Вы впервые видите название трека или имя продюсера. Дело в том, что музыка кодируется и выкладывается в интернет разными людьми. Эти люди объединяются в команды, берут себе какое-нибудь оригинальное название и снабжают все свои mp3-релизы аббревиатурой названия своей команды. У такого подхода есть колоссальный плюс: каждая команда, как правило, формируется из людей, интересующихся музыкой одного стиля или даже направления.

доп. образование взрослых

group: Другое

title: Суффиксы в названиях композиций


extracted_text:
Контрольный тест по биологии 7 класс по теме «Корень»
1) Что такое корень?
2) Какие виды корней вы знаете?
1)
2)
3)
        3) Заполните таблицу:
Виды корней
Откуда они прорастают

4.Корневая система – это…
5.Виды корневых систем: 1)                         2)
      6.Назовите видоизмененные корни
      7.  Значение корня:
1)
2)
3)
4)

file_name: тест корень.docx

intro: Тест по  теме "Корень" по биологии  для 7 класса коррекционных школ 8 вида , тест предназначен для контроля знаний по завершении темы "Воздух". Тест состоит из 10 вопросов. задания разной сложности, в некоторых нужно выбрать готовый ответ, в некоторых дописать пропущенные слова.

title: Тест по биологии 7 класс коррекционной школы 8 вида по теме"Корень"


extracted_text:
Конспект открытой организованной учебной деятельности по формированию
элементарных математических представлений во 2 младшей группе.
Тема: «Теремок»
Цель: Развитие логического мышления и внимания у детей 34 лет.
Задачи :
1. Упражнять в счёте до 5. Формировать умение соотносить количество предметов с
числом. Учить различать геометрические фигуры. Закреплять понятие «длинный
короткий». Учить сравнивать количество предметов, закреплять цвета,
2. Развивать логическое мышление, внимание, память, фантазию
3. Воспитывать дружеские отношения, любовь к ближнему, сопереживание.
Используемый материал: Игрушки животных (мышка, лягушка, заяц, лиса, медведь),  карточки
с заданиями, рисунок теремка, флажки разного цвета.
Раздаточный материал: полоски синего, красного и желтого цветов, карточки с заданиями,
геометрические фигуры.
Ход:
Воспитатель:
Доброе утро всем, кто проснулся,
Доброе утро, кто улыбнулся!
Доброе утро людям и птицам,
Доброе утро приветливым лицам
Дети садятся за столы, на доске вывешивается  «Теремок».
Воспитатель:
Стоит в поле теремоктеремок
Он не низок, не высок.
Как по полю мышка бежала,
Теремок увидала. (достаёт игрушку мышку)
 А к терему 3 дорожки ведут, одна длинная (полоска синего цвета, другая короче (полоска
красного цвета) и самая короткая (полоска желтого цвета). Мышка не знает, по какой
дорожке ей быстрей добраться до теремка? Назовите мне какого цвета дорожки? Ребята, как
вы думаете: по какой мышка быстрее доберется до теремка?
Да, ребята правильно, по короткой дорожке, желтой, быстрей мышке добежать до домика, а
теперь нам нужно правильно указать ей, где короткая дорожка. У вас на столах лежат 3
полоски, они разные по длине, давайте мы их сравним, и разложим по порядку: сначала самую
длинную, потом короче и затем самую короткую полоску.
Вот молодцы ребята, справились с заданием, и мышка по самой короткой желтой дорожке
прибежала в теремок и стала там жить поживать, да песни распевать. Сколько зверушек стало
жить в домике? (1)
Воспитатель: Стоит в поле теремок теремок.
Лягушка скачет по болоту.
В теремке ей жить охота. (достаёт лягушку)
 Пока лягушка скакала, бусы растеряла. Плачет бедная: «Вот беда! Помогите, детвора!»
Ну что, ребята, поможем лягушке? Посмотрите, у вас на столе лежат бусы, да только одна
бусинка выпала, посмотрите: какой бусинки не хватает? (рядом лежат круги красного и
зеленого цветов, нужно вставить недостающий круг по образцу: красный, зеленый, желтый.)
Дети выкладывают бусы, после, сравнивают с образцом. Ну что ж с этим заданием вы справились, молодцы, лягушка очень рада какие красивые бусы
получились, но вот к сожалению лягушка цвета все позабыла и просит, чтоб вы ей напомнили,
она будет называть цвет, а вы покажите бусинку с таким цветом, будьте внимательны. (дети
выполняют задание).
Теперь лягушка довольная поскакала прямо к теремку, и стала там жить вместе с мышкой.
Сколько теперь зверушек в домике. (2)
 Тут на опушку выскочил зайчик. А вы знаете, что зайчик любит, когда с ним играют, давайте
с ним поиграем.
Физкультминутка «Зайка» ( мр3)
"Зайке холодно сидеть,
Нужно лапочки погреть.
Лапки вверх, лапки вниз, на носочках подтянись.
Лапки ставим на бочок, на носочках скокскокскок".
Прибежал зайчик к теремку и спрашивает: "Кто в теремочке живет? Пустите меня в теремок?"
А лягушка и мышка отвечают: " Отгадай наши загадки, тогда и впустим".
 Ребята, давайте поможем зайке отгадать загадки?
(Дети выполняют задания по карточкам "Что лишнее?", например: три красных круга и один
синий, какой круг лишний)
Какие вы молодцы ребята, помогли зайке, и мышка с лягушкой впустили его, и стали он жить
вместе, сколько зверушек в домике? (3) ( считаем)
Тише, тише не шумите, ктото к нам идет сюда. Ну, конечно же, лиса. Попросилась она, то же
в теремок и её впустили. Лисичка решила украсить теремок флажками. Мышке  красный,
лягушке зеленый, зайке синий, лисе желтый (выставляет флажки, дети запоминают, какие
флажки выставлены, какого цвета)
Наступила ночь, все закрыли глаза. (Убирается 1 флажок.)
 Утром все проснулись, открыли глаза и увидели, что одного флажка не хватает. Какого цвета
не хватает флажка? (игра повторяется несколько раз).
Сколько зверушек живет в теремке? (4) ( считаем)
А по лесу уж медведь идёт. Вдруг увидел теремок – как заревёт: «Вы пустите меня в
теремок!» Испугались звери. Влезет ли медведь в теремок ? Почему? Что же делать? Ведь
мишке будет плохо на улице жить! (дети решают построить новый дом, большой, чтоб всем
места хватило).
Дети складывают дом из разрезанных частей (2 прямоугольника и 2 треугольника).
Молодцы, ребята, какой красивый и большой дом у вас получился. А сколько зверушек будет
жить в нём? (5) ( считаем) А сейчас скажите, в какой сказке вы побывали? Понравилась вам сказка? И вы мне
понравились: были внимательными, отвечали на мои вопросы, правильно выполняли задания.

file_name: Конспект открытой ОУД по ФЭМП во 2 младшей группе.docx

intro:
Конспект открытой организованной учебной деятельности по формированию элементарных математических представлений во 2 младшей группе.
Тема: «Теремок»
Цель: Развитие логического мышления и внимания у детей 3-4 лет.
Задачи :
1.	Упражнять в счёте до 5. Формировать умение соотносить количество предметов с числом. Учить различать геометрические фигуры. Закреплять понятие «длинный-короткий». Учить сравнивать количество предметов, закреплять цвета,
2.	Развивать логическое мышление, внимание, память, фантазию
3.	Воспитывать дружеские отношения, любовь к ближнему, сопереживание.
Используемый материал: Игрушки животных (мышка, лягушка, заяц, лиса, медведь),  карточки с заданиями, рисунок теремка, флажки разного цвета.
Раздаточный материал: полоски синего, красного и желтого цветов, карточки с заданиями, геометрические фигуры.
Ход:
Воспитатель:
Доброе утро всем, кто проснулся,
Доброе утро, кто улыбнулся!
Доброе утро людям и птицам,
Доброе утро приветливым лицам
Дети садятся за столы, на доске вывешивается  «Теремок».
Воспитатель:
Стоит в поле теремок-теремок
Он не низок, не высок.
Как по полю мышка бежала,
Теремок увидала. (достаёт игрушку мышку)
- А к терему 3 дорожки ведут, одна длинная (полоска синего цвета, другая короче (полоска красного цвета) и самая короткая (полоска желтого цвета). Мышка не знает, по какой дорожке ей быстрей добраться до теремка? Назовите мне какого цвета дорожки? Ребята, как вы думаете: по какой мышка быстрее доберется до теремка?

-Да, ребята правильно, по короткой дорожке, желтой, быстрей мышке добежать до домика, а теперь нам нужно правильно указать ей, где короткая дорожка. У вас на столах лежат 3 полоски, они разные по длине, давайте мы их сравним, и разложим по порядку: сначала самую длинную, потом короче и затем самую короткую полоску.
-Вот молодцы ребята, справились с заданием, и мышка по самой короткой желтой дорожке прибежала в теремок и стала там жить поживать, да песни распевать. Сколько зверушек стало жить в домике? (1)
Воспитатель: Стоит в поле теремок- теремок.
Лягушка скачет по болоту.
В теремке ей жить охота. (достаёт лягушку)
- Пока лягушка скакала, бусы растеряла. Плачет бедная: «Вот беда! Помогите, детвора!»
-Ну что, ребята, поможем лягушке? Посмотрите, у вас на столе лежат бусы, да только одна бусинка выпала, посмотрите: какой бусинки не хватает? (рядом лежат круги красного и зеленого цветов, нужно вставить недостающий круг по образцу: красный, зеленый, желтый.) Дети выкладывают бусы, после, сравнивают с образцом.

-Ну что ж с этим заданием вы справились, молодцы, лягушка очень рада какие красивые бусы получились, но вот к сожалению лягушка цвета все позабыла и просит, чтоб вы ей напомнили, она будет называть цвет, а вы покажите бусинку с таким цветом, будьте внимательны. (дети выполняют задание).
-Теперь лягушка довольная поскакала прямо к теремку, и стала там жить вместе с мышкой. Сколько теперь зверушек в домике. (2)
- Тут на опушку выскочил зайчик. А вы знаете, что зайчик любит, когда с ним играют, давайте с ним поиграем.
Физкультминутка «Зайка» ( мр3)
"Зайке холодно сидеть,
Нужно лапочки погреть.
Лапки вверх, лапки вниз, на носочках подтянись.
Лапки ставим на бочок, на носочках скок-скок-скок".
Прибежал зайчик к теремку и спрашивает: "Кто в теремочке живет? Пустите меня в теремок?" А лягушка и мышка отвечают: " Отгадай наши загадки, тогда и впустим".
- Ребята, давайте поможем зайке отгадать загадки?
(Дети выполняют задания по карточкам "Что лишнее?", например: три красных круга и один синий, какой круг лишний)
-Какие вы молодцы ребята, помогли зайке, и мышка с лягушкой впустили его, и стали он жить вместе, сколько зверушек в домике? (3) ( считаем)
-Тише, тише не шумите, кто-то к нам идет сюда. Ну, конечно же, лиса. Попросилась она, то же в теремок и её впустили. Лисичка решила украсить теремок флажками. Мышке - красный, лягушке- зеленый, зайке- синий, лисе- желтый (выставляет флажки, дети запоминают, какие флажки выставлены, какого цвета)

-Наступила ночь, все закрыли глаза. (Убирается 1 флажок.)
- Утром все проснулись, открыли глаза и увидели, что одного флажка не хватает. Какого цвета не хватает флажка? (игра повторяется несколько раз).
-Сколько зверушек живет в теремке? (4) ( считаем)
-А по лесу уж медведь идёт. Вдруг увидел теремок – как заревёт: «Вы пустите меня в теремок!» Испугались звери. Влезет ли медведь в теремок ? Почему? Что же делать? Ведь мишке будет плохо на улице жить! (дети решают построить новый дом, большой, чтоб всем места хватило).
Дети складывают дом из разрезанных частей (2 прямоугольника и 2 треугольника).
-Молодцы, ребята, какой красивый и большой дом у вас получился. А сколько зверушек будет жить в нём? (5) ( считаем)
-А сейчас скажите, в какой сказке вы побывали? Понравилась вам сказка? И вы мне понравились: были внимательными, отвечали на мои вопросы, правильно выполняли задания.

Конспект открытой организованной учебной деятельности по формированию элементарных математических представлений во 2 младшей группе.
Тема: «Теремок»
Цель: Развитие логического мышления и внимания у детей 3-4 лет.
Задачи :
1.	Упражнять в счёте до 5. Формировать умение соотносить количество предметов с числом. Учить различать геометрические фигуры. Закреплять понятие «длинный-короткий». Учить сравнивать количество предметов, закреплять цвета,
2.	Развивать логическое мышление, внимание, память, фантазию
3.	Воспитывать дружеские отношения, любовь к ближнему, сопереживание.
Используемый материал: Игрушки животных (мышка, лягушка, заяц, лиса, медведь),  карточки с заданиями, рисунок теремка, флажки разного цвета.
Раздаточный материал: полоски синего, красного и желтого цветов, карточки с заданиями, геометрические фигуры.
Ход:
Воспитатель:
Доброе утро всем, кто проснулся,
Доброе утро, кто улыбнулся!
Доброе утро людям и птицам,
Доброе утро приветливым лицам
Дети садятся за столы, на доске вывешивается  «Теремок».
Воспитатель:
Стоит в поле теремок-теремок
Он не низок, не высок.
Как по полю мышка бежала,
Теремок увидала. (достаёт игрушку мышку)
- А к терему 3 дорожки ведут, одна длинная (полоска синего цвета, другая короче (полоска красного цвета) и самая короткая (полоска желтого цвета). Мышка не знает, по какой дорожке ей быстрей добраться до теремка? Назовите мне какого цвета дорожки? Ребята, как вы думаете: по какой мышка быстрее доберется до теремка?

-Да, ребята правильно, по короткой дорожке, желтой, быстрей мышке добежать до домика, а теперь нам нужно правильно указать ей, где короткая дорожка. У вас на столах лежат 3 полоски, они разные по длине, давайте мы их сравним, и разложим по порядку: сначала самую длинную, потом короче и затем самую короткую полоску.
-Вот молодцы ребята, справились с заданием, и мышка по самой короткой желтой дорожке прибежала в теремок и стала там жить поживать, да песни распевать. Сколько зверушек стало жить в домике? (1)
Воспитатель: Стоит в поле теремок- теремок.
Лягушка скачет по болоту.
В теремке ей жить охота. (достаёт лягушку)
- Пока лягушка скакала, бусы растеряла. Плачет бедная: «Вот беда! Помогите, детвора!»
-Ну что, ребята, поможем лягушке? Посмотрите, у вас на столе лежат бусы, да только одна бусинка выпала, посмотрите: какой бусинки не хватает? (рядом лежат круги красного и зеленого цветов, нужно вставить недостающий круг по образцу: красный, зеленый, желтый.) Дети выкладывают бусы, после, сравнивают с образцом.

-Ну что ж с этим заданием вы справились, молодцы, лягушка очень рада какие красивые бусы получились, но вот к сожалению лягушка цвета все позабыла и просит, чтоб вы ей напомнили, она будет называть цвет, а вы покажите бусинку с таким цветом, будьте внимательны. (дети выполняют задание).
-Теперь лягушка довольная поскакала прямо к теремку, и стала там жить вместе с мышкой. Сколько теперь зверушек в домике. (2)
- Тут на опушку выскочил зайчик. А вы знаете, что зайчик любит, когда с ним играют, давайте с ним поиграем.
Физкультминутка «Зайка» ( мр3)
"Зайке холодно сидеть,
Нужно лапочки погреть.
Лапки вверх, лапки вниз, на носочках подтянись.
Лапки ставим на бочок, на носочках скок-скок-скок".
Прибежал зайчик к теремку и спрашивает: "Кто в теремочке живет? Пустите меня в теремок?" А лягушка и мышка отвечают: " Отгадай наши загадки, тогда и впустим".
- Ребята, давайте поможем зайке отгадать загадки?
(Дети выполняют задания по карточкам "Что лишнее?", например: три красных круга и один синий, какой круг лишний)
-Какие вы молодцы ребята, помогли зайке, и мышка с лягушкой впустили его, и стали он жить вместе, сколько зверушек в домике? (3) ( считаем)
-Тише, тише не шумите, кто-то к нам идет сюда. Ну, конечно же, лиса. Попросилась она, то же в теремок и её впустили. Лисичка решила украсить теремок флажками. Мышке - красный, лягушке- зеленый, зайке- синий, лисе- желтый (выставляет флажки, дети запоминают, какие флажки выставлены, какого цвета)

-Наступила ночь, все закрыли глаза. (Убирается 1 флажок.)
- Утром все проснулись, открыли глаза и увидели, что одного флажка не хватает. Какого цвета не хватает флажка? (игра повторяется несколько раз).
-Сколько зверушек живет в теремке? (4) ( считаем)
-А по лесу уж медведь идёт. Вдруг увидел теремок – как заревёт: «Вы пустите меня в теремок!» Испугались звери. Влезет ли медведь в теремок ? Почему? Что же делать? Ведь мишке будет плохо на улице жить! (дети решают построить новый дом, большой, чтоб всем места хватило).
Дети складывают дом из разрезанных частей (2 прямоугольника и 2 треугольника).
-Молодцы, ребята, какой красивый и большой дом у вас получился. А сколько зверушек будет жить в нём? (5) ( считаем)
-А сейчас скажите, в какой сказке вы побывали? Понравилась вам сказка? И вы мне понравились: были внимательными, отвечали на мои вопросы, правильно выполняли задания.

Конспект открытой организованной учебной деятельности по формированию элементарных математических представлений во 2 младшей группе.
Тема: «Теремок»
Цель: Развитие логического мышления и внимания у детей 3-4 лет.
Задачи :
1.	Упражнять в счёте до 5. Формировать умение соотносить количество предметов с числом. Учить различать геометрические фигуры. Закреплять понятие «длинный-короткий». Учить сравнивать количество предметов, закреплять цвета,
2.	Развивать логическое мышление, внимание, память, фантазию
3.	Воспитывать дружеские отношения, любовь к ближнему, сопереживание.
Используемый материал: Игрушки животных (мышка, лягушка, заяц, лиса, медведь),  карточки с заданиями, рисунок теремка, флажки разного цвета.
Раздаточный материал: полоски синего, красного и желтого цветов, карточки с заданиями, геометрические фигуры.
Ход:
Воспитатель:
Доброе утро всем, кто проснулся,
Доброе утро, кто улыбнулся!
Доброе утро людям и птицам,
Доброе утро приветливым лицам
Дети садятся за столы, на доске вывешивается  «Теремок».
Воспитатель:
Стоит в поле теремок-теремок
Он не низок, не высок.
Как по полю мышка бежала,
Теремок увидала. (достаёт игрушку мышку)
- А к терему 3 дорожки ведут, одна длинная (полоска синего цвета, другая короче (полоска красного цвета) и самая короткая (полоска желтого цвета). Мышка не знает, по какой дорожке ей быстрей добраться до теремка? Назовите мне какого цвета дорожки? Ребята, как вы думаете: по какой мышка быстрее доберется до теремка?

-Да, ребята правильно, по короткой дорожке, желтой, быстрей мышке добежать до домика, а теперь нам нужно правильно указать ей, где короткая дорожка. У вас на столах лежат 3 полоски, они разные по длине, давайте мы их сравним, и разложим по порядку: сначала самую длинную, потом короче и затем самую короткую полоску.
-Вот молодцы ребята, справились с заданием, и мышка по самой короткой желтой дорожке прибежала в теремок и стала там жить поживать, да песни распевать. Сколько зверушек стало жить в домике? (1)
Воспитатель: Стоит в поле теремок- теремок.
Лягушка скачет по болоту.
В теремке ей жить охота. (достаёт лягушку)
- Пока лягушка скакала, бусы растеряла. Плачет бедная: «Вот беда! Помогите, детвора!»
-Ну что, ребята, поможем лягушке? Посмотрите, у вас на столе лежат бусы, да только одна бусинка выпала, посмотрите: какой бусинки не хватает? (рядом лежат круги красного и зеленого цветов, нужно вставить недостающий круг по образцу: красный, зеленый, желтый.) Дети выкладывают бусы, после, сравнивают с образцом.

-Ну что ж с этим заданием вы справились, молодцы, лягушка очень рада какие красивые бусы получились, но вот к сожалению лягушка цвета все позабыла и просит, чтоб вы ей напомнили, она будет называть цвет, а вы покажите бусинку с таким цветом, будьте внимательны. (дети выполняют задание).
-Теперь лягушка довольная поскакала прямо к теремку, и стала там жить вместе с мышкой. Сколько теперь зверушек в домике. (2)
- Тут на опушку выскочил зайчик. А вы знаете, что зайчик любит, когда с ним играют, давайте с ним поиграем.
Физкультминутка «Зайка» ( мр3)
"Зайке холодно сидеть,
Нужно лапочки погреть.
Лапки вверх, лапки вниз, на носочках подтянись.
Лапки ставим на бочок, на носочках скок-скок-скок".
Прибежал зайчик к теремку и спрашивает: "Кто в теремочке живет? Пустите меня в теремок?" А лягушка и мышка отвечают: " Отгадай наши загадки, тогда и впустим".
- Ребята, давайте поможем зайке отгадать загадки?
(Дети выполняют задания по карточкам "Что лишнее?", например: три красных круга и один синий, какой круг лишний)
-Какие вы молодцы ребята, помогли зайке, и мышка с лягушкой впустили его, и стали он жить вместе, сколько зверушек в домике? (3) ( считаем)
-Тише, тише не шумите, кто-то к нам идет сюда. Ну, конечно же, лиса. Попросилась она, то же в теремок и её впустили. Лисичка решила украсить теремок флажками. Мышке - красный, лягушке- зеленый, зайке- синий, лисе- желтый (выставляет флажки, дети запоминают, какие флажки выставлены, какого цвета)

-Наступила ночь, все закрыли глаза. (Убирается 1 флажок.)
- Утром все проснулись, открыли глаза и увидели, что одного флажка не хватает. Какого цвета не хватает флажка? (игра повторяется несколько раз).
-Сколько зверушек живет в теремке? (4) ( считаем)
-А по лесу уж медведь идёт. Вдруг увидел теремок – как заревёт: «Вы пустите меня в теремок!» Испугались звери. Влезет ли медведь в теремок ? Почему? Что же делать? Ведь мишке будет плохо на улице жить! (дети решают построить новый дом, большой, чтоб всем места хватило).
Дети складывают дом из разрезанных частей (2 прямоугольника и 2 треугольника).
-Молодцы, ребята, какой красивый и большой дом у вас получился. А сколько зверушек будет жить в нём? (5) ( считаем)
-А сейчас скажите, в какой сказке вы побывали? Понравилась вам сказка? И вы мне понравились: были внимательными, отвечали на мои вопросы, правильно выполняли задания.

Конспект открытой организованной учебной деятельности по формированию элементарных математических представлений во 2 младшей группе.
Тема: «Теремок»
Цель: Развитие логического мышления и внимания у детей 3-4 лет.
Задачи :
1.	Упражнять в счёте до 5. Формировать умение соотносить количество предметов с числом. Учить различать геометрические фигуры. Закреплять понятие «длинный-короткий». Учить сравнивать количество предметов, закреплять цвета,
2.	Развивать логическое мышление, внимание, память, фантазию
3.	Воспитывать дружеские отношения, любовь к ближнему, сопереживание.
Используемый материал: Игрушки животных (мышка, лягушка, заяц, лиса, медведь),  карточки с заданиями, рисунок теремка, флажки разного цвета.
Раздаточный материал: полоски синего, красного и желтого цветов, карточки с заданиями, геометрические фигуры.


extracted_text:
Учебное занятие № 2728
Группа АК9151,2
Курс 3
Тема учебного занятия: Методика принятия управленческих решений
Цель учебного занятия
обучающая: формирование знаний о методике принятия управленческих решений
развивающая: развитие умений обобщения, установления связи причин и следствия
воспитательная: воспитание коллективизма
Задачи учебного занятия
1. Подготовка студентов к работе на занятии.
2. Выявление отсутствующих.
3. Сообщение   темы.   Обеспечение   мотивации   и   принятие  студентами  цели   учебно
познавательной деятельности.
4. Обеспечение восприятия, осмысления и первичного запоминания связей и отношений
в сущности, процессе принятия управленческих решений.
5. Установление   правильности   формирования   знаний,
представлений и их коррекция.
6. Мобилизация студентов на самооценку.
7. Обеспечение   понимания   цели,   содержания   и   способов   выполнения   домашнего
задания, логики дальнейших занятий.
Тип учебного занятия усвоение и закрепление новых знаний
Вид учебного занятия семинар,
Форма организации учебного занятия урок
Материальнотехническое оснащение: доска, мел, раздаточный материал
  выявление   неверных
План занятия:
№ и название
этапа
Дидактически
е задачи этапа
Организация
учебного
занятия
Подготовка
обучающихся к
работе
Деятельность преподавателя
1.Организационный этап
Предъявление единых педагогических требований:
приветствие;
выявление отсутствующих;
организация учебного места.
Деятельность
обучающихся
Приветствуют
преподавателя.
Староста называет
отсутствующих.
Достают тетради и
ручки
2. Вводный этап урока
Сообщение
темы
Мотивация
Создание личной
заинтересованно
сти в изучении
темы
Постановка
цели
Обеспечение
понимания
предстоящей
Тема: Методика принятия управленческих решений Слушают и
записывают
Расширение знания в сфере управления персоналом,
Осознают
значимость
области принятия решений, применение
материала в
полученных теоретических знаний в
формировании
производственных ситуациях, в будущей
профессиональной деятельности
знаний. Задают
вопросы.
Слушают и
записывают
В результате изучения учебного материала вы
должны знать:
 Характеристика
принятия

методов учебной работы управленческих решений.
 Методы оценки вариантов решения.
 Матрицы принятия решений.
3. Основной этап урока
Освоение
материала
Проверка
понимания
нового
материала
Закрепление
нового
материала
Коррекция
знаний и умений
Объяснение нового материала.
ПЛАН:
 Сущность понятия «Управленческое решение»
 Стадии процесса принятия решений
 Методы принятия решений
 Качество управленческих решений
 Матрица решений
 Дерево решений
 Роль маржинального анализа в принятии
управленческих решений
 (Конспект урока)
1. Фронтальный опрос:
 Типы решений и требования, предъявляемые к
ним.
 Уровни принятия решений: рутинный,
селективный, адаптационный, инновационный.
 Этапы принятия решений: установление
проблемы, выявление факторов и условий,
разработка решений, оценка и приятие решения.
 Рациональные приёмы использования
технической информации при принятии решений в
нестандартных ситуациях.
2.   Выполнение задания совместно с
преподавателем
3.   Самостоятельное выполнение задания
Корректировка ответов
4. Заключительный этап
Слушают,
записывают,
Отвечают
Решают,
записывают,
отвечают
Выполняют,
обсуждают
Подведение
итогов
Домашнее
задание
Анализ и оценка
успешности
достижения
цели урока
Обеспечение
понимания цели,
содержания и
способов
выполнения
1.Подведение итогов. Персональный и общий анализ
работы.
2. Сообщение оценок
Самооценка
Проработка конспектов занятий, учебной и
специальной литературы по изученным темам.
Осмысление
ориентировочной
основы действий ПРИНЯТИЕ УПРАВЛЕНЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ
СУЩНОСТЬ ПОНЯТИЯ «УПРАВЛЕНЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ
Управленческое   решение      это   результат   конкретной   управленческой
деятельности менеджмента.
Принятие решений является основой управления.
Выработка   и   принятие   решений      это   творческий   процесс   в   деятельности
руководителей любого уровня, включающий:
 выработку и постановку цели;
 изучение проблемы на основе получаемой информации;
 выбор и обоснование критериев эффективности (результативности) и возможных
последствий принимаемого решения;
 обсуждение со специалистами различных вариантов решения проблемы (задачи);
  выбор и формулирование оптимального решения; принятие решения;
 конкретизацию решения для его исполнителей.
СТАДИИ ПРОЦЕССА ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ
Технология менеджмента рассматривает управленческое решение как процесс,
состоящий из трех стадий:
1. подготовка решения:
2. принятие решения;
3. реализация решения.
На   стадии   подготовки   управленческого   решения   проводится   экономический
анализ   ситуации   на   микро   и   макроуровне,   включающий   поиск,   сбор   и   обработку
информации, а также выявляются и формируются проблемы, требующие решения.
На   стадии   принятия   решения   осуществляется   разработка   и   оценка
альтернативных решений и курсов действий, проводимых на основе многовариантных
расчетов;   производится   отбор   критериев   выбора   оптимального   решения;   выбор   и
принятие наилучшего решения.
На стадии реализации решения принимаются меры для конкретизации решения и
доведения его до исполнителей, осуществляется контроль за ходом его выполнения,
вносятся   необходимые   коррективы   и   дается   оценка   полученного   результата   от
выполнения   решения.   Каждое   управленческое   решение   имеет   свой   конкретный
результат, поэтому целью управленческой деятельности является нахождение таких
форм,   методов,   средств   и   инструментов,   которые   могли   бы   способствовать
достижению оптимального результата в конкретных условиях и обстоятельствах.
Управленческие решения могут быть:
 обоснованными,   принимаемыми   на   основе   экономического   анализа   и
многовариантного расчета;  интуитивными, которые, хотя и экономят время, но содержит в себе вероятность
ошибок и неопределенность.
Принимаемые   решения   должны   основываться   на   достоверной,   текущей   и
прогнозируемой   информации,   анализе   всех   факторов,   оказывающих   влияние   на
решения, с учетом предвидения его возможных последствий.
Руководители   обязаны   постоянно   и   всесторонне   изучать   поступающую
информацию   для   подготовки   и   принятия   на   ее   основе   управленческих   решений,
которые необходимо согласовывать на всех уровнях внутрифирменной иерархической
пирамиды управления.
МЕТОДЫ   ПРИНЯТИЯ   РЕШЕНИЙ,   направленных   на   достижение   намеченных
целей, могут быть различными:
 метод, основанный на интуиции  управляющего, которая обусловлена наличием у
него   ранее   накопленного   опыта   и   суммы   знаний   в   конкретной   области
деятельности, что помогает выбрать и принять правильное решение;
 метод, основанный на понятии «здравого смысла», когда управляющий, принимая
решения,   обосновывает   их   последовательными   доказательствами,   содержание
которых опирается на накопленный им практический опыт;
 метод,   основанный   на   научнопрактическом   подходе,   предполагающий   выбор
оптимальных решений на основе переработки больших количеств информации,
помогающий обосновать принимаемые решения. Этот метод требует применения
современных технических средств и, прежде всего, электронновычислительной
техники.
Проблема   выбора   руководителем   решения   одна   из   важнейших   в   современной
науке управления.
Она   предполагает   необходимость   всесторонне   оценки   самим   руководителем
конкретной   обстановки   и   самостоятельность   принятия   им   одного   из   нескольких
вариантов возможных решений.
Поскольку   руководитель   имеет   возможность   выбирать   решения,   он   несет
ответственность  за их исполнение. Принятые решения поступают  в исполнительные
органы и подлежат контролю над их реализацией. Поэтому управление должно быть
целенаправленным, должна быть известна цель управления.
В   системе   управления   обязательно   должен   соблюдаться   принцип   выбора
принимаемого   решения   из   определенного   набора   решений.   Чем   больше   выбор,   тем
эффективнее управление.
КАЧЕСТВО УПРАВЛЕНЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ
Под качеством управленческих решений понимается совокупность параметров
решений, обеспечивающих их успешное выполнение
В составе свойств управленческих решений выделяются следующие:
1. ОБОСНОВАННОСТЬ      это   его   всесторонняя   сбалансированность   по   срокам,
ресурсам   и   целям:   если   выбраны   неверно   цели,   ошибка   проявится   быстро,   и
коррективы   внести   легко.   Исполнители   должны   быть   убеждены,   что   решение
обосновано;
2. СВОЕВРЕМЕННОСТЬ определяется тем, на какой стадии оно принимается:
 в самом начале, когда конфликт только еще зарождается и его можно устранить
без больших затрат;  в период, когда он назрел и приобрел острые, открытые формы и уже неизбежны
крупные потери и издержки,
   или  на стадии,  когда  уже ничего не  изменить  и остается  только подсчитать
убытки и наказать «стрелочников»;
3. ЭКОНОМИЧНОСТЬ   РЕШЕНИЯ   –   это   высокие   конечные   результаты   при
наименьших затратах
эффективность,   т. е.   принятие   решения   должно   наиболее   полно   обеспечивать
достижение поставленной организацией цели;
4. ОСУЩЕСТВИМОСТЬ, т. е. нельзя принимать нереальные абстрактные решения.
  Принятое решение должно соответствовать силам и средствам коллектива, его
выполняющего.
Дополнительные параметрытребования могут быть следующие:
 непротиворечивость,
  конкретность,
 правомочность и др.
Эти   свойства   управленческих   решений   позволяют   объективно   ответить   на
следующие вопросы:
– что делать (какие новые потребности потребителей необходимо удовлетворять, либо
на каком качественном уровне необходимо удовлетворять старые потребности)?
– как делать (по какой технологии)?
– с какими производственными затратами делать?
– в каком количестве, и в какие сроки?
– где (место, производственное помещение, персонал)?
– кому поставлять, и по какой цене?
– что это даст инвестору и обществу в целом?
Объективные экономические условия разработки качественных управленческих
  менеджером   объективных   тенденций   развития
решений следующие:
– знание   руководителем,
управленческого объекта и умение их использовать на пользу организации;
– ориентация   в   общих   целях   развития   экономики   страны,   региона,   города   и
определение исходя из этого конкретных задач своей организации;
– умение   своевременно   реагировать  на   меняющуюся   обстановку   и   на  новые   задачи,
выдвигаемые рынком, экономической политикой государства, региона и т. д.
На качественный уровень управленческих решений влияют две группы факторов:
– факторы ситуационного характера, связанные с осознанием проблемы: они действуют
до   принятия   решения   и   заключаются   в   умении   сформулировать   проблему,
спрогнозировать последствия;
– факторы поведенческого характера: стиль управления руководителя, политическая и
социальноэкономическая среда, общественные и правовые нормы, мотивы и интересы,
квалификация и личностные характеристики руководителя.
В достижении эффективности решений особую роль играют методы доведения
принятых решений до исполнителя.
МАТРИЦА ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЯ Практикующее  упражнение.  Задание 1 .  С  учетом  шести  ограничений,  приведенных
в таблице 1, примите решение: « Чем заняться вечером?» По каждой из 7 комбинаций
ограничений заполните таблицу 2.
№
Ограничения
1 Задания выполнены
2 Родители дома
3 Погода хорошая
4 Есть новые музыкальные записи
5 С другом отношения налажены
6 В кинотеатре новый фильм
Ситуация
2
1
Да
Нет
Да
Нет
Нет Нет
Да
Да
Нет Нет
Да
3
Да
Да
Да
Нет Нет
Да
Да
Нет Нет
Да
7
5
6
4
Да
Да
Нет
Да
Да
Нет Нет
Да
Да
Нет
Нет Нет
Нет Нет
Да
Да
Нет Нет
Нет Нет Нет
Ситуация
1
2
3
4
5
6
7
Ситуация
1
2
3
4
5
6
7
№
Ограничения
1 Сидеть дома и выполнять задания
2 Пойти погулять с другом
3 Пойти в кино с другом
4 Пригласить друга послушать новые записи
5 Переписать плейлист
6 Залечь на диване с книгой
№
Огранич
ения
1 Сидеть дома и выполнять задания
2 Пойти погулять с другом
3 Пойти в кино с другом
4 Пригласить друга послушать новые записи
5 Переписать плейлист
6 Залечь на диване с книгой
РОЛЬ МАРЖИНАЛЬНОГО АНАЛИЗА В ПРИНЯТИИ
УПРАВЛЕНЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ
Деление   затрат   на   постоянные   и   переменные   и   использование   критических   и
предельных   величин   позволит   более   правильно   проанализировать   разные   варианты
управленческих   решений   для   поиска   наиболее   оптимального   и   получить   более   точные
результаты расчетов. Использование этой методики в практике работы предприятий будет
способствовать   более   эффективному   управлению   процессом   формирования   затрат   и
финансовых результатов. Деление затрат на постоянные и переменные представлено в
таблице.
Классификация затрат по отношению к объему производству
Постоянные затраты
Постоянными   (FC)   называются
затраты, величина которых не зависит от
объемов   выпуска   продукции   и   остается
неизменной   в   определенном   диапазоне
масштабов производства.
Переменные затраты
Переменные   (VC)–   это   затраты,
величина   которых   зависит   от   объемов
выпускаемой продукции. К   постоянным   затратам   относятся
затраты на аренду, амортизация основных
средств,   постоянная   часть   заработной
платы   административноуправленческого
персонала с отчислениями на социальные
нужды,   расходы   на   содержание   и
поддержание в рабочем состоянии зданий
и оборудования и т.д.
К переменным относятся затраты на
сырье,
  материалы,
  комплектующие
детали,
  топливо   и   электроэнергию,
заработную   плату   с   отчислениями   на
социальные
основных
производственных   рабочих,   расходы   по
сбыту и т. д.
нужды

Минимизации   затрат   и   увеличению   прибыли   содействует   оптимизация   выбора
между   собственным   производством   и   приобретением   комплектующих   деталей,
запасных частей, полуфабрикатов, услуг и т.д. Для решения проблемы «производить
или покупать» также может быть использован маржинальный анализ (пример 1).
Пример 1
Для ремонта техники требуются соответствующие детали. Если их изготовлять
собственными силами, то постоянные затраты на содержание оборудования составят
200 тыс. руб. в год, а переменные расходы на единицу продукции — 100 руб. Готовые
детали в неограниченном количестве можно приобрести по 150 руб. за единицу. Какое
решение более выгодно?
Расчет общих затрат при разных вариантах управленческих решений
Показатели
Собственное производство
Приобретение
Постоянные затраты, руб.
Переменные затраты, тыс. руб.
Общие затраты, тыс. руб.
200 000
100Х
200000+100Х
–
150Х
150Х
Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо приравнять затраты по обоим вариантам.
Определим,   при   какой   потребности   в   деталях   стоимость   их   приобретения   и
производства совпадет:

200000
150
x

100
x
50 x
200000
,
.
x 
4000 ед
.

Таким образом, расчеты показывают, что при годовой потребности в 4000 ед.
расходы   на   закупку   деталей   совпадут   с   себестоимостью   их   производства.   При
потребности   свыше   4000   ед.   в   год   более   экономным   является   собственное
производство,   а   при   меньшей   потребности   для   предприятия   более   выгодно   их
покупать.
ДЕРЕВО РЕШЕНИЙ
Подготовить письменный ответ на поставленные вопросы
Контрольные задания: 1. Сущность понятия «управленческое решение».
2. Назовите 3 стадии управленческого решения.
3. Перечислите методы принятия управленческих решений.
4. Назовите параметры решений, обеспечивающих их успешное выполнение
5. Сущность   маржинального   анализа   и   его   роль   в   принятии   управленческих
решений.
МАТРИЦА ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЯ
Практикующее  упражнение.  Задание 1 .  С  учетом  шести  ограничений,  приведенных
в таблице 1, примите решение: « Чем заняться вечером?» По каждой из 7 комбинаций
ограничений заполните таблицу 2.
Ситуация
2
1
Да
Нет
Да
Нет
Нет Нет
Да
Да
Нет Нет
Да
3
Да
Да
Да
Нет Нет
Да
Да
Нет Нет
Да
7
6
5
4
Да
Нет
Да
Да
Да
Нет Нет
Да
Да
Нет
Нет Нет
Нет Нет
Да
Да
Нет Нет
Нет Нет Нет
Ситуация
1
2
3
4
5
6
7
№
Ограничения
1 Задания выполнены
2 Родители дома
3 Погода хорошая
4 Есть новые музыкальные записи
5 С другом отношения налажены
6 В кинотеатре новый фильм
№
Ограничения
1 Сидеть дома и выполнять задания
2 Пойти погулять с другом
3 Пойти в кино с другом
4 Пригласить друга послушать новые записи
5 Переписать плейлист
6 Залечь на диване с книгой
Классификация затрат по отношению к объему производству
Постоянные затраты
Постоянными   (FC)   называются
затраты, величина которых не зависит от
объемов выпуска продукции и остается
неизменной   в   определенном   диапазоне
масштабов производства.
Переменные затраты
Переменные   (VC)–   это   затраты,
величина   которых  зависит   от   объемов
выпускаемой продукции. К   постоянным   затратам   относятся
затраты на аренду, амортизация основных
средств,   постоянная   часть   заработной
платы   административноуправленческого
персонала с отчислениями на социальные
нужды,   расходы   на   содержание   и
поддержание в рабочем состоянии зданий
и оборудования и т.д.
К переменным относятся затраты на
сырье,
  материалы,
  комплектующие
детали,
  топливо   и   электроэнергию,
заработную   плату   с   отчислениями   на
социальные
основных
производственных   рабочих,   расходы   по
сбыту и т. д.
нужды

Пример 1
Для ремонта техники требуются соответствующие детали. Если их изготовлять
собственными силами, то постоянные затраты на содержание оборудования составят
200 тыс. руб. в год, а переменные расходы на единицу продукции — 100 руб. Готовые
детали в неограниченном количестве можно приобрести по 150 руб. за единицу. Какое
решение более выгодно?

file_name: Пл ур Методика принятия упр реш.docx

intro: Разработка занятия на тему: "Методика принятия управленческих решений" включает в себя технологическую карту занятия, конспект, дидактический материал для студентов. Содержание занятия заключается в групповой работе студентов и тесное взаимодействие студентов и преподавателя. Данную разработку можно использовать на занятиях по дисциплинам "Менеджмент" и "Управление персоналом".

администрации

group: Педагогика

title: Технологическая карта и конспект занятия на тему: "Методика принятия управленческих решений"